TOP-6 der nervigsten Game-Design-Techniken: von QTE bis Open World
Im Laufe der gesamten Existenz der Spieleindustrie wurden Hunderte verschiedener Formeln zur Unterhaltung von Spielern erfunden. Einige Techniken sind im Laufe der Zeit ausgestorben, während andere nach Modernisierung bis heute existieren. Aber es gibt auch solche, die es nicht nur schaffen zu existieren, sondern auch das Leben der Liebhaber interaktiver Unterhaltung zu vergiften. Genau über diese Plagen werden wir heute in unserem Material sprechen. Lehnen Sie sich zurück, es wird interessant.
QTE
Und wir beginnen mit einem Phänomen namens Quick Time Events — kurz QTE. Hinter dieser völlig harmlosen Wortkombination verbirgt sich eine Funktion, die den Markt für interaktive Geschichten fast zerstört hätte. Solche, bei denen man nicht so sehr spielen muss, sondern einfach nur rechtzeitig die beleuchteten Tasten drückt und zuschaut. Ja, ja, wir sprechen von dem berüchtigten «drücke X zum Gewinnen».
Dieses Phänomen entstand nicht gestern. Bereits im alten Alien 3 für NES musste man mehrmals schnell hintereinander auf die Taste drücken, um den Facehugger abzuwerfen. Ein echter Prototyp dessen, was später als QTE bekannt wurde. Allerdings erlebten Quick Time Events als Phänomen ihren Höhepunkt erst in den 2000er Jahren — nicht ohne die Hilfe unserer geliebten Japaner von SEGA mit ihrem Superhit Shenmue. Und dann ging es los: Fahrenheit, God of War, Heavy Rain, The Walking Dead , Beyond: Two Souls, Life is Strange — die Liste der Projekte, die auf intensiven Tastendrücken basieren, ist endlos.
An manchen Stellen wurden QTEs zu einem optionalen Element — und in einigen Spielen basierte sogar das Kern-Gameplay auf dem rhythmischen Zucken der Sticks. Und bis 2020 wurde es offensichtlich, dass das stupide Drücken von Tasten im richtigen Moment, gelinde gesagt, bereits alle nervte. Und es liegt nicht einmal daran, dass es viele ähnliche Spiele gibt. Wichtig ist, dass nur wenige Entwickler wirklich gute QTEs machen können, geschweige denn, das grundlegende Gameplay darauf basieren können. Das letzte Beispiel für echten Nutzen erschien vor fünf Jahren — wir sprechen von dem PS4-exklusiven Until Dawn.
Auto-Leveling
Die nächste «problematische» Mechanik manifestierte sich am deutlichsten in einem so wunderbaren Genre wie RPG. Erinnern Sie sich, wie wir in den 2000er Jahren alle auf TES 4: Oblivion gewartet haben? Und dann kam es heraus... und es wurde sofort allen klar, dass das Spiel gut war, aber es hatte viele Probleme. Und fast das Hauptproblem unter ihnen ist das automatische Wachstum der «Härte» der Gegner parallel zur Entwicklung des Hauptcharakters.
Das Wesen des Dramas ist einfach. Stell dir vor, du entscheidest dich, die Rolle eines gerissenen Diebes zu spielen, der sich mehr auf seine Schleichfähigkeiten als auf einen coolen Dolch und einen treuen Schild verlässt. Du räumst Häuser aus, steigst im Level auf, und plötzlich beginnst du eine Aufgabe zu erledigen, die «durch Schleichen» unmöglich zu bewältigen ist. Und ganz plötzlich stellt sich heraus, dass dein Khajiit kein Krieger ist, aber es gibt viele Gegner, und sie beißen schmerzhaft. Dann wird dir klar, dass sich die Feinde zusammen mit dir entwickelt haben. Während deine Katze Punkte in Diebesfähigkeiten investierte, entwickelten die Gegner ihre Kampfkunst und erhielten neue Ausrüstung. Als in den späteren Phasen des Spiels jeder heruntergekommene Bosmer-Räuber in voller Daedrischer Rüstung auftrat, war es einfacher, einen neuen Helden zu erschaffen, als sich damit auseinanderzusetzen.
Dieses Unglück hat das Leben vieler Liebhaber interaktiver Abenteuer ruiniert. Aber die Idee war gut: den Spieler in ständiger Spannung zu halten, damit der übermäßig aufgepumpte Helden-Halbgott, dem keine ernsthaften Rivalen mehr in der Welt übrig bleiben, nicht aus Langeweile lokalen Völkermord begeht. Die Umsetzung jedoch ließ uns im Stich. Und obwohl das Auto-Leveling in Bethesda-Spielen seitdem viel weniger geworden ist, finden sich immer noch Fragmente davon — und sie ärgern immer noch.
Begrenzung von Quests durch Level
Wer hätte gedacht, dass sich in der zweiten Hälfte der 1990er Jahre jedes zweite Spiel als Rollenspiel vorstellen würde? Nehmen wir zum Beispiel Shooter: Fähigkeiten, Fertigkeiten, Aufleveln... Und was ist mit Abenteuer-Actionspielen? Ja, wir haben das großartige Uncharted und das ausgezeichnete Tomb Raider mit einem Minimum an RPG-Elementen, aber... es gibt auch Assassin's Creed, dessen letzte Teile, beginnend mit Origins, völlig verrückt nach Zahlen geworden sind.
Möchtest du den nächsten Teil einer recht gut inszenierten Handlung sehen? Bitte rette Betrunkene vor Krokodilen und führe ähnliche Ermittlungen durch, um Levels zu gewinnen. Es versteht sich von selbst, wie anders dies von Ubisofts bewährter Formel war? Ja, es war nicht ideal und viele Leute waren davon müde, aber diese alten «Assassinen» hatten ihr eigenes Konzept — und das Tempo des Spiels sackte nicht so stark ab. Aber solche Einschränkungen werden zunehmend zur Norm für die Branche.
Glücklicherweise gibt es Beispiele, die das Gegenteil beweisen. Nehmen wir CD Projekt RED mit seinem The Witcher 3: Wild Hunt. Weißt du, was der Unterschied zwischen den Polen und den Franzosen ist? Die Schöpfer von The Witcher haben nicht versucht, den Fortschritt künstlich durch Aufleveln zu verlangsamen! Geralt muss nicht wie ein Grashüpfer über die ganze Karte rennen und gleichartige Quests erledigen, damit sein Level auf das Minimum ansteigt, das erforderlich ist, um die Hauptgeschichte abzuschließen. Wenn du eine Handlung willst, bekommst du eine Handlung; wenn du kleinere Abenteuer willst, mach Nebenquests; wenn du ein Stück abbeißt, das du nicht schlucken kannst, sei nicht beleidigt. Freiheit!
Wo sind die Missionen?
Die nächste «böse» Mechanik folgt direkt aus der vorherigen. In einem bestimmten Stadium der Entwicklung der Spieleindustrie entschieden Entwickler aus irgendeinem Grund, dass das Erstellen gut gestalteter, durchdachter Missionen böse sei. Leider boten diese Autoren stattdessen ein solches Frankenstein-Monster an, dass Spieler immer noch Schluckauf haben. Hier ist ein sehr spezifisches Beispiel.
Im Jahr 2016 veröffentlichte das Studio Hangar 13 Mafia 3. Es hatte eine wunderbare Handlung, einen gut geschriebenen Konflikt, eine brillante (nach den Maßstäben des Genres) Erzählung in weniger als fünf Minuten... Und nur einen Nachteil: Um das alles zu sehen, musste man dutzende ähnliche Aufgaben erledigen. Hast du ein Stück Geschichte verpasst? Hast du das Story-Video angesehen? Fantastisch! Lass uns die Karte säubern.
Und so immer wieder, ohne Ende und Licht.
Gleichzeitig kann man nicht sagen, dass die Action in Mafia 3 völlig schlecht war — sie war einfach in dutzenden monotonen Aktivitäten ertränkt. Und wenn man all diesen Schnickschnack mit der Eroberung von Einflussbereichen weglässt, bleiben nur etwa drei Stunden reiner Handlung übrig. Aber das ist wirklich guter Inhalt — im Gegensatz zu einer Tonne Füllmaterial, das buchstäblich in den Rest des Spiels gestopft ist.
Und jetzt die wichtigste These: Es ist nichts falsch an Nebenquests, wenn sie nicht zum Nachteil des Handlungskerns aufgezwungen werden. Leider ist dies genau das, was in der überwiegenden Mehrheit der modernen Sandbox-Spiele passiert. Und das ist kein Spiel-Design-Trick — das ist eine neue Denklogik der Entwickler. Schauen Sie sich nur die letzten beiden Ghost Recon-Spiele von Ubisoft an, oder die Just Cause-Serie, oder Mad Max — oder eine Million andere Beispiele.
Offene Welt
Und hier kommen wir nahtlos zu unserem heutigen Hauptgast (aber nicht dem letzten). Unnachahmliche offene Welt! Oh, wie viele Gamer träumten von der bloßen Möglichkeit, einfach zu nehmen und ohne Eile durch Spielorte zu spazieren! Früher erlaubte die Technologie nicht, solche Spiele in Serie zu veröffentlichen. Heute ist es extrem schwierig, ein Spiel zu finden, das nicht auf offenen Weltmechaniken basiert. Und das ist wirklich ein Problem, das droht, das Konzept von story-getriebenen Videospielen auf null zu multiplizieren.
Und wenn sie wüssten, wie man sie macht, diese Spiele in der offenen Welt — aber nein! Infolgedessen ertrinkt der Markt buchstäblich in monotonen Handwerken, die aus irgendeinem Grund nur in der Größe der Karte und nicht in der Aufregung der Missionen oder der Tiefe der Mechaniken miteinander konkurrieren. It's no joke, even the master of long dialogues and intricate plots, Hideo Kojima, in his latest games — MGS 5: The Phantom Pain and Death Stranding — almost refused from your favorite features for the sake of huge and half-empty open worlds.
Alas, AAA story-driven gameplay seems to be a thing of the past. Since the days of the PlayStation 3 and Xbox 360, very few good single-player video games have been released: not about multiplayer, not about exploration, and not about the sandbox. But not so long ago we shouted to ourselves: «No more corridors!» Give me an open world already!" Well, they interrogated.
Souls-like
Well, for a snack we have games in the fashionable Souls-like genre. More precisely, not even in a separate genre. Purely technically, FromSoftware worked in a clear and simple action-RPG niche. But the Japanese created a perfectly working mechanic, and today everyone is copying it.
It's so simple! Write some kind of plot, fill the locations with monsters, set up spawn points — and let the player run around killing bosses. Having fun, in a word. But it's just simple at first glance. The crowd of imitators did not take into account one important detail: each FromSoftware game is a unique work with history, the environment and the balance of difficulty. Epigones, of course, do not dig so deep, and the result is complete nonsense instead of the expected masterpiece.
The explosive popularity of Souls has played a bad joke on the industry: today you can hardly find a classic action-RPG. That's why these seemingly cool Souls-like mechanics made it onto our list. Alas, even the best ideas can sometimes lead to disaster — and in the case of FromSoftware's creativity, its dawn is already underway.
That's all! Tell us in the comments which game design techniques you personally consider the most unsuccessful and annoying. And we will see you very soon. We don't say goodbye.
What game design technique pisses you off the most?
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