VGTimes-Interview mit Meghan Morgan Juinio, ehemaliger Direktor für Produktentwicklung im Santa Monica Studio (God of War & Spider-Man: Shattered Dimensions)

VGTimes-Interview mit Meghan Morgan Juinio, ehemaliger Direktor für Produktentwicklung im Santa Monica Studio (God of War & Spider-Man: Shattered Dimensions)

Rodion Ilin

Bei der gamescom asia x Thailand Game Show 2025 hatte der Chefredakteur von VGTimes, Rodion Ilin, die Gelegenheit, mit Meghan Morgan Juinio zu sprechen, die früher Teil der Teams war, die Spiele wie God of War (2018) und Spider-Man: Shattered Dimensionszum Leben erweckt haben. Neben Fragen der Redakteure haben wir sie auch nach den Interessen unserer Leser gefragt.

Meghan Morgan Juinio

Wie man den Spieler einbindet

VGTimes: Welche Mechaniken und Designelemente halten Sie für wichtig, um das Gameplay ansprechend zu gestalten?

Meghan Morgan Juinio: Ich bin definitiv kein Experte für Spieldesign, aber ich arbeite eng mit Entwicklern zusammen, also werde ich versuchen, zu antworten. Soweit ich verstehe, besteht ansprechendes Gameplay aus Mechaniken und Designelementen, die auf einem grundlegenden Niveau leicht zu erreichen sind, aber extrem schwer zu meistern. Zunächst müssen die Spieler das Gefühl haben, herausgefunden zu haben, wie sie weitermachen können, und dann schichtet man Mechaniken übereinander, was die Dinge schwieriger und komplexer macht und sie herausfordert. Spieler könnten das Gefühl haben, nicht weiterzukommen, aber wenn man etwas Spaßiges und Ansprechendes geliefert hat, hoffen wir, dass sie gefesselt sind – bereit zu lernen, es erneut zu versuchen und immer wieder zu sterben – um weiterzuspielen, weil sie interessiert sind und vorankommen wollen.

VGTimes: Auf diese Weise hört der Spieler nicht auf oder bleibt stecken.

Meghan Morgan Junio: Entwickler sollten Hinweise hinterlassen, wo der Spieler stecken bleiben könnte. Oder die Wahl geben, ob sie angezeigt werden sollen oder nicht. Wenn ja, sollte der Spieler sanft in die richtigen Entscheidungen gedrängt werden. Aber gleichzeitig sollten sie sich erfolgreich fühlen. Natürlich ist es nicht einfach, diesen Effekt zu erzielen. Es ist wichtig, eine Verbindung zum Spieler herzustellen.

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Über God of War (2018)

VGTimes: Wie wurde die Handlung von God of War von der Welt der antiken griechischen Legenden in ein neues Setting übersetzt?

Meghan Morgan Junio: Ich trat dem Entwicklungsteam von God of War früh in der Entwicklung des Spiels im Jahr 2015 bei. Zu diesem Zeitpunkt war ein früher Prototyp fertig. Aber er war merklich anders als das, was wir zuvor in der Serie gesehen hatten. Der Schritt weg von der griechischen Mythologie war ein riskanter Schritt. Viele im Team waren nervös und fragten sich, ob die Spieler solche Veränderungen akzeptieren würden. Ich erinnere mich an eine hitzige Online-Diskussion nach der offiziellen Ankündigung auf der E3 2016. Einige Fans wollten nicht, dass das neue God of War in der nordischen Mythologie spielt. Der Hashtag #notmykratos tauchte sogar auf.

VGTimes: Sie haben wahrscheinlich die Geschichte über Assassin's Creed Shadowsgehört, wo die Japaner bestimmte Aspekte der Handlung und des Charakterdesigns des Spiels nicht mochten. Wie gehen die Entwickler damit um? Ist es möglich, vor der offiziellen Ankündigung vorherzusagen, dass Ihre Entscheidungen von bestimmten Kulturen nicht akzeptiert werden?

Meghan Morgan Junio: Glen Schofield skizzierte in der gestrigen Vorlesung neun Schritte für die Arbeit mit interessanten Ideen. Ich möchte zwei Punkte hervorheben, die Glen erwähnt hat und die auch in God of War und anderen Spielen, an denen ich gearbeitet habe, verwendet wurden. Wenn Sie die Handlung in einem Land ansiedeln, das nicht Ihre Heimat ist, müssen Sie es tatsächlich selbst besuchen. Oder zumindest eine Region besuchen, die ähnlich ist. So können Sie die Gebäudeentwürfe sehen, sehen, wie die Bäume und der Himmel im Winter aussehen. All dies persönlich zu sehen, ist wirklich wichtig. Es ist auch eine gute Idee, kulturelle Experten hinzuzuziehen. Wir laden sie ständig ein, um sicherzustellen, dass wir die spezifische Mythologie, Geschichte, Sprache und mehr genau vermitteln. Sie können den Entwicklern wirklich helfen. Das Wichtigste ist, zu versuchen, das Spiel so authentisch wie möglich zu gestalten, insbesondere wenn Sie mit einer Kultur arbeiten, die Ihnen fremd ist.

Ein schwarzer Charakter in einem japanischen Setting wurde von vielen Fans der Assassin's Creed-Serie nicht gut aufgenommen

Hast du den Übergang von antiken griechischen Mythen zum nordischen Setting genossen?

Ergebnisse

Über Spider-Man: Shattered Dimensions und die Spider-Verses

VGTimes: Wie tief haben Sie das Spider-Man-Multiversum während der Entwicklung von Spider-Man: Shattered Dimensions recherchiert?

Meghan Morgan Junio: Wirklich tief! Lassen Sie mich daran erinnern, dass das Spiel vor dem Film herauskam (in Bezug auf den Animationsfilm Spider-Man: Into the Spider-Verse, der acht Jahre nach der Veröffentlichung des Spiels veröffentlicht wurde — VGTimes). Wir hatten einen Marvel Comics-Experten in unserem Team, der sich gut mit den verschiedenen Universen der Comics auskannte. Aber die Entwickler bei Beenox waren auch von den verschiedenen Universen im Spider-Man-Franchise fasziniert. Zum Beispiel war Spider-Man Noir zu dieser Zeit der breiten Öffentlichkeit wenig bekannt. Eine ähnliche Situation gab es mit Spider-Man 2099. Während Comic-Fans davon wussten, waren die meisten Gamer damit nicht vertraut. Marvel war von unserer Idee beeindruckt und erlaubte uns, den Comic-Autor Dan Slott (er arbeitete an den Spider-Verse-Graphic Novels — VGTimes) für Shattered Dimensions zu gewinnen.

VGTimes: Welcher Spider-Man aus den Filmen und Comics ist Ihr Favorit?

Meghan Morgan Junio: Mein Favorit ist der Amazing Spider-Man aus den Comics. Aber insgesamt mag ich alle Versionen des Charakters.

VGTimes: Hast du alle Spider-Man-Filme gesehen?

Meghan Morgan Junio: Ich habe vielleicht einige der neuesten Animationsfilme verpasst. Aber ich habe auf jeden Fall die meisten Filme gesehen.

VGTimes: Danke für das Interview! Es war interessant.

Meghan Morgan Junio: Danke!

Kennst du die Spider-Man-Universen?

Ergebnisse

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Interview geführt von Rodion Ilin.

VGTimes ist seit 2011 aktiv und hat in dieser Zeit an Dutzenden von Ausstellungen und Festivals teilgenommen, bei denen unsere Journalisten zahlreiche exklusive Materialien gesammelt haben. Zum Beispiel haben wir im Jahr 2025 mit eigenen Augen eine der größten Gaming-Ausstellungen Asiens gesehen — ChinaJoy in Shanghai.

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