Großes Interview mit dem Entwickler von Nein, ich bin kein Mensch: Wie das Spiel entstanden ist, wer die "Gäste" sind und worum es in der Hauptgeschichte wirklich geht
Ilya Yakimkin
Nein, ich bin kein Mensch ist, ohne Übertreibung, eines der Hauptphänomene im Indie-Bereich diesen Herbst. Dieses von Natur aus Nischen-Spiel hat sich aus dem Indie-Sektor „für Insider“ herausgearbeitet und ist zu einem Thema weitreichender Diskussionen und Analysen geworden. Wir sprachen mit dem Spieldirektor des Trioskaz-Studios, um über all die wichtigsten Dinge zu sprechen: von geheimen Entwicklungsgeschichten und der Handlung bis hin zu bevorstehenden großangelegten Updates für das Projekt. In diesem Interview werden die Fans endlich Antworten auf die drängendsten Fragen (oder zumindest Hinweise auf diese Antworten) zur Lore erhalten, und angehende Entwickler werden eine große Portion Motivation bekommen, um ihre eigenen Videospiele zu erstellen.
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Interessante Fakten über die Entwicklung von Nein, ich bin kein Mensch
VGTimes: Hallo Nikita! Erzähl uns von deinem Studio. Wie begann deine kreative Reise?
Nikita Veter, Spieldirektor bei Trioskaz: Grüße! Wir begannen unsere Reise mit einem regulären Game Jam (einem Event, bei dem eine kleine Gruppe von Entwicklern in einer begrenzten Zeit ein Spiel erstellt — VGTimes). Wir haben ein Spiel gemacht, aber nicht rechtzeitig fertiggestellt. Später beschlossen wir, es für uns selbst zu beenden. Dann starteten wir mehrere Projekte gleichzeitig, in der Annahme, dass wir die Entwicklung bewältigen könnten, aber in Wirklichkeit stellte sich das als unser großer Fehler heraus. Der Grund war, dass wir anfingen, großangelegte Spiele zu machen, anstatt mit etwas Kleinem zu beginnen. Am Ende gaben wir die großen Projekte zugunsten kleinerer Spiele auf.
VGTimes: Momentan arbeitet dein Studio mit dem Publisher Critical Reflex zusammen. Haben sie sich zuerst an euch gewandt oder habt ihr euch an sie gewandt?
Nikita: Ursprünglich planten wir, selbst nach einem Publisher zu suchen, aber zuerst mussten wir mindestens einen Build oder ein funktionierendes Prototyp in der Hand haben. Daher war unsere erste Priorität, uns auf die Entwicklung des Spiels selbst zu konzentrieren. Nachdem wir es auf Steam hinzugefügt hatten und unsere Wunschlisten-Zahlen schnell zu wachsen begannen, begannen die Publisher unerwartet, sich an uns zu wenden. Es gab mehrere interessante Angebote, aber Critical Reflex hatte die passendsten Bedingungen.
VGTimes: Wie seid ihr überhaupt auf die Idee für Nein, ich bin kein Mensch gekommen?
Nikita: Die Idee für das Spiel wurde von unserer Künstlerin, Olga Shkirando, vorgeschlagen. Sie hatte auch die Gameplay-Mechaniken entwickelt. Zu dieser Zeit hatte ich eine ganz andere Idee: ein Projekt über eine Welt zu machen, die auseinanderfällt und zum Untergang verurteilt ist. Dann beschlossen wir einfach, beide Konzepte zu einem zu kombinieren. Wir skizzierten einen groben Plan und umreißten die Hauptthemen. Zum Beispiel mussten die Geschichten der Charaktere irgendwie das Thema Tod widerspiegeln und auf relevante Ängste eingehen. Und natürlich mussten die Enden übereinstimmen.
VGTimes: Du hast die Künstlerin Trioskaz — Olga erwähnt, und wir können nicht anders, als zu bemerken, was für eine erstaunliche Arbeit sie mit dem visuellen Stil von No, I'm not a Human geleistet hat. Wir denken, dass das Design eine entscheidende Rolle dabei gespielt hat, das Projekt einem breiten Publikum zugänglich zu machen. Wie ist dieser einzigartige Stil entstanden? Gab es spezifische Referenzen?
Nikita: Ja, die visuellen Elemente „packen“ dich wirklich, das ist ein Fakt. Was die Referenzen betrifft: Zuerst wollten wir eine Art analoges Horror-Genre schaffen, das gleichzeitig abstoßend und anziehend ist. Wahrscheinlich war die Hauptinspiration für den visuellen Stil der Mandela-Katalog. Ich würde auch „Kraina Grzybów TV“ (Das Pilzland) als weiteren Einfluss hinzufügen.
VGTimes: Welche Spiele haben dich während der Entwicklung von No, I'm not a Human inspiriert? Papers, Please war sicherlich nicht das geringste davon.
Nikita: Ja, das stimmt. Papers, Please war eine unserer Hauptinspirationsquellen. Besonders interessiert hat uns, wie die Entscheidungsmechaniken umgesetzt wurden, bei denen der Spieler für das, was passiert, verantwortlich ist und als eine Art Schicksalsrichter agiert. Im echten Leben kann man nicht viel tun, aber in Spielen hat man die Möglichkeit, das Leben von Charakteren auf verschiedene Weise zu beeinflussen.
VGTimes: Wie lange hat es gedauert, No, I'm not a Human zu entwickeln?
Nikita: Es hat drei Monate gedauert, um den Prototyp zu erstellen, den wir in Violent Horror Stories: Anthology präsentiert haben. Und es hat ein Jahr gedauert, um No, I'm not a Human zu machen. Grundsätzlich haben wir das bereits fertige Gerüst des vorherigen Projekts genommen und es einfach mit Inhalten gefüllt.
VGTimes: No, I'm not a Human ist zu einer weiteren Vorlage für Memes geworden. Es gibt bereits viele Fan-Kunstwerke online mit verschiedenen Charakteren, die vor der Tür vor Wohngebäuden stehen. Es gibt auch ziemlich viele Anfragen nach Modding-Tools. Plant ihr, ein solches Tool zu erstellen?
Nikita: Wir haben viele dieser Kunstwerke gesehen. Es ist wirklich cool. Wir überprüfen jeden Tag, welche Art von Inhalten auftaucht. Wir würden gerne sehen, was die Fans erschaffen könnten, wenn Mod-Support verfügbar wäre. Wir möchten Modding-Tools für No, I'm not a Human erstellen, aber im Moment verstehen wir nicht ganz, wie wir das richtig organisieren können. Das Spiel könnte jederzeit leicht kaputtgehen, wenn etwas im Code geändert wird.
VGTimes: Stimmt. Um ein solches System zu codieren, bräuchte man zusätzliche Programmierer und viel Zeit.
Nikita: Ja, es ist wirklich eine „gruselige“ Sache. Der Gedanke daran lässt uns erschauern, und im Moment sind wir nicht bereit, uns dem zu stellen.
VGTimes: Bist du mit den Verkaufszahlen von No, I'm not a Human zufrieden? Hat sich die Entwicklung finanziell ausgezahlt?
Nikita: Ehrlich gesagt, haben wir mit Verkäufen in viel kleinerem Maßstab gerechnet. Daher sind wir natürlich zufrieden. Die Aufmerksamkeit, die das Spiel erhalten hat, war für uns sehr unerwartet. Zumindest müssen wir nicht zu anderen Jobs zurückkehren und können uns voll und ganz darauf konzentrieren, etwas Eigenes zu schaffen.
VGTimes: Was den kreativen Burnout betrifft: Gab es Momente, in denen ihr alles hinschmeißen oder ein anderes Projekt starten wolltet?
Nikita: Bei No, ich bin kein Mensch, lief tatsächlich alles sehr gut. Wir waren daran interessiert, Fragen zu erkunden wie: Was passiert, nachdem wir sterben; was würde passieren, wenn die Sonne explodiert und die Menschheit spurlos verschwindet. Einerseits sind das beängstigende Fragen, aber andererseits war es interessant, darüber nachzudenken. Jedes Teammitglied wollte zum Projekt beitragen. Die kreative Freiheit, die wir innerhalb der Erzählung des Spiels hatten, half uns, genau das zu schaffen, was nötig war.
VGTimes: Warum ist die Benutzeroberfläche grün?
Nikita: Unser Künstler sagt: Es ist einfach so passiert. Es ist einfach eine künstlerische Richtung.
VGTimes: Während unseres Durchspiels hat FEMA oft gesunde Menschen weggenommen, was es unmöglich machte, bestimmte Enden zu erreichen. Wie funktioniert dieses System und warum lässt es oft „Gäste“ im Haus des Protagonisten zurück?
Nikita: Ehrlich gesagt waren wir sogar ein wenig schockiert, wie hart FEMA agiert. Wir haben sogar den Programmierer gebeten, sie im Update etwas nachsichtiger zu machen.
VGTimes: Wie habt ihr das Skript geschrieben und die Dialoge entwickelt?
Nikita: Zuerst kamen die Autoren zusammen und entwickelten die allgemeinen Eigenschaften der Charaktere und wie sie das Hauptthema offenbaren würden. Dann nahm jeder Autor eine Reihe von individuellen Charakteren. Zum Beispiel nahm ich die „Ballerina“ mit der Katze und schrieb die Dialogketten. Danach nahm ich das fertige Material, las es Korrektur und nahm Änderungen vor. Die anderen nahmen auch meine Texte und machten das Gleiche. So gelang es uns, die Charaktere innerhalb einer einheitlichen Vision zu schaffen, ohne über das Ziel hinauszuschießen.
VGTimes: Nenne fünf Spiele, die dich inspiriert haben, in die Spieleentwicklung einzusteigen.
Nikita: Das ist eine schwierige Frage. Ich liebe einfach Spiele im Allgemeinen. Ich habe eine ganze Menge davon gekauft. Und ich spiele immer noch alte auf einem Emulator. Daher ist es schwer, etwas Bestimmtes auszuwählen. Allerdings spiele ich jedes Jahr das originale Silent Hill 2erneut. Dieses Spiel beeindruckt mich damit, wie es tiefgründige Themen erkundet, und sein Gameplay dient der Erzählung. Ich muss auch Devil May Cry 3 mit seinem Bewegungssystem erwähnen, das die Persönlichkeiten der Charaktere buchstäblich vermittelt. Und zwei weitere, von denen nur wenige gehört haben: Grotto und Growing My Grandpa! Ich mag es, kleine, persönliche Projekte wie diese zu finden. Zu sehen, wie andere Indie-Entwickler ihre Ideen präsentieren. Es ist super interessant.
VGTimes: Nein, ich bin kein Mensch ist im Grunde auch etwas Kleines und Persönliches, das unerwartet Mainstream wurde.
Nikita: Ja, es war eine große Überraschung für uns.
VGTimes: Nein, ich bin kein Mensch ist nicht nur in Russland und den GUS-Staaten, sondern auch im Westen sehr beliebt geworden. Das ist zweifellos ein großer Erfolg. Wie fühlen Sie sich, wenn Sie solches Feedback sehen?
Nikita: Nun, es ist tatsächlich eine erstaunliche Erfahrung. Von Anfang an hatten wir Zweifel, dass sich überhaupt jemand für das Spiel interessieren würde. Es ist ein Nischenprojekt für sich. Einige Leute in den Bewertungen nennen es sogar „Arthouse-Gaming“, weil alle Bedeutungen verschwommen sind und es keine klaren Antworten gibt. Wir dachten: Nun, vielleicht werden zehn Leute es spielen, und das ist gut genug. Aber als immer mehr Videos auf YouTube auftauchten, wurde klar, dass Nein, ich bin kein Mensch nicht nur für uns interessant war. Wir waren wirklich überrascht von dieser Tatsache und sind immer noch sehr beeindruckt von dem, was passiert.
VGTimes: Critical Reflex hat Ihr Spiel zur TGS-Ausstellung gebracht. Wie haben die Besucher auf Nein, ich bin kein Mensch reagiert? War das Publikum interessiert?
Nikita: Uns wurde gesagt, dass es tatsächlich Warteschlangen von Menschen gab, die das Spiel ausprobieren wollten. Natürlich war es schön, das zu hören.
Freust du dich auf Updates mit neuem Inhalt für Nein, ich bin kein Mensch?
Weitere Entwicklung des Spiels und zukünftige Pläne
VGTimes: Hören Sie auf das Feedback der Spieler und deren Ideen zur Verbesserung des Spiels? Zum Beispiel, mehr Zufälligkeit hinzuzufügen, Interaktionen zwischen Gästen oder zusätzliche Enden mit wichtigen Charakteren, die vom Protagonisten gerettet werden.
Nikita: Wir hören auf die Meinungen der Spieler und stimmen vielen ihrer Kommentare zu. Wir möchten wirklich einige Dinge hinzufügen, die die Leute in ihren Bewertungen erwähnen. Während der Entwicklung hatten wir geplant, Interaktionen zwischen den „Gästen“ hinzuzufügen, aber das ist eine extrem große Funktion, die implementiert werden muss. Von außen mag es so erscheinen, als würde man „ein paar zusätzliche Zeilen schreiben und das war's“. Aber in Wirklichkeit bringt das bloße Hinzufügen von mehr Zeilen nichts Neues ins Spiel. Und ein vollwertiges System zu schaffen, in dem Gäste miteinander interagieren und Ereignisse auf den Kopf stellen, ist eine kolossale Menge an Arbeit. Wenn wir damit anfangen würden, würden wir definitiv in diesem Jahr nichts veröffentlichen.
VGTimes: Haben Sie bereits Pläne für DLC oder ein großes Update?
Nikita: Ja, nachdem wir die Fehler behoben haben, werden wir ein großes Update machen, das definitiv neue Charaktere enthalten wird. Wir haben Leute von Patreon und Boosty, die als Sponsoren die Möglichkeit bekommen haben, im Spiel aufzutauchen, also werden wir sie hinzufügen. Außerdem wird es noch mehr Inhalte geben, über die ich noch nicht sprechen kann.
VGTimes: Planen Sie, einen „New Game+“-Modus hinzuzufügen? Zum Beispiel, härter, Herausforderungen, bei denen Sie alle ins Haus lassen müssen, egal was passiert.
Nikita: Wir denken über neue Modi nach. Ich kann mit Sicherheit sagen, dass es im Update etwas Interessantes geben wird. Nicht etwas Großes, aber es wird da sein. Garantiert.
VGTimes: Planen Sie, das Spiel auf Konsolen zu veröffentlichen? Und werden Sie eine Sprachausgabe hinzufügen, damit die Spieler den Text nicht auf ihren Fernsehern lesen müssen?
Nikita: Oh, wir haben über 100.000 Wörter. Ich kann mir nicht einmal vorstellen, wie viel das kosten würde. Außerdem würde es mir leid tun für die Leute, die diesen riesigen Textumfang vertonen müssten.
VGTimes: Sie haben bereits eine ziemlich umfangreiche Fangemeinde. Es gibt Nachrichten online, in denen Spieler anbieten, die Sprachausgabe selbst zu machen. Vielleicht sie einbeziehen?
Nikita: Was die Fangemeinde angeht – das stimmt. Wir erhalten oft Nachrichten von Spielern, die anbieten, bei Übersetzungen in Fremdsprachen zu helfen, die wir ursprünglich nicht geplant hatten hinzuzufügen. Und ehrlich gesagt, das klingt wirklich großartig. Wir freuen uns wirklich darüber. Aber wenn wir solche Hilfe annehmen würden, bräuchten wir eine Qualitätskontrolle. Wir können zum Beispiel die Genauigkeit des Tschechischen nicht überprüfen. Also müssten wir Lektoren und Korrektoren einstellen. Natürlich würden wir es lieben, wenn Fans an diesen Prozessen teilnehmen könnten, aber es ist wirklich schwer, das unter Kontrolle zu halten.
VGTimes: Planen Sie, das Universum von No, ich bin kein Mensch zu erweitern? Zum Beispiel eine Fortsetzung oder ein anderes Spiel im selben Setting?
Nikita: Wir denken definitiv darüber nach. Ein Spiel in derselben Welt oder eine vollwertige Fortsetzung zu machen… Aber im Moment wollen wir die Updates für No, ich bin kein Mensch abschließen, sowie Lost in the Roots und die zweite Anthologie fertigstellen. Dann müssen wir uns mindestens eine kleine Pause gönnen und mit frischer Energie etwas Neues entwickeln.
VGTimes: Werden wir vor Ende des Jahres ein großes Update mit neuen Inhalten erhalten? Die Fans hungern bereits und bitten um mehr.
Nikita: Wir hoffen, dass wir alles rechtzeitig schaffen. Wir haben keine strengen Fristen, aber wir möchten in diesem Jahr noch einige Inhalte für No, ich bin kein Mensch veröffentlichen.
VGTimes: Planen Sie, den Soundtrack zu verkaufen? Die Musik in No, ich bin kein Mensch ist erstaunlich.
Nikita: Wir arbeiten daran. Wir wollten die Musik auf allen möglichen Plattformen veröffentlichen, aber es stellte sich als komplizierter heraus, als wir erwartet hatten. Zuerst müssen wir Vereinbarungen mit den Distributoren treffen und uns um ein paar andere Dinge kümmern. Wir hatten geplant, das zur Veröffentlichung zu machen, aber wir haben es nicht rechtzeitig geschafft.
Fragen zur Lore und zum Universum von No, ich bin kein Mensch
VGTimes: Das Internet ist voller Diskussionen über die Lore und das Universum von No, ich bin kein Mensch. Sie verfolgen wahrscheinlich die Arbeiten von Content-Erstellern, die alle möglichen Theorien zur Interpretation der Hauptgeschichte vorschlagen. Hat irgendein Autor „den Nagel auf den Kopf getroffen“ oder die Ideen, die Sie in das Spiel gesteckt haben, richtig verstanden?
Nikita: Wir schauen uns gerne Videos wie „Analyse von No, ich bin kein Mensch“ oder „Sie haben No, ich bin kein Mensch missverstanden“ an. Es ist wirklich sehr interessant. Einige Leute haben in bestimmten Punkten den Nagel auf den Kopf getroffen. Zum Beispiel gibt es ein Video auf dem Shurupkin-Kanal, wo der Autor der richtigen Interpretation der Lore sehr nahe gekommen ist. Jemand anderes hat ein Video veröffentlicht, in dem einige Punkte zum Thema Tod genau waren, aber ich kann mich gerade nicht an den Nickname des Bloggers erinnern.
VGTimes: Und was ist mit der Theorie, dass der Hauptcharakter tatsächlich ein „Gast“ ist?
Nikita: Ich werde nichts Spezifisches zu dieser Theorie sagen. Also ist meine Antwort: „Ich weiß nichts.“
VGTimes: Hier ist eine weitere Frage von unseren Lesern zur Lore des Spiels: Sind die FEMA tatsächlich Gäste in Kostümen, die gewöhnliche Menschen aus ihren Häusern holen?
Nikita: Ich sage Folgendes: Von Anfang an waren sie definitiv von der Regierung. Diese Organisation wurde wirklich gegründet, um die Situation zu managen. Und die FEMA ergreifen tatsächlich Maßnahmen, die ihrer Ansicht nach der Gesellschaft zugutekommen. Aber was mit ihnen in der Mitte der Geschichte passiert — das werde ich nicht sagen.
VGTimes: Es gibt den „Blassen Gast“ im Spiel, der von Wesen spricht, die viel stärker sind als er selbst. Was ist dieses Wesen, und wird es in zukünftigen Updates erscheinen?
Nikita: Der Spieler konnte dieses Wesen an einem der Tage im Fenster sehen. Übrigens erhält man dafür eine Errungenschaft. Es gibt auch einen Charakter, der sich selbst geblendet hat und dir ausführlich darüber erzählt. Natürlich würden wir gerne mehr darüber in einem Update erzählen, also werden mein Team und ich mehr über diese Idee nachdenken. Außerdem gibt es ein paar YouTuber, die der Bedeutung dieses Wesens ziemlich nahe gekommen sind.
VGTimes: Und du wirst wahrscheinlich nicht sagen, welche Autoren das Geheimnis gelüftet haben…
Nikita: Nein, natürlich nicht. Ich werde nichts sagen…
VGTimes: Über den Hauptcharakter: Warum hasst er seinen Vater; was ist hinter dem Fenster, das mit dem Vorhang bedeckt ist; warum verlässt er das Haus nicht?
Nikita: Der Hauptcharakter hatte eine schwierige Kindheit. Er ist jemand, der der unerbittlichen Wut nicht entkommen konnte. Er kann sich mit seiner Vergangenheit nicht abfinden, und deshalb ist er dazu verurteilt, in einem „Käfig“ umgeben von Wut zu bleiben. Und da kann er nichts dagegen tun. Deshalb hat er diese Art von Charakter und Persönlichkeit.
VGTimes: Das Monster, das nach dem Verbrennen der Leichen erscheint – ist es dasselbe Wesen, das stärker ist als der „Blasse Gast“, oder ist es etwas anderes?
Nikita: Nein, nein, es ist dasselbe Monster. Wegen ihm kann man im Radio hören, dass FEMA plötzlich ihre Meinung über das Verbrennen der Leichen geändert hat.
VGTimes: In der Radiosendung wird eine E-Mail-Adresse erwähnt: [email protected]. Das ist offensichtlich nicht nur für die Geschichte, oder?
Nikita: Diese E-Mail funktioniert tatsächlich. Schick deine Gäste-Eigenschaften dorthin, und du wirst definitiv eine Antwort erhalten.
VGTimes: Wer sind die „Gäste“ wirklich?
Nikita: Lass mich überlegen, wie ich auf eine Weise antworten kann, die die Frage tatsächlich beantwortet. Wieder gibt es ein paar YouTuber, die der richtigen Antwort in metaphorischer Hinsicht nahe gekommen sind. Ich sage nur, dass es mit dem Konzept des Todes zu tun hat. Und die Gäste sind irgendwie daran beteiligt.
VGTimes: Realisieren alle „Gäste“, dass sie „Gäste“ geworden sind? Oder gibt es einige, die nichts über ihre neue Natur wissen?
Nikita: Ich sage Folgendes: unter den „Gästen“, die den Hauptcharakter besuchen, gibt es einige, die definitiv wissen, dass sie „Gäste“ sind.
VGTimes: Warum bringt FEMA die Menschen nicht zurück, nachdem sie sie im Quarantänezonen überprüft haben?
Nikita: Der Charakter „Doktor“, der an einem der Tage erscheinen kann, gibt Hinweise auf diese Frage. Der Verwundete teilt ebenfalls wahrheitsgemäße Informationen. Aber insgesamt war die Gästeinvasion ein plötzliches Ereignis, das völliges Chaos innerhalb von FEMA verursacht hat. Sie verstehen nicht, wie sie damit umgehen sollen, was zu unerwarteten Konsequenzen führt. Das ist alles, was ich im Moment sagen kann.
VGTimes: Was ist der Zusammenhang zwischen solarer Aktivität und der plötzlichen Gästeinvasion? Ist das nur ein Zufall?
Nikita: Ich werde so antworten: Achten Sie auf das „Wachstum“ in einer der Szenen.
VGTimes: Ist der Hauptcharakter „ausgewählt“? Warum strömen die Menschen zu ihm — Kultisten, seltsame Individuen und Verrückte?
Nikita: Unser Charakter ist ein Einsiedler. Er hat nichts mehr, an dem er in diesem Leben festhalten kann. Er hat alles verloren und nichts interessiert ihn mehr. „Der Tod“ interessiert sich für eine Person, die den Sinn des Daseins verloren hat. Und alles, was unser Protagonist will, ist Frieden — dass alles endet. Deshalb kommen besondere Individuen zu ihm, wie der glatzköpfige Typ, der anbietet, aus einem Buch die Zukunft zu deuten.
VGTimes: Es gibt viele Anspielungen und Easter Eggs im Spiel. Gibt es etwas, das die Spieler noch nicht gefunden haben?
Nikita: Ja. Aus irgendeinem Grund achten sehr wenige Menschen auf das Ende, das man erhält, wenn man mit dem glatzköpfigen Typ interagiert. Es gibt einige interessante Zeilen von dem letzten Charakter, den der Spieler dort trifft. Es gibt mehr, aber ich denke, die Spieler werden es früher oder später selbst entdecken.
VGTimes: Viele Charaktere in No, I'm not a Human wurden eindeutig von berühmten Personen inspiriert. Wie sind Sie auf Ihre Charaktere gekommen? Zum Beispiel erinnern wir uns an den fröhlichen Typen mit dem gruseligen Aussehen, der den Protagonisten „Hey, Buddy“ nennt.
Nikita: Wir wurden definitiv von einigen Personen inspiriert, aber wir haben trotzdem versucht, unsere eigenen Charaktere zu schaffen. Ja, in mancher Hinsicht ähneln sie ihren Prototypen, aber in Bezug auf die Persönlichkeit sind sie völlig eigenständig. Der von Ihnen erwähnte Charakter wurde von unserem Schriftsteller Roman erschaffen. Er hatte einen Familienfreund, der ihn immer „Buddy“ nannte. Roman entwickelte eine Handlung für ihn, in der der Charakter seinen eigenen Hund töten musste. Natürlich ist das im echten Leben nie passiert, aber Roman wollte dieses Thema erkunden.
VGTimes: No, I'm not a Human hat mehrere Enden. Aber welches kann als kanonisch betrachtet werden?
Nikita: Es ist schwer zu sagen, welche, aber unser Favorit ist das Ende „Akzeptiere das Unvermeidliche“ mit dem glatzköpfigen Mann, dem Buch und dem Graben eines Tunnels im Keller. Wir haben wirklich versucht, es ungewöhnlich zu machen. Natürlich gab es Spieler, die, als sie es bekamen, sagten: „Was zur Hölle ist das?“ Es ist traurig, so eine Reaktion von Gamern zu sehen, aber andererseits hat es keinen Sinn, snobistisch zu sein. Die Leute spielen, wie sie wollen. Wir sind ehrlich überrascht, dass No, ich bin kein Mensch populär wurde, obwohl es ein so Nischenprojekt ist.
VGTimes: Warum kann der Hauptcharakter dem „Blassen Gast“ nicht widerstehen? Er hat zumindest eine Schrotflinte.
Nikita: Der „Blaße Gast“ ist ein Wesen, das dem Hauptcharakter spirituell nahe steht. Und sie verstehen beide vollkommen, was sie füreinander bedeuten. Deshalb kann der Protagonist sich einfach nicht dazu bringen, zu schießen.
VGTimes: Könnte die Figur der „alten Dame“ die Großmutter oder Urgroßmutter des Hauptcharakters sein? Sie erschien zuvor als Geist in der Demo, und Geister sind normalerweise an ihre Häuser gebunden. Die Tatsache, dass sie in der Vollversion immer ein „Gast“ ist, könnte bedeuten, dass sie wiedergeboren wurde.
Nikita: Interessante Theorie. Zumindest gibt es ein Wort in deiner Frage, das mit dem Namen der Datei übereinstimmt, die mit der Figur der „alten Dame“ verbunden ist. Das ist alles, was ich sagen kann.
VGTimes: Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, Fragen zu beantworten, die nicht nur uns, sondern auch den Fans wichtig waren.
Nikita: Danke ebenfalls.
Hast du schon No, ich bin kein Mensch angesehen?
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Die Veröffentlichung von No, ich bin kein Mensch fand im September dieses Jahres statt. Auf Steam hat das Projekt eine Bewertung von 87 %. In unserer Rezensionhaben wir unter den Vorteilen des Spiels sein ungewöhnliches, langsames Apokalypse-Thema, die dichte Atmosphäre, die Nicht-Linearität und mehrere gruselige Momente hervorgehoben. Die Nachteile sind unserer Meinung nach die schlechte Grafik und das sich wiederholende Gameplay.
Was halten Sie von diesem ungewöhnlichen Projekt? Teilen Sie Ihre Gedanken in den Kommentaren.
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