Wie Larian sich im Zentrum einer KI-Kontroverse fand

Wie Larian sich im Zentrum einer KI-Kontroverse fand

Fazil Dzhyndzholiia

Last week, während der The Game Awards-Zeremonie, kündigten die Schöpfer von Baldur's Gate 3 Divinity — ihr nächstes großes Spiel — an. Nur wenige Tage später wurde ein Interview mit dem Larian-Gründer Swen Vincke veröffentlicht, in dem er seine Vision für das Projekt teilte. Viele Fans des belgischen Studios waren mit dem, was sie lasen, zufrieden, aber es gab auch nicht wenige Kritiker — sowohl innerhalb der Gaming-Community als auch unter Entwicklern — die sich darüber empörten, dass Larian, wie sich herausstellte, jetzt generative KI in seinem kreativen Prozess einsetzt. Hier sind die Einzelheiten.

Warum KI ein so umstrittenes Thema in der Spieleindustrie ist

Bevor wir direkt auf Vinckes Aussagen eingehen, ist es wert, kurz zu umreißen, warum neuronale Netzwerke für so viele Menschen wie ein rotes Tuch für einen Stier wirken.

Zunächst fürchten viele Entwickler ganz verständlich, ihre Jobs zu verlieren. Natürlich wird KI — zumindest in ihrer aktuellen Form — nicht über Nacht jeden ersetzen, aber sie kann tatsächlich zum Verschwinden bestimmter Jobs führen. Junioren, Outsourcing-Spezialisten, Lokalisierungsteams und Konzeptkünstler sind weniger gefragt. Der Wettbewerb innerhalb der Branche nimmt zu, da es weniger Einstiegspositionen gibt. Und natürlich haben Manager ein mächtiges Werkzeug gewonnen, um Druck auf die Mitarbeiter auszuüben, da es jetzt einfacher ist, Ersatz zu finden.

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Künstler sind besonders unzufrieden. Die meisten generativen Modelle wurden mit Werken trainiert, die ohne Lizenzen, Verträge oder Entschädigungen entnommen wurden. Im Grunde kann dies als Urheberrechtsverletzung angesehen werden, aber Plagiat in der Praxis nachzuweisen, ist äußerst schwierig.

Und natürlich sind Gamer, die sich um die Qualität des Endprodukts sorgen, kaum begeistert von KI. Spieler befürchten, dass die Veröffentlichungen zunehmend formelhafte Geschichten, Dialoge von geringer Qualität und ein Durcheinander von visuellen Stilen aufweisen werden. In den Augen einer erheblichen Anzahl von Hardcore-Gamern in sozialen Medien stellen generative neuronale Netzwerke die gleiche Art von Herausforderung und Bedrohung für ihr Lieblingshobby dar wie das Fließband von Live-Service-Projekten — und sie sind bereit, bis zum bitteren Ende zu kämpfen.

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Ein Interview mit dem Chef von Larian

Am 16. Dezember veröffentlichte Bloomberg einen Artikel von Jason Schreier über Divinity. Der Journalist sprach mit Swen Vincke, und das Gespräch offenbarte viele interessante Details über den Titel. Zum Beispiel bestätigte der Leiter von Larian, dass Divinity ein rundenbasiertes RPG bleiben wird. Das kommende Spiel wird auf einem völlig neuen Rollenspielsystem und einer anderen Engine aufgebaut und verspricht zudem, deutlich dunkler zu sein als die vorherigen Projekte des Studios und umfangreicher als BG3. Gleichzeitig zielt das Team darauf ab, die Entwicklung innerhalb eines Zeitrahmens von drei bis vier Jahren zu halten, anstatt wie beim letzten Mal sechs Jahre dafür aufzuwenden.

Was die Aufmerksamkeit der Community am meisten auf sich zog, war jedoch ein Abschnitt des Artikels, der erwähnte, dass das Unternehmen aktiv mit generativer KI experimentiert, obwohl Vincke selbst anmerkte, dass die Technologie keine signifikanten Effizienzgewinne gebracht hat. Er betonte, dass die endgültige Version von Divinity keinen KI-generierten Inhalt enthalten wird. Das Team nutzt neuronale Netzwerke nur für Ideenfindung, Präsentationen, Konzeptentwicklung und das Schreiben von vorübergehenden Platzhaltertexten. Interessanterweise stieß die Verwendung von generativer KI zunächst auf einige Widerstände innerhalb von Larian, aber mittlerweile haben die meisten Menschen im Unternehmen mehr oder weniger damit Frieden geschlossen.

Screenshot von Divinity: Original Sin 2

Später teilte Jason Schreier die vollständige Transkription des Teils des Interviews, der speziell neuronale Netzwerke diskutierte. Ein besonders bemerkenswerter Abschnitt ist Vinckes erweiterte Aussage darüber, wie KI in der Praxis eingesetzt wird:

Ich denke, Experimentieren, White Boxing, etwas breiteres White Boxing, viele, viele Anwendungen und Retargeting und Bereinigung und Bearbeitung. Das sind Dinge, die einfach viel Zeit in Anspruch nehmen. Das ermöglicht es dir, mehr zu tun. Da steckt also viel Wert im kreativen Prozess selbst. Es hilft, Dinge zu tun. Aber ich habe die Beschleunigung nicht gesehen.

Schreier fragte dann, warum man überhaupt neuronale Netzwerke verwenden sollte, wenn sie, wie Vinckes eigene Aussage, nicht zu einer größeren Effizienz führen. Vincke antwortete wie folgt:

Dies ist eine technologiegetriebene Branche, also probierst du Sachen aus. Du kannst es dir nicht leisten, nichts auszuprobieren, denn wenn jemand das goldene Ei findet und du es nicht nutzt, bist du in dieser Branche erledigt.

Reaktion der Community und Entwickler

Trotz Swen Vinckes direkter Zusage, dass die Spieler keinen generativen Inhalt in Divinity sehen werden, löste sein Interview eine Welle der Negativität aus. Große Gaming-Communities auf Reddit führten Diskussionen mit Hunderten von Kommentaren, die Larians „enttäuschende“ Entscheidung analysierten. Zum Beispiel erhielt ein Beitrag von Benutzer TrashStack , der den Ansatz des Unternehmens kritisierte, über tausend Upvotes:

Die meisten Kommentare in diesem Thread sprechen gerade über den Platzhaltertext, aber ich persönlich finde die Verwendung von Gen KI für Konzeptkunst hier das gravierendere Problem. Platzhaltertext ist genau das, Dummy-Text, der sowieso ersetzt wird.

Aber Konzeptkunst ist meiner Meinung nach das Gerüst und die Grundlage des Kunstdesigns eines Spiels. Selbst wenn sie einen menschlichen Künstler engagieren, um die Kunst für das fertige Produkt zu erstellen, wenn sie immer noch auf der generativen Konzeptkunst basiert, hat das immer noch einen großen Einfluss der KI auf die Kunst des Spiels. Meiner Meinung nach ist es nicht viel anders, als wenn KI einen Teil des Textes schreibt und dann ein Mensch später kommt, um das Schreiben zu korrigieren und zu optimieren. In beiden Fällen ist es immer noch grundsätzlich der ursprüngliche KI-Text und die Kunst, die einfach nur verschönert wird. Wie Make-up auf einem Roboter-Schwein

Dieses Gefühl tritt auch in anderen Diskussionen häufig auf. Selbst wenn alles im endgültigen Spiel von Hand gemacht wird, sind die Leute unzufrieden, dass neuronale Netzwerke die Schöpfer in der entscheidend wichtigen Konzeptionsphase beeinflussen.

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Gamer wiesen auch darauf hin, dass es einen Doppelstandard darstellt, einige Entwickler für die Nutzung neuronaler Netzwerke zu kritisieren, während man für ein beliebtes Studio wie Larian Ausnahmen macht.

Selbst einige ehemalige Mitarbeiter des belgischen Studios beteiligten sich an der Diskussion — und sie waren mit dem, was sie lasen, ebenfalls nicht besonders glücklich. Ein Produzent von Devolver, der zuvor vier Jahre bei Larian gearbeitet hat, ist überzeugt, dass nur wenige Menschen im Studio begeistert von der Entscheidung des Managements sind, KI zu nutzen. Als Reaktion auf Vinckes Behauptung, dass das Team die Einführung neuronaler Netzwerke in den Arbeitsablauf mehr oder weniger akzeptiert hat, schrieb , dass „er lügt, wenn er sagt, dass die Leute damit einverstanden sind“.

Selena Tobin, eine ehemalige Konzeptkünstlerin von Larian, äußerte ebenfalls ihren Unmut:

Berücksichtige mein Feedback: Ich habe es geliebt, bei Larian zu arbeiten, bis die KI kam. Überdenke und ändere deine Richtung, wie, gestern. Zeige deinen Mitarbeitern etwas Respekt. Sie sind von Weltklasse und benötigen keine KI-Unterstützung, um großartige Ideen zu entwickeln.

Natürlich sind nicht alle online sofort bereit, Steine auf das belgische Studio zu werfen. Einige Künstler glauben, dass die Kritik an der Nutzung von KI oberflächlich ist. Bestimmte Konzeptkünstler stehen neuronalen Netzwerken als Werkzeug nicht entgegen, sondern lehnen eher generative KI ab, die auf den Arbeiten anderer Menschen trainiert wurde und dazu verwendet wird, menschliche Arbeit zu ersetzen. Im Fall von Larian werden neuronale Netzwerke nur verwendet, um routinemäßige Vorproduktionsaufgaben zu beschleunigen — wie das Sammeln von Referenzen — was im Grunde nicht anders ist, als manuell nach Bildern online zu suchen, und schon lange gängige Praxis ist. Swen Vincke bestätigte dies später in seinem persönlichen Beitrag:

Heilige *** Leute, wir „drängen nicht“ darauf, Konzeptkünstler durch KI zu ersetzen.

Wir haben ein Team von 72 Künstlern, von denen 23 Konzeptkünstler sind, und wir stellen weitere ein. Die Kunst, die sie schaffen, ist originell und ich bin sehr stolz auf das, was sie tun.

I was asked explicitly about concept art and our use of Gen AI. I answered that we use it to explore things. I didn’t say we use it to develop concept art. The artists do that. And they are indeed world class artists.

Wir verwenden KI-Tools, um Referenzen zu erkunden, genau wie wir Google und Kunstbücher nutzen. In den sehr frühen Ideationsphasen verwenden wir es als grobe Skizze für die Komposition, die wir durch originale Konzeptkunst ersetzen. Es gibt keinen Vergleich.

Nicht der erste Fall

Angesichts des Drucks auf Larian erinnerten sich die Spieler erneut an die „Sünden“ anderer Studios, die KI in ihre Entwicklungsprozesse eingeführt haben. Die Schöpfer von Clair Obscur: Expedition 33 wurden wegen eines alten Vorfallserneut ins Visier genommen, als temporäre KI-generierte Texturen im Spiel gefunden wurden. Sie wurden ersetzt, aber einige Spieler erfuhren erst jetzt von der Situation, was das Feuer neu entfachte — insbesondere da Expedition 33 einen Preis für die beste künstlerische Leitung bei den Game Awards erhielt.

Zuvor wurden die Entwickler des erfolgreichen Arc Raiders kritisiert, weil sie KI-generierte Stimmen für NPCs verwendeten, während Call of Duty: Black Ops 7 wegen Assets, von denen viele glaubten, sie seien KI-generiert, in die Kritik gerieten — eine Behauptung, die Activision offiziell bestätigte. Auch gegen 11 bit studios wurden Vorwürfe erhoben, nachdem klare Spuren von KI-Eingaben in Untertiteln und Hintergrundtexten in The Altersentdeckt wurden.

Die Einstellungen zu neuronalen Netzwerken sind so polarisiert, dass Valve beschlossen hat, auf Nummer sicher zu gehen und eine Anforderung für Entwickler einzuführen, KI-generierte Inhalte offenzulegen, wenn sie Spiele zur Veröffentlichung auf Steam einreichen, damit einige dieser Informationen auf der Projektseite im Store angezeigt werden.

***

Letztendlich sind wir hautnah dabei, wie schmerzhaft die Branche sich an eine neue Technologie anpasst. Es ist kaum überraschend, dass eine erhebliche Anzahl von Menschen Angst hat, ihre Jobs zu verlieren, während andere selbst bei der geringsten Chance alarmiert sind, dass Spiele an Qualität verlieren könnten. Auch hat niemand viel Freude an den steigenden Kosten für PC-Komponenten, die direkt durch den Ausbau der Infrastruktur neuronaler Netzwerke verursacht werden.

Für Larian-Fans, die vehement gegen KI sind, dient der aktuelle Skandal als Erinnerung, die Spielestudios nicht zu vergöttern. Für das belgische Unternehmen selbst ist es eine Lektion, wie vorsichtig man bei Aussagen zu kontroversen Themen sein muss. Selbst wenn man ganz oben auf dem Gaming-Olymp steht, kann es überraschend leicht passieren, in Ungnade zu fallen. Dennoch gibt es ein starkes Gefühl, dass, sobald Larian endlich Divinity in all seiner Pracht zeigt, diese ganze Geschichte über neuronale Netzwerke schnell vergessen sein wird.

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