VGTimes-Interview mit dem Entwickler von IriyGate: Path of Sin. Luftkampf im Stil von Bayonetta und Zeitreise inspiriert von Prince of Persia
Rodion Ilin
As part of Comic Con IgroMir 2025, we spoke with Evgeny Zobov — head of Weavers Team studio and the main visionary and developer of the game IriyGate: Path of Sin. In a conversation with VGTimes' editor-in-chief Rodion Ilin, the project’s creator talked about the game’s key features, aerial boss battles, in-game jokes hidden within the mechanics, and the challenges of securing funding. Read more in this article.
Inspiriert von DmC und Bayonetta
VGTimes: Hallo! Könnten Sie uns etwas über Ihr Spiel erzählen, das auf der Messe präsentiert wurde?
Evgeny Zobov: Hallo, ich bin ein Indie-Entwickler, derzeit ohne Finanzierung. Ich arbeite an IriyGate: Path of Sin, einem Third-Person-Slasher im Stil von DmC und Bayonetta. Wir machen ein Einzelspieler-Spiel ausschließlich mit unseren eigenen Mitteln. Für IgroMir haben wir einen Pre-Alpha-Build mitgebracht, in dem man gegen einen Boss kämpfen kann. Im Moment testen wir die Kernmechaniken – wie Fliegen und Schwertkampf. Unser Spiel ermöglicht es dir, in einem vertikal orientierten System zu kämpfen: Der Spieler kann jederzeit abheben und in der Luft kämpfen. Aber das ist nicht das einzige Feature, das wir geplant haben.
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VGTimes: Welche anderen Funktionen können wir erwarten?
Evgeny Zobov: Wir haben Zeitmanipulation! Zuerst wird es wie in Prince of Persiafunktionieren, was bedeutet, dass der Spieler die Zeit zurückspulen kann. Zweitens gibt es als einzigartige Funktion eine Zeitteilung-Mechanik. Stell dir vor: Du bewegst dich durch einen Ort, machst was du willst, begegnest Feinden und überlegst, wie du mit ihnen umgehen kannst. Du drückst einen Knopf – die Welt friert ein. Nichts passiert. Sobald du einen Schritt machst, beginnt ein Timer – zunächst ändert sich nichts, die Zeit vergeht, aber wenn der Timer null erreicht, kehrt die Zeit zu dem Moment zurück, als du „Stopp“ gedrückt hast. Du machst einen weiteren Schritt, und eine Kopie von dir erscheint, die alle Aktionen wiederholt, die du zuvor ausgeführt hast. Du programmierst dich also im Wesentlichen für Kombos.
Und das ist noch nicht alles. Die Zeitmechanik ermöglicht es dir auch, Bosse zu retten – und das ist kein Versprecher. Zum Beispiel kann der Bison (der Boss aus der Kunst des Spiels) nicht nur im Kampf besiegt, sondern auch gerettet werden.
VGTimes: Wie funktioniert das Zielsystem? Aus dem Playtesting scheint es noch nicht ganz perfekt zu sein – wirst du daran arbeiten?
Evgeny Zobov: Ja, in dieser Phase verfeinern wir den Kampf, insbesondere die Luftkämpfe, um sie so dynamisch und fesselnd wie möglich zu gestalten. Im Moment, wenn sich ein Feind bewegt, hast du nicht immer Zeit, um „anzusprechen“. Es ist uns wichtig, einen guten Eindruck zu hinterlassen, also werden wir das beheben. Wir machen alles mit unseren begrenzten Ressourcen, aber wir versuchen, alles so hochwertig wie möglich zu gestalten. Wir werden nicht tonnenweise Inhalte erstellen, aber das, was wir machen, wird solide sein.
Wie fühlen Sie sich über Luftkampfmechaniken?
VGTimes: Eine andere Sache: Im Moment scheinen die Steuerungen ein wenig verzögert zu sein. Nach einem Angriff, wenn man in verschiedene Richtungen drückt, bewegt sich die Figur nur in eine Richtung. Bis man sprintet, ändert sich nichts. Ist das ein Fehler oder ein Feature?
Evgeny Zobov: Ja, das ist richtig – der Sprint unterbricht Animationen. Im Prinzip werden die Spieler das oft nutzen – Animationen abbrechen. Aber die spezifische Situation, die du mit dem Angriff beschrieben hast, wird definitiv behoben, weil wir eine flüssige Bewegung erreichen wollen: damit man aus der Luft in den Nahkampf eintauchen und sofort verschiedene Treffer landen kann. Ebenso umgekehrt – damit der Held mit einem Knopfdruck sofort nach oben steigen kann. Und wir wollen, dass all dies im Tandem funktioniert, damit man gleichzeitig gegen Boden- und Luftfeinde kämpfen kann.
VGTimes: Vielleicht fügt ihr auch Kombos hinzu?
Evgeny Zobov: Ja, wir werden definitiv verschiedene Kombos hinzufügen, besonders in der Luft. Zum Beispiel: rein sprinten, zuschlagen, weiterfliegen, eine Raketenwerfer greifen, schießen, weiterfliegen… Unser Ziel ist es, alles hochwertig und umfassend zu gestalten. Die Geschichte wird nur etwa 7 Stunden dauern, und die Locations sind eher korridorartig, aber alles wird gut durchdacht und dynamisch sein!
VGTimes: Wie lange läuft die Entwicklung schon, und wie viel Zeit benötigt ihr noch, um alles zu realisieren, was ihr geplant habt?
Evgeny Zobov: Die Entwicklung läuft seit etwa sechs Jahren, aber die ernsthafte Arbeit am Projekt begann vor zwei Jahren. Wenn wir Finanzierung bekommen, wird es noch weitere 1,5–2 Jahre dauern. Ich habe alleine angefangen und dann begonnen, nach Leuten zu suchen, die bereit sind, sich anzuschließen. Wir erweitern uns allmählich und verbessern unser Demo, damit es zumindest Spaß macht, es zu spielen.
VGTimes: Wie steht es um die Geschichte? Was ist der Kern der Handlung des Spiels?
Evgeny Zobov: Ja, die Geschichte ist interaktiv. Die Mechanik des Bossrettens beeinflusst die gesamte Lore. Ich kann keine Szenen wie den Bären aus Baldur's Gateversprechen, aber du wirst in der Lage sein, jeden Boss im Spiel zu retten – nicht zu töten. Dies wird die Ereignisse der Geschichte und das Ende verändern.
Und das geschieht durch das Retten. Was ist ein Speicher normalerweise? Man speichert einfach – und das war's. Aber für uns ist es buchstäblich eine Mechanik, Teil des Gameplays selbst.
Ich möchte auch anmerken, dass unser Luftsystem erweitert und verbessert wird, um etwas Ähnliches wie Armored Corezu erreichen. Wir planen mindestens acht Bosse. Auch wenn unsere Locations korridorartig und klein sind, wird es definitiv genug Platz zum Fliegen geben.
VGTimes: Die technologische Grundlage ist Unreal Engine 5?
Evgeny Zobov: Ja, das ist richtig.
VGTimes: Wie schaffen Sie es, die Entwicklung als Indie-Entwickler zu finanzieren?
Evgeny Zobov: Ich habe verschiedene Wege ausprobiert. Ich habe VK, Rostelecom kontaktiert, IRI versucht… Aber überall gibt es eigene Herausforderungen. Mit IRI ist es möglich, aber sie haben viele strenge Anforderungen. Und man muss eine Reihe von Elementen vollständig fertig haben, um sich überhaupt bewerben zu können. Viele große Publisher verlangen sofort Wunschlisten. Selbst Indie-Publisher wollen 10.000 Wunschlisten, bevor sie überhaupt mit Ihnen sprechen. Wenn Sie das nicht auf Steam haben, werden Sie nicht einmal in Betracht gezogen. Selbst wenn das Spiel vielversprechend ist, ist die Antwort immer „oh nein, tut mir leid.“ Ich schaue auch nach „Physikern“, „Business Angels“… Wie man sagt, vielleicht wird einer von hundert Versuchen erfolgreich sein. Es ist sehr schwer, in den frühen Phasen Geld zu bekommen, besonders wenn man keinen großen Namen in der Branche oder ein großes Projekt hat.

VGTimes: Auf welchen Plattformen planen Sie die Veröffentlichung?
Evgeny Zobov: Wir möchten auf verschiedenen Plattformen starten. Übrigens ist das auch ein weiterer Weg, um zu werben und Finanzierung zu gewinnen. Wir werden auf Konsolen und auf Steam sein.
Für mich ist dieses Projekt sehr persönlich. Ich möchte so viele Menschen wie möglich glücklich machen. Ich finde es wirklich toll, dass die Leute, die zu unserem frühen Alpha-Test kommen, glücklich gehen. Obwohl unsere Pre-Alpha fehlerhaft ist und Probleme hat, finden die Leute es trotzdem interessant und fesselnd.
Als Experiment haben wir einen Witz in den Build eingefügt. Unsere KI ist feindlich gegenüber dem Spieler: sie ist sowohl Freund als auch Feind. An einem bestimmten Punkt sagt sie: „Drücke die G-Taste, um zu fliegen.“ Aber das ist eine Lüge. Wenn du diese Taste drückst, explodierst du (lacht!). Und alle Spieler, die diesen Satz hören, folgen tatsächlich dem Rat und sprengen sich in die Luft. Für uns ist das ein Zeichen, dass die Spieler sich für das, was passiert, interessieren – sie sind in den Prozess vertieft.
VGTimes: Vielen Dank! Es ist klar, dass Sie leidenschaftlich für Ihr Spiel sind und voller positiver Energie. Viel Glück bei der Entwicklung und Promotion!
Evgeny Zobov: Vielen Dank!
***
IriyGate: Path of Sin sieht vielversprechend aus, und die Leidenschaft des Entwicklers inspiriert Optimismus. Auch wenn das Projekt vielleicht kein weltweiter Hit wird, hat es definitiv das Potenzial, ein treues Publikum zu gewinnen. Es gibt bereits interessante Mechaniken und Ideen – das Einzige, was noch bleibt, ist, das Projekt zur Veröffentlichung zu bringen. VGTimes wünscht dem Weavers Team viel Glück auf ihrer herausfordernden Reise!
Interview geführt von Rodion Ilin.
VGTimes hat an Dutzenden von Ausstellungen und Festivals teilgenommen, bei denen unsere Journalisten zahlreiche exklusive Materialien gesammelt haben. Im letzten Jahr besuchten wir das Land der aufgehenden Sonne für TGS 2024, wo wir von dem Umfang der Veranstaltung in Tokio beeindruckt waren. In diesem Jahr erlebten wir mit eigenen Augen eine der führenden Gaming-Ausstellungen Asiens, ChinaJoy in Shanghai. Wir schafften es auch zur thailändischen Version von gamescom 2025 in Bangkok.
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