VGTimes-Interview mit den Machern von Misery: Diskussion über die Herausforderungen der Solo-Entwicklung, Fehlerbehebung, den Wert von Feedback und zukünftige Pläne

VGTimes-Interview mit den Machern von Misery: Diskussion über die Herausforderungen der Solo-Entwicklung, Fehlerbehebung, den Wert von Feedback und zukünftige Pläne

Ilya Yakimkin
21 Januar 2026, 23:09

Misery ist ein post-apokalyptisches Co-Op-Survival-Spiel im Geiste von Lethal Company, das prozedurale Level-Generierung, Crafting, Anomalien, Monster und einen manuellen Gnom bietet, dem man alkoholische Getränke geben kann. Wir sprachen mit dem Hauptentwickler von Platypus Entertainment, der ursprünglich allein an Misery arbeitete, sowie einem Vertreter des Publishers Ytopia, und erfuhren viele interessante Dinge: wie schwierig es ist, Spiele alleine zu machen, wie die Idee für das Projekt geboren wurde und warum es beim Start so viele Bugs gab. In diesem Interview erfahren Sie, wie Sie mit der Erstellung eigener Projekte beginnen können und mit welchen Herausforderungen Sie konfrontiert werden, wenn Sie sich entscheiden, den Weg der Spieleentwicklung einzuschlagen.

Die Entwickler baten uns, ihre echten Namen nicht zu verwenden, also haben wir stattdessen ihre Social-Media-Spitznamen verwendet.

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Wie Sie Ihre Reise in der Spieleentwicklung beginnen können

VGTimes: Hallo, Maewing! Erzähl uns, wie deine Reise in der Spieleentwicklung begann.

Maewing, Entwickler von Misery: Hallo! Es begann alles in der Schule. In der 9. Klasse versuchte ich mich im 3D-Modellieren, indem ich allerlei Dinosaurier in Blender erschuf, und gleichzeitig half ich einem Team, ein Minecraft -Addon zu entwickeln. Ich war so begeistert, dass ich etwas Eigenes schaffen wollte. Ich begann, Spiel-Engines zu lernen, schaute Tutorial-Videos auf YouTube, las Artikel über Spieleentwicklung — kurz gesagt, ich baute mir eine Wissensbasis aus jeder verfügbaren Quelle auf.

VGTimes: Erzähl uns mehr über den Prozess des Selbststudiums.

Maewing: Ehrlich gesagt, es war nichts Besonderes. Ich las Artikel über Level-Design. Ich lernte Programmierung durch Videoanleitungen. Ich öffnete einfach Tutorials und wiederholte die Aktionen des Autors, um die Grundlagen zu verstehen. So lernte ich etwa 5-6 Jahre lang. Ich machte kleine Projekte, um Erfahrung zu sammeln, und dann begann ich 2021 mit meinem ersten ernsthaften Projekt über Cowboys, aber ich konnte es nicht beenden.

VGTimes: Und dann hast du angefangen, an Misery zu arbeiten?

Maewing: Nicht genau. Nachdem mein Solo-Projekt gescheitert war, versuchte ich, einen Job in der Spieleentwicklung zu bekommen. Ich bewarb mich sofort auf mehrere Stellen, darunter Level-Designer, und erhielt irgendwann ein Angebot von den Entwicklern von Stalcraft: X. Aber leider konnte ich aus verschiedenen Gründen nicht unterschreiben. Natürlich war das enttäuschend, aber dieses Ereignis motivierte mich, mit der Arbeit an Misery zu beginnen.

Die Entwickler teilten mit uns einige Einblicke hinter die Kulissen von Misery's Testversionen

VGTimes: Du hast erwähnt, dass du Programmieren durch Video-Tutorials gelernt hast. Bedeutet das, dass du eine spezifische Programmiersprache vollständig studiert hast, oder ging es mehr darum, Blueprints (die visuelle Skriptsprache) für Unreal Engine zu lernen?

Maewing: Letzteres. Ich kenne überhaupt keine professionellen Programmiersprachen.

VGTimes: Ist Misery für dich persönlich ein Erfolg? Oder ist es mehr ein Sprungbrett, bevor du ein neues, größeres Projekt entwickelst?

Maewing: Nun, in erster Linie ist Misery mein Debüt. Und ich denke, es ist wirklich großartig geworden. Ich denke noch nicht an etwas Neues. Wir haben einen Fahrplan für weitere Verbesserungen des Spiels, und wir müssen alles Schritt für Schritt umsetzen. Wir versuchen, Updates so oft wie möglich zu veröffentlichen.

VGTimes: An diesem Punkt, wie ich es verstehe, arbeitest du nicht mehr allein an dem Projekt und hast ein kleines Team zusammengestellt, um Misery zu beenden?

StrongChemisty, Vertreter von Ytopia: Maewing war und bleibt der leitende Entwickler, aber nach der Veröffentlichung von Misery haben wir ein kleines Team zusammengestellt, um das Projekt effizienter zu perfektionieren. In Zukunft werden wir in Richtung teamorientierte Entwicklung gehen, aber wir planen weiterhin, das Studio klein zu halten.

Hast du jemals gewollt, dein eigenes Spiel zu machen?

Ergebnisse

Die Nuancen der Entwicklung von Misery

VGTimes: Mit welchen Herausforderungen hast du während der Solo-Entwicklung zu kämpfen gehabt, und welchen Rat würdest du angehenden Entwicklern geben?

Maewing: Oh, Spiele mit Multiplayer zu machen, ist wirklich mühsam, besonders wenn es um das Programmieren geht. Es gibt immer eine Menge Bugs, einschließlich Desync-Problemen. Das Verständnis von Netzwerken ist wirklich schwierig, besonders die Programmierseite davon. Wir haben nach der Veröffentlichung viele Probleme entdeckt, als die Spieler den Netcode auf Herz und Nieren getestet haben. Natürlich versuche ich, alle Bugs so schnell wie möglich zu beheben, und zu diesem Zeitpunkt ist der Multiplayer viel stabiler. Übrigens haben wir bereits einen neuen Patch bereit, in dem die meisten Bugs behoben wurden.

StrongChemisty: Als wir die Demo gestartet haben, erhielt das Spiel eine „Gemischte“ Bewertung auf Steam mit 49% positiven Bewertungen. Das lag alles an Bugs, die wir nicht rechtzeitig erfassen konnten. Wir haben am ersten Tag einen Patch veröffentlicht, um Fehler zu beheben, dann am nächsten Tag einen weiteren und danach noch einen. Schließlich gelang es uns, die meisten Probleme zu beheben, was die Bewertung von „Gemischt“ auf „Sehr Positiv“ verbesserte. Zwei Wochen später veröffentlichten wir die Vollversion und erhielten sofort etwa 90% positive Bewertungen. Ja, es gab viele Probleme mit der Optimierung, dem Networking, dem Gameplay und dem Balancing, aber dank der schnellen Überwachung des Feedbacks der Community konnten wir viele Probleme in sehr kurzer Zeit beheben. Insgesamt hat sich eine sehr starke Gemeinschaft um Misery gebildet, die uns hilft, das Spiel zu verbessern und klar erklärt, was schlecht funktioniert und was dringend behoben werden muss.

Maewing: Ja, ich habe am Veröffentlichungstag überhaupt nicht geschlafen. Ich habe jeden Fehler behoben, den die Spieler gefunden haben.

VGTimes: Beeinflusst das Feedback der Community die Entwicklung des Spiels? Wenn ja, wie genau?

Maewing: Für uns spielt Feedback eine große Rolle. Indem wir uns auf Bewertungen konzentrieren, verstehen wir, in welche Richtung wir als Nächstes gehen sollten.

StrongChemisty: Wir lesen alle Kommentare in sozialen Medien, analysieren alle verfügbaren Informationen und studieren Vorschläge und Feedback, um die Ideen in Aufgaben zu zerlegen und auf ein spezielles Board zu setzen. Einige Ideen nehmen wir an, andere nicht. Zum Beispiel gibt es häufige Beschwerden über die hohe Schwierigkeit. Spieler bitten um eine Funktion, bei der der Kompass zum Bunker zeigt. Das könnten wir leicht hinzufügen, aber dann würde Misery sein Erkundungselement verlieren. Außerdem würden die Nutzer nicht lernen, sich in der Welt zurechtzufinden. Also ja, wir hören auf Feedback und fügen Mechaniken hinzu, um die die Spieler bitten, aber wir versuchen, an Maewings ursprünglicher Vision festzuhalten.

VGTimes: Übrigens, warum habt ihr das Spiel nicht im Early Access veröffentlicht, damit die Spieler weniger Fragen zu Bugs und anderen groben Kanten hätten?

Maewing: Wir wollten Misery als fertiges Produkt veröffentlichen, ohne Early Access.

StrongChemisty: Im Allgemeinen hat sich die Bedeutung von Early Access weit von der ursprünglichen Idee entfernt. Heutzutage missbrauchen viele Publisher das System und veröffentlichen unausgereifte Projekte im Early Access ohne weitere Entwicklung. Die Grenze zwischen einer vollständigen Veröffentlichung und Early Access ist verschwommen. Im ersten Fall erhält das Projekt direkt nach der Veröffentlichung auf Steam Updates, während es im zweiten Fall einfach aufgegeben werden könnte und nicht einmal minimale Patches erhält. Es gibt viele Beispiele. Außerdem erhalten Spiele, die im Early Access veröffentlicht werden, nicht die gleiche Marketingunterstützung von Steam wie eine vollständige Veröffentlichung. Wir wussten, dass wir Misery nach der Veröffentlichung weiterentwickeln würden und sahen keinen Sinn darin, dieses Label hinzuzufügen. Es gibt einen Fahrplan auf der Spieleseite, sodass die Nutzer einen klaren Entwicklungsplan haben.

VGTimes: Was war für euch schwieriger: Modellierung oder Programmierung?

Maewing: Definitiv Programmierung. Im Allgemeinen ist es schwer, ein Projekt wie dieses alleine durchzuziehen. Natürlich gab es Phasen der Erschöpfung, in denen ich aufhören wollte, aber nach ein paar Tagen habe ich wieder mit der Arbeit begonnen. Nun, was kann man sonst tun? Wenn man angefangen hat, muss man es zu Ende bringen.

VGTimes: Welche Gameplay-Ideen waren am schwierigsten umzusetzen?

Maewing: Es gab ein Problem mit der Level-Generierung und der Zufallsinhalte. Ursprünglich wurde während des „Shining“ (Hinweis: ein Ereignis ähnlich einer „Emission“ in S.T.A.L.K.E.R.) eine riesige 2 km² große Karte geladen, die aus verschiedenen Teilen bestand, und man konnte sich frei bewegen. Aber während der Tests wurde klar, dass die offene Welt zu anspruchsvoll für das System war, also mussten wir sie aufgeben und uns auf kleinere, geschlossene Orte konzentrieren. Es gab auch Transportmittel in den frühen Versionen, die zur Erkundung des Gebiets verwendet wurden. Kurz gesagt, wir mussten einige Mechaniken zugunsten der Leistung streichen.

VGTimes: Welche Mechaniken, die Sie als sekundär oder unwichtig erachteten, wurden unerwartet in der Community am beliebtesten?

StrongChemisty: Wahrscheinlich die Möglichkeit, dem Gnom Wodka zu geben. Und die Leute mögen es wirklich, ihre eigene Basis einzurichten.

Maewing: Ja, übrigens, ursprünglich hatte ich geplant, dass man die Werkbank nur im Bunker nutzen kann. Während der ersten Spieltests entschied ich mich, die Möglichkeit hinzuzufügen, Schränke zu bewegen und Möbel anzuordnen. Infolgedessen begannen die Spieler, allerlei Dekorationen, Stühle und andere Gegenstände aus Raids zurückzubringen, um ihr Schutzgebiet zu dekorieren und gemütlich zu gestalten.

VGTimes: Welche Werke haben Sie während der Entwicklung inspiriert?

Maewing: Zunächst einmal natürlich „Roadside Picnic“ von den Strugatsky-Brüdern. Mir gefiel die Beschreibung und Struktur der „Zone“. Ich wollte es sogar so umsetzen, wie es im Buch dargestellt ist: super gefährlich, hart und gnadenlos, aber leider konnte ich das nicht ins Gameplay übersetzen. Ich denke, die Spieler würden einfach ein Spiel zurückgeben, in dem man aus dem Nichts von einer unsichtbaren Anomalie sterben kann.

VGTimes: Und Sie müssten Strahlung und Gasmasken ablegen, da die Zone im Buch der Strugatskys von Außerirdischen geschaffen wurde, die Artefakte und Anomalien hinterließen, nachdem sie die Erde besucht hatten. Es wäre ein völlig anderes Setting.

Maewing: Genau.

StrongChemisty: Tatsächlich kombiniert Misery mehrere Settings und Themen. Zum Beispiel gibt es Mystik, wie das geheimnisvolle „Shining“-Phänomen auf der Karte. Gleichzeitig gibt es radioaktive Kontamination, aber sie ist nicht die Quelle der Monster in Misery.

VGTimes: Was ist mit Spielen, die die Entwicklung beeinflusst haben? Neben S.T.A.L.K.E.R.

Maewing: Nun, bis zu einem gewissen Grad, Lethal Company und DayZ. Tatsächlich war mein ursprünglicher Plan, etwas Ähnliches wie Lethal Company und R.E.P.O. in zwei Monaten zu machen und etwas Geld zu verdienen. Aber dann habe ich meine Ziele überdacht und beschlossen, ein cooles Spiel zu machen, nicht nur eine Kopie, und so viel Zeit wie nötig zu investieren. Wegen dessen hat sich das ursprüngliche Konzept des Projekts stark verändert und wurde mehr zu einem Überlebenssimulator als nur zu einem Spiel über das Sammeln von Schrott zum Wiederverkauf.

VGTimes: Über den Namen des Spiels. Es gibt ein ziemlich bekanntes Mod mit demselben Namen. Wart ihr nicht besorgt, dass es Verwirrung in Suchmaschinen geben könnte?

Maewing: Lustige Tatsache: Ich habe den Namen 2021 für ein ganz anderes Projekt erfunden, das mehr wie DayZ war, aber in einem post-apokalyptischen Setting. Der Titel ist schließlich zum aktuellen Spiel gewandert. Damals wusste ich nicht einmal von dem Mod. Jetzt, natürlich, kann nichts mehr geändert werden. Und ich mag den Namen einfach sehr.

VGTimes: Im November hattet ihr einen Konflikt mit einem großen Studio, der dazu führte, dass das Spiel von Steam entfernt wurde. Wie hat sich das auf die Entwicklung des Projekts und auf dich persönlich ausgewirkt?

StrongChemisty: Der Konflikt war eigentlich über etwas Kleines und ein Missverständnis. Ich denke, es hätte leicht vermieden werden können, wenn wir einfach miteinander gesprochen hätten. Wir haben diesem Studio definitiv keinen Schaden zugefügt, also gab es keinen Grund, sofort so aggressiv zu handeln. Es ist gut, dass wir den Konflikt schnell lösenkonnten. Trotzdem hat das Spiel einen ernsthaften Rückschlag erlitten, da es ein paar Wochen nach der Veröffentlichung von Steam entfernt wurde, was alle Bundles kaputt gemacht hat. Außerdem begannen die Spieler, Rückerstattungen zu verlangen, weil sie sich nicht sicher waren, ob das Projekt in den Store zurückkehren oder weiterhin Updates erhalten würde. Glücklicherweise hat sich die Situation jetzt stabilisiert. Es ist schade, dass es passiert ist.

Pläne für die nahe Zukunft

VGTimes: Entspricht die aktuelle Version von Misery Maewings ursprünglicher Vision, oder gab es einige Gameplay-Mechaniken, die es nicht in die Release-Version geschafft haben? Vielleicht plant ihr, später etwas hinzuzufügen?

Maewing: Die Release-Version entspricht vollständig meiner ursprünglichen Vision. Bevor wir etwas Neues planen, müssen wir die bereits geplanten Aufgaben, die im Fahrplan aufgeführt sind, umsetzen. Und davon gibt es ziemlich viele.

StrongChemisty: Ich denke, dass es in Spielen wie Misery nie wirklich ein wahres „Ende“ der Entwicklung gibt. Einerseits ist es als Projekt abgeschlossen, aber andererseits gibt es immer noch viel, was wir hinzufügen können, um die Möglichkeiten zu erweitern. Im Moment werden wir die Punkte im Fahrplan abarbeiten, und vielleicht kommen wir unterwegs auf etwas anderes. Insgesamt wird das Spiel weiter wachsen und sich mit Inhalten erweitern, solange die Spieler interessiert bleiben.

Maewing: Ich möchte Misery in etwas wie ein Live-Service-Spiel mit mehreren Modi und ständigen Inhaltsupdates verwandeln. I want the base version to become a kind of ecosystem where new mechanics and opportunities for user mods can appear. But again, it all depends on demand and how engaged the audience is.

VGTimes: Haben Sie Probleme mit der Behebung von Fehlern und der Verbesserung der Optimierung? Nutzer erwähnen oft in Bewertungen, dass das Spiel selbst auf leistungsstarken PCs schlecht läuft.

StrongChemisty: Wir haben die kritischen Fehler weitgehend behoben. Ich denke, bis Februar 2026 werden wir einen stabilen Build haben. Was die Leistung betrifft, gibt es ein lustiges Detail: Die Leute sehen die Low-Poly-Grafik in den Screenshots und erwarten, dass das Spiel auf alten PCs flüssig läuft. Aber man muss bedenken, dass Misery auf der Unreal Engine basiert und es viel Logik im Spiel gibt, einschließlich Item-Crafting, Multiplayer-Mechaniken, Weltgenerierung und verschiedenen Verhaltensweisen von Feinden – all das benötigt viele Ressourcen. Natürlich gab es einige Leistungsprobleme aufgrund von Fehlern, aber Maewing hat viel optimiert, und jetzt läuft das Projekt viel besser als bei der Veröffentlichung.

VGTimes: Werden die Grafiken in Zukunft verbessert oder wird das Spiel seinen Low-Poly-Stil beibehalten?

Maewing: Ich plane nicht, die Grafiken zu ändern. Das Spiel hat bereits seinen eigenen visuellen Stil, und dieser wird in der aktuellen Version so bleiben, wie er ist.

VGTimes: Planen Sie, die Lore und das Universum von Misery sowohl im Spiel als auch außerhalb davon zu erweitern? Vielleicht mit Story-Quests oder erklärenden Notizen zu Orten?

StrongChemisty: Die Lore des Spiels wird definitiv sowohl im Spiel als auch außerhalb davon entwickelt. Aber wir können noch keine Details mitteilen. Maewing hat ein ziemlich interessantes Universum mit einer einzigartigen Hintergrundgeschichte und Weltdesign entwickelt, und wir werden auf jeden Fall so viel wie möglich in zukünftigen Updates teilen. Ich kann nur sagen, dass es keine Questreihe oder Story-Kampagne geben wird. Es bleibt ein Sandbox-Spiel, in dem die Spieler ihre eigenen Abenteuer kreieren.

VGTimes: In Bewertungen fragen die Spieler oft nach einem Einzelspielermodus. Planen Sie, diesen hinzuzufügen, da nicht jeder Freunde hat, die das Spiel besitzen?

StrongChemisty: Misery hat einen Einzelspielermodus; er hat nur kein separates Menü, sodass einige Spieler nicht wissen, wie man ihn aktiviert. Man muss einfach einen Server für eine Person erstellen. Wir haben dies jedoch bereits angesprochen, und ein separates Untermenü wird im nächsten Update erscheinen (Hinweis: Diese Funktion wurde im Update vom 31. Dezemberhinzugefügt).

VGTimes: Möchten Sie etwas sagen oder eine Nachricht an unsere Leser und Ihr Publikum senden?

Maewing: Ich möchte allen danken, die uns unterstützen. Vielen Dank, dass Sie das Spiel auf Steam auf die Wunschliste gesetzt, es gekauft und natürlich eine Bewertung hinterlassen haben. Es bedeutet mir persönlich viel. Wir werden Sie weiterhin mit neuen Updates erfreuen. Wir haben viele coole Pläne für die Zukunft von Misery.

StrongChemisty: Es ist großartig, dass Spieler kleine Indie-Entwickler aktiv unterstützen. Es ist fantastisch, dass es jetzt Werkzeuge wie die Unreal Engine gibt, die es kleinen Teams oder sogar Solo-Entwicklern ermöglichen, qualitativ hochwertige Projekte zu erstellen. Der Erfolg von Misery wird es Maewing ermöglichen, sich auf die weitere Spieleentwicklung zu konzentrieren, das aktuelle Projekt weiter auszubauen und neue Dinge zu schaffen. Dank leicht zugänglicher Informationen kann jetzt fast jeder sein eigenes Spiel machen, und das ist wunderbar.

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