Europa Universalis 5 Bewertung: Ich habe 20 Stunden im 14. Jahrhundert verbracht und habe immer noch nicht wirklich angefangen zu spielen

Europa Universalis 5 Bewertung: Ich habe 20 Stunden im 14. Jahrhundert verbracht und habe immer noch nicht wirklich angefangen zu spielen

Marat Usupov

Europa Universalis 5 ist Paradox' ehrgeizigstes Strategiespiel — und mit Sicherheit auch das unvollständigste bei der Veröffentlichung. Man kann das Ausmaß dessen, was es werden möchte, sehen. Man kann es nur noch nicht wirklich fühlen. Nach Dutzenden von Stunden, in denen ich versucht habe, Kastilien vor der Pest zu retten — und uns selbst vor Langeweile — hier ist, wie dasselbe Spiel sowohl ein Durchbruch als auch eine Enttäuschung sein kann.

Das ist nicht Europa Universalis

Europa Universalis 4, das 2013 veröffentlicht wurde, war von Anfang an ein vollständiges Spiel. Du begannst im Jahr 1444 — dem Zeitalter der Expansion. Erbfolgekriege, Handelskonkurrenz, koloniale Rennen — all das begann fast sofort. Monarchenpunkte, nationale Ideen, Handelsnoden: alles funktionierte in den ersten Stunden und gab dir eine klare Richtung: expandieren, stärker werden, Risiken eingehen.

DLCs fügten Schichten hinzu — Regierungsreformen, tiefere Diplomatie, regionale Mechaniken. Das Spiel wuchs weiter, wurde komplexer und gelegentlich überladen, aber sein Fundament verschob sich nie. Das Tempo blieb zügig, und die ersten Jahrzehnte jeder Kampagne gaben dir fast immer etwas, worüber man sprechen konnte.

EU5 beginnt anders. Anstelle von Schwung — nichts. Anstelle eines Kampfes um Macht — Warten, bis die Simulation aus dem ersten Gang kommt. Es ist nicht frustrierend, nur... betäubend. Die Zeit vergeht so langsam, dass du, bis du dein erstes bedeutendes Ereignis erreichst, ein ganzes persönliches Leben hättest leben können: sich verlieben, heiraten, sich scheiden lassen — alles innerhalb von zwei Spieljahren. Jeder Monat auf dem Bildschirm dehnt sich in echte Minuten des Wartens aus.

Und doch fühlt sich EU5 von den ersten Stunden an nicht wie „die nächste Folge“ an — es fühlt sich an wie ein Versuch, die Idee eines großen Strategiespiels von Grund auf neu zu konstruieren. Die Bevölkerung ist kein Hintergrundgeräusch mehr — sie ist sozial gestaffelt, reagiert auf deine Entscheidungen, wird krank, revoltiert und fordert Vertretung. Die Wirtschaft basiert nicht auf abstraktem „Provinzeinkommen“, sondern auf Produktionsketten und Marktzugang. Politik hört auf, eine Knopfdruckübung zu sein. Sogar der Krieg ist zu einem letzten Mittel geworden und das auch noch enorm teuer.

Das Problem ist, dass in der frühen Spielphase all diese Systeme irgendwo außerhalb des Bildschirms arbeiten. Sie laufen, rechnen neu, speisen sich gegenseitig — aber sie verlangen nichts von dir. Deine Nation wird nicht zusammenbrechen, wenn du dich ablenkst und etwas anderes tust. Du verwaltest keine Prozesse; du beobachtest, wie sie sich selbst abspielen.

Warum es so langsam ist: Stündliche Ticks und das Startdatum

Im Gegensatz zu EU4, das die Zeit in Tagen verfolgte, berechnet EU5 seine Berechnungen stündlich. Jede Sekunde berechnet das Spiel Tausende von Parametern neu — von Armeepositionen bis zur Bewegung einzelner Händler. Die Rechenlast ist nicht-linear gewachsen.

Wo ein Spiel-Monat in EU4 in 5–7 Sekunden verging, benötigt EU5 eine halbe Minute, um einen zu verarbeiten — selbst auf High-End-Hardware. In der Mitte der Kampagne, wenn die Bevölkerung wächst und die Wirtschaft sich vertieft, kann ein einzelner Monat auf zwei Minuten anwachsen. Ein Kommentar aus einem Forum blieb mir im Gedächtnis: In der Zeit, die jemand brauchte, um 1550 in EU5 zu erreichen, hätte er zwei vollständige EU4-Kampagnen spielen können.

Das neue Startdatum macht es schlimmer. Das Spiel beginnt im Jahr 1337. Um 1444 zu erreichen — den vertrauten Ausgangspunkt aus früheren Teilen — muss man zuerst die Pest überstehen und 15–20 reale Stunden investieren. Was eine reiche Tutorial-Phase hätte sein können, voller systematischer Tiefe und unterhaltsamem Chaos, ist stattdessen zu einer stumpfen, unbeweglichen Wand geworden. Die Situation wurde so schlecht, dass die Community einen Mod namens Daily Ticks veröffentlichte, der die Tag-Tick-Logik von EU4 wiederherstellt.

EU5 hat Mana zugunsten von Pop-Simulation aufgegeben. Ist das ein Schritt in die richtige Richtung?

Ergebnisse

Frühes Spiel: Kastilien, 1338–1438

Meine zwanzig Stunden verbrachte ich als Kastilien, vom Anfang bis 1438. Die frühe Phase kann ich in einem Wort zusammenfassen: tot. Der Staat ist schwach, die Staatskasse leer, und das Spiel bietet keine echte Richtung. Eine Zeit lang wanderte ich einfach durch Menüs, versuchte herauszufinden, woran ich mich festhalten sollte. Schließlich entschied ich, dass es zu früh war, um zu kämpfen, und setzte auf Diplomatie — defensive Allianzen mit Aragon, Portugal und dem Papst. Auf der wirtschaftlichen Seite baute ich hier und da auf und entwickelte... aber die Ergebnisse dieser Entscheidungen fünfzig Jahre später zu sehen, ist ehrlich gesagt ein Geduldstest jenseits der Vernunft.

Der eine Moment, der sich wie echter Inhalt anfühlte, war die Pest. Es war wirklich dramatisch: die Hälfte der Bevölkerung in zwei Jahren ausgelöscht, die Wirtschaft in Trümmern, die Armee verschwunden. Ich habe mich von diesem Albtraum auch in den nächsten fünfzig Jahren nie vollständig erholt — aber zumindest musste ich nachdenken, musste handeln.

Alles andere war nur der Kalender, der sich drehte, während ich im Hintergrund andere Dinge tat. Über hundert Jahre hatte ich eine Handvoll Ablenkungen: ein paar Bürgerkriege (einer über einen Thronanwärter, einer von der Aristokratie) und Versuche, das Quest-System zu verstehen. Ja, es gibt eines — aber es ist um langfristige Ziele herum aufgebaut, ohne die befriedigende „ankommen, sehen, erobern“-Schleife, die man in anderen Strategiespielen findet. Und das Wechseln des Ziels setzt alle Fortschritte in diese Richtung zurück.

Eine lebendige Welt hinter einer stummen Benutzeroberfläche

Die Kernidee von EU5 ist es, abstrakte „Monarchenpunkte“ durch eine lebendige Bevölkerungssimulation zu ersetzen. Anstelle von magischen Tasten gibt es fünf soziale Klassen: Adel, Klerus, Bürgertum, Arbeiter und Bauern. Jede hat ihre eigene Rolle und ihren eigenen Aufstiegspfad. Arbeiter können beispielsweise in das Bürgertum aufsteigen, indem sie Städte entwickeln, während der konservative Adel über Jahrzehnte kaum Veränderungen zeigt.

Diese Menschen sind es, die die Wirtschaft antreiben. Je mehr eine Provinz entwickelt ist und je höher der Stand ihrer Bewohner, desto komplexer sind ihre Anforderungen: Bauern benötigen Getreide, die Bourgeoisie will Gewürze und Luxusgüter. Der Ausbau eines Marktes erhöht die Attraktivität einer Region, und Spezialisierung zahlt sich besser aus als eine breite Streuung. Ein starkes Textilzentrum übertrifft ein Dutzend kleiner Werkstätten — besonders wenn die Rohstoffe (Wolle oder Flachs) aus derselben Region stammen. Die Logik ist klar: Silber geht in die Staatskasse, Olivenfarmen kommen dem Volk zugute.

Das Problem ist, dass das Spiel kaum erklärt, wie man das steuern kann. Die Benutzeroberfläche wird zu einer Black Box. Was genau erzeugt „Handelspotential“? Welche Gebäude tragen dazu bei? Warum zahlen Sie nur Zinsen auf Kredite, während das Kapital nie sinkt? Sie finden alles durch Ausprobieren heraus. Die Wirtschaft von EU5 ist tiefgründig und, soweit ich das beurteilen kann, ehrlich — aber die Entwickler konnten sich nicht die Mühe machen, sie auf eine kohärente Weise zu präsentieren.

Entfernung zählt

Kontrolle ist der Parameter, der Ihre Expansion einschränkt. Sie strahlt von Ihrer Hauptstadt aus und nimmt mit der Entfernung ab, und Terrain und Wetter beeinflussen sie direkt. Die Eroberung einer weit entfernten Provinz kann sinnlos sein: die Kontrolle sinkt auf 15%, und die Steuereinnahmen nähern sich dem Nullpunkt. Die Integration eines fernen Gebiets in Ihr Verwaltungssystem ist ein jahrzehntelanges Projekt, selbst mit einem fähigen Beamten an der Spitze.

Der Bau von Straßen gibt einen echten, numerisch sichtbaren Schub für die Nähe. Ein gut ausgebautes Straßennetz verstärkt Ihren Einfluss auf Regionen und erweitert Ihren Handelsradius, sodass Sie Binnenmärkte mit fernen ausländischen Märkten verbinden können.

Interessanterweise wird das Layout der Benutzeroberfläche weniger kritisiert, als man erwarten würde. Das eigentliche Problem ist nicht die Struktur — es ist das Volumen: Es gibt einfach viele bewegliche Teile, und zu Beginn ist das überwältigend. Aber das ist eine Beschwerde über die Komplexität von EU5, nicht darüber, wie diese Komplexität organisiert ist.

Kriegführung: Abgaben und ihre Grenzen

Das militärische System modelliert den Übergang von mittelalterlichen Abgaben zu professionellen stehenden Armeen. Ein Soldat, der auf dem Schlachtfeld stirbt, ist ein Bürger, der in seiner Heimatprovinz verloren geht. EU5 folgt diesem Grundsatz konsequent. Die Bevölkerungen der Provinzen nehmen während Kriegen und Mobilisierungen ab; wenn die Abgaben entlassen werden, kehren die Überlebenden zurück — genau so viele, wie es zurückgeschafft haben.

Mit fortschrittlicher Militärtechnologie und Tradition kommen leichte Abgaben gut mit Rebellen und Plünderern zurecht. Reguläre Truppen behalten Erfahrung zwischen Kämpfen und Training; Abgaben werden jedes Mal neu aufgestellt und müssen von Grund auf neu trainiert werden. Das ist durchdachtes Design. Aber es gibt keine taktische Kontrolle über Armeen — das ist nicht Total War. Alles reduziert sich auf passive und aktive Statistiken.

Es gibt einen eklatanten Fehler: Sie können Ihre Abgaben nicht mit einem einzigen Klick auflösen, während Sie Ihre professionelle Armee intakt halten. Wenn Sie fünf reguläre Einheiten und zwanzig Levies haben, führt das Entlassen von Truppen dazu, dass alle von ihnen aufgelöst werden. Das ist keine Designentscheidung. Das ist ein Mangel. Oder vielleicht habe ich einfach den Knopf übersehen, der irgendwo in der Flut von Funktionen versteckt ist.

Prestige und die Eintrittsbarriere

Das Prestige-System ist ein Lehrbuchbeispiel für eine Mechanik, die ohne die Werkzeuge zu ihrer Nutzung aufgegeben wurde. Meins war ständig im Minus, und Ereignisse, die es erhöhen könnten, erschienen einmal alle drei bis fünf Jahre ohne Erklärung. Wie sich herausstellt, ist das ein universelles Problem: Die Mechanik hat es ins Spiel geschafft, aber die Verwaltungstools nicht. Das ist kein Hardcore-Design — das ist unvollständige Arbeit.

Paradox hatte schon immer die Angewohnheit, alles auf einmal auf den Spieler zu werfen, aber EU5 tut dies ohne auch nur einen sanften Einstieg. Technisch gesehen sieht die Eintrittsbarriere niedrig aus — ein fünfzehnminütiges Tutorial und Sie sind bereit. In der Praxis geht die Schwierigkeitskurve sofort steil nach oben. Es ist keine Überraschung, dass die häufigste Frage in den Foren gerade ist: „Was soll ich eigentlich im frühen Spiel tun?“

Und hier ist die echte Falle: Im frühen Spiel gibt es einfach nichts zu tun. Vergessen Sie moderne Titel, die versuchen, Sie in den ersten zwei Stunden mit Inhalten zu fesseln und Sie in den nächsten sechs beschäftigt zu halten. EU5 verlangt von Ihnen, zu akzeptieren, dass die ersten 15–20 Stunden kein „Spiel“ sind — sie sind eine qualvolle Lektion, wie man mit dem Spiel koexistiert. Nur wenn Sie Frieden damit geschlossen haben, könnten die Dinge interessant werden.

Wie viele Stunden hat es gedauert, bis du wirklich verstanden hast, was EU5 ist?

(mehrere Antworten möglich)
Ergebnisse

Technischer Zustand

Die Leistung von EU5 ist nicht nur ein technisches Problem — sie ist Teil des Erlebnisses selbst. Die Clausewitz 2-Engine wurde für DirectX 12 und Multithreading überarbeitet, aber die stündliche Simulation fordert ihren Tribut: Bei der Veröffentlichung dauert ein Spielmonat 40–60 Sekunden, dehnt sich bis zu eineinhalb bis zwei Minuten in den 1500er Jahren aus, mit einem merklichen Freeze am Monatsende, während die Berechnungen von Bevölkerung, Markt und Steuern laufen. Besitzer von High-End-Hardware berichten von CPU-Temperaturen von bis zu 90 °C im Leistungsmodus. Kein Hardware-Upgrade wird das beheben — es ist eine architektonische Wahl, und Sie zahlen dafür mit Zeit.

Visuell ist EU5 in dieser zurückhaltenden Paradox-Art ordentlich. Die Karte ist merklich reicher und lebendiger als die von EU4 — verbesserte Beleuchtung, mehr Standorte, 4K-Unterstützung. Es ist kein technologischer Sprung; es ist solides, genreangemessenes Handwerk, bei dem die Karte wichtiger ist als das Spektakel.

Die Musik ist eines der wenigen Bereiche, über die es nichts zu beanstanden gibt. Der ehemalige Hauptkomponist von Paradox, Andreas Waldetoft, verließ das Studio im Jahr 2023 und wurde von Håkan Glänte ersetzt, der bereits am Victoria 3 Soundtrack gearbeitet hatte. Die Ergebnisse sind 26 orchestrale Stücke, die jede historische Ära abdecken – von mittelalterlichem Gesang bis zu barocken Symphonien – entwickelt mit Input von Ethnomusikologen und Musikhistorikern. Eines der Stücke ist eine Bearbeitung des ersten Präludiums aus Bachs Cellosuite Nr. 1 (Johann Sebastian Bach) – unerwartet passend und es lohnt sich, es außerhalb des Spiels zu hören. Der Soundtrack ist auf Spotify und Apple Music verfügbar und es ist einer dieser seltenen Fälle, in denen Spielmusik für sich allein bestehen kann.

Unfinished Business

Spieler, die an das Tempo von Europa Universalis 4, die explosiven Eröffnungen von Stellarisoder die persönlichen Einsätze von Crusader Kings 3 gewöhnt sind, werden in den frühen Stunden von EU5 ein Vakuum verspüren. Statt Wachstum – Trägheit. Statt Expansion – Warten. Statt einer spannenden Eröffnung – langsame Vorbereitung auf etwas, das möglicherweise irgendwann passieren könnte. Es ist keine Überraschung, dass die Community zunehmend von einer „bezahlten Beta“ spricht, mit vorsichtigen Vorhersagen, dass der „echte“ Zustand des Spiels erst 2026 oder 2027 erreicht sein wird. Einige Regionen waren zum Start völlig kaputt: Japans Sengoku Jidai wurde aufgrund von Bugs als „unspielbar“ beschrieben; China verharrte in permanenter Stagnation statt seines historischen Dynamismus.

Das Paradoxon von EU5 ist, dass es nach zwanzig Stunden immer noch nicht viel darüber zu sagen gibt. Sein thematischer Kern – das Zeitalter der Entdeckungen – beginnt im 15. Jahrhundert. Aber man muss leben, um es zu sehen. Nicht in Spielzeit. Echtzeit. Ich habe kein Imperium aufgebaut – ich bin im Prolog zu einem stecken geblieben. Alles, was es wert ist, erlebt zu werden, liegt irgendwo vor mir, begraben unter Dutzenden von Stunden Simulation, die weder Dichte an Ereignissen noch ein echtes Gefühl für Vorwärtsbewegung bietet.

    Steuerung
    8.0
    Klang und Musik
    10
    Lokalisierung
    9.0
    Gameplay
    5.0
    Grafik
    8.0
    8.0 / 10
    Europa Universalis 5 is an ambitious, systemic titan built on a solid foundation. It's a matter of waiting for the patches and DLC to finally build a great game upon this architecture. Moving toward population simulation and abandoning mana is absolutely the right call — there is immense potential here. While the game is playable, it's currently hard to justify the time sink. For now, it's an investment in potential rather than a rewarding gaming experience.
    Vorteile
    — Living population simulation: classes, migration, disease, social mobility;
    — Economy built on real production chains, infrastructure actually matters;
    — The Black Death is the best event in the series' history.
    Nachteile
    — Hourly simulation kills the pacing. The early game is an overlong prologue;
    — Poor onboarding. Systems are complex, explained in fragments, trial-and-error is the norm;
    — Unfinished or broken regions. Balance and AI behavior for certain nations feel raw;
    — Overloaded UI. The structure is logical, but the sheer volume of information is a wall.
    Über den Autor
    Kommentare0