Wie viel Geld hat Genshin Impact verdient und warum kühlt sich Gacha ab?
In Genshin Impact zahlst du nicht für einen bestimmten Charakter. Du zahlst für die Chance, einen zu bekommen. Die Grundwahrscheinlichkeit, einen fünf-Sterne-Charakter zu ziehen, liegt bei nur 0,6 % pro Versuch. Diese Mechanik hat rund 10 Milliarden Dollar für die Entwickler generiert. Genshin Impact hat seine erste Milliarde schneller verdient als jedes andere Mobile Game, aber die Einnahmen fallen jetzt merklich. Warum? Lass uns einen genaueren Blick darauf werfen.
Wichtige Erkenntnisse
- Genshin Impact hat seine erste Milliarde Dollar schneller verdient als jedes andere Mobile Game und erreichte diesen Meilenstein in 178 Tagen. Es überschritt 5 Milliarden Dollar in 40 Monaten;
- HoYoverse gibt keine genauen Einnahmezahlen bekannt. Das Spiel hat allein im App Store und bei Google Play über 6,4 Milliarden Dollar in fünf Jahren generiert. Die Einbeziehung chinesischer Android-Stores bringt die geschätzte Gesamtsumme auf etwa 9–10 Milliarden Dollar, wobei die Einnahmen von PC und Konsole noch höher sind;
- Spieler zahlen für die Chance, einen Charakter zu bekommen, anstatt für den Charakter selbst. Die Grundwahrscheinlichkeit, einen fünf-Sterne-Charakter zu ziehen, beträgt 0,6 %, und ein kleiner Teil des Publikums macht den Großteil der Einnahmen aus;
- Die jährlichen Einnahmen von Genshin fielen von 1,8 Milliarden Dollar im ersten Jahr auf etwa eine halbe Milliarde im fünften Jahr. Die gesamten mobilen Einnahmen von HoYoverse für 2025 fielen um fast die Hälfte;
- Es ist noch zu früh, um Gacha für tot zu erklären. Die größten Spiele generieren weiterhin Hunderte Millionen Dollar, neue Hits kommen ständig dazu, und einige Ausgaben verlagern sich auf PC und Konsolen, die in den Schätzungen für mobile Spiele nicht erfasst werden.

Wie Gacha funktioniert und warum es Milliarden generiert
Der Begriff "Gacha" stammt von japanischen Kapselspielzeug-Automaten, die als Gachapon bekannt sind. Das Prinzip ist einfach: Spieler geben In-Game-Währung aus, um einen zufällig ausgewählten Charakter oder eine Waffe zu erhalten. In Genshin werden diese Versuche Wünsche genannt, die allgemein als "Züge" bezeichnet werden. Der Kauf der Währung für einen einzelnen Zug kostet etwa zwei Dollar.
Die Grundwahrscheinlichkeit, einen fünf-Sterne-Charakter bei einem einzelnen Zug zu erhalten, beträgt 0,6 %. Das Spiel hat jedoch auch ein Mitleidensystem: Die Chancen steigen ab dem 74. Versuch stark an, und der 90. garantiert einen fünf-Sterne-Charakter. Das bedeutet jedoch nicht unbedingt, dass du den gewünschten Charakter bekommst. Dein erster fünf-Sterne-Zug unterliegt der 50/50-Regel, sodass du möglicherweise einen Standardcharakter anstelle des auf dem Banner abgebildeten erhältst. Wenn du verlierst, ist dein nächster fünf-Sterne-Charakter garantiert der abgebildete. Im schlimmsten Fall kann es 180 Züge dauern, um einen bestimmten Charakter zu erhalten, was etwa 300–360 Dollar kostet.
Dieses System bildet die Grundlage für Genshins Wirtschaft. Das Spiel zeigt die Wahrscheinlichkeiten offen an, wie es das chinesische Gesetz verlangt, aber das Wissen um die Prozentsätze macht die Mechanik nicht weniger ansprechend. Sie beruht auf variablen Belohnungen: Das gewünschte Ergebnis tritt unvorhersehbar ein, anstatt bei jedem Versuch. Spielautomaten funktionieren nach einem ähnlichen Prinzip, wobei die Erwartung eines Gewinns einen weiteren Versuch anregt.
Forscher haben lange die Verbindung zwischen diesen Mechaniken und Glücksspiel untersucht. Eine Reihe von begutachteten Studien, einschließlich Arbeiten von David Zendle, hat eine konsistente Korrelation festgestellt: Je mehr Menschen für Lootboxen ausgeben, desto höher sind ihre Werte bei den Messungen für problematisches Glücksspiel. Spieler, die keine Anzeichen von problematischem Glücksspiel zeigen, gaben etwa 11 Dollar pro Monat dafür aus, während Teilnehmer der Risikogruppe fast viermal so viel ausgaben. Korrelation allein stellt jedoch keine Kausalität her, und eine separate Studie in China konnte das Ergebnis nicht reproduzieren. Dennoch haben Forscher wiederholt eine Assoziation zwischen hohem Ausgaben für zufällige Belohnungen und dem Risiko von problematischem Glücksspiel beobachtet.
Es gibt einen weiteren wichtigen Faktor: Bei weitem nicht jeder zahlt, und die Ausgaben sind extrem ungleich verteilt. Branchenschätzungen legen nahe, dass die obersten 1 % der Ausgeber etwa 29 % der Einnahmen aus Mobile Games ausmachen, während die obersten 10 % etwa zwei Drittel beitragen. Diese Spieler sind als "Wale" bekannt. Millionen andere spielen kostenlos und erhalten eine große, aktive Community, die auch dazu beiträgt, die größten Ausgeber im Spiel zu halten.
Eine Milliarde in 178 Tagen
Genshin Impact wurde am 28. September 2020 gleichzeitig auf PC, PlayStation 4, iOS und Android veröffentlicht. Das kostenlose Open-World-Spiel begann fast sofort, Einnahmenrekorde zu brechen.
Genshin verdiente seine erste Milliarde Dollar in 178 Tagen und erreichte den Meilenstein Ende März 2021. Das ist ein Guinness-Weltrekord: Kein Mobile Game hatte diese Zahl jemals so schnell erreicht. Pokémon GO benötigte etwa sieben Monate, Clash of Clans ungefähr ein Jahr und Candy Crush etwa anderthalb Jahre. Genshin benötigte weniger als sechs Monate.
Das Spiel erreichte seine zweite Milliarde innerhalb des ersten Jahres. Bis zum 30. Januar 2024 hatte es 5 Milliarden Dollar in nur 40 Monaten überschritten und einen weiteren Rekord im Mobile Gaming aufgestellt. Bis zu seinem fünften Jubiläum im September 2025 hatte Genshins Einnahmen im App Store und bei Google Play 6,4 Milliarden Dollar überschritten.
Hinter diesen Zahlen steht ein enormes Publikum. Im Sommer 2025 berichtete HoYoverse von mehr als 300 Millionen Spielern. Diese Zahl repräsentierte jedoch alle über fünf Jahre registrierten Konten und nicht die Personen, die regelmäßig spielten. Drittanbieter-Analysten schätzen die monatlich aktiven Nutzer deutlich niedriger, auf 15–30 Millionen Spieler. Dennoch ist das immer noch eine beeindruckende Zahl.

Wie viel hat Genshin Impact insgesamt verdient?
Es gibt keine genaue Zahl. HoYoverse ist ein privat geführtes Unternehmen, das seine Gesamteinnahmen nicht offenlegt, während Drittanbieter-Analysten nur bestimmte Einnahmequellen verfolgen können.
Sensor Tower und AppMagic verfolgen Käufe im App Store und bei Google Play. Ihre Daten setzen Genshins mobile Einnahmen auf über 6,4 Milliarden Dollar in fünf Jahren. In China, dem größten Markt des Spiels, werden Android-Apps jedoch hauptsächlich über lokale Stores verteilt. Ausgaben über diese Stores sind in diesen Zahlen nicht enthalten.
Niko Partners, ein Forschungsunternehmen, das sich auf den chinesischen Gaming-Markt spezialisiert hat, schätzte Genshins mobile Einnahmen, einschließlich chinesischer Android-Stores, auf etwa 9 Milliarden Dollar bereits im Herbst 2024. Das Unternehmen prognostizierte, dass das Spiel 2025 die 10 Milliarden Dollar überschreiten würde.
Selbst diese Schätzung erfasst nicht jede Einkommensquelle. Käufe über den eigenen PC-Launcher des Spiels, die PlayStation-Version und HoYoverse's Webstore fallen alle außerhalb der Schätzungen für mobile Stores. Kein öffentlich verfügbarer Tracker erfasst diese Zahlungen.
Es ist daher genauer, von einem Bereich von Schätzungen zu sprechen. Die Zahl von 6,4 Milliarden Dollar umfasst geschätzte Einnahmen nur aus dem App Store und Google Play. Die Einbeziehung chinesischer Android-Stores bringt Genshins mobile Einnahmen auf etwa 10 Milliarden Dollar, wobei PC und PlayStation die Gesamtsumme noch weiter erhöhen. Nur HoYoverse selbst kann die genaue Zahl angeben.
Nach dem Höhepunkt: Genshins Einnahmen fallen
In seinen frühen Jahren stellte Genshin Impact einen Einnahmenrekord nach dem anderen auf. Die mobilen Einnahmen fallen jetzt merklich.
Der klarste Weg, seine Leistung zu vergleichen, besteht darin, jedes Jahr vom Jubiläum des Spiels zu messen. Genshins mobile Version generierte im ersten Jahr etwa 1,8 Milliarden Dollar. Im vierten Jahr war diese Zahl auf 876,7 Millionen Dollar gefallen. Im fünften Jahr, von September 2024 bis September 2025, brachte es 504,8 Millionen Dollar ein. Das sind 42 % weniger als im Vorjahr und nur 27 % des Gesamts des ersten Jahres. Über fünf Jahre fielen die jährlichen Einnahmen auf etwa ein Viertel ihres ursprünglichen Niveaus.
Der Rückgang erstreckte sich über HoYoverses mobile Portfolio. Laut AppMagic generierte das Unternehmen 2025 912,7 Millionen Dollar im App Store und bei Google Play, verglichen mit 1,77 Milliarden Dollar im Jahr zuvor. Honkai: Star Rail war der größte Einnahmenbringer mit 405,5 Millionen Dollar. Genshin machte 319,4 Millionen Dollar aus, während Zenless Zone Zero 162,1 Millionen Dollar beitrug.
HoYoverse selbst ist teilweise verantwortlich: Seine neueren Spiele ziehen Spieler und Ausgaben von früheren Veröffentlichungen ab. Bloomberg stellte fest , dass jede große Veröffentlichung von einem Rückgang der Einnahmen für das vorherige Spiel des Unternehmens um etwa 50 % in den nächsten zwei Quartalen gefolgt wurde. Honkai: Star Rail zog einige von Genshins Publikum ab, während Zenless Zone Zero mit beiden zu konkurrieren begann. Infolgedessen teilt HoYoverse denselben Pool von Spielern zwischen seinen eigenen Spielen auf.
Die Schätzungen für mobile Spiele erzählen jedoch nicht die ganze Geschichte. Fallende Einnahmen im App Store und bei Google Play bedeuten nicht unbedingt, dass HoYoverses Gesamteinnahmen halbiert wurden. Diese Schätzungen erfassen nicht die chinesischen Android-Stores, PC, Konsolen oder den Webstore des Unternehmens. Ein Teil des Rückgangs könnte auf eine Verlagerung der Ausgaben auf andere Plattformen zurückzuführen sein. Dennoch ist der Trend klar, wenn man dieselben Verkaufsstellen über die Zeit vergleicht: Die Spieler geben weniger aus als früher.

Liebe und Deepspace: Einnahmen fallen innerhalb eines Monats um fast drei Viertel
Liebe und Deepspace zeigt, wie kostspielig die Abhängigkeit von einer kleinen Gruppe engagierter Ausgeber sein kann. Das romantikfokussierte Gacha-Spiel, das es Spielern ermöglicht, 3D-Männliche Charaktere zu daten, wurde im Januar 2024 veröffentlicht und wurde schnell zu einem führenden Titel in einem Segment, das sich hauptsächlich an Frauen richtet. Bis zu seinem zweiten Jubiläum näherte sich der Gesamtumsatz 1 Milliarde Dollar, und in einigen Monaten verdiente es mehr als die Spiele von HoYoverse.
Im Sommer 2026 kündigte der Publisher Infold ein sechstes Liebesinteresse namens Valko an. Die Reaktion der chinesischen Spieler war hart: Sie hinterfragten, warum das Studio Ressourcen für einen neuen Charakter aufwendete, während die bestehenden fünf monatelang ohne Story-Updates ausgekommen waren. Viele mochten auch sein Werwolf-Konzept nicht und ein Werbevideo, in dem Valko ein Fenster einschlug und in die Wohnung einer allein zu Hause befindlichen Frau eindrang.
Acht Tage später strich der Publisher den Charakter und versprach, keine weiteren Liebesinteressen einzuführen. Das führte zu einem Gegenwind aus einem anderen Teil des Publikums: Westliche Fans hatten sich auf Valko gefreut und fühlten, dass das Studio einer aggressiven Minderheit nachgegeben hatte. Sie forderten seine Rückkehr und kündigten einen Ausgaben-Boykott an.
Inmitten des Streits brach der monatliche Umsatz von 38 Millionen Dollar auf 10,3 Millionen Dollar ein, ein Rückgang von fast drei Vierteln. Es war das schlechteste Ergebnis des Spiels aller Zeiten, und es fiel auch aus den Top 10 der umsatzstärksten Mobile Games.
Bis August hatte sich der Umsatz auf 17,7 Millionen Dollar erholt, blieb jedoch weit unter dem vorherigen Niveau. Der Vorfall verdeutlicht eine Schwäche des Gacha-Modells: Wenn eine kleine Gruppe engagierter Spieler einen erheblichen Anteil der Ausgaben ausmacht, hat der Verlust ihres Vertrauens sofortige Auswirkungen auf den Umsatz. Emotionale Bindung an Charaktere hilft Gacha-Spielen, Geld zu verdienen, macht sie aber auch anfällig.
Verliert Gacha wirklich an Boden?
Einzelne Schlagzeilen können leicht zu einer von zwei gegensätzlichen Schlussfolgerungen führen: Das Genre steht kurz vor dem Zusammenbruch oder es floriert weiterhin. Die Realität ist komplizierter. Die größten Spiele generieren weiterhin Hunderte Millionen Dollar, aber der Markt wächst nicht mehr in dem früheren Tempo, und weniger erfolgreiche Titel schließen einen nach dem anderen.
Die meisten Gacha-Spiele fallen in die Kategorie Mobile RPG. Im Jahr 2025 verlor diese Kategorie zum ersten Mal seit etwa 2017 die Umsatzführung an Strategiespiele und erzielte 16,8 Milliarden Dollar im Vergleich zu 17,5 Milliarden Dollar, laut Sensor Tower Schätzungen. Der Umsatz von Mobile RPG fiel im Jahresvergleich um 15–17%.
Der Rückgang ist auch bei einzelnen Spielen sichtbar. Der Umsatz von Genshin Impact's sinkt, während Zenless Zone Zero im zweiten Jahr nur die Hälfte dessen verdiente, was es im ersten Jahr tat. Wuthering Waves, einst als potenzieller "Genshin-Killer" angepriesen, hat Genshins monatlichen Umsatz nur einmal übertroffen, und selbst dann nur mit einem knappen Vorsprung. Das hatte mehr mit einem schwachen Monat für Genshin als mit einem plötzlichen Anstieg für Wuthering Waves zu tun.
Außerhalb der obersten Liga sind die Bedingungen noch härter. Zu viele neue Gacha-Spiele werden veröffentlicht, während die Spieler nur so viel Zeit und Geld ausgeben können. In den letzten Jahren wurden Tribe Nine von den Machern von Danganronpa, das Mobile Game Atelier Resleriana und mehrere Titel von Square Enix geschlossen. Sogar Final Fantasy 7: Ever Crisis, ein Gacha-Spiel, das um eines der größten Franchises im Gaming aufgebaut ist, wird im Herbst 2026 nach etwa drei Jahren eingestellt. Ein bekannter Name reicht nicht mehr aus, um ein Spiel über Wasser zu halten.
In der Zwischenzeit sind die Führer des Genres weiterhin stark. Honkai: Star Rail, Fate/Grand Order und Goddess of Victory: Nikke generieren weiterhin Hunderte Millionen Dollar und halten große Publikumsmengen. Auch neue Hits tauchen auf: Pokémon TCG Pocket verdiente im Jahr 2025 rund 685 Millionen Dollar . Laut einigen Schätzungen war Love and Deepspace das umsatzstärkste Gacha-Spiel des Jahres, genau der Titel, der nur wenige Monate später zeigen würde, wie schnell sich der Umsatz ändern kann.
Gacha stirbt nicht, aber die Ära des einfachen Wachstums ist vorbei. Die führenden Spiele halten ihre Position, die Ränge darunter werden dünner, und neue Veröffentlichungen ziehen zunehmend Spieler und Ausgaben von Wettbewerbern ab, anstatt den Markt zu erweitern. Analysten von Naavik beschreiben dies als ein Nullsummenspiel: Der Erfolg eines Unternehmens geht auf Kosten eines anderen.
Regulierungsbehörden nehmen Gacha ins Visier
In der Zwischenzeit sehen sich Gacha-Mechaniken und bezahlte zufällige Belohnungen wachsendem regulatorischen Druck ausgesetzt. Bisher liegt der Fokus auf Altersbeschränkungen, Offenlegung von Quoten und Unternehmensverantwortung, anstatt auf einem vollständigen Verbot des Genres.
Belgien hat die strengsten Regeln in Europa. Bereits 2018 klassifizierte die Gaming-Kommission des Landes bezahlte Lootboxen als Glücksspiel und verbot sie effektiv. Anfang 2025 entschied ein belgisches Gericht, dass digitale Verkaufsstellen sowie Entwickler für die Verbreitung von Spielen, die gegen das Gesetz verstoßen, verantwortlich gemacht werden können. Der niederländische Regulierer vertrat eine ähnliche Position, aber ein Gericht hob seine Entscheidung 2022 auf.
Asiatische Länder haben sich auf verpflichtende Transparenz konzentriert. Seit 2017 sind Unternehmen in China verpflichtet, die Quoten für den Erhalt von Belohnungen offenzulegen, weshalb Genshin die genauen Prozentsätze im Spiel selbst anzeigt. Ein ähnliches Gesetz trat im März 2024 in Südkorea in Kraft, und die Regulierungsbehörden identifizierten im ersten Jahr Hunderte von Verstößen, hauptsächlich von ausländischen Unternehmen. Japan verbot "kompu gacha" bereits 2012 und untersagte ein System, bei dem Spieler ein komplettes Set zufälliger Gegenstände sammeln müssen, um den Hauptpreis zu erhalten.
HoYoverse sah sich ebenfalls regulatorischen Maßnahmen gegenüber. Im Januar 2025 verhängte die US Federal Trade Commission eine Geldstrafe von 20 Millionen Dollar gegen den Betreiber von Genshin Impact's wegen Verstoßes gegen das Gesetz zum Schutz der Privatsphäre von Kindern und irreführender Informationen für Spieler über ihre Chancen, fünf-Sterne-Charaktere zu erhalten. Das Unternehmen wurde auch daran gehindert, Lootboxen an Spieler unter 16 Jahren ohne elterliche Zustimmung zu verkaufen. Separat wird das PEGI-Bewertungssystem seine Regeln für Spiele mit In-Game-Käufen verschärfen.
Es gibt noch kein generelles Verbot von Gacha, aber die Richtung ist klar: Entwickler werden verpflichtet, diese Mechaniken transparenter zu erklären, Schutzmaßnahmen für Minderjährige einzuführen und Verantwortung dafür zu übernehmen, wie sie zufällige Belohnungen an Spieler verkaufen.
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HoYoverse sucht nach neuen Wachstumsquellen
Die eigene Strategie von HoYoverse sagt viel über die Aussichten für den Gacha-Markt aus. Das Unternehmen baute ein Imperium auf zufälligen Charakter-Ziehungen auf, testet jedoch nun ein anderes Modell. Nodusfall, ein Koop-Spiel, das im Sommer 2026 vorgestellt wurde, wird ebenfalls kostenlos spielbar sein, jedoch ohne das vertraute Gacha-System: Spieler schalten Charaktere durch Fortschritt frei, während die Monetarisierung sich auf Kosmetika konzentriert.
Es gibt keine Grundlage, um diese Entscheidung direkt mit der Geldstrafe der US Federal Trade Commission zu verknüpfen; die Entwickler beschreiben sie als Designwahl. Dennoch ist das Experiment aufschlussreich: Die Schöpfer von Genshin Impact testen, ob ein großes kostenlos spielbares Spiel Einnahmen generieren kann, ohne zufällige Charakter-Ziehungen zu verkaufen.
In der Zwischenzeit investiert die Muttergesellschaft miHoYo in Bereiche, die weit entfernt von traditionellen Gacha-RPGs sind, einschließlich künstlicher Intelligenz und sogar Gehirn-Computer-Schnittstellen. Sie beschreibt ihr langfristiges Ziel als die Schaffung einer "virtuellen Welt, die realer ist als die Realität." Dies ist kein Schritt weg von Spielen, sondern eine Suche nach neuen Wachstumsquellen jenseits eines einzigen bewährten Modells.
Die Ankündigung von Nodusfall beweist nicht allein, dass Gacha nicht mehr funktioniert. Sie zeigt, dass HoYoverse sich bereits auf einen Markt vorbereitet, in dem seine etablierte Formel kein kontinuierliches Wachstum mehr garantiert. Das Unternehmen behält das System, das ihm Milliarden eingebracht hat, aber setzt nicht mehr alles darauf.
Kurze Antworten: Häufig gestellte Fragen
Wie viel hat Genshin Impact insgesamt verdient?
HoYoverse gibt den genauen Betrag nicht bekannt. Das Spiel generierte allein auf iPhone und Google Play über 6,4 Milliarden Dollar in fünf Jahren, laut AppMagic. Einschließlich chinesischer Android-Stores schätzten Analysten von Niko Partners den mobilen Umsatz im Jahr 2024 auf etwa 9 Milliarden Dollar. Wenn man PC, PlayStation und den Webstore hinzuzieht, steigt die Gesamtsumme auf etwa 10 Milliarden Dollar oder mehr. Dies sind jedoch Schätzungen und keine Zahlen aus den Finanzberichten des Unternehmens.
Ist Genshin wirklich das schnellste Spiel in der Geschichte, das diese Umsatzmeilensteine erreicht hat?
Unter den Mobile Games, ja. Es verdiente seine erste Milliarde Dollar in 178 Tagen, ein offizieller Guinness-Weltrekord für ein Mobile Game. Es erreichte 5 Milliarden Dollar in 40 Monaten, ebenfalls ein Rekord für den Mobile-Markt.
Was ist Gacha und wie funktioniert es?
Gacha ist eine zufällige Belohnungsmechanik: Du gibst Währung für einen "Zug" aus, um die Chance zu erhalten, einen seltenen Charakter oder Gegenstand zu bekommen. In Genshin beträgt die Grundwahrscheinlichkeit, einen fünf-Sterne-Charakter zu ziehen, 0,6%, aber ein Mitleidssystem bietet Garantien. Du erhältst einen fünf-Sterne-Charakter bei deinem 90. Zug, während es im schlimmsten Fall bis zu 180 Züge dauern kann, um einen bestimmten vorgestellten Charakter zu erhalten.
Wer sind die "Whales" in Gacha-Spielen?
Der Begriff bezieht sich auf Spieler, die besonders große Geldbeträge für ein Spiel ausgeben. Diese kleine Gruppe macht einen unverhältnismäßigen Anteil des Umsatzes aus: Branchenanalysen deuten darauf hin, dass die obersten 1% der Ausgeber etwa 29% des gesamten Umsatzes von Mobile Games beitragen. Die meisten Spieler hingegen spielen kostenlos.
Sterben Gacha-Spiele aus?
Der Markt kühlt sich eher ab, als dass er stirbt. Genshins jährlicher Umsatz fiel von 1,8 Milliarden Dollar auf etwa 500 Millionen Dollar über fünf Jahre, HoYoverse's gesamter mobiler Umsatz halbierte sich fast im Jahr 2025, und Mid-Tier-Spiele schließen einen nach dem anderen. Aber die führenden Titel bleiben aktiv, neue Hits tauchen auf, und ein Teil des Rückgangs spiegelt wider, dass Ausgaben auf Plattformen verschoben werden, die von Umsatzverfolgern nicht abgedeckt werden. Das Modell verschwindet nicht; der Markt wird konzentrierter.
Sind Lootboxen und Gacha legal?
Das hängt vom Land ab. Belgien hat 2018 effektiv bezahlte Lootboxen verboten, China und Südkorea verlangen von Unternehmen, die Wahrscheinlichkeiten offenzulegen, und Japan hat bestimmte ausbeuterische Mechaniken verboten. In den USA erhielt der Betreiber von Genshin 2025 eine Strafe von 20 Millionen Dollar wegen irreführender Beschreibungen der Wahrscheinlichkeiten und des Verkaufs von Lootboxen an Minderjährige. Kein Land hat ein generelles Verbot des gesamten Modells verhängt, aber die Regulierung wird strenger.
Wie fühlst du dich über Gacha-Mechaniken in Spielen?
Geld, Skandale, Phänomene
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