Ein VGTimes-Tiefenblick auf den GTA 5-Quellcode-Leak: Was ist tatsächlich darin?
Am 18. September wurden 192 Gigabyte des GTA 5 Quellcodes veröffentlicht — die Dateien, die 2022 von Rockstar gestohlen wurden. Darin befindet sich eine zweite Stadt: Miami.
Die Dateien stammen aus einem Entwicklungszweig von GTA 5, der im Hack von 2022 gestohlen wurde, der auch die ersten GTA 6-Videos ans Licht brachte. Teile des Archivs wurden seit 2023 öffentlich untersucht, aber das vollständige Archiv wurde erst jetzt veröffentlicht. Es enthält Level, Fehlerverfolgungsprotokolle, Szenen-Audio und Code aus verschiedenen Entwicklungsphasen — vom ursprünglichen Spiel bis zu GTA Online-Updates.
Eines der Hauptfunde von VGTimes ist ein frühes Level, das Miami darstellt. Die echte Stadt inspirierte die fiktive Vice City, den Schauplatz von GTA: Vice City und einen Ort im kommenden GTA 6. Das Level, das wir gefunden haben, gehört jedoch zu Material aus 2014–2015, und seine Verbindung zur Entwicklung von GTA 6 ist durch die Dateien, die wir überprüft haben, nicht hergestellt. Im Level tragen die Ocean Drive-Hotels ihre echten Namen und erscheinen in nahezu derselben Reihenfolge wie auf der tatsächlichen Straße. Die Stadt hat Kollision-Geometrie und Verkehrswege: Man könnte hindurchgehen und fahren. Wir haben dieses Level in keinem veröffentlichten Rockstar-Spiel gefunden.
Anderswo im Archiv sind Spuren einer anderen Stadt, Liberty City, zusammen mit einer abgesagten Kampagne mit 47 Missionen, deren Szenen gedreht wurden, und einem gestrichenen Überfall mit aufgenommenem Dialog. Es gibt auch Code für ein Update, das 3 Monate nach dem Diebstahl veröffentlicht wurde. VGTimes untersucht, was in der Planung geblieben ist und was Rockstar gebaut, aufgenommen und getestet hat. Kein GTA 6-Spielmaterial tauchte in dem Teil des Archivs auf, den wir überprüft haben — nur Verweise auf einen benachbarten Zweig und Entwicklungstools, die zwischen Projekten geteilt wurden.
Eine ganze Stadt, die niemand je sah
Das Level heißt env_test — "Umgebungstest". Der Name ist irreführend. Testlevel sehen normalerweise wie graue Kästen auf einer leeren Fläche aus. Dieses hier enthält 140.229 platzierte Objekte, und sie summieren sich zu einer Stadt.
Ocean Drive bietet den klarsten Beweis dafür, dass das Level Miami darstellt. Neun Objekte sind nach echten Hotels und Geschäften auf der Straße benannt: das Majestic, das Avalon, das Park Central, das Beacon, Johnny Rockets, die Colony, das Starlite, das Leslie und der Cavalier. Die Namen sind in den Dateien verkürzt — colonyhotel, starlitehotel und so weiter — aber jedes Objekt verweist auf eine echte Adresse in South Beach.
VGTimes verglich die Positionen von 9 Objekten im Level mit echten Adressen auf Ocean Drive. Vier erscheinen in derselben Reihenfolge wie sie auf der Straße sind: das Beacon bei 720, Johnny Rockets bei 728, die Colony bei 736 und das Starlite bei 750. Die Abstände zwischen ihnen im Level — 24, 14 und 21 Meter — entsprechen den Breiten der echten Gebäude. Es gibt einige Änderungen: Park Central erscheint nach dem Majestic, während das Leslie und der Cavalier die Plätze getauscht haben. Insgesamt folgen 7 der 9 der Reihenfolge der echten Straße.

Eine temporäre Textur bietet einen weiteren Hinweis. Ihr Name, temp_ih_starliteproportions, bezieht sich auf die Proportionen des Starlite — eine Art Leitfaden, den ein Künstler verwenden würde, um die Form eines Gebäudes zu bestimmen.
Die Gebäude variieren im Detail. Die Colony ist immer noch eine grobe Hülle mit einer Nische und 2 Flügeln: 3.500 Dreiecke und 3 Materialien. Das Leslie hat Balkone, Fenster, eine Treppe und eine Dachterrasse mit einer Pergola: 10.000 Dreiecke und 25 Materialien. Sie wurden Gebäude für Gebäude entwickelt.
Andere Teile von Miami sind ebenfalls erkennbar. Das Geschäftsviertel liegt neben dem Miami River, mit einer erhöhten Bahnlinie. Der Hafen befindet sich auf Dodge Island, wo er im echten Leben ist. Das Level umfasst auch Fisher Island, Virginia Key und Key Biscayne sowie Stelzenhäuser in der Bucht, die Stiltsville ähneln.
Der Meerespark auf Virginia Key ist in separate Bereiche unterteilt. Zu seinen Objekten gehören Becken für Delfine und einen Orca, ein Seelöwen-Dom, ein Haifischkanal, ein Korallen-Aquarium und ein Krokodilgehege. Aussichtsplattformen, Gehwege, Geländer und Schilder verleihen diesen Bereichen mehr Detail. Zusammen zeichnen sie die Anordnung eines echten Parks nach.
Einige Gebäude können an ihrem Aussehen identifiziert werden. Ein Turm aus 7 Abschnitten entspricht Jade Ocean in Sunny Isles Beach: Er hat dasselbe gebogene, segelförmige Dach, einen zentralen Grat, Balkonbänder und dunkles Glas. Eine runde Arena mit 3 einziehbaren Dachpaneelen ähnelt Marlins Park.
Mindestens einige Gebäude wurden in der Nähe ihrer echten Größe modelliert. Jade Ocean misst 67 mal 79 Meter an seiner Basis und 162 Meter bis zur Spitze; der echte Turm ist 166 Meter hoch. Die Abstände zwischen den Stadtteilen wurden jedoch komprimiert.
Die Stadt hatte auch eigene Straßenmöbel. VGTimes zählte 1.612 Namen in den Requisitenarchiven, von denen 114 in den Einzelhandels-GTA 5-Dateien, die wir überprüft haben, nicht auftauchten. Dazu gehören Bushaltestellen, Hydranten, Versorgungsschränke, Straßenlaternen, Bänke und Fahrradständer — eine Sammlung von Objekten zur Ausstattung der Stadtstraßen.
Karten-Screenshots unter der Stadt
Der Boden unter der Stadt verwendet Bilder einer echten Karte. Auf 10 Terrain-Texturen fand VGTimes Teile der Benutzeroberfläche eines Kartendienstes neben den Bildern. Eine zeigt ein weißes Menü mit „Labels anzeigen“ aktiviert. Eine andere hat einen gelben Pin mit der Aufschrift „Krankenhaus“ über einem Dach. Straßennamen — „SW 264th St“, „Bauer Dr“, „Waldin Dr“ und „SW 280th St“ — erscheinen auf den Festlandtexturen. Sie gehören zu Redland, einem ländlichen Gebiet im Miami-Dade County. Über dem Wasser erscheinen die Worte „Atlantischer Ozean“ in graitalics.
Diese Details deuten darauf hin, dass Screenshots einer Karte, mit sichtbaren Labels, als temporäre Bodentextur verwendet wurden. Die Dateien zeigen, was letztendlich auf dem Terrain landete. Sie zeigen nicht, wie die Bilder erfasst wurden oder warum die Labels stehen gelassen wurden.
Export-Zeitstempel zeigen zwei Arbeitsphasen. Zwischen dem 19. Mai und dem 4. Juni 2014 legte das Team grobe Blöcke an, die nach Gebieten benannt wurden, darunter Dodge Island, Fisher Island, Virginia Key und Key Biscayne. Vom 25. November 2014 bis zum 13. Mai 2015 wurden Gebäude über dieses Layout hinzugefügt. Von den 1.741 frühen Blöcken liegen 1.177 innerhalb von 120 Metern von späteren Gebäuden. Etwa 20 größere Blöcke haben spätere Gegenstücke an denselben Orten, mit Abmessungen, die innerhalb von 5 % übereinstimmen.

Die spätere Stadt folgte dem Layout, das etwa sechs Monate zuvor festgelegt wurde.
Wie weit es kam
Das Level hätte eine Szenerie sein können, die für eine interne Präsentation erstellt wurde. Kollision-Geometrie bietet eine Möglichkeit zu beurteilen, wie viel Arbeit über ihr Aussehen hinausging: Ohne sie würde ein Charakter oder Fahrzeug durch die Gebäude hindurchgehen.
VGTimes zählte 6.849 Kollision-Dateien mit 50.100.244 Polygonen. Sie decken jeden Stadtteil ab, nicht nur die Straßen. Zusammen mit den Verkehrswegen des Levels zeigen sie eine Stadt, die zum Gehen und Fahren gebaut wurde.
Andere Teile blieben weniger entwickelt. Verkehrswege verlaufen entlang der Straßen, aber VGTimes fand keine Fußgängeraktivitätspunkte oder eine Bevölkerungstabelle, die speziell für dieses Level erstellt wurde. Seine 179 Bevölkerungsgruppen stammen aus Los Santos. Das bedeutet nicht, dass die Straßen leer gewesen wären: Die Engine kann sie ohne benutzerdefinierte Aktivitätspunkte bevölkern. Es bedeutet, dass die Dateien nicht zeigen, was Fußgänger speziell in dieser Stadt getan hätten.
Das Level hat auch Nachtbeleuchtung: 4.764 Lichter in 26 Dateien. Sie bilden Linien entlang der Straßen und identifizieren sie als Straßenlaternen und nicht als beleuchtete Fenster. Eine zuverlässige Zählung für jeden Stadtteil ist nicht möglich, da die rechteckigen Stadtteilgrenzen stark überlappen.
Es gibt auch ein modulares Set von Wohnungsinterieurs. VGTimes zählte 2.445 platzierte Teile: 1.498 Teile für Wohnungsräume, 475 Abschnitte von Dienstgängen, 209 Abschnitte von Wohnfluren, 189 Türen, 54 Aufzugstüren, 18 Wegweiser und 2 Objekte außerhalb dieser Gruppen. Die Teile reichen von einem halben Meter bis 5 Meter und umfassen Wände, Schlafzimmer, Küchen, Badezimmer, Flure, Wohnzimmer und Lagerräume. Füllpaneele ermöglichen es ihnen, in verschiedene Räume zu passen. Einige sind bis zu 163 Meter hoch platziert, unter den oberen Etagen von Türmen.
GTA 5 verwendet auch Innenräume als Szenerie, die durch Fenster sichtbar ist. Diese Teile sind so gestaltet, dass sie einzelne Räume bilden. Ihre Platzierung allein zeigt nicht, ob Spieler in sie hätten eintreten können.
Was mit GTA 6 übereinstimmt
Die Frage stellt sich: Ist dies die gleiche Arbeit, die später das sechste Spiel wurde, oder nur eine ähnliche Stadt?
Wir mussten mit einer Liste von jemand anderem vergleichen. Wir haben keine eigene Liste für die Standorte in dem veröffentlichten GTA 6-Material, also haben wir zwanzig echte Miami-Highlights aus dem Material des sechsten Spiels von der interaktiven Karte von Miami New Times entnommen. Diese Liste gehört nicht uns, ist nicht vollständig und wurde aus dem zusammengetragen, was Enthusiasten entdeckt haben — das Fehlen von etwas aus ihr beweist nichts.
Links, was diese Liste identifiziert. Rechts, was im frühen Level steht.
Ocean Drive ist dieselbe Straße, und die beiden Listen teilen sich keine Gebäude. Das Material des sechsten Spiels zeigt die Nummern 101, 940, 1144 und 1430. Das frühe Level hat 640, 660, 700, 720, 728, 736, 750, plus 1244 und 1320. Südländische Blöcke gegen nördliche.
Die Venetian Causeway ist derselbe Ort. Wir haben zweiundvierzig Teile der San Marino Causeway, eine Mautstelle und Brücken; GTA 6 hat Venetian Isle und 1000 Venetian Way.
Die Keys und die Brücke sind dieselben. Achtundachtzig Straßenabschnitte über die Inseln und eine dreiteilige Brücke, die im sechsten Spiel als die Seven Mile Bridge identifiziert wird.
Wynwood ist derselbe Art von Stadtteil: ein verlassenes Lagerhaus, Geschäfte und drei separate Graffiti-Texturen.
Brickell und Biscayne Boulevard sind markiert, aber wir haben keine Gebäude nach Namen gefunden. Die Dateien listen Baustellen, Parkplätze und Wasser auf. Wir haben keine Gebäudesilhouetten verglichen, sodass einige unter anderen Namen vorhanden sein könnten — wie bei Jade Ocean, das wir aufgrund seiner Form identifiziert haben.
Und dasselbe Gebäude steht an der Collins Avenue — Jade Ocean wieder.
Drei weitere Orte werden in keiner GTA 6-Analyse erwähnt, die wir überprüft haben: der Meerespark auf Virginia Key mit seiner Attraktion-für-Attraktion-Anordnung, Stiltsville und eine private Insel mit einem Golfplatz. Ob sie im sechsten Spiel selbst sind, ist etwas, das diese Liste nicht klären kann.
Wir verglichen Objektnamen, nicht Silhouetten. Eine Suche über alle 30.880 Namen im Level nach zwei Dutzend Miami-Ortsnamen ergibt null: Die Stadtteile in diesem Level sind mit zweibuchstabigen Codes benannt, nicht nach Lokalität. Jade Ocean wurde genau aus diesem Grund anhand der Silhouette identifiziert — man wird es nicht nach Namen finden. Daher liest sich jede "nichts nach Namen"-Zeile hier als "nichts nach Namen gefunden, Silhouetten nicht verglichen".
Was erkannt wird, ist derselbe echte Jade Ocean-Turm, nicht dasselbe Spielobjekt. Es gibt nichts, um die Geometrie zu vergleichen: Wir haben keine Modelle aus dem sechsten Spiel, nur veröffentlichtes Material. Daher bleibt die Identität der Datei unbewiesen.
Was ehrlich gesagt gesagt werden kann: Keine GTA 6-Karte tauchte in dem Teil des Archivs auf, den wir überprüft haben, und der Vergleich findet den gleichen echten Ort — dieselbe Stadt, dieselbe Straße, dieselbe Brücke und dasselbe echte Gebäude. Ob die beiden Entwicklungen verbunden sind, ist durch diese Daten nicht festgelegt. Übereinstimmende reale Geografie beweist nur, dass beide Miami darstellten.
Und es war nicht die einzige Stadt
Miami war nicht die einzige Stadt, die Rockstar für GTA 5 eingerichtet hat. Es gab auch Liberty City.
Die Leveldaten selbst gelangten nicht ins Archiv — der gta5 Zweig wurde geleakt, und Liberty lebte in seinem eigenen, gta5_liberty. Aber Spuren des Projekts sind überall in der Toolchain, und sie sagen mehr als ein Haufen Modelle.
Das Projekt hatte einen Eintrag im GTA 5-Add-On-Register — "GTA5: LibertyV DLC" ist genau das, was es im Dropdown-Menü der Entwickler genannt wurde. Es hatte seinen eigenen Zweig in der Versionskontrolle und seinen eigenen Build, der daraus erstellt wurde. Es hatte seinen eigenen Materialstandard in der Textur-Pipeline: Ein Künstler wählte einen Dokumenttyp namens "GTA V Liberty City" aus der Liste, neben "Vegetation" und "Charakterhaut".
Und es gab eine ganze Gruppe von Schaltflächen im Entwicklermenü — "GTA5 NG Liberty": Werkzeuge abrufen, Build abrufen, auf PS4, Xbox One, PC ausführen. In der überlebenden Revision dieser Datei ist die gesamte Gruppe auskommentiert, sodass die Schaltflächen nicht angezeigt werden. Ob es jemals funktionierte, kann aus einer einzigen Datei ohne Bearbeitungshistorie nicht gesagt werden; alles, was man sieht, ist, dass jemand es detailliert aufgeschrieben hat und es ausgeschaltet ließ.
Die Engine konnte auch zusätzliche Karten laden. Ein Kommentar im Audio-Code von GTA 5 nennt Liberty und den Prolog alternative Karten, die als DLC-Pakete geliefert wurden, wobei alle zusätzlichen Audio-Metadaten über denselben Add-On-Mechanismus geladen und entladen wurden. Das passt zum Eintrag "GTA5: LibertyV DLC" im Add-On-Register: Liberty City war als separate Karte für eine Erweiterung geplant.Der lauteste Beweis ist Audio. Die Spielarchive enthalten 24 Audioeinstellungen-Dateien, die zum Liberty-DLC gehören und die wir im Einzelhandelsspiel nicht gefunden haben: 469 Namen, von denen 163 Umgebungszonen nach Stadtteilen, Straßen und anderen Bereichen von Liberty City benannt sind. Algonquin mit Downtown, Middle Park, Star Junction, Purgatory, Little Italy und Westminster. Alderney mit seinen Docks und drei Industriegebieten. Dukes mit Bohan, Steinway und Meadows Park. Neun Überführungen und dreiunddreißig Straßen erhalten eigene Zonen.
Aus diesen Zonen haben wir rekonstruiert , welcher Stadtteil von Liberty City wo lag.
Neben ihnen befinden sich Küstendefinitionen — Polylinien entlang der Wasserlinie. Die Umrisse von Liberty City wurden bereits von dem Modder TJGM rekonstruiert und veröffentlicht, der auch als erster sagte, dass die Karte merklich größer ist als die von GTA 4. VGTimes hat das mit seiner eigenen Kopie überprüft und präziser gezählt.
Es gibt dreiundneunzig Küstenaufzeichnungen mit 1.798 Punkten. Die Küste erstreckt sich über 9,5 mal 10,2 Kilometer, und zusammen mit den Audiozonen kommt die belegte Fläche auf 10,3 mal 11,9 Kilometer. Zum Vergleich: Die Erfassungsfläche der GTA 5-Karte beträgt 9,2 mal 12,5 Kilometer. Mit dieser Spur, anders gesagt, ist die Liberty-Region mit der gesamten Karte des fünften Spiels vergleichbar.
Die Stadt selbst nimmt nur das südliche Drittel ein: Alle 163 Zonen fallen in den unteren Teil des Umrisses. Nördlich davon befindet sich eine große Landmasse mit langen Inseln und einem markanten Hakenkap an der Spitze. Die Küstennamen bestätigen das: der Norden und der Südosten des Staates, Long Island, die Jersey Shore und Provincetown. Der Haken an der Spitze hat die Form von Cape Cod, und das echte Provincetown liegt an seiner Spitze.
Dies ist eine Spur in Audiodaten, keine Karte. Was tatsächlich im nördlichen Teil gebaut wurde — oder ob überhaupt etwas gebaut wurde — kann aus diesen Dateien nicht bestimmt werden.
Eine Liste für alles, was nie veröffentlicht wurde
Liberty City war auch kein privates Unternehmen. Das Aufgabenregister enthält eine interne Liste geplanter Multiplayer-DLCs — vierzehn Zeilen. Veröffentlicht und nicht veröffentlicht sind darin gemischt.
Veröffentlicht: Beach Bum, das Business Pack, das Hipster Pack, die Weihnachtsupdates, Wohnungen, das Sportpaket, Lowriders. Und direkt daneben, in derselben Liste und mit ebenso lebendigen Ticketnummern, stehen Zeilen für die Liberty City-Karte, den Cops'n'Crooks-Modus und ein Paket für Glücksspiel, Spionage und Unterwasser.
Alle drei wurden als Multiplayer-DLCs eingerichtet, in einer Liste mit denjenigen, die die Spieler erreicht haben. Die Liste selbst sagt nichts darüber aus, wie weit jeder von ihnen gekommen ist: Sie dokumentiert Pläne, nicht Phasen. Was sie zeigt, ist, dass Liberty City nicht jemandes persönliche Idee war, sondern ein Punkt im allgemeinen Plan.
Diese letzte Zeile — Glücksspiel, Spionage, Unterwasser — spiegelt wider, was für den Einzelspieler vorbereitet wurde, wo es auch ein Casino, eine Spionagegeschichte und eine Unterwasserbasis gibt. Dasselbe Material könnte an beiden Orten versucht worden sein, aber das ist eine Vermutung aufgrund übereinstimmender Themen, kein etablierter Zusammenhang: Die Dateien identifizieren das Multiplayer-Paket nicht mit dem Einzelspieler-DLC.
Was von den abgesagten Paketen übrig geblieben ist
Ein Register im Archiv listet mehrere geplante Add-Ons auf, aber das überlebende Material für jedes variiert stark.
Es gibt ein Register, das zu Rockstars eigener Toolchain gehört, die die gesamte Build-Pipeline verwendet. Sein Header sagt das auch: Daten über herunterladbare GTA 5-DLCs, die in all unseren Tools verwendet werden. Es enthält fünf Einzelspieler-Pakete: Agent Trevor, ein Attentats-Paket, ein Beziehungs-Paket und zwei weitere, die mit internen Wörtern benannt sind — Manhunt und Norman.
Fünf ist die Anzahl in diesem speziellen Register. Die Liste der öffentlich bekannten abgesagten Einzelspieler-DLCs aus dem Quell-Leak von 2023 ist breiter, mit acht Einträgen; und über die Einzelspieler hinaus gab es auch Multiplayer-Pakete. Die Zahlen hier unterscheiden sich, weil sie unterschiedliche Sets beschreiben.
Der interessante Teil ist wie unterschiedlich diese Pakete überlebt haben. Was von einem Paket übrig bleibt, kann alles sein: eine Zeile in einem Register, ein Audioinventar oder eine gesamte Kampagne mit Code.
Vom Manhunt-Paket tauchte nichts anderes als der Name auf. Es erscheint nirgendwo sonst im Baum, den wir durchgesehen haben, und das Wort "manhunt" kommt nicht einmal in den Bug-Tracker-Aufzeichnungen von 2010–2012 vor. Das Paket wurde in ein Verzeichnis eingegeben, und die Spur endet dort.
Vom Beziehungs-Paket überlebt ein Audioinventar, und das ist eine Überraschung. Die Datei enthält vierzig Namen, und alle vierzig beziehen sich auf eine Sache: ein Stand-up-Comedy-Set. Auf die Bühne gehen, von der Bühne gehen, fünf Nummern hintereinander, die Pause dazwischen. Und darunter — eine Reaktion auf den Spieler, der aus dem Publikum herausruft, separat im Einzelspieler und im Multiplayer. Plus eine separate Reaktion auf einen Zuschauer, der hinausgeht.
Öffentlich war nur der Name dieses Pakets bekannt, und Kotaku schlug damals vor, dass es um Dating oder Ehe gehen würde. Es stellte sich heraus, dass es sich um einen Comedy-Club handelte, in dem man den Komiker ausbuhen konnte.
In GTA 4 konnten die Spieler Split Sides besuchen und Komiker auftreten sehen. Wir fanden kein Zeichen dafür, dass dieses Feature in GTA 5 übernommen wurde. Der Name des Clubs erscheint in keiner der 1.598 Untertitel-Dateien, die wir überprüft haben, und auch nicht die Namen der Komiker. Die einzige relevante Zeile ist ein Platzhalter über den Besuch eines Comedy-Clubs. Das Gebäude und ein ungenutztes Interieur überleben, zusammen mit einem System zur Reaktion auf Rufe aus dem Publikum. Wir fanden kein Audio für diese Reaktionen.
Vom Attentats-Paket überleben 188 Audio-Namen — und die Form des Pakets kann aus ihnen rekonstruiert werden. Verträge kamen über das Telefon: das Klingeln wird in drei Versionen aufgezeichnet, "vor der Szene", "während der Szene" und "aus der Ferne". Und einer der Morde geschah in einer Seilbahn — das Inventar enthält zerbrochenes Glas, einen RPG-Schuss, einen Zusammenbruch und Treffer im Maschinenraum.
Die Seilbahnmission selbst wurde darüber geschrieben im April 2015, aber anders beschrieben: ein Mord in einem Haus, mit dem Spieler, der als Seilbahnarbeiter verkleidet ist. Dass es in der Bahn selbst geschah, wird hier zum ersten Mal in diesem Audioinventar sichtbar. Und daneben sitzt ein ungenutzter Motorbefehl, GET_NEAREST_CABLE_CAR — "finde die nächste Seilbahn" — der bis jetzt wie eine Kuriosität in einer Liste aussah.
Vom Armeepaket überleben 105 Namen. Zwei Fahrzeuge — ein Armeewagen und ein gepanzertes Fahrzeug, mit Motorgeräuschen, Auspuff, Start und Stopp, und das APC mit einer eigenen Hupe. Keine Aufnahmen für sie tauchten im Build oder im Einzelhandels-Audio-Korpus auf, nur die Definitionen. Und alles andere im Inventar sind musikalische Hörner: die Noten einer ganzen Oktave, plus eine Pause und Noten darunter. Die Hupe, auf der man eine Melodie spielt, war damals eine Idee.
Und separat, Cops'n'Crooks, der GTA 4-Multiplayer-Modus, der für das fünfte Spiel neu aufgebaut wurde. Sein Überleben ist anderer Art: von 725 Aufzeichnungen im Aufgabenregister sind 89 mit diesem Modus gekennzeichnet, und der Bug-Tracker enthält 844 verschiedene Defekte, die ihn erwähnen, von Juni 2011 bis Juli 2012. Die monatliche Kurve zeigt einen Höhepunkt: Januar 2012 hatte achtzehn, Februar vierundvierzig, März neunzig, April dreihundert siebzehn, Mai einhundertfünfundfünfzig. Das ist kein Stub. Das sind Monate des Testens.
Der Modus und seine Fähigkeiten wurden bereits öffentlich aus dem Quell-Leak von 2023 analysiert, auf GTAForums und in GTA Wiki. Unserer hier ist die Tracker-Zählung und eine Korrektur: Der Modus hat sechs Rollen, nicht acht, wie es 2023 geschrieben wurde. Cops erhalten Officer, Tactical und Tech; Crooks erhalten Soldier, Enforcer und Hacker. Der Skriptbaum gibt genau sechs an.
Wir fanden nur wenige klare Spuren der Zombie-Geschichte. Die Durchspiellisten enthalten drei Missionen — eine Eröffnungsmission, eine zweite und ein Finale — und einen Generator für eine solche Liste. Es ging nicht weiter als ein Stub: Die Quellen tragen 1.868 Build-Bedingungen für Agent Trevor und 1.726 für das Norman-Paket, und für Zombies tauchte überhaupt nichts auf. Der gemeinsame Code wurde anscheinend nie für diese Variante berührt.
Es gibt drei zombiebezogene Marker in den Dateien: das Norman-Paket im Register, ein eigenes Flag im Code und einen eigenen Zweig in den Durchspiellisten. Sie könnten dasselbe unter verschiedenen Namen in verschiedenen Phasen sein, und sie könnten es auch nicht sein — wir fanden keinen direkten Zusammenhang zwischen ihnen. Daher ist die korrekte Formulierung "eine Zombie-Linie, die bis zu drei Stubs geführt wurde", nicht "ein weiteres abgesagtes Add-On".
"Agent Trevor": eine gesamte Kampagne
Agent Trevor — Arbeitsname Clifford, T-SPY in internen Dokumenten. Seine Missionsnamen, Reihenfolge und das "Trevor in flüssigem Stickstoff"-Finale verbreiteten sich innerhalb weniger Tage nach dem Leak im Internet: DTF veröffentlichte eine detaillierte Liste, und PC Gamer berichtete über die abgesagte Liberty City und Agent Trevor. Es hat keinen Sinn, es zu erzählen. Interessanter ist, dass dies keine Ansammlung von Jobs war, sondern eine vollständige Kampagne. Das Add-On hatte einen eigenen Speicherblock, mit allem, was das Hauptspiel hat: Story-Fortschritt, Respawn-Punkte, Immobilien, Geschäfte, Anrufe und Nachrichten, Finanzen, Post, käufliche Fahrzeuge.
Das Spiel generierte eine Durchspielreihenfolge-Datei mit 58 Positionen: 47 verschiedene Missionen plus einen wiederholbaren Jetpack-Job, der elfmal dazwischen geschaltet wurde. Die Reihenfolge liest sich wie eine kohärente dramatische Sequenz und nicht wie eine Jobliste. Der Casinoüberfall sitzt in der Mitte, nicht am Ende. Danach kommt die Reihe mit dem Jetpack, Drohnen und Satelliten. Und es endet alles mit drei Missionen hintereinander, die mit Raum gekennzeichnet sind.
Wie weit es fertig war, zeigt sich im internen Aufgabenregister. Über 53 T-SPY-Aufzeichnungen halten vier Fehlerzähler mit 93, 159, 712 und 6 — insgesamt 970. Was diese Kategorien bedeuten, kann aus der Datei nicht rekonstruiert werden, und die Summe als "offene Bugs" zu bezeichnen, wäre ein Dehnung. Aber die bloße Tatsache, dass Bugs in den Hunderten eingereicht wurden, sagt etwas Einfaches: Diese Missionen waren keine Idee auf Papier. Sie wurden ausgeführt und getestet.
Worum es in der Kampagne ging. Trevor beginnt für eine Geheimdienstagentur zu arbeiten und übernimmt Missionen gegen mehrere Gruppen. Basierend auf seinen Gegnern können wir diese grob als die russischen, koreanischen und arabischen Handlungsstränge bezeichnen. Sie sind Teile einer Kampagne, keine separaten Erweiterungen.
Die russische Linie beginnt in einem Flugzeug: Trevor fliegt mit gefälschten Dokumenten, stiehlt dann ein Spionageauto, zerstört Konvois, fliegt eine Drohne, sucht nach einer Bergbasis, wird gefangen genommen und entkommt. Die koreanische Linie handelt von Unterwasserbasen — mehreren, die über die Karte verstreut sind, nicht nur einer. Es gibt eine Rettung des Präsidenten aus Air Force One tief im Ozean. Es gibt eine Satellitenlinie: Schieße sie ab und erreiche drei Absturzstellen mit dem Jetpack. Eine arabische Linie und eine Attentatslinie verlaufen parallel. Der Casinoüberfall sitzt in der Mitte. Und es endet alles mit drei "Raum"-Missionen hintereinander.

Eine Mission, die die koreanische Unterwasserbasis betraf, wurde für eine Demo ausgewählt. Der Build enthält ein separates Menü mit vierzehn Missionen, die für die Präsentation ausgewählt wurden, einschließlich dieser. Die Dateien zeigen nicht, ob jemand jemals die Demo gesehen hat. Die Kampagne hat insgesamt siebenundvierzig Missionen; das Menü sagt uns nichts darüber, wie weit die anderen waren.
Das Jetpack war auch kein Versprechen. Sein Code sitzt im Motor selbst und ist seit den Updates von 2014 bekannt — also stützte sich der wiederholbare Jetpack-Job, der elfmal in die Durchspielreihenfolge eingeordnet wurde, auf ein funktionierendes Bewegungssystem und nicht auf eine Zeile in einem Plan.
Wie weit die Zwischensequenzen gekommen sind. Es gibt eine separate Datei, die für jede Zwischensequenz auflistet, was und wer im Bild ist — Charaktere, Requisiten, Fahrzeuge. Es zeigt, dass die Szenen nicht nur konzipiert, sondern bis hin zu den Requisiten ausgearbeitet wurden:
- In der ersten russischen Szene hat Trevor einen Reisepass, ein Boarding-Pass, Spionagebrille und ein Abzeichen eines Bundesmarshals;
- Dann eine fünfteilige Flugzeugkabine, eine Flugbegleiterin, sechsunddreißig Passagiere, eine Hintertür und zwei Fallschirme;
- Simon hat Zigaretten, ein Feuerzeug, einen Fallschirm und einen Stromberg — das Spionageauto, das von einem Cargobob mit Magnet aufgenommen wird;
- Im Auto der Russen: Vasily, Kiril und Galina;
- In einer Strand-Szene zwei Handtücher mit der Aufschrift "Michelle", eine Drohne mit einem Controller und ein Tigerhai;
- In der letzten Szene der Reihe rüsten sich Trevor, Simon, Karen und Agent 35 für einen nächtlichen Angriff: vier Karabiner, Körperpanzer, Ferngläser, zwei EMP-Granaten und vier Nachtsichtgeräte.
Und das aufschlussreichste Detail. Die Kameradaten bewahren die Daten, an denen die Szenen gedreht wurden: 1., 10., 11., 17. und 19. Dezember 2014. Im Aufgabenregister sind dieselben Missionen mit null Bereitschaft vermerkt. Was diese Null bedeutete, kann aus den Dateien nicht rekonstruiert werden — aber die Szenen für diese Aufträge waren bereits gedreht und datiert.
Die letzte Mission der russischen Handlung ist immer noch in der Durchspiel-Datei aufgeführt, aber ihr Eintrag wurde auskommentiert, sodass die Sequenz übersprungen wird. Die Dateien zeigen nicht, warum.
Wo alles zusammengebaut wurde
Ein separates Testlevel enthält Orte, die den in den Missionsmaterialien beschriebenen Einstellungen ähneln. Ihre Verbindungen zu spezifischen Missionen müssen individuell bewertet werden.
Das Level heißt concept_test, wiegt hundert Megabyte und befindet sich in zwei Archiven. Darin sind 411 Zeichnungen, und 406 davon sind nach Koordinaten platziert — dies ist kein Teilelager, sondern Szenen, die in Position gebracht wurden.
Was darin ist: die Unterwasserbasis, 147 Teile, mit einem Minenfeld, einer Pipeline und einem Mast, der bis zur Oberfläche reicht. Die CIA-Basis, 96 Teile, enthält einen Serverraum, der 383 Meter lang ist, und eine Radarstation, wo der Eingang sein sollte. Eine Raumstation, 26 Teile, mit einem Globus der Erde daneben. Plus 66 Teile von Mehrspielerwohnungen in zwei Klassen und Stelzenhäuser in sieben Varianten.
Und eine luxuriöse Hotelsuite mit Paris vor dem Fenster.
Diese ist einen eigenen Absatz wert. Am 23. September veröffentlichte IGN eine Schlagzeile , die besagte, dass das abgesagte Add-on GTA zum ersten Mal seit fünfzehn Jahren aus Amerika nach Europa bringen könnte. Was tatsächlich in den Dateien ist: zwei zylindrische Hintergründe, die den Raum umgeben, bedeckt mit einem fotografischen Panorama der Stadt, und der Eiffelturm ist darauf deutlich lesbar. Es ist ein flaches Bild — ein Blick durch ein Fenster, kein Ort, in den man hinausgehen kann.
Und die Textur heißt paris_backdrop_TEMP. Der TEMP -Marker in diesem Level bedeutet einen Platzhalter — die Miami-Hotels im frühen Level sind ebenso gekennzeichnet, und dort bedeutet es "leer, wartend auf Ersatz". Also könnte Paris einfach ein Stellvertreter für "eine ausländische Stadt" sein.

Und VGTimes fand die Worte "Paris" und "Eiffel" nirgendwo sonst in der Skriptschicht des Leaks — nicht in einer Mission, nicht in einem Debug-Menü, nicht im Fehlerverfolgungssystem. Die Handlungsstränge des Add-ons sind nach den Orten benannt, an denen sie stattfinden: Russisch, Arabisch, Koreanisch, CIA, Casino, Jetpack und Raum. Es tauchte kein europäischer auf.
Also ist die Übersee-Komponente des Add-ons eine Suite mit einem Bild im Fenster. Hübsch, aber keine Reise nach Paris.
Was das Level mit Agent Trevor verbindet, sind die Namen. Die koreanische Unterwasserbasis, die CIA-Linie und der Raum, alle aus der Durchspielreihenfolge des Add-ons, entsprechen hier der Unterwasserbasis, dem CIA-Serverraum und der Raumstation. Die Übereinstimmung ist dicht, aber es tauchte kein direkter Verweis von einem zum anderen in den Dateien auf: dies ist eine Schlussfolgerung aus den Namen, kein Protokoll.
Vieles davon ist bereits im Internet verbreitet worden: Bilder der Unterwasserbasis und der Raumstation tauchten innerhalb eines oder zwei Tage nach dem Leak auf, und PC Gamer berichtete darüber, während IGN über die Paris-Suite berichtete, wie oben erwähnt. VGTimes fügt den eigenen Namen des Levels, die Zeichnungsanzahl, das Objektinventar und wie das Ganze angeordnet ist, hinzu. Keine Aufschlüsselung des gesamten Levels tauchte in den Publikationen auf, die wir überprüft haben, und es zeigt den Hauptpunkt: dies wurde nicht als Karte zusammengebaut. Es wurde als Schaufenster zusammengebaut. Fast alles ist in Reihen auf einer Fläche um den Ursprung angeordnet, und der Rahmen selbst ist entsprechend benannt — "Schaufenster, Reihe eins". Es gibt zwei Ausnahmen, die Unterwasserbasis und die Raumstation: sie sind an eigene Positionen verschoben, weg von den Reihen. Der Rest ist so angeordnet, wie man eine Präsentation für Kollegen anordnet, nicht wie ein Level, in den ein Spieler hineingeht: hier ist der Serverraum, hier ist die Suite, hier sind die Wohnungen — schaut, was das sein könnte.

Das gesamte Level hat neunundvierzig Texturen. Das ist die Blockierungsphase: die Volumen existieren, der Abschluss nicht. Das genaue Zusammenbaudatum kann nicht benannt werden, aber es gibt eine obere Grenze: durch Exportstempel ist es nicht später als der 25. November 2014, was es älter macht als die Stadt Miami, die danach noch sechs Monate lang bearbeitet wurde.
Wo das abgesagte Material hinging
Das Add-on wurde abgesagt. Drei Jahre später kam der Doomsday Heist in GTA Online heraus — und einige der Themen aus der abgesagten Blockierung tauchen darin auf.
Wir verglichen die Namen und Zwecke der Objekte, nicht die Geometrie der Modelle: wir haben keine Möglichkeit zu sagen, dass das Mehrspieler-Paket dieselben Modelle enthält. Alles, was unten steht, ist also eine Übereinstimmung von Themen und Benennungskonventionen, nicht ein bewiesener Transfer. Es gibt jedoch viele Übereinstimmungen, und sie kommen als Set.
Der CIA-Serverraum aus der Blockierung ist ein 383-Meter-Raum mit Reihen von Regalen: in den Dateien heißen sie ct_02_cia_server, und im Doomsday Heist xm_base_cia_server. Es geht paarweise weiter: ein Konferenzraum mit Reihen von Schreibtischen, eine Bergbasis-Palette ohne den Standort selbst, ein Silo, eine orbitalen Kanone. Jedes Element aus der Blockierung findet einen Namensvetter im Mehrspieler-Add-on.
Und Agent 14 selbst, der Doomsday-Charakter, der die Einrichtung besitzt, erscheint bereits im abgesagten Add-on: drei Missionen der Auftragsreihe heißen T-SPY Agent 14.
Die Unterwasserbasis hingegen konnte in den Einzelhandelsdateien nicht gefunden werden. Wir suchten sowohl nach den Blockierungsnamen als auch nach dem allgemeinen Marker, der den gesamten Doomsday Heist kennzeichnet: die Satelliten und Waffen der koreanischen Linie tauchen auf, die Basis unter diesen Namen nicht. Es könnte gut sein, dass sie unter einem anderen Namen dort ist: wir haben nicht jeden möglichen durchgesehen.
Was sie auf den Prüfungsgründen getestet haben
Neben den Städten und den Add-ons enthält das Archiv vierzehn Dienstlevel. Das klingt langweilig, aber sie sind genau das, was zeigt, was Rockstar tatsächlich versucht hat — nicht konzipiert, sondern im Motor getestet.
Die Funde hier kommen in drei verschiedenen Arten, und sie sind nicht gleich gewichtet. Platzierte Rigs sind Dinge, die wirklich im Motor getestet wurden. Eine Requisitenbibliothek sitzt nur in der Nähe. Und Motorcode zeigt, was geschrieben wurde — aber keine Aufrufe zu diesen Teilen tauchten in den Skripten auf, die wir durchgesehen haben.
Der Hauptprüfungsgrund ist ein Set von Rigs, die aus 297 platzierten Teilen bestehen. Sie zeigen Fähigkeiten, die wir in dem ausgelieferten GTA 5 nicht gesehen haben.
Freiklettern. Eine Felswand mit Griffen, einer Ecke, einem Vorsprung, Blöcken für Hand-über-Hand-Bewegungen, Überhängen — und Wänden in strikt festgelegten Größen: 50 mal 50, 50 mal 500, 100 mal 50, 100 mal 500, 200 mal 50, 200 mal 500. So testet man eine Decke: wie hoch ein Charakter klettern kann und wie breit ein Vorsprung sein muss. Wir haben im ausgelieferten Spiel kein Freiklettern gesehen — der Charakter zieht sich nur auf im Voraus markierte Vorsprünge.
Eine Skipiste — Bahnen und Kurven als separate Teile.
Und Treppen für ein Pferd. Das ist das Beste in dem Level. Es gibt ein gewöhnliches Treppenset — 25 mal 25, 25 mal 28, 25 mal 50, 30 mal 30 Zentimeter. Und es gibt ein zweites Set von Treppen und Plattformen, die in ihren Namen für ein Pferd markiert sind. Jemand hat ein spezielles Rig von unterschiedlich großen Stufen für ein Pferd gebaut; was daraus geworden ist, kann aus den Dateien nicht abgelesen werden. Die Skripte des gleichen Levels enthalten ein separates Testskript dafür.
Plus Paintball, eine Sprungrampe, eine Rumpelstreifen, Kopfsteinpflaster, Dünen, Bodenflächen vier und sieben Kilometer groß für Sichtweitenprüfungen — und ein Set von Biomen: Sumpf, Küste, Wald, grüne Hügel, trockene Hügel mit Wüste, Berge.
Und die Requisitenarchive dieses gleichen Prüfungsgrundes halten eine gesamte Bibliothek, die im Spiel nicht auftauchte. 472 Modelle, die in ihren Namen ein Wüstenpräfix teilen, und keines von ihnen erschien in der lizenzierten Kopie von GTA 5, die VGTimes überprüft hat.
Die Namen sagen, was es ist. Ein östlicher Basar: Stände mit Gewürzen, Obst und Getreide, achtzehn Arten von Markisen, Wagen, Teppichen, Krügen, Kaffeekannen, Waagen, Wäscheleinen, ein Metzgerstand, ein Friseur, ein "halal"-Schild, ein Schlangenbeschwörer und Beduinenzelte. Und die militärische Hälfte des gleichen Sets: Sandsäcke, Armeezelte und Feldbetten, Radios, Wachtürme, Stacheldraht, ein Flugabwehrgeschütz, Boden-Luft-Raketen, Antipanzerminen mit Minenfeldschildern, Bunkertüren — und der Wrack eines T-34-Panzers, aufgeteilt in Turm, Straßenrad und Kraftstofftank.

Neben der Wüstenschicht sitzt eine zweite, alpine, und sie verbindet sich mit dem Ski-Rig aus demselben Level. Es gibt Hintergrundcharaktere für beide Sets. Diese Wüste-plus-Alpen-Kombination ist es, was den Ursprung der Bibliothek zu einer offenen Frage macht: Für welches Spiel oder welchen Modus es zusammengebaut wurde, kann aus den Dateien nicht bestimmt werden.
Keine Platzierung dieser 472 Teile tauchte in irgendeiner Levelkarte auf — und auch nicht die Beschreibungen, die ein Modell als Spielobjekt registrieren würden. Also ist dies eine Modellbibliothek, die in der Nähe liegt, keine zusammengebaute Szene und keine getestete Fähigkeit.
Und die dritte Art ist der Motorcode selbst. Der Motor enthält vierhundertzwei ungenutzte Befehlsregistrierungen mit nicht leeren Körpern, die länger als acht Zeilen sind — keine Aufrufe zu ihnen tauchten in den Skripten auf, die wir durchgesehen haben. Einige wurden durch das Lesen des Codes erarbeitet, aber der Code zeigt nicht, ob sie im Spiel funktionieren — noch ob der Motor sie auf einem anderen Weg aufruft.
"Ungenutzt" bedeutet auch nicht "aus GTA 5 herausgeschnitten". Der Motor von Rockstar ist geteilt, und ein Teil des Codes stammt von früheren Spielen — ein Zug mit einem Fahrplan ist zum Beispiel eher ein Erbe von GTA 4, wo die U-Bahn genau so funktionierte.
Was darin wirklich neugierig ist: eine Person an einem Fleischhaken aufzuhängen, mit einer physischen Verbindung zwischen Körper und Haken und Rotationsgrenzen auf drei Achsen. Ein vollständiges Set für einen Gabelstapler mit Paletten: die Gabeln heben, senken, verriegeln, eine Palette anbringen, abnehmen. Kraftstoffverbrauch für Fahrzeuge, mit einer Verbrennungsrate und einem Schnitt für Bodenstrecken — Benzin wird in GTA 5 nicht verbraucht. Einen Charakter beschmutzen, eine Narbe anwenden, eine Messerwunde in einem bestimmten Körperbereich zufügen. Handschellen und gebundene Knöchel.
Und derselbe Befehl für die nächste Seilbahn, der durch den geschnittenen Mord erklärt wird. Er wird von beiden Seiten gleichzeitig gestützt: durch das Audioinventar des Pakets und durch seine eigene Existenz im Code.
Ein separates Level ist ein Physik- und Animationsgrund, und es enthält 244 Fahrzeuge. Dreiundvierzig dieser Namen tauchten nicht in dem Teil der Einzelhandelsarchive auf, den wir überprüft haben.
Der Vergleich war nach Namen, und Namen stellen nicht fest, ob Modelle identisch sind: das benötigt einen Vergleich der Geometrie. Und die Liste ist teilweise alt: mindestens elf dieser dreiundvierzig Namen sind bereits auf der GTA-Wiki-Seite "Beta-Fahrzeuge in Grand Theft Auto V" aufgeführt.
Und drei der dreiundvierzig sind überhaupt kein herausgeschnittenes Material, sondern Umbenennungen: "aurion" wurde zu Asterope, "monster" zu Liberator, "sabre" zu Sabre Turbo. Die Autos wurden ausgeliefert; der interne Name änderte sich.
Der Raub, den sie herausgeschnitten haben
Das Archiv enthält Material aus The Sharmoota Job, einem Raubüberfall, der aus GTA 5 herausgeschnitten wurde, einschließlich aufgezeichneter Dialoge. Es gibt uns einen genaueren Blick darauf, wie die Mission hätte ablaufen sollen.
Der Raub selbst ist seit Jahren bekannt. GTA Wiki hat eine Seite darüber , die 3 Ansätze und die verfügbaren Crewmitglieder behandelt, während Audio von einer Tour durch das Herrenhaus seit 2014–2015 auf YouTube ist. Die Ziele sind ebenso gut bekannt: der Safe, das Preis-Pferd und die Entführung von Madrazos Frau. Die überlebende Aufnahme erklärt, warum das Pferd Teil des Plans war. Pläne für das Reiten sind ebenfalls alte Nachrichten: das ausgelieferte Spiel beinhaltete ein zusammengestelltes Sprunganimaionsnetzwerk. Die entpackten Gangarten und Reaktionskarten konnten jedoch nur im Leak untersucht werden.
In einer aufgenommenen, aber nicht veröffentlichten Szene legt Lester den Plan laut dar. Ein Scheich ist besessen von Pferden und möchte ein Fohlen von seiner Stute, gezeugt von einem preisgekrönten Hengst — Sharmoota, das Pferd, das im Vorjahr die Ocean Sweepstakes bei Liberty Memorial gewonnen hat. Leihe den Hengst für ein paar Tage, inszeniere eine falsche Entführung, lass ihn jede Stute im Stall decken und gib ihn dann einfach zurück; kein großer Schaden angerichtet, und der Scheich zahlt. Lester selbst gibt zu, dass die Idee lächerlich ist.
Lester sagt auch, wo man Sharmoota finden kann: auf einer Ranch in der Nähe von Vinewood Park Raceway, registriert auf eine Frau, die er Patricia Vasquez nennt. Das Pferd ist in ihrem Stall. Die Ranch wurde zuvor als La Fuente Blanca identifiziert, Martins Madrazo’s Eigentum im veröffentlichten Spiel; Patricia ist seine Frau. Was VGTimes in dieser Aufnahme gefunden hat, ist der Nachname Vasquez und das Detail, dass die Ranch in dieser Version auf ihren Namen registriert war. Die Dateien zeigen nicht, ob oder wie diese Idee für das veröffentlichte Spiel überarbeitet wurde.
Die Annäherungsszenen sind das gleiche: Ein Crewmitglied möchte undercover bei einer Party hereinkommen, komplett mit engagierten Pantomimen; ein anderer möchte direkt durch die Party gehen und den Safe heraustragen. Die Szene basiert darauf, dass die Dame des Hauses keine Clowns bestellt hat.
(Die obigen Zeilen sind zusammengefasst, anstatt zitiert zu werden. Die Aufnahmen sind auf Englisch, unsere Transkripte davon sind auf Russisch, und eine Rückübersetzung würde Sätze ergeben, die niemand jemals aufgenommen hat.)
Wie weit die Arbeit am Überfall gekommen ist. Das ist arguably interessanter als die Handlung.
Der stärkste Beweis ist der Fehlerverfolger. VGTimes zählte dreiundneunzig Einträge, von Oktober 2011 bis Juli 2012. Der Überfall hat eine eigene Cutscene-Linie, die auf einer Stufe mit den Linien jedes Überfalls steht, der veröffentlicht wurde.
Diese Einträge zeigen eine Mission, die gespielt wird, nicht geplant. Vollständig aufgezeichnete Dialoge für die Vorbereitungsphasen. Motion-Capture — und Beschwerden, dass die Charaktere danach mit ausgebreiteten Armen einfrieren. Ein separates Charaktermodell, das speziell für die Szenen des Überfalls in Auftrag gegeben wurde. Für das Finale: ein Stall, ein Paddock, Wachen, Ranch-Helfer und ein Safe, der hinter einem Schild stecken bleibt. Reiten innerhalb des Überfalls selbst: Ein Fehler hat Trevor in der Aufstiegsposition feststecken, "wenn der Spieler versucht, Sharmoota zu reiten".
Im Recon betritt die Crew das Haus als Käufer, gezeigt von einem Immobilienmakler, und inspiziert "Sicherheitsmerkmale" — mit kurzen, speziellen Cutscenes dafür. Es gibt sogar einen Aufforderungsbutton für das Paar, das die Immobilie besichtigt. Ein separater Fehlerbericht beschwert sich, dass es mit dem Telefonbutton kollidiert.
Der Arbeitstitel des Überfalls war "Nice House Heist", und seine Abkürzung überlebt in den späteren Fehlerverfolgungsaufzeichnungen neben dem neuen Titel. Seine Struktur ist so vollständig wie die ausgelieferten: zwei Vorbereitungsmissionen, ein Planungsbrett und drei Finale-Varianten anstelle der üblichen zwei. Er könnte von allen drei Protagonisten gestartet werden.
In den Lieferchecklisten — die, die das Team verwendete, um zu markieren, was im Zeitplan war — erscheinen die Identifikatoren des Überfalls im November-Set, und einer überlebt im Dezember-Set. Dann verschwinden sie und tauchen in den Juni- und Juli-Sets wieder auf.
Die zuverlässigste von diesen ist die März-Liste: sie nennt alle fünf Überfall-Linien, die ins Spiel gelangten, und kein Eintrag der gestrichenen tauchte darin auf. Also ist die Liste vollständig. Die Februar-Liste ist für diese Schlussfolgerung nicht gut: sie ist unvollständig, und selbst die ausgelieferte Schmucklinie tauchte darin nicht auf.
Und dies ist Präsenz oder Abwesenheit in überlebenden Sets, nicht eine bewiesene Teamentscheidung, die Mission abzusagen und zurückzubringen: die Dateizusammensetzung unterscheidet sich zwischen den Ordnern, elf im Juli gegen sechs im Februar.
Und separat, das Pferd. Drei Animationsnetzwerkkarten überleben dafür, und sie sind detailliert ausgearbeitet. Alle vier Gangarten sind einzeln aufgeführt: Schritt, Trab, Galopp, Rennschritt. Es gibt das Aufbäumen, einen scharfen Halt aus jeder Gangart mit der Wahl des führenden Beins, Rückwärtsfahren mit Drehungen, Drehen auf der Stelle, Neigungsmischung. Der Sprung ist nach Gangart aufgeschlüsselt — Abflug und Landung separat für jede, ein Fall aus jeder, eine geduckte Landung, Sprungskalierung, um ein Hindernis zu passen, und ein separater Zweig für das Schlagen des Kopfes.
Sporen sind eine eigene Zustandsmaschine, mit Clips für jede Gangart. Und das Netzwerk bietet Knoten für die Reaktion auf übermäßiges Sporen — separate Zweige für zu häufiges Sporen. Ein nahegelegener Fehlerverfolger vermerkt, dass zu hartes Reiten den Reiter abwirft.
All dies sind Animationsknoten-Karten. Sie zeigen, dass die Mechanik ausgearbeitet wurde; ob das Reiten in einem spielbaren Build funktionierte, zeigt sich nicht darin.
Red Dead Redemption 2 hat eine ähnliche Mechanik, aber die Ähnlichkeit beweist nicht, dass die Arbeit übernommen wurde: Wir fanden keinen Zusammenhang zwischen den Dateien.
Was aus all dem in das ausgelieferte GTA 5 gelangte, ist nur das kompilierte Sprungnetzwerk. Die entpackten Knotennamen existieren nur im Leak.
Was sonst noch gestrichen wurde
Der Pferdeüberfall ist nicht die einzige gestrichene Linie. Hier ist der Rest dessen, was als Audio überlebt hat.
Trevor's sechster Amoklauf. Das Spiel hat fünf — Szenen, in denen Trevor irgendwo Chaos anrichtet. Der Build hat sechs Audio-Bänke. Für die ersten fünf hat das Einzelhandels-Spiel alles: Cutscene-Dateien, Animationssets. Für die sechste tauchte weder eine Cutscene-Datei noch Animationen im Einzelhandels-Korpus auf, den wir durchgesehen haben.
Und im Build existiert es, und nicht als Stub: acht Versionen, insgesamt sechs Minuten neun Sekunden aufgezeichnete Sprache.
Die Solomon Richards-Linie ist die größte zuvor nicht untersuchte Audio-Linie, und VGTimes hat sie vollständig transkribiert. Neun Bänke, ungefähr 2.400 Wörter, die nicht mit dem Spiel übereinstimmen, und es ist ein ganzes umgeschriebenes Story-Element.
Das Treffen mit Solomon beginnt Wort für Wort wie im Spiel: er ruft dich herein und beschwert sich, dass er früher drei Sekretärinnen hatte und jetzt seinen eigenen Kaffee machen muss. Danach weicht es völlig ab. Der Film im Build heißt Subprime, nicht Meltdown. Es gibt einen Problem-Schauspieler, nicht zwei. Und was Solomon von Michael verlangt, ist anders: die Produktion benötigt Versicherungsgeld, Michael ist jetzt der Produzent von Subprime, und er soll gehen und eine Versicherungszahlung produzieren.
So wurde Michael ein Produzent, nicht ein Assistent, und das Geschäft war Versicherungsbetrug. Solomon hingegen hat Angst, selbst getötet zu werden, und sagt das in der Art von Sprache, die das fertige Spiel für andere Szenen verwendet.
Die Auflösung unterscheidet sich ebenfalls. Im Spiel ist es eine Szene, in der Devin den Plan ankündigt. Im Build spielt sich das Ganze als Solomons Linie ab: die Familie des Studioinhabers streitet sich bei der Beerdigung, und das Schicksal des Films wird darum entschieden.
Lester und der Teenager. Eine aufgezeichnete Linie, in der Lester online gegen einen jugendlichen Gegner spielt. Es beginnt gutmütig und verwandelt sich, als der Junge anfängt, ihn zu beleidigen, in Lester, der das tut, was Lester tut: die Adresse, in der der Junge lebt, zu rezitieren und sich zu erinnern, wofür seine Mutter im letzten Jahr verurteilt wurde.
Agatha und Bethany. Fünf aufgezeichnete Szenen unter einem "A gegen B"-Marker: Frau A ist Agatha Andrews, Frau B ist Bethany aus der Burton-Familie. Nachbarn, und eine hat den Ehemann der anderen genommen. In der Wiki sind diese Buchstaben als Namen bekannt — kein Inhalt hinter ihnen wurde in irgendetwas veröffentlicht, das wir überprüft haben.
Am selben Ort: Dale und Magenta, und Brucie Kibbutz — Geschichten, die öffentlich als Namen in Listen überleben, während die Szenen selbst hier sitzen.
Ein Musikvideo-Dreh. Eine Szene, die nicht im Einzelhandels-Audio oder in den Untertiteln auftauchte: der Regisseur, der alle gleichzeitig anschreit, wo das Filmmaterial hingeht, seinen Ton und einen anderen Editor benötigt, um es zu schneiden.
Trevor in einem Wohnwagen. Fünf Bänke, und dieser Zweig tauchte nicht im Einzelhandels-Audio-Korpus auf: Trevor quält einen Bewohner, verlangt ein Getränk und Schlimmeres und erhält eine flach wörtliche Antwort. Die Szene selbst wurde kurz nach dem Leak als Audio veröffentlicht; was wir hier haben, ist das Transkript, nicht die Szene.
Und eine kurze Szene mit Franklin, der bei einem Bekannten von Trevor ankommt und herausgefordert wird, sich zu identifizieren. Er sagt, er sei ein Freund von Trevor; die Antwort ist, dass Trevor keine Freunde hat, nur Menschen, die er noch nicht getötet hat.
Was sie zwischen den Takes umschrieben
Das Archiv enthält Audio — und es zeigt, wie das Skript sich nach Beginn der Aufzeichnung ständig änderte.
Der Arbeitsbuild hat 5.671 Audio-Bänke. Entferne die Versionsmarker aus den Namen und gruppiere sie, und du erhältst 353 Szenen mit mehr als einer überlebenden Version — insgesamt 1.095 Einträge. 192 Szenen haben zwei Versionen, 80 haben drei, 26 haben vier, dann eine Schwanz bis elf, und eine Szene mit fünfzehn.
Enden erhielten die meiste Arbeit. Einzelne Szenen aus jedem der drei Finales überleben in neun Versionen, und eine andere Szene von Deathwish in elf. Die GTA Online-Einführung hat ebenfalls elf.
Banknamen ändern sich zwischen dem Arbeitsbuild und dem ausgelieferten Spiel, sodass ein Name, der in der Einzelhandelsliste fehlt, nicht bedeutet, dass das Audio fehlt. Nur Inhalte können verglichen werden.
Was ein bearbeitetes Beispiel interessanter macht als die Zählung. Der zweite Teil von Michaels Therapiesitzung wurde in vier Takes aufgenommen. Die Szene ist von der ersten Zeile bis zur letzten gleich — aber der Text unterscheidet sich zwischen den Takes, und daneben kannst du hören, was schließlich ins Spiel gelangte.
In einem frühen Take sagt Michael, dass er sich immer wieder selbst in Situationen bringt, in denen es schwierig ist, nicht zu sterben. Im Spiel bringt er seinen Hintern in Situationen, in denen nicht getötet zu werden eine Herausforderung ist. Grober und lustiger — genau die Bearbeitung, die du machst, wenn eine Zeile geschrieben, aber nicht ankommt.
Über Martin: Ein früher Take hat einen "dicken abgehalfterten Athleten, der es nie in seinen Kopf bekommen konnte", das Spiel hat einen, der "es nicht in seinen Kopf bekommen kann". Die Vergangenheitsform wurde zur Gegenwartsform: Das Problem ist nicht hinter ihm, es ist fortlaufend.
Es gab eine Zeile darüber, dass er das einzige ist, was er gut kann; es wurde zu dem einzigen, was er glücklich und gut kann, und das hinzugefügte Wort trägt jetzt den ganzen Satz. Und "Ich bezahle dich, um meinen Problemen zuzuhören, oder?" wurde zu "Ich bezahle dich, um meinen Problemen zuzuhören." — von einer Bitte zu einem Vorwurf, indem ein einzelnes Fragezeichen weggelassen wurde.
Und eine Zeile wurde vollständig gestrichen. In drei Takes eröffnet der Arzt den zweiten Teil mit einer Bemerkung über eine ganz schöne Geschichte. Im bearbeiteten Take ist es verschwunden — er beginnt direkt mit dem nächsten Satz. Diese Worte tauchten im ausgelieferten Spiel ebenfalls nicht auf: nicht in Untertiteln, nicht im Cutscene-Audio, nicht in Umgebungsreden.
Wir haben die Zeilen des Einzelhandels-Spiels maschinell transkribiert. Ein Treffer unter dieser Methode beweist, dass der Satz im Spiel ist; eine Abwesenheit ist schwächerer Beweis, also haben wir für jedes Negative überprüft, dass die umgebenden Wörter normal transkribiert werden.
Das Gleiche gilt für Devin Weston. Die Szene, in der er Franklin rekrutiert, ist im Spiel, aber der frühe Take ist ganz anders. Dort ist Devin auf etwas, entschuldigt sich dafür, dass er aufgebracht ist und normalerweise nicht so ist. Er kauft seine Freundin mit einer schwarzen Karte aus. Er beschwert sich, dass die kriminelle Welt bergab gegangen ist — dass er, als er nur ein Millionär war, echte Gangster kannte, und jetzt jagen sie alle Buchdeals und Reality-Shows. Und er nennt eine Zahl für seine letzte Scheidung: 135 Millionen, die er als günstig bezeichnet. Von all dem überlebt eine Zeile über einen Darwinisten im Spiel.
Die Meltdown-Premiere. Acht Bänke von frühen Takes der roten Teppichszene, in der der Interviewer Unsinn über einen Eisbären und das Recycling von Kondomen redet, Michael auf seine Frau wartet, und sie nicht kommt. Die Szene wurde ausgeliefert — aber der Text im Take ist anders.
Die umgeschriebene Ankunft von Trevor bei Michaels. Die Szene ist im Spiel, aber die Zeilen unterscheiden sich: Trevor stichelt Fabien und Jimmy und zieht aus einem stammelnden Jimmy heraus, dass Tracey zu einem Vorsprechen gegangen ist. Drei Beleidigungen aus dieser Version tauchten nicht in den Einzelhandelsuntertiteln oder im Audio auf — obwohl das Wort "Vorsprechen" in derselben Szene sechs Mal gesagt wird.
Ein früher Dreyfuss. Das Archiv enthält einen anderen Take des Endes des Leonora Johnson-Mysteriums. Dreyfuss ruft auch im ausgelieferten Spiel nach Sicherheit; was sich ändert, ist das Timing. In diesem Take bittet er zuerst Franklin, indem er sagt, dass er die besten Jahre seines Lebens dem Ort gewidmet hat. Er ruft erst nach Sicherheit, nachdem Franklin abgelehnt hat, und nicht nach dem Foto.
Und ein gestrichener Teil der Produktplatzierung im Mund eines Fame or Shame-Richters. In der ausgelieferten Episode verspricht der Gastgeber sogar subtilere Produktplatzierung, und der spirituelle Richter liefert eine Parabel. Im Build, in zwei Takes, wird etwas anderes in diesem Slot aufgenommen: der Richter genießt einen markenmäßigen Triple-Cheeseburger mit zehn Scheiben Speck.
Dass der Richter dieses Diner bewirbt, ist seit 2014 bekannt. Neu ist die genaue Formulierung des Stücks, das nie ausgestrahlt wurde.
Und eine Audio-Bank ist überhaupt keine Szene, und sie zeigt den Unterschied zwischen einem Arbeitsbuild und einem Spiel besser als alles andere. Es ist ein Stück einer Aufnahmesitzung, die ganz in die Datei gelangte. Du kannst die Befehle des Sprachregisseurs hören — Ruhe am Set, Rolling, Go, Cut, ein bisschen mehr Schock — und dann vier aufeinanderfolgende Takes einer und derselben Trevor-Zeile.
Was Schiffe betrifft, sind bearbeitete Szenen. In der Arbeitsversion liegen neben ihnen rohe Sitzungen mit Patzern, Fragen und Anweisungen.
Das Update, das bereits im Baum war
Bisher haben wir uns Arbeiten angesehen, die gebaut und beiseite gelegt, abgebrochen oder umgeschrieben wurden. Das Archiv enthält auch Dateien für ein Update, das Rockstar noch vorzubereiten versuchte, als die Daten gestohlen wurden.
In der Dateiliste der Funktionsschalter gibt es ein aufschlussreiches Paar von Zeilen. Das Flag für das Update vom Juli 2022, Die kriminellen Unternehmen, das sechs Wochen vor dem Hack veröffentlicht wurde, ist bedingungslos aktiviert. Der benachbarte Schalter, der für das zweite Update von 2022 eingerichtet wurde, ist nur in der internen Version aktiv. In der Version, die an die Spieler geht, ist es deaktiviert.
Hinter diesem Flag sitzen laut VGTimes etwa 31.900 Codezeilen über 142 Dateien. Die Zählung ist ungefähr, da unsere Methode nicht zuverlässig die Grenzen von geschachtelten bedingten Blöcken in jedem Fall identifizieren kann. Die Liste von 142 Dateien ist sicherer. Aber die Größenordnung spricht für sich — es sind mehr als hinter jedem anderen Schalter in derselben Datei, einschließlich Cops'n'Crooks mit seinen elf Tausend und mehr.
Und die Dateinamen machen offensichtlich, was das ist: ein Drogenlabor, ein Juggalo-Versteck, eine mehrstöckige Garage, Straßenhändler, Login-Belohnungen, ein Weihnachtsszenario 2022. Diese Dateien beziehen sich auf den Los Santos Drogenkriege Update-Zyklus, der am 13. Dezember 2022 begann. Die mehrstöckige Garage und die Straßenhändler wurden später hinzugefügt; die aufgelisteten Funktionen können im Spiel ohne den Leak überprüft werden.
Das neueste Datum in den überprüften Skripthauptüberschriften ist der 10. August 2022, etwa einen Monat vor dem Hack. Eine Datei für die mehrstöckige Garage trägt ein Datum aus dem August 2021. Diese Überschriften legen nicht fest, wann der gesamte Code in den überlebenden Dateien geschrieben wurde.
Leaks lenken oft die Aufmerksamkeit auf Dinge, die ein Studio nie veröffentlicht hat. Dieses Archiv enthielt auch Code für ein Update, das 3 Monate nach dem Diebstahl veröffentlicht wurde, einschließlich Innenräume, In-Game-Wirtschaftssysteme und ein Weihnachtsszenario.
Das Flag trennt interne Builds von spielerorientierten, aber "hinter einem Flag sitzen" bedeutet nicht "bereit zum Versenden". Zwischen August und Dezember wurde am Update sicherlich noch gearbeitet: der Schalter zeigt eine Phase, nicht die Bereitschaft.
Der Inhalt des Updates ist vor der Veröffentlichung ohne dieses Archiv durchgesickert. Der Fund hier ist nicht die Zusammensetzung des Pakets, sondern in welcher Phase es sich befand und was es von den Spielern trennte.
Werkzeuge mit Pfaden zum nächsten Spielzweig
Das Letzte, was im Archiv sichtbar ist, ist, wohin das Studio als Nächstes ging.
Rockstar verwendet einen gemeinsamen Satz von Entwicklungstools über seine Projekte hinweg. VGTimes fand 311 Dateien im GTA 5-Baum mit Verweisen auf andere Entwicklungszweige. Neunzig davon tragen Spuren des americas Zweigs — dem Arbeitstitel für das sechste Spiel, über das Bloomberg schrieb im Jahr 2022. Zweihundertzwölf tragen Spuren von rdr3, das heißt, Red Dead Redemption 2.
Die verbleibenden neun fielen in keine der beiden Spalten und mussten einzeln betrachtet werden. Keine einzelne Regel beschreibt sie: die Spuren in diesen Dateien sind gemischt. Sechs haben einen Dienstpfad in den eigenen Baum des fünften Spiels, der älteste zeigt auf einen dritten Zweig, einer trägt nur einen Debug-Dateinamen anstelle eines Pfades, und einer hat überhaupt keinen solchen Eintrag. Was nach außen zeigt, ist etwas anderes innerhalb der Datei.
Für den Fahrzeugfarb-Editor ist es der Pfad, zu dem es sein Protokoll schreibt: das führt in ein Verzeichnis des sechsten Spielzweigs. Zwei Kartenwerkzeuge — die, die Leistungsdaten in einen Suchindex drücken — haben dort ebenfalls ihr Standard-Dataset; der Zeitstempel auf beiden ist der 14. September 2022. Ebenso der Pfad zu einer Automatisierungsdefinition innerhalb einer Einstellungsbibliothek. Das Tool für die aufgeschobene Änderungsanfrage kennt hingegen beide Zweige gleichzeitig: es trägt eine Tabelle von Pfaden für americas und für rdr3 gleichermaßen. Ein Animationsplugin hält zwei Dutzend und mehr Pfade zu rdr3 Zweigquellen. Und die älteste Datei der neun, aus dem Jahr 2015, hat einen Dienstpfad in einen ganz anderen dritten Zweig — wildwest — mit rdr3 Pfaden darin; was dieser Zweig war, kann aus diesen Dateien nicht bestimmt werden.
Die Tabelle hat also immer noch zwei Spalten, und die neun sind der Rest, der nicht hineinpasst.
Über alle 311 Dateien hinweg zeigt sich Folgendes: Leistungsmessung, Anzeige und Steuerung von Testkonsolen über das Netzwerk, ein Debug-Panel, Arbeiten mit Animation und Dialogübertragung, ein Fahrzeugfarb-Editor. Arbeitswerkzeuge — kein Spielmaterial und kein Spielcode.
Der Pfad innerhalb einer Datei sagt, unter welchem Zweig es eingerichtet wurde, nicht wo der Build physisch lief. Daher ist die korrekte Formulierung "Spuren des Zweigs", nicht "im Zweig gebaut". Und kein GTA 6 Spielmaterial tauchte im Teil des Archivs auf, den wir überprüften — nur Verweise und gemeinsame Werkzeuge.
Nicht alles kann datiert werden. Von den neunzig Dateien, die die americas Spur tragen, sind einundsechzig ausführbar, und nur zweiundzwanzig von ihnen haben einen Header-Zeitstempel, der als echtes Datum behandelt werden kann: der Rest sind reproduzierbare Builds, und dieses Feld hält einen Teil eines Hashs anstelle eines Datums — was die "Dateien von 2049" erklärt.
Diese zweiundzwanzig sind die Grundlage der Chronologie: April 2019, eine Brücke zur Versionskontrolle; Juni 2019, Audio-Bibliotheken; März 2020, PlayStation-Gamepad-Unterstützung; September 2020, ein Debug-Panel; November 2021, Leistungsmessung.
Der neueste Eintrag ist der 15. September 2022: ein Testkonsolen-Manager und drei seiner Bibliotheken. Drei Tage später, am 18. September 2022, tauchten die GTA 6-Videos aus dem bekannten Leak von 2022 im Internet auf — derselbe Leak, aus dem dieses Archiv stammt.
Was sich daraus ergibt
Im Teil dieses 192-Gigabyte-Archivs, den wir überprüften, fanden wir kein GTA 6 Spielmaterial — nur Verweise auf einen benachbarten Zweig und Werkzeuge, die zwischen den Projekten geteilt werden. Das Archiv zeigt stattdessen, wie weit verschiedene Ideen gekommen sind: von einem Namen in einem Register bis zu gefilmten Szenen und einer Mission, die getestet wurde.
Auf der untersten Stufe, ein Name. Vom Manhunt-Paket überlebt eine Zeile in einem Verzeichnis, und sie erscheint nirgendwo sonst im Baum, den wir durchgesehen haben. Von der Zombie-Linie gibt es drei Einträge in einer Durchspiel-Liste — und keine Build-Bedingungen dafür tauchten im Code auf.
Eine Stufe höher, Dinge, die existieren, aber nirgendwo platziert sind. 472 Modelle eines östlichen Basars und ein militärisches Set ohne eine einzige Platzierung: als Spielobjekte sind sie nicht eingerichtet. Vierhundertzwei Engine-Befehlsregistrierungen mit nicht leeren Körpern, die länger als acht Zeilen sind, ohne Aufrufe zu ihnen in den Skripten, die wir durchgesehen haben — und einige von ihnen sind sicherlich Überbleibsel früherer Spiele.
Noch höher, Dinge, die zusammengebaut und getestet wurden. Rigs mit Treppen für ein Pferd. Ein Testlevel, in dem der CIA-Serverraum und andere Objekte in Reihen angeordnet sind, während die Unterwasserbasis und die Raumstation separat stehen. Ein Miami mit Kollision, Verkehrswegen und Nachtbeleuchtung. Cops'n'Crooks mit achthundertvierundvierzig Fehlern im Tracker — Monate des Testens.
Und auf der obersten Stufe, Dinge, die bereits gefilmt wurden. Agent Trevor hat ein eigenes Speichersystem, eine Durchspielreihenfolge von siebenundvierzig Missionen, Szenen, die bis zu den Requisiten ausgearbeitet sind, und Drehtage im Dezember 2014. Der geschnittene Raubüberfall hat aufgezeichnete Dialoge, Motion-Capture, ein für ihn in Auftrag gegebenes Charaktermodell und drei Varianten des Finales.
Was es ins fertige Spiel geschafft hat? Liberty City, Agent Trevor und der Pferdeüberfall wurden nie veröffentlicht. In den GTA 5-Dateien, die wir überprüften, fanden wir keine Beweise dafür, dass Spieler Aufführungen im Comedy-Club sehen konnten. Die Szenen mit Dreyfuss, Devin und Solomon schafften es jedoch hinein, wurden aber umgeschrieben. Einige Fahrzeuge erschienen unter anderen Namen. Das Dezember-Update war noch nicht veröffentlicht, als die Dateien gestohlen wurden; es kam 3 Monate später.
Spieler sehen die fertige Version. Allein daraus ist es schwer zu sagen, welche Ideen Rockstar während der Entwicklung ausprobiert hat, wie viel Arbeit in sie geflossen ist oder wie nah sie an der Veröffentlichung waren.
Dieses Archiv kann uns nicht alles sagen, was Rockstar ausgelassen hat. Es deckt einen Entwicklungszweig ab und nur einen Teil der Arbeit des Studios über die Jahre.
Das Material spannt sich über mehr als ein Jahrzehnt: Fehlerverfolgungsprotokolle stammen aus den Jahren 2010–2012, das Miami-Level aus 2014–2015, und Skripte laufen bis August 2022. Das Archiv stellt also lange aufgeschobene Projekte neben Code für ein Update, das 3 Monate nach dem Diebstahl veröffentlicht wurde, und Werkzeuge, die Pfade zum Entwicklungszweig des nächsten Spiels enthalten.
Welches würdest du am liebsten spielen — Liberty City in GTA 5, Agent Trevor, den Pferdeüberfall oder Cops'n'Crooks? Sag es uns in den Kommentaren.
Welches würdest du am liebsten spielen?
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