Nach einer Reihe bürokratischer Komplikationen verlor Tarsier Studios sein Haupt-IP — Little Nightmares. Die Entwickler erklärten, dass sie vorankommen und etwas anderes schaffen wollten, das nicht mit der bekannten Serie verbunden ist. In der Zwischenzeit lebten die kleinen Albträume weiterhin in den Händen von Supermassive Games. Das neue Projekt von Tarsier Studios erhielt den vielversprechenden Titel Reanimal, der sehr lose als „Wiedergeburt in ein Biest“ entschlüsselt werden kann. Vor der Veröffentlichung sagten viele Journalisten voraus, dass Reanimal ein Hit werden würde und „diese kleinen Albträume“ zurückbringen würde, da Little Nightmares 3 keine Anerkennung fand. In dieser Rezension werde ich versuchen zu analysieren, ob die Entwickler ihr Versprechen, etwas anderes zu schaffen, wirklich erfüllt haben, und auch darüber nachdenken, ob Metapher wirklich so gut ist wie eine kohärente Geschichte.
„Und am Straßenrand stehen die Toten mit Sensen… Und Stille!“
Die Little Nightmares-Serie hat immer auf drei Hauptsäulen geruht: einfaches Gameplay, das um das Lösen räumlicher Rätsel aufgebaut ist, eine surreale Erzählung und eine dichte Atmosphäre der Angst. Als ich Reanimal zum ersten Mal startete, wusste ich bereits, was mich erwartete. Obwohl ich die Demo nicht spielen konnte, war ich mit den Trailern sowie zahlreichen Kommentaren vertraut, die behaupteten, dass Little Nightmares 3 sich als langweilige Mittelmäßigkeit herausgestellt hat, mit nur einem Vorteil — Co-op — also sollten wir auf einen echten Hit von denen warten, die „ihr Handwerk verstehen“.
Allerdings konnte ich den Gedanken nicht abschütteln, dass die Entwickler versprochen hatten, sich nicht auf ihren Lorbeeren auszuruhen und ein neues Erlebnis zu liefern. Es ist wichtig zu beachten, dass Reanimal ein sehr kurzes Spiel ist. Man kann es im Durchschnitt in etwa 5–6 Stunden beenden, also gibt es nicht viel Zeit, um Schwung aufzubauen. Alles Ungewöhnliche und Interessante sollte so schnell und umfassend wie möglich gezeigt werden, damit der Spieler Zeit hat, es zu erkunden und zu genießen. Und wie sich herausstellt, gibt es genau zwei Dinge, die im Projekt wirklich „anders“ sind — eine dunklere Atmosphäre und im Wesentlichen Fahrzeuge.
Wenn der erste Punkt selbsterklärend ist, erfordert der zweite eine Klarstellung. Mit Fahrzeugen meine ich Abschnitte, in denen man ein Boot oder eine andere Form des Transports steuert. Diese Abschnitte machen jetzt einen erheblichen Teil des Spiels aus. In jeder anderen Hinsicht war ich wirklich überrascht, wie sehr Tarsier Studios tatsächlich Angst hat, sich von den vertrauten Arbeitsformeln zu entfernen, die es selbst geschaffen hat.
Lassen Sie uns zählen: Kinder als Hauptcharaktere mit verschiedenen Taschen, Masken, Eimern auf ihren Köpfen — check; hyperbolisch überdimensionierte Umgebungen, um das Gefühl der Hilflosigkeit und „Kleinheit“ in einer feindlichen Welt zu verstärken — vorhanden; Bosse, die wir zuerst in Fragmenten oder aus der Ferne sehen und dann entweder lange vor ihnen fliehen oder sie auf clevere Weise besiegen — natürlich; eine völlig inkohärente Handlung, die mehr auf Form als auf Substanz setzt — natürlich; räumliche Rätsel, die in fünf Sekunden mit einem einzigen Knopf gelöst werden — reichlich.
Es schafft eine interessante Situation, in der das Studio seine Haupt-IP verloren hat, großartig versprochen hat, sich nicht auf seinen Erfolgen auszuruhen und etwas völlig anderes zu schaffen, aber letztendlich nichts über das hinaus geliefert hat, was es bereits zweimal zuvor getan hat. Ich habe viele begeisterte Bewertungen gelesen, aber wenn man sie alle zusammenfasst, hat das Spiel genau zwei Stärken: eine dichte, dunkle Atmosphäre, die eine dramatische Geschichte ergänzt, die, zugegeben, niemand wirklich verstanden hat, und den Koop-Modus. Lustig, nicht wahr? Etwas sehr Ähnliches wurde über Little Nightmares 3 gesagt.
Dennoch gibt es Veränderungen. In früheren Spielen bewegten sich die Charaktere fast immer von links nach rechts. Jetzt haben wir 3D, also sind die Helden freier, und die Kamerawinkel sind interessanter. Dies hat jedoch eines der Hauptprobleme des Spiels geschaffen. Sie werden überrascht sein, aber in Reanimal ist es sehr schwierig, irgendetwas klar zu sehen. Die gesamte Palette ist dunkler geworden und weicht fast nie von grau-schwarz-braunen Tönen ab. Die Charaktere sind in denselben Farbtönen gestaltet und verschmelzen einfach mit der Umgebung. Selbst auf einem großen, hochwertigen Fernseher hatte ich wiederholt dasselbe Problem: die Richtungen sind überhaupt nicht lesbar.
Es wird schlimmer, wenn Feinde erscheinen. Wie es die Tradition verlangt, ist das neue Spiel voller Abschnitte, in denen die Charaktere vor Gegnern fliehen müssen. Sich in diesem dunklen Chaos schnell zu orientieren, ist oft unmöglich, sodass die meisten Neuladevorgänge nicht wegen der allgemeinen Schwierigkeit passieren, sondern weil man eine Kante nicht bemerkt hat oder ins Gras gelaufen ist und das Charaktermodell aus den Augen verloren hat.

Die Entwickler haben sich auch aus irgendeinem Grund entschieden, dass es eine gute Idee wäre, eine „unsichtbare Siegtrajektorie“ zu implementieren. Um besser zu erklären, was ich meine, denken Sie darüber nach, wie Monsterverfolgungen in standardmäßigen 2D-Spielen funktionieren: Sie haben einen Weg von links nach rechts, und das ist der einzige verfügbare Weg, sodass die gesamte Herausforderung darin besteht, schnell und präzise die Sprung- oder andere Tasten zu drücken, um Hindernisse zu überwinden, ohne zu stolpern. Dieser Ansatz fühlt sich wie eine logische Schwierigkeitssteigerung an, denn sonst hätte eine Verfolgung keinen Sinn — man kann in 2D ohnehin nicht vom Weg abweichen.
Mit der Einführung von Tiefe hat sich der Ansatz von Tarsier Studios für Verfolgungen jedoch überhaupt nicht geändert. Es gibt spezifische Hindernisse, die auf eine streng definierte Weise überwunden werden müssen. Wenn Sie auch nur leicht abweichen oder stolpern, holt der Feind sofort auf und tötet Sie mit einem einzigen Treffer, selbst wenn klar ist, dass es Raum zum Manövrieren gibt. Im Wesentlichen gibt es nur einen richtigen Weg, als wären wir immer noch in einer 2D-Perspektive, und dieser muss entlang einer vorgezeichneten Trajektorie mit konstanter Geschwindigkeit befolgt werden. Jede Abweichung vom vorgesehenen Design bedeutet den Tod.
The issue is especially noticeable in the final segments, when the children seize a tank. The vehicle moves at one constant speed, with a monster chasing it. The only way to slow the monster down is to shoot it with the cannon. However, if you accidentally choose a route not intended by the developers and go through a small obstacle, you’ll see the following: the tank breaks the obstacle and seems to pass through without issues, the monster continues to take shells to the face and should be significantly slowed, yet somehow it suddenly reaches the characters and crushes them flat. The same thing happens in absolutely every chase segment. And that’s not even mentioning that most of them are made in the best traditions of early 2000s console games, where the perspective shifts from behind the characters to facing them, forcing you to run blindly while seeing a giant chupacabra behind you. This kind of gameplay solution has been considered outdated for about 15 years, so developers tend to avoid it or use it very cautiously. But Tarsier Studios wouldn’t know that, since in 2D this problem didn’t exist.
As a result, all chase scenes turned out, frankly, to be an acquired taste. The game doesn’t present a challenge where you clearly feel that each failure is your own mistake or inattention. Instead, irritation builds up, because Reanimal repeatedly breaks its own rules in an attempt to punish you for not understanding the developers’ vision.
Still, it must be noted that sometimes 3D allows for incredibly beautiful shots. Yes, they’re still poorly readable from a gameplay perspective, but highly atmospheric. I especially liked the moments when the camera first pulls away from the heroes and then zooms in on the children sneaking into a house, for example through a window. Such scenes work excellently for immersion and create a feeling of confinement, restriction, and oppressive space. The rare moments when the children step into open areas are perceived almost like a breath of fresh air. Very subtle direction and staging.
And yes, the string of enclosed corridors is now diluted with vast open spaces without walls. The world is still empty and offers nothing to do, but emotionally it works beautifully. Several times, the player is shown gigantic cliffs, houses, or other structures that once again emphasize the weakness of the main characters.
Speaking of them. As I learned from official information about the game, we take on the roles of a brother and sister. At the same time, Reanimal selbst deutet nicht einmal darauf hin. Der Junge und das Mädchen werden durch charakteristische „Masken“ unterschieden, die ihre Gesichter verbergen. Der erste trägt einen Sack mit einem Strick des Gehängten, und die zweite hat Hasenohren und eine Schnauze. Wir werden später zur Geschichte zurückkehren, aber die Hauptaufgabe besteht darin, Freunde zu suchen, die in verschiedenen Ecken dieser seltsamen Insel oder vielleicht Stadt feststecken. Ein interessantes Detail ist, dass die Helden jetzt sprechen. Obwohl fünf Zeilen im gesamten Spiel kaum als bedeutungsvolle Kommunikation bezeichnet werden können. Ich habe aufrichtig versucht, über jede Zeile nachzudenken, die dort herausgeworfen wurde, aber ich konnte immer noch nichts finden, das auch nur annähernd erklärte, was geschah.
Was halten Sie von einer metaphorischen Handlung?
Reanimal kann solo oder im Koop-Modus gespielt werden, einschließlich lokalem Koop. Es gibt keinen geteilten Bildschirm: Das Spiel lässt dich nicht weit von deinem Begleiter abweichen, was tatsächlich eine gute Sache ist. Wenn ihr zusammen vor einem Bildschirm sitzt, seht ihr immer das gesamte Bild, ohne irritierende Linien oder ähnlichen Unsinn. Ich habe das Spiel auf diese Weise abgeschlossen und den maximalen Eindruck aus der Interaktion gewonnen, daher möchte ich darauf gesondert eingehen.
Früher habe ich erwähnt, dass das Gameplay in den Projekten von Tarsier Studios nie besonders tief war, aber dieses Mal scheint es bis zur extremen Vereinfachung reduziert worden zu sein. Absolut alles wird mit einer einzigen Taste gemacht, und viele physikbasierte Animationen, wie das Ziehen deines Begleiters zu dir, geschehen automatisch. In seltenen Fällen musst du Hebel umlegen oder dich hinter Deckung ducken. Und das ist buchstäblich alles. Wenn es Koop-Beispiele wie Split Fiction oder It Takes Twogibt, haben die Entwickler von Reanimal es versäumt, eine einzige neue interessante Interaktion über einen Wagen zu erfinden, der durch gemeinsame Anstrengung beschleunigt, und ein einziges Brett, das fällt, wenn niemand am gegenüberliegenden Ende steht. Meiner subjektiven Meinung nach gibt es sogar weniger Umweltinteraktionen als im ersten Little Nightmares, und das gemeinsame Erlebnis fällt besonders während der Übergänge durch zahlreiche Türen auf: Ein Held kann nicht eintreten, bis er den anderen ruft. Auf der positiven Seite, wenn dein Freund oder Partner selten Spiele spielt, wird er absolut begeistert sein. Selbst jemand, der weit entfernt von Computerunterhaltung ist, kann die lokalen Steuerungen meistern.
Im Verlauf der Geschichte erscheint eine Art Kampfsystem. Jeder Charakter führt seine eigene Waffe, obwohl sie nicht dauerhaft an diese gebunden sind. Im Allgemeinen kämpfst du entweder mit einem Brecheisen, das einen sehr langsamen Schwung erfordert, oder mit einem Messer, dessen Schläge deutlich schneller und effektiver sind. Einige Fahrzeuge sind ebenfalls mit Waffen ausgestattet. Zum Beispiel hat das Boot Harpunen.
All dies klingt ziemlich fesselnd, aber in Wirklichkeit wird es auf einem sehr rudimentären Niveau umgesetzt. Es gibt nichts besonders Interessantes an Actionszenen, in denen du Feinde schlagen sollst. Im besten Fall ist es ein Tastenhämmern auf eine Handvoll Gegner ohne Strategie und mit ziemlich unbeholfenen Animationen. Darüber hinaus machen die Entwickler den klassischen Fehler von jedem, der Kämpfe einfügt, aber nicht genau weiß, wie man damit umgeht: Sobald dein Charakter einen Schwung beginnt, kann die Animation nicht abgebrochen werden. In der Zwischenzeit warten die Feinde natürlich nicht und greifen von allen Seiten an. The result is predictable: während du gegen einen kämpfst, wirst du von hinten getötet. Und ja, ein einziger Treffer reicht aus, um den Jungen oder seine Schwester zu einem Neuladebildschirm zu schicken, während Feinde typischerweise vier solide Schläge benötigen. Besonders ärgerlich ist die Unfähigkeit, deinen Begleiter wiederzubeleben, wenn dein eigener Charakter noch steht. Egal wie gut du spielst, wenn einer stirbt, starten beide neu.
Projektile auf Fahrzeugen stellen die gleiche fragwürdige Situation dar. Die Harpunen brechen das mühsame Segeln ein wenig auf, das etwa ein Drittel der gesamten Spielzeit in Anspruch nimmt, aber erwarte nichts Besonderes oder Komplexes. In anderen Fällen sind Projektile nur in Bosskämpfen nötig und nicht mehr.
Am Ende, nach der Analyse des Gameplays, kann ich Reanimal nicht als fesselndes Spiel bezeichnen. Der Durchlauf hinterlässt ein anhaltendes Gefühl, dass Tarsier Studios in Selbstwiederholung gefangen ist und einfach nicht bereit ist, das Konzept, das sie einmal geschaffen haben, weiterzuentwickeln, obwohl es Raum zum Wachsen gibt. Man muss nicht tief graben. Es hätte gereicht, mehr interessante räumliche Rätsel hinzuzufügen, in denen der Koop wirklich eine wichtige Rolle spielt. Ja, das hätte das Solo-Erlebnis beeinträchtigt, aber die Entwickler selbst haben ständig angedeutet, dass sich das Spiel im Koop am besten entfaltet, also hätten sie sich voll und ganz in diese Richtung engagieren sollen.
Was ist also mit der Geschichte und Atmosphäre? Schließlich sind das auch grundlegende Säulen der Projekte von Tarsier Studios. Fangen wir mit dem Offensichtlichen an: Es gibt keine echte Handlung im Spiel. Für Fans wird das keine Überraschung sein. Beide Little Nightmares-Titel waren eine riesige Metapher und eine Goldmine für YouTube-Videoersteller, die sofort nach der Veröffentlichung Dutzende von Analysen produzierten. Dennoch verhinderte die insgesamt metaphorische Natur nicht, dass ein Erwachsener seine eigene Interpretation der Ereignisse bilden konnte, zwei und zwei zusammenzuzählen und grob zu verstehen, was die Autoren zu sagen versuchten.
In Reanimal haben sich die Autoren in eine Tiefe zurückgezogen, die nur sie selbst verstehen, und so viele Themen aufgetürmt, dass sie einfach nicht zueinander passen. Gerade als es scheint, dass du die meisten Anspielungen erfasst hast, passiert etwas, das das Konzept völlig zerbricht. Darüber hinaus lenkt der aussagekräftige Titel deine Gedanken in eine bestimmte Richtung. Alles wird durch die Linse dieser „Rückkehr zum tierischen Ursprung“ bewertet, doch selbst hier funktioniert die Geschichte nicht richtig. Ich werde die Prämisse skizzieren, um versehentlich nichts Wichtiges zu enthüllen.

Ein Junge in einem Sack mit einer Schlinge um den Hals segelt in einem Boot. Dies ist entweder Unwirklichkeit oder eine stark verzerrte Wahrnehmung eines Kindes. Seine Aufmerksamkeit wird von den Schreien der Möwen angezogen. Nähern sich näher, zieht der Junge ein Mädchen aus dem Wasser, das ihn sofort angreift. Warum? Unklar. Der Junge ist überrascht und sagt, er dachte, sie sei tot. Also kennen sie sich bereits. Dann fragt das Mädchen, wo die anderen sind. Der Junge weiß es nicht. Dort beginnt das Abenteuer.
Es wird schnell klar, dass das Gebiet vom Krieg verwüstet ist. Es ist in vollem Gange: Überall sind Spuren der Zerstörung, zusammen mit zahlreichen Unterwasserminen. Es gibt auch einen erschreckenden Mann, der die Haut von wasseraufgeschwemmten Leichnamen trocknet und sie dann trägt, einen mutierten Vogel, eine unverständliche haarige Spinne, ein Widder-Monster, Meereskreaturen und zahlreiche zweibeinige Schafe und aufgeblähte Schweine. Nichts davon ist zufällig, alles hat Bedeutung und einen doppelten Boden. Besonders da die Kinder offensichtlich vertraute Orte besuchen, an denen sie schon einmal waren. Aber dann kommt das Ende…
Bis zur letzten dritten wird das Gesamtbild mit Mühe geformt, hält aber dennoch zusammen. Das Finale jedoch zerschmettert die gesamte Wahrnehmung einer Dekonstruktion der einfachen Idee über Kinder in Kriegszeiten. Plötzlich erscheint Mystik und eine explizite Rache für ein schreckliches Übel, das mit guten Absichten begangen wurde. Warum? Wofür? All dies bleibt unbeantwortet. Selbst das erweiterte Ende, das man freischalten kann, indem man Särge mit den Seelen aller Kinder findet, macht das Ergebnis nicht klarer. Fast jede Interpretation hat Argumente sowohl dafür als auch dagegen. Aber am Ende entsteht kein kohärentes Verständnis.
Einige werden sagen, dies sei intelligente Kunst, die Kontemplation erfordert. Ich würde sagen, es ist eine Sammlung von Szenen, in denen es wichtiger war, eine beeindruckende Form und Atmosphäre zu zeigen, als den Spielern eine Geschichte zu erzählen. Welchen Wert hat eine Idee oder Botschaft, wenn sie niemand verstehen kann? Ich würde sehr gerne die kanonische Interpretation der Ereignisse von den Entwicklern selbst hören, aber das wird wahrscheinlich nie geschehen.
Gleichzeitig stellte sich genau diese Form als überaus lobenswert heraus. Die Atmosphäre von Reanimal ist in der Tat viel dunkler und dichter als in beiden Little Nightmares-Titeln. Die insgesamt erdrückende Hilflosigkeit und Verwüstung werden mit überraschender Präzision vermittelt. Jeder Raum und jede Szene zeigt die Schrecken des Krieges und die Folgen von Zusammenstößen: verlassene Straßen, ruinierte Wohnungen, verlassene Bauernhöfe. In der Welt von Reanimal gibt es neben den Kindern selbst drei Arten von Lebewesen: Monster, Tiere und, seltsamerweise, Menschen. Letztere werden ausschließlich durch Soldaten repräsentiert, aber sie sind ganz real. Einige fahren Fahrzeuge, andere kämpfen in Schützengräben oder begehen Selbstmord, wenn sie keinen Ausweg sehen. In all dem fühlen sich die Kinder wie stille Beobachter des Geschehens, wie Geister, obwohl sie sicherlich keine Gespenster sind.
Es ist wichtig zu beachten, dass Tarsier Studios zweifellos Meister des Horrors sind. Sie erschrecken auf raffinierte Weise und bauen Spannung auf jeder Ebene der Wahrnehmung auf, ohne die Grenze zu billigen Schreckmomenten zu überschreiten. In Reanimal springt niemand um die Ecke, aber es ist physisch unangenehm, fünf Stunden in dieser Welt zu verbringen. Selbst relativ ruhige Szenen lösen Angst aus, und die Monster sind richtig abstoßend, aber nur so weit, dass man nicht vom Bildschirm wegsehen möchte. Ich würde sogar sagen, dass dies das beste Horrorwerk des Studios ist. Es stellt wirklich den Höhepunkt ihres Handwerks dar. Schade, dass es nur in der Form, nicht im Inhalt ist.
Die Grafiken verdienen ebenfalls eine gesonderte Erwähnung. Trotz der tristen Farbpalette und des visuellen Designs zeigt die Unreal Engine 5 erneut ihre Stärken. Ich habe auf PS5 gespielt und keine nennenswerten Bugs festgestellt. Gleichzeitig machen Licht und Schatten jede Szene und jeden Frame einzigartig und verleihen Textur und Tiefe.
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Zu einem Zeitpunkt hat Tarsier Studios effektiv ein neues Subgenre geschaffen – stilvollen surrealen Horror über Kinder. Neun Jahre nach der Veröffentlichung von Little Nightmares hat das Studio immer noch keine offensichtlichen Konkurrenten, doch auch kein spürbarer Fortschritt ist sichtbar. Reanimal ist zweifellos eine hochwertige, aber sehr vorsichtige Wiederholung vergangener Errungenschaften, bei der sie versucht haben, das, was bereits gut funktionierte, weiter zu verfeinern, während sie Elemente übersehen haben, die wirklich einer Verfeinerung bedurften. Ich bin überzeugt, dass, wenn die Entwickler gewagt hätten, das Gameplay zu komplizieren und eine richtige Geschichte hinzuzufügen, in der Metaphern keine Stunden der Internetanalyse erfordern, wir ein neues Meisterwerk erhalten hätten. Leider ist Reanimal ebenso weit von diesem Titel entfernt wie Little Nightmares 3. Ein anständiger Versuch und eindeutig kein Misserfolg, aber auch nicht die Offenbarung, auf die viele gehofft hatten. Es ist auch ein solides Koop-Erlebnis, das genau dann endet, wenn es riskant wird, langweilig zu werden, aber ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass das Spiel keine Probleme hat.
Was sind Ihre Eindrücke von Reanimal?
Dmitry Pytakhin







