"Versuche nicht, das zu wiederholen": Die Schöpfer von 'Dispatch' erklärten, warum das episodische Modell kein magischer Erfolgsbutton ist

"Versuche nicht, das zu wiederholen": Die Schöpfer von 'Dispatch' erklärten, warum das episodische Modell kein magischer Erfolgsbutton ist

Artis Kenderik

Superhelden-Management-Simulator Dispatch vom AdHoc-Studio wurde zu einer der größten Überraschungen des Jahres — das Spiel verkaufte in 10 Tagen über eine Million Exemplare und hat mittlerweile 2 Millionen Spieler erreicht. Besonderes Augenmerk wurde auf das episodische Veröffentlichungsmodell gelegt: Zwei Episoden wurden wöchentlich über einen Monat veröffentlicht, was das Interesse des Publikums deutlich länger aufrechterhielt als bei einem Standard-Launch.

Der ausführende Produzent Michael Choung bestätigte vor zwei Wochen, dass das Format „absolut gerechtfertigt“ sei. In einem Interview mit dem Edge-Magazin warnteer jedoch: Episodische Veröffentlichungen sind keine universelle Lösung, die einfach kopiert werden kann, um das gleiche Ergebnis zu erzielen.

Aus Produktionssicht ist es verrückt. Nach allen Metriken sollte niemand es so machen.
— Michael Choung

Die leitende Produzentin Natalie Herman fügte hinzu, dass das Vertriebsmodell eher einem Live-Service-Projekt mit monatelanger Unterstützung ähnelt. Aber man sollte sich nicht damit anlegen.

Wenn du denkst, dass das episodische Format allein deinen Erfolg sichert — viel Glück! Es ist wie das Flirten mit Menschen, die absolut kein Interesse an dir haben.
— Natalie Herman

Laut Choung liegt das Herz des Erfolgs von Dispatch in der starken Erzählung und gut entwickelten Charakteren. Wenn das Spiel auf einmal veröffentlicht worden wäre, hätte es wahrscheinlich gute Ergebnisse gezeigt, aber es wäre unwahrscheinlich, dass es ein solches Ausmaß erreicht hätte. Das episodische Format wurde zu einem Multiplikator für ein bereits qualitativ hochwertiges Produkt.

Betrachte Episoden als einen Multiplikator. Wenn du etwas Gutes hast, macht es es noch besser. Wenn nicht — ehrlich gesagt, wird es dich nicht retten. Es könnte sogar schlimmer sein.
— Michael Choung

Dispatch hat das Interesse an episodischen Spielen im Geiste von Telltale wiederbelebt, aber seine Schöpfer bestehen darauf: Der Erfolg kam nicht wegen des Formats, sondern wegen der Qualität des Spiels selbst. Der wöchentliche Veröffentlichungsrhythmus verstärkte nur den Effekt und ließ die Begeisterung des Publikums nicht verblassen — im Gegensatz zu den frühen Telltale-Projekten, bei denen Monate zwischen den Episoden vergingen.

Dispatch erhielt auf Steam „Überwältigend Positive“ Bewertungen — über 120.000 Bewertungen und 95% Empfehlungen. Die Spieler loben die starke Erzählung, gut entwickelte Charaktere, großartigen Humor und das episodische Format, das das Interesse ohne Irritation aufrechterhielt. Die Hauptkritik betrifft den Preis (30 € für 6-8 Stunden Gameplay) und einige Logiklücken in späteren Episoden. Und das Spiel entkam nicht dem typischen Problem für Spiele dieses Formats — der Abwesenheit jeglicher Einflussnahme durch Entscheidungen. Viele nennen dennoch Dispatch das beste narrative Projekt seit den klassischen Telltale-Spielen, das Spiel des Jahres der Leute, und fordern eine zweite Staffel. Wir sind jedoch mit der Community solidarisch und diskutierten dies in unserer Rezension.

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