„Ich verstehe nicht mehr, wie Spiele gemacht werden“: Branchenveteran lobt den Ansatz hinter Clair Obscur: Expedition 33

„Ich verstehe nicht mehr, wie Spiele gemacht werden“: Branchenveteran lobt den Ansatz hinter Clair Obscur: Expedition 33

Artis Kenderik

Adrian Chmielarz, kreativer Direktor von The Astronauts und ein 34-jähriger Branchenveteran, gab zu, dass die Entwicklung von Clair Obscur: Expedition 33 ihn buchstäblich „gebrochen“ hat, was sein Verständnis darüber angeht, wie heute großangelegte RPGs hergestellt werden. Laut ihm kam es einem echten Schock gleich, als er erfuhr, dass ein erheblicher Teil des Teams von Sandfall Interactive aus Junior-Entwicklern bestand.

Im Gespräch mit GamesIndustry.biz sagte Chmielarz said , dass er erst nach der Veröffentlichung des Spiels von der Zusammensetzung des Teams erfuhr — und war von dem Ergebnis verblüfft.

Letzte Woche erfuhr ich, dass die Leute, die Expedition 33 viele Neulinge eingestellt haben — Menschen, die noch nie ein Spiel gemacht hatten. Und jetzt ist meine Weltanschauung ruiniert, und ich weiß nicht, was ich damit anfangen soll.
— Adrian Chmielarz

Während Sandfall Interactive erfahrene Spezialisten einbezog — wie den kreativen Direktor Guillaume Broche, der zuvor bei Ubisoft arbeitete — bestand ein großer Teil des Kernteams aus Entwicklern ohne nennenswerte Vorerfahrung. Trotz dessen sagte Chmielarz, dass das Spiel aussieht und sich anfühlt wie ein vollwertiges AAA-Projekt, das von einem erfahrenen Studio entwickelt wurde.

Er bemerkte, dass Expedition 33 sich durch seine Kohärenz auszeichnet: eine tiefgründige Geschichte, durchdachtes Gameplay, starke visuelle Gestaltung, Sounddesign und eine insgesamt klare Richtung. Besonders überrascht war er, dass das Kernteam etwa 30 Personen umfasste, von denen ungefähr die Hälfte Debütanten waren.

Laut Chmielarz liegt der Schlüssel zum Erfolg von Sandfall in einer Reihe von „intelligenten Schnitten“ und Designentscheidungen, die die Illusion einer viel größeren Produktion erzeugten. Als Beispiele nannte er gesichtslose Feinde, die die Menge an benötigter Animationsarbeit erheblich reduzieren, sowie die Inszenierung von Zwischensequenzen, die meist als Charakterdialoge ohne komplexe Interaktion mit der Umgebung präsentiert werden. Dieser Ansatz, so sagte er, ermöglicht hohe Qualität mit deutlich weniger Ressourcen.

Chmielarz betonte, dass solche Lösungen nicht ohne ein tiefes Verständnis dafür entwickelt werden können, wie Spiele funktionieren, und schlug vor, dass Sandfall Interactive mehrere wirklich talentierte Spezialisten hat, die es geschafft haben, das Projekt so zu strukturieren, dass es sich viel größer anfühlt, als es tatsächlich ist.

Adrian Chmielarz arbeitet seit den frühen 1990er Jahren in der Branche. Er ist Mitbegründer von People Can Fly und war an der Erstellung von Painkiller, Bulletstormund der Gears of War -Reihe beteiligt, bevor er später kreativer Direktor von The Vanishing of Ethan Carter und Witchfirewurde.

Vor wenigen Stunden wurde auch bekannt, dass das Debütprojekt von Sandfall Interactive ein absoluter Triumph in der Videospielgeschichte wurde — mit einem rekordverdächtigen 436 Game of the Year-Auszeichnungen, die Elden Ring mit seinen 435 Trophäen übertrafen.

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