Der Entwickler von Kingdom Come: Deliverance erzählte, wie das Studio verspottet wurde und nicht an den Erfolg des Spiels glaubte
Виталий Гущинский
Kingdom Come: Deliverance 2 verkaufte Millionen von Exemplaren, aber der Weg zu solchen Zahlen begann mit einer kleinen Gruppe von Warhorse-Entwicklern. Design-Direktor Viktor Bocan sagte , dass 2011 niemand an den Erfolg seines Teams glaubte und einige die Entwickler sogar offen verspotteten.
Der erste Teil von Kingdom Come: Deliverance sollte sofort auf der CryEngine entwickelt werden. Die Autoren von Crytek bezweifelten jedoch, dass dies möglich sei.
"Bevor wir Kingdom Come: Deliverance machten, sprachen wir mit Crytek, die uns sehr stolz erzählten, dass wir sechs oder sieben vollständig animierte KI-gesteuerte NPCs auf dem Bildschirm haben können. Und wir sagten ihnen: 'OK, wir wollen 200 oder vielleicht 500'. Sie lachten einfach".
Es wäre möglich gewesen, diese Idee aufzugeben, aber die Auswahl an Engines war damals nicht sehr groß. Laut den Entwicklern stellte sich die CryEngine 2011 als besser heraus als die zu diesem Zeitpunkt relevante Unreal Engine 3.
Warhorse Studio gab nicht auf und begann, die CryEngine selbst zu verfeinern. Es stellte sich heraus, dass es Dutzende von Nicht-Spieler-Charakteren auf dem Bildschirm geben konnte, was zu einem Markenzeichen des Spiels wurde. Im Nachfolger wurde die Engine noch weiter beschleunigt, wodurch die Anzahl der NPCs erneut erhöht wurde.
Früher berichteten die Entwickler, dass sie wollten, eine Gewichtszunahmesystem für den Charakter in Kingdom Come: Deliverance 2 einzuführen. Die Mechanik würde etwa so aussehen wie im Fall von CJ aus Grand Theft Auto: San Andreas.
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