‘Pirates of the Caribbean’-Regisseur nennt die Unreal Engine den „größten Rückschritt“ für CGI-Effekte
Artis Kenderik
Gore Verbinski hat gesagt, dass die visuellen Effekte in modernen Filmen schlechter aussehen, aufgrund der zunehmenden Nutzung von Unreal Engine in der Filmindustrie. Er teilte diese Ansicht in einem Interview mit But Why Tho? mit und antwortete auf eine Frage, warum CGI heute oft weniger überzeugend wirkt als in Filmen aus früheren Jahrzehnten.
Ich denke, die einfachste Antwort ist, dass die Unreal-Spiel-Engine in den Bereich der visuellen Effekte eingetreten ist. Früher gab es eine Trennung: Unreal Engine funktionierte großartig für Videospiele, aber dann begannen die Leute zu denken, dass sie vielleicht auch für die endgültigen visuellen Effekte in Filmen verwendet werden könnte. Was passiert ist, dass eine Art Videospiel-Ästhetik ins Kino kam.
Der Regisseur betonte außerdem, dass er den Austausch traditioneller Werkzeuge durch Unreal Engine als grundlegenden Fehler für die Branche der visuellen Effekte betrachtet. Er bezog sich darauf, dass die Arbeit zuvor auf Maya basierte, während Unreal Engine in seinen Worten „der größte Rückschritt“ darstellt. Gleichzeitig erkannte Verbinski an, dass dieser Ansatz in Filmen mit absichtlich stilisierten oder übertriebenen visuellen Welten — insbesondere Superheldenfilmen — funktionieren kann, aber für fotorealistische Szenen ungeeignet ist.
Es funktioniert in Marvel-Filmen, wo man bereits versteht, dass man sich in einer übertriebenen, unrealistischen Realität befindet. Aber aus der Sicht des strengen Fotorealismus funktioniert es nicht. Ich denke einfach nicht, dass es Licht auf die gleiche Weise behandelt. Es reagiert grundlegend anders auf Subsurface Scattering und darauf, wie Licht auf Haut trifft und von ihr reflektiert wird. Deshalb erhält man den Uncanny Valley-Effekt beim Animieren von Kreaturen — vieles wird für die Geschwindigkeit und nicht von Hand gemacht.
Wenn er über seine eigene Arbeit spricht, sagte der Regisseur, dass er in seinem neuen Film Good Luck, Have Fun, Don’t Die absichtlich die Nutzung von CGI einschränkt und versucht, einen signifikanten Teil jeder Aufnahme im Kasten zu halten.
Wir versuchen, sehr streng zu sein und mindestens 50% des Rahmens fotografisch zu gestalten. Das hilft uns, ehrlich zu bleiben.
Nachdem das Interview veröffentlicht wurde, antwortete Epic Games auf Verbinskis Aussagen und betonte, dass die künstlerischen Ergebnisse letztendlich durch die Arbeit der Künstler bestimmt werden, nicht durch die Software, die sie verwenden.
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