„Wir haben der Welt im Grunde die Farbe entzogen“: Bethesda-Künstler sagt, Fallout 3 könnte zu düster geworden sein

„Wir haben der Welt im Grunde die Farbe entzogen“: Bethesda-Künstler sagt, Fallout 3 könnte zu düster geworden sein

Artis Kenderik

Istvan Pely, ein Künstler, der an Fallout 3gearbeitet hat, sagte, dass Bethesda absichtlich den dunklen visuellen Ton des Spiels verstärkt hat, um es so weit wie möglich von The Elder Scrolls IV: Oblivionzu distanzieren. Rückblickend glaubt er, dass das Studio vielleicht ein wenig zu weit gegangen ist.

Wir haben vielleicht — ich will nicht sagen, dass wir es „übertrieben“ haben — aber wir wollten auf jeden Fall sehr klar machen, dass dies stilistisch und tonal ein völlig anderes Spiel werden würde. Oblivion war sehr bunt, sehr klassisch-fantastisch — hell und allgemein positiv. Mit Fallout 3 haben wir uns stark in die trostlose Hoffnungslosigkeit der Post-Apokalypse hineingelehnt.
— Istvan Pely

Pely erklärte, dass das Team absichtlich die Umgebung entsättigt und visuelle Assets überarbeitet hat, um das Gefühl einer verwüsteten Welt zu verstärken.

Wir haben der Welt im Grunde die Farbe entzogen. Wir haben jedes Asset so stark bearbeitet, dass der Ort so zerstört und dunkel wie möglich wirkt. Ehrlich gesagt, es hat viel Spaß gemacht — es gibt etwas seltsam Erfreuliches daran, einfach alles in die Luft zu sprengen.
— Istvan Pely

Er hielt sich zurück, diese Herangehensweise direkt mit dem farbenfroheren und gesättigteren visuellen Stil von Fallout 4zu verknüpfen, bemerkte jedoch, dass die Unterschiede zwischen den Spielen das Ergebnis bewusster künstlerischer Entscheidungen des Studios waren.

Zu dieser Zeit rührten Bethesdas Bedenken daher, dass viele Menschen während der Entwicklung von Fallout 3 bereits erwarteten, dass es Oblivion ähneln würde. Das Studio verwendete eine ähnliche Engine und Kernmechaniken aus seinem vorherigen RPG, was die Befürchtungen schürte, dass das Spiel als „Oblivion mit Waffen“ angesehen werden würde. Die Entwickler waren sogar stolz auf dieses Etikett. Dennoch wurde die Verstärkung des visuellen Kontrasts zu einem Weg, um die Unterschiede zwischen den Projekten zu betonen — und während die Vergleiche nach der Veröffentlichung anhielten, half die düstere Ästhetik Fallout 3, eine eigene unverwechselbare Atmosphäre zu schaffen.

Früher sprach ein ehemaliger Designer über Entwicklungsprobleme rund um TES 6 und Starfield — beide verbunden mit Todd Howard und dem breiteren Problem, wie ein immer größer werdendes Team die Spielentwicklung komplizieren kann.

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