„Wir wollen die bestmögliche Version von The Wolf Among Us erschaffen“: VGTimes im Interview mit dem Game Director von The Wolf Among Us Remastered auf der gamescom 2026
Auf der gamescom 2026 sprach VGTimes mit Matt Saia, dem Game Director von The Wolf Among Us Remastered, und stellte ihm vor dem Release des Spiels am 29. Oktober einige Fragen. Bereits 2019 kündigte Telltale Games eine Fortsetzung zu Wolf Among Us für 2027 an. Doch bis zu deren Erscheinen wollten die Entwickler die Erinnerungen der Fans an die Ereignisse des ersten Teils auffrischen. Für manche ist das die Rückkehr zu einem geliebten Spiel in modernerer Form, für andere die erste Begegnung damit – schließlich liegt der Release von Wolf Among Us bereits 13 Jahre zurück.
Warum das Remaster entwickelt wurde
VGTimes: Warum habt ihr euch für ein Remaster von Wolf Among Us entschieden?
Matt: Ich denke, die Zeit dafür ist reif. Das Spiel ist inzwischen über zwölf Jahre alt. In dieser Zeit sind neue Technologien und Möglichkeiten hinzugekommen, und wir wollten die Schwächen des Originals angehen. Außerdem haben wir jede Menge neue Inhalte, die wir ins Remaster aufnehmen möchten: mehr Figuren und mehr Auflösungsoptionen. Und natürlich erscheint bald Wolf Among Us 2 . Wir wollten ein Gesamtpaket schnüren: erst ein Remaster des ersten Teils, dann die Fortsetzung.
VGTimes: Entwickelt ihr das Remaster eher für Neueinsteiger oder für langjährige Fans?
Matt: Für beide. Dieses Remaster ist für alle gedacht. Ich denke, für Neueinsteiger wird es die bestmögliche Version des Spiels sein. Wer das Original gespielt hat, kann zurückkehren und die aktualisierte Version erleben. Die Fans werden zufrieden sein: Für sie gibt es jede Menge neue Inhalte, die im Original nicht enthalten waren.
Die Änderungen im Remaster
VGTimes: Wie viel wolltet ihr am Remaster ändern, ohne den Geist des Originals aus den Augen zu verlieren?
Matt: Wir haben versucht, das Fundament des Spiels vollständig zu bewahren. Die Geschichte hat sich nicht verändert. Auch die Kameraperspektiven und andere Details sind gleich geblieben. Wir haben es dabei belassen, weil sich das Spiel weiterhin wie The Wolf Among Us anfühlen sollte. Und ich denke, jeder weiß, dass die Geschichte hervorragend ist. Sie wird die Zeit überdauern – sie ist einfach fantastisch.
Was haben wir verändert? Die magischen Gegenstände und alles andere haben wir überarbeitet, aber die Figuren selbst haben wir nicht angetastet. Bigby sieht aus wie Bigby; wir wollten nicht, dass die Fans ihn oder den Woodsman beziehungsweise Toad nicht wiedererkennen. Das sind Figuren, an die sich alle erinnern und die alle lieben. Wir schätzen ihr ursprüngliches Aussehen, haben ihnen aber zugleich mit zusätzlichen Details neues Leben eingehaucht. Die meisten Figuren sind sechs- bis achtmal detaillierter als im Original.
VGTimes: Was war bei der Überarbeitung der Spielgrafik die größte Herausforderung?
Matt: Am schwierigsten war die technische Arbeit. Zum Beispiel mussten wir die Beleuchtung in jeder Szene neu erstellen, um die Möglichkeiten der neuen Engine auszuschöpfen. Das hat viel Zeit in Anspruch genommen und war eine echte technische Herausforderung. Als wir den Dreh erst einmal raus hatten, ging die Arbeit aber deutlich schneller.
VGTimes: Wie stark habt ihr die ursprünglichen Elemente verändert?
Matt: Jede Figur wurde komplett neu gezeichnet. Wir haben nicht einfach nur Texturen und Modelle überarbeitet, sondern alles von Grund auf neu erstellt. Außerdem kamen viele neue Umgebungsdetails hinzu – sowohl im Stadtbild als auch in einigen Innenräumen. Es gibt etwas mehr Schmutz und andere Details, die den städtischen Raum erweitern und ihn schmutziger, aber auch lebendiger wirken lassen.
VGTimes: Sind die Dialoge gleich geblieben, oder habt ihr zumindest einige Details geändert?
Matt: Die Dialoge sind exakt gleich geblieben; wir haben nichts hinzugefügt. Abgesehen von ein paar „Easter Eggs“ für die Fans. Sie beeinflussen die Geschichte nicht, sondern liefern lediglich zusätzliche Informationen über die Spielwelt. Außerdem haben wir die Tonspuren überarbeitet, damit der Klang klarer ist, und die Musik neu abgemischt. Davon abgesehen wollten wir die zentralen Elemente des Spiels unbedingt so belassen, wie sie waren. Die Fans lieben sie. Und wir auch. Was uns an Wolf Among Us so viel Freude macht, ist die Geschichte. Deshalb haben wir die Dialoge und andere grundlegende Aspekte nicht verändert.
Zum „Noir“-Modus
VGTimes: Warum habt ihr euch entschieden, den „Noir“-Modus hinzuzufügen?
Matt: Wir wollten das schon lange machen, waren uns wegen der alten Engine aber nicht sicher, ob es funktionieren würde. Letztlich haben wir jedoch einen Weg gefunden, den neuen Modus einzubauen.
Ich finde, Bigbys Geschichte ist ein klassischer Detektivkrimi. Obwohl mir die üblichen Farben des Spiels gefallen, dachten wir, ein Schwarz-Weiß-Modus im Stil eines Detektivfilms könnte interessant sein. Aber der „Noir“-Modus ist nicht dauerhaft aktiv: Spieler können ihn jederzeit im Hauptmenü einschalten. Vielleicht möchte man eine bestimmte Szene im Noir-Stil sehen. Dann schaltet man den Modus einfach ein und kann ihn anschließend wieder deaktivieren, um mit den gewohnten Farben weiterzuspielen.
VGTimes: Musstet ihr für diesen Modus Beleuchtung und Kontrast anpassen?
Matt: Für den gewünschten Effekt haben wir den Kontrast der Figurenmodelle nur leicht verstärkt. Dadurch wirkt das Spiel sogar noch stärker wie ein Comic als im Original. Wir wollten das Gefühl bewahren, einen lebendigen Comic zu spielen.
VGTimes: Glaubst du, dass Spieler das Spiel mit diesem Modus anders erleben werden?
Matt: Ich denke schon. Der Modus vermittelt einen anderen Eindruck. Wenn man den Schwarz-Weiß-Filter einschaltet, fallen einem Details auf, die man zuvor vielleicht übersehen hat. Außerdem ist es einfach eine interessante Gelegenheit, das Spiel mit frischem Blick zu erleben.
Zu den Bonusinhalten
VGTimes: Wie viele Bonusinhalte gibt es im Spiel?
Matt: Wir haben mehr als eine Stunde Videomaterial, darunter Interviews mit Entwicklern aus dem alten und dem neuen Team sowie mit den Synchronsprechern. Dazu gibt es eine Galerie mit 100 Bildern, darunter Archiv-Konzeptzeichnungen, die noch niemand gesehen hat – auch Entwürfe für Szenen und Figuren, die es nicht ins Spiel geschafft haben. Am spannendsten sind aber fünf neue Figuren, die 2013 gestrichen wurden und die wir nun ins Spiel zurückgebracht haben. So können Spieler sehen, wie sich das Spiel von der Entwicklung bis heute verändert hat.
Zur Fortsetzung
VGTimes: Musstet ihr bei der Arbeit am Remaster eure Pläne für Wolf Among Us 2 in irgendeiner Weise ändern? Oder sind das völlig unterschiedliche Projekte, die nichts miteinander zu tun haben?
Matt: Natürlich gehören beide Spiele zum selben Wolf Among Us-Universum. Wir wollten bei der Arbeit am Remaster aber sicherstellen, dass die Geschichte des Originals unangetastet bleibt. In dieser Hinsicht wollten wir nichts ändern. Uns war wichtig, dass das Spiel seinem Original treu bleibt. Ich denke, das war für uns, für das Remaster und für Telltale insgesamt besonders wichtig.
VGTimes: Werden Entscheidungen aus dem Remaster in Wolf Among Us 2 übernommen?
Matt: Das wird sich zeigen! Mehr kann ich im Moment nicht sagen – wir werden sehen! Aber ich denke, in der Fortsetzung werden wir vieles entdecken, das vom Originalspiel inspiriert ist.
VGTimes: Würdest du empfehlen, vor dem Release der Fortsetzung das Remaster oder das Original zu spielen?
Matt: Natürlich das Remaster. Dazu kommen die Bonusinhalte. Nach heutigen Maßstäben ist das Original eine schwächere Version des Spiels. Das Remaster bietet mehr Details, bessere Animationen, klareren Klang und hochwertigere Musik. Deshalb betrachten wir das Remaster als die beste Version von The Wolf Among Us.
Zu den Erwartungen von Spielern und Entwicklern
VGTimes: Was werden Spieler deiner Meinung nach als Erstes bemerken, wenn sie das Remaster starten?
Matt: Ich denke, vielen wird auffallen, dass das Spiel genau so aussieht, wie sie es in Erinnerung haben. Dann werden sie sich das Original ansehen und die Unterschiede bemerken: Die Texturen sehen dort anders aus und die Figuren haben weniger Details. Ich hoffe, sie werden auf das Spiel schauen und denken: „Unglaublich – ich hatte das Spiel schon als wunderschön in Erinnerung, aber jetzt bin ich zurück und sehe, wie viel sich verändert hat!“
Wir möchten einfach, dass die Leute Spaß daran haben, The Wolf Among Us zu spielen. Wir erzählen Geschichten und möchten, dass die Spieler in sie eintauchen. Und im Wolf Among Us-Universum gibt es eine großartige Geschichte.
Hier auf der gamescom spielen viele Besucher unser Spiel eine halbe Stunde lang, manche sogar länger als eine Stunde. Einige haben Wolf Among Us noch nie gespielt, wollen aber gar nicht mehr weg und möchten alles sehen. Genau darauf setzen wir: Wir wollen die Leute mit Bildern und einer Geschichte in den Bann ziehen, in der sie gern länger verweilen.
VGTimes: Vielen Dank für das Interview!
Welche angekündigte Funktion von The Wolf Among Us Remastered interessiert Sie am meisten?
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Artikel von Rodion Ilin und Evgenia Zavyalova.
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VGTimes ist seit 2011 aktiv und hat seither Dutzende Messen und Festivals besucht, auf denen unsere Journalisten zahlreiche exklusive Inhalte gesammelt haben. So waren wir 2019 bei einer geschlossenen Präsentation von Cyberpunk 2077 auf der gamescom, haben 2017 einen Fotobericht vom WG Fest erstellt und waren 2020 auf dem größten Gaming-Event Zentralasiens, der CAGS. Außerdem waren wir mehrmals auf der IgroMir, wo wir Hideo Kojima und andere bekannte Entwickler getroffen haben. 2024 reisten wir für die TGS 2024 ins Land der aufgehenden Sonne und waren vom Ausmaß der Veranstaltung in Tokio beeindruckt. 2025 waren wir bei einer der wichtigsten Gaming-Messen Asiens dabei: der ChinaJoy in Shanghai. Außerdem besuchten wir die thailändische Ausgabe der gamescom 2025 in Bangkok und waren Anfang dieses Jahres auf der CES 2026 in Las Vegas sowie später auf der Computex 2026 in Taipeh.







