Dark Souls 3
Dark Souls 3 — хардкорный ролевой боевик с видом от третьего лица во вселенной Dark Souls. Продолжение сохраняет дух, атмосферу и базовую механику первых двух игр... Mehr erfahren
ART DER ARBEIT
Ich bin auf dieses Werk in einer Zeit meines Lebens gestoßen, als ich fast den Glauben und das Interesse an Spielen als eigenständigen und ernsthaften Werken verloren hatte. Dark Souls „startet“ die Essenz des Computerspiels neu, indem es die Tatsache des „Gameover“ in die Struktur der Erzählung einbindet. Das heißt, dies ist eine Art Durchbruch der vierten Wand. Das heißt, der Spieler taucht tiefer in das Geschehen ein, da Tod und Versuche Teil des Prozesses werden. Und die Überwindung von Abgründen und die Nutzung und Verbesserung der eigenen Fähigkeiten lassen Sie physiologisch in diese Arbeit eintauchen. Sie sind nicht mehr nur Zuschauer, sondern Teilnehmer.
NATUR DES ERZÄHLENS
Unter anderem hat der seit langem aufkommende Erzählstil des Erzählens eine brillante Umsetzung und einen praktischen Höhepunkt seiner Entwicklung gefunden. Das Erzählen einer Geschichte anhand von Objekten, Umgebungen, Orten, Charakteren und der umgebenden Atmosphäre war unglaublich geeignet für ein mysteriöses Spiel über ein in Zeit und Raum verlorenes Königreich. Es ist wie im Leben – es gibt kaum jemanden, der ständig Ihre Handlungen und Entscheidungen kommentiert und Sie linear durch die Handlung führt. Darüber hinaus ist es den Autoren gelungen, eine Wechselwirkung zu erzeugen, indem die Spieler selbst die Geschichte auf ihre eigene Weise interpretieren und ergänzen. Das ist höchste Kunst.
ART DER PRODUKTION
Dies ist ein Kunstwerk, auch in dem Sinne, dass hier echte Meister ihres Fachs in einer Reihe von Berufen arbeiteten. Musik und ihre Produktion sind eines der besten Beispiele überhaupt. Objektdesign und Historiker sind eine solche Verschmelzung von Realismus und alternativer Realität. Drehbuchautoren und Dichter – es klingt und sieht aus wie Ruslan und Lyudmila des angesehenen A.S. Programmierer und Entwickler – hervorragende Spieloptimierung, süchtig machendes Gameplay, mehrere Durchspiele und Anreize. Du gewöhnst dich an die Rolle, sie dringt in dich ein und du kannst dem nicht widerstehen, was in dir ist... in deiner Seele... der dunklen Seele.
ПРИРОДА ПРОИЗВЕДЕНИЯ
Это произведение попалось мне в такой период жизни, когда я уже почти утратил веру и интерес в игры как отдельные и серьезные произведения. Темные души "перезапускает" сущность компьютерной игры, так как она вплетает факт "геймовера" в материю повествования. То есть это своего рода разрушение 4ой стены. То есть — игрок глубже погружается в происходящее, так как смерь и попытки становятся частью процесса. А превозмогание на грани и, действительно, использование а также оттачивание собственных навыком погружают физиологически в данное произведение. Ты уже не просто зритель, а ты — участник.
ПРИРОДА ПОВЕСТВОВАНИЯ
Кроме прочего, зарождающийся задолго нарративный стиль повествования, нашел блестящую реализацию и практический пик развития. Рассказ истории через предметы, окружение, локации, персонажей и атмосферу вокруг невероятно подошел к загадочной игре о потерянном во времени и пространстве королевстве. Это как в жизни — вряд ли есть кто-то, кто все время комментирует ваши действия, выбор и линейно ведет вас по сюжету. К тому же у авторов получилось создать ответный эффект, когда игроки сами по своему интерпретируют и дополняют историю. Это высшее искусство.
ПРИРОДА ПРОДАКШНА
Это произведение искусство еще и в том смысле, что здесь трудились настоящие мастера своего дела сразу в ряде профессий. Музыка и ее производство один из лучших примеров вообще. Дизайн предметов и историки такой сплав реализма и альтернативной реальности. Сценаристы и поэты — это звучит и выглядит как Руслан и Людмила уважаемого А. С. Пушкина. Программисты и разработчики — отличная оптимизация игры, увлекательный геймплей, многократное прохождение и стимул. Ты вживаешься в роль, она проникает в тебя и ты еже не можешь противится тому что само внутри тебя...внутри твоей души...темной души.