Heavy Rain
Heavy Rain — приключенческое интерактивное кино с видом от третьего лица от создателей Fahrenheit. События игры разворачиваются в небольшом американском городке... Mehr erfahren
Eine wundervolle Geschichte von einem Mann, dessen Regieansatz Anerkennung verdient. Zweifellos ist dies ein „Sieben“-Film aus der Welt der Videospiele, aber er hat einen ziemlich ärgerlichen Nachteil.
Obwohl David Cage sehr gute Charaktere mit besonderen Merkmalen, Problemen und Charakteren geschaffen hat, vermasselt er manchmal deren Entwicklung und Offenlegung. Zum Beispiel ein Reporter. Eine Figur mit einem wirklich interessanten Problem, auf das sie mit einem der Helden stößt. Doch warum sie ihm weiterhin hilft, ihm vertraut und fast mit ihm ficken will, wird überhaupt nicht gezeigt! Und dieser Charakter ist ein Paradebeispiel dafür, wie Cage versucht, Erklärungen und Emotionen gegen Handlungsdynamik einzutauschen. Obwohl nicht einmal das. Er sieht nicht, was der Szene hinzugefügt werden muss. Als Beispiel können wir hier das Finale anführen, in dem uns noch einmal das Problem des Reporters von Anfang an gezeigt wird und uns daran erinnert wird, dass diesem Problem dummerweise ein Riegel vorgeschoben wurde. Sie zeigten, wie der Vater seinen Sohn zum ersten Mal traf, ohne eine EINZIGE STARKE EMOTION zu zeigen, sondern allem gegenüber völlig neutral war. Wo ist der Ermittler, der meiner Meinung nach ununterbrochen Drogen konsumiert? Es gibt überhaupt kein klares Ergebnis dieser Entscheidung. Mit anderen Worten, Cage hat eine hervorragende Geschichte geschrieben, aber es gelingt ihm, die Linien der Charaktere und nicht die Handlung mit unterschiedlicher Qualität herauszuarbeiten, die im Allgemeinen immer noch gut ist.
Ich habe eigentlich nicht viele Beschwerden über das Gameplay. Ich bin zwar etwas enttäuscht, dass so viele Entscheidungen ohne Wahlrecht getroffen werden, aber die Dynamik des Geschehens und die Logik von Quick-Times waren durchaus erfreulich. Ich erinnere mich noch an den Moment, als ich sieben Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken und gedrückt halten musste, während ich dies in der Handlung mit dem Zustand des Helden rechtfertigte. Eine Kleinigkeit, aber ein hervorragendes Beispiel dafür, dass schnelle Zeiten ohne Rücksicht auf das Geschehen auf der Leinwand gemacht wurden.
Lohnt es sich, das Projekt als „etwas zu bezeichnen, für das es sich lohnt, eine Konsole zu kaufen“? Wenn das Genre auch nur minimales Interesse weckt – auf jeden Fall. Objektiv betrachtet hätte ich aus tiefstem Herzen die Höchstpunktzahl vergeben, wenn sie häufiger Entscheidungen hätte treffen dürfen und einige (!) emotionale Szenen und deren Beweggründe besser bearbeitet hätte. Und so biss ich die Zähne zusammen, weil der Tod des Bösewichts keine Emotionen hervorrief, dass mir die mögliche Sexszene völlig unangemessen und ungerechtfertigt vorkam, dass nicht alle Enden der Charakterzeilen von gleicher Qualität waren. Aber verdammt, viele Dinge wurden wirklich cool gemacht.
5 von 5
Zum Teufel mit dir. Es gibt nichts Besseres als einen interaktiven Film, und Fahrenheit wird durch das Ende ruiniert.
#kotomnenie
P.s. Die Gedanken der Charaktere sind fast immer nutzlos. Entweder sagen sie „Ahhh, ich muss ihm folgen“ oder was Sie bereits aus der Situation oder dem Dialog heraus verstanden haben. Karamyshevs Anspruch, diese Momente zu lokalisieren, ist also übertrieben. Man muss überhaupt nicht auf Gedanken hören und verliert fast nichts.
LOKALISIERUNG: Kurz gesagt, es ist eine ziemliche Aufgabe. Natürlich kann man manchmal hören, dass sie zu wenig spielen, aber ein Charakter ist im Original manchmal schlecht geäußert, sodass der Gesamteindruck gut ist. Nun, Sie müssen nicht auf ihre Gedanken hören, die manchmal lächerlich nachlässig klingen. Aber hier liegt der Zauber: Wenn die Stimmen auch nur annähernd dem Original ähneln und die ursprüngliche Sprachausgabe aller Schreie, Stöhne und anderer Dinge erhalten bleibt, wird die Wahrnehmung der Lokalisierung um ein Vielfaches besser. Wenn man das ursprüngliche Stöhnen und unsere gute Lokalisierung eines starken Moments hört, ist es durchaus erträglich, die Augen vor Unterspielung zu verschließen, da es bei der Lokalisierung fast keine Momente völliger Fehlarbeit gibt. Und ich möchte separat sagen, dass auch bei der Lokalisierung nicht alles reibungslos läuft, daher war es überhaupt keine Schande, bei der Sprachausgabe zu sitzen.
Замечательная история от человека, режиссёрский подход которого заслуживает признание. Бесспорно это фильм "семь" от мира видеоигр, однако имеющий довольно досадный недостаток.
Не смотря на то, что Дэвид Кейдж создал очень недурных персонажей с отличительными чертами, проблемами и характерами, он порой косячит с их развитием и раскрытием. К примеру репортёрша. Персонаж с действительно интересной проблемой, лагодаря которой она сталкивается с одним из героев. Но то, почему она продолжает ему помогать, доверяет ему и чуть ли не желает ебаться с ним не показывают совершенно! И этот персонаж — ходячий пример того, как Кейдж пытается променять обьяснение и эмоции на сюжетную динамику. Хотя даже не так. Он не видит того, что необходимо добавить в сцену. Тут уже в качестве примера можно привести финал, где нам вновь могут показать проблему Репортёрши из начала, напомнив что на эту проблему тупо положили болт. Показали батьку впервые встретившего сына и не показывая НИ ЕДИНОЙ СИЛЬНОЙ ЭМОЦИИ имея абсолютный нейтралитет ко всему. Где следователь, в моей версии нон-стоп ебашевший наркотики не имеет вообще какого либо внятного итога этого решения. Иными словами Кейдж создал отличную историю, но прорабатывать линии именно персонажей, а не сюжета, у него выходит с переменным качеством, которое в общем и целом всё равно остаётся хорошим.
К геймплею у меня по факту нареканий не так уж много. Я скорее немного разочарован что очень многие решения делаются без права выбора, но динамика событий и логика Квик-таймов скорее приятно порадовало. До сих пор вспоминаю момент, когда надо было зажимать в правильной последовательности и удерживать 7 кнопок, при этом оправдав это сюжетно состоянием героя. Мелочь, но отличный пример того, что квик-таймы делались не на отьебись и с оглядкой на события на экране.
Стоит ли проект быть названным "то, ради чего стоило покупать консоль"? Если жанр вызывает хоть минимальный интерес — определённо. Объективно говоря если бы она давала чаще принимать решения и лучше поработала бы над некоторыми(!) эмоциональными сценами и их мотивациями, от чистого сердца высший бал поставил бы. А так, скрипя зубами ибо что смерть злодея не вызвала эмоций, что возможная сцена секса показалась мне совершенно неуместной и неоправданной, что не все финалы линий персонажей одинаково качественно сделаны. Но один чёрт очень многое сделано действительно круто.
5 из 5
Хрен уж с вами. Один чёрт лучше интерактивного кинца нет, а Фаренгейт губит концовка.
#котомнение
П.с. Мысли персонажей почти всегда бесполезны. Либо озвучивают "аааа, я должен его приследовать" либо то что ты и так понял из постановки момента или диалога. Так что претензия Карамышева к локализации этих моментов преувеличена. Мысли можно вообще не слушать и почти ничего не потерять.
ЛОКАЛИЗАЦИЯ: если коротко, то вполне себе тру. Слышно конечно когда порой недоигрывают, но один персонаж и в оригинале стыд как халтурно озвучен порой, так что общее впечатление — годно. Ну а их мысли, порой вообще звучащие до смешного халтурно, можно и не слушать. Но вот в чём магия: если голоса хотя бы отдалённо напоминают оригинал и сохранена оригинальная озвучка всех криков, стонов и прочего, восприятие локализации становится в разы лучше. Когда слышишь оригинальные стоны и недурную нашу локализацию сильного момента, на недоигрывание вполне терпимо закрыть глаза ибо моментов полнейшей халтуры в локализации почти нет. Да и отдельно скажу что в локализации тоже не всё ровно, так что вообще не стыдно было сидеть с ру озвучкой.