S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Продолжение оригинальной S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, в которой игрок берет роль правительственного агента Александра Дегтярева. Он проникает в Зону под... Mehr erfahren
Als DSL ist das Spiel nicht schlecht, aber wenn wir das Spiel als vollwertigen Teil beurteilen, der teurer verkauft wird als die beiden vorherigen, dann ist es eindeutig erfolglos. Nicht schrecklich, aber deutlich schlechter als der legendäre erste Teil. Und der Hauptnachteil liegt in der offensichtlichen mangelnden Entwicklung (Feuchtigkeit des Produkts), die letztendlich dazu führte, dass die Atmosphäre des ersten S.T.A.L.K.E.R fehlte, für die das Spiel geliebt wurde. Es stellte sich als seltsame Situation heraus, als das Spiel an einer Stelle verbessert wurde, indem das Beste aus den ersten beiden hinzugefügt wurde, gleichzeitig aber das Wichtigste völlig zerstört wurde – die Atmosphäre. S.T.A.L.K.E.R ist nicht als klassischer Shooter bekannt, sondern als sehr atmosphärisches Spiel, das unter anderem dank der besonderen Liebe der Entwickler zum Detail entstanden ist. Um zu verstehen, was ich meine, vergleichen Sie einfach den Inhalt von Objekten an Orten wie dem Agroprom Dungeon in Shadow of Chernobyl und der Jupiter Plant (Innenraum). Die Unterschiede sind mit bloßem Auge sichtbar. Wenn der Agroprom-Dungeon, wie Agroprom selbst, mit großer Sorgfalt/Ausarbeitung und viel Liebe zu kleinen Details erstellt wurde, wodurch der Standort echt aussieht, als wäre er aus einem echten Objekt erstellt worden, dann sieht der Standort der Jupiter-Pflanze wie ein typischer Karton aus Box eines Low-Budget-Shooters Ohne großen Aufwand sehen wir eine Vielzahl sich wiederholender Details, die nach dem „Strg+C“-Prinzip erstellt wurden, und ... Leerstellen. Und das zerstört die Atmosphäre von S.T.A.L.K.E.R völlig. Es besteht kein Gefühl, dass es sich hierbei um ein reales Objekt handelt, ebenso wenig wie das Gefühl der Einzigartigkeit. Es ist klar, dass die Entwickler es eilig hatten, eine Fortsetzung zu veröffentlichen, die zumindest ein wenig an den klassischen ersten S.T.A.L.K.E.R. erinnern würde. Aber wenn es im ersten S.T.A.L.K.E.R ein Vergnügen war, auch nur am Standort der 100 X-Ray Bar herumzuwandern und zu genießen, wie detailliert und schön alles ausgearbeitet wurde, mit welcher Akribie die Entwickler an die Erstellung jedes Gebäudes, jeder Ecke und … herangegangen sind Winkel und jedes Objekt auf der Karte. Dort sah es überhaupt nicht wie eine typische Kiste aus, in der die Farbe der Wände geändert und mehrere Gegenstände hineingeworfen wurden, um den Eindruck der Leere zumindest geringfügig zu vermeiden. Wenn man alle Call of Pripyat-Standorte durchgeht, gibt es leider nur sehr wenige Orte, an denen die gleiche Liebe zum Detail der Entwickler sichtbar ist. Es fühlt sich an, als ob alle Anstrengungen darauf verwendet wurden, Orte zu schaffen, an denen sich Anomalien ansammeln, sozusagen Ghettos für Anomalien, denn anders als im ersten Teil kann man in Call of Pripyat den gesamten Ort umrunden, ohne befürchten zu müssen, in eine erfolglos lokalisierte Anomalie zu geraten.
Die Entscheidung der Entwickler, die meisten Anomalien in speziell für sie erstellte Stifte zu verlegen, ist ein klarer Fehler. Ja, eine kleine Menge war über die Karte verstreut (hauptsächlich Anomalien wie „Geliertes Fleisch“), aber die dem Spieler bekannten Anomalien wie „Trichter“ gibt es nicht. Dies hatte einen sehr erheblichen Einfluss auf die Atmosphäre der „Zone“ und machte alle Orte zu Orten, die kaum von anderen Spielen zu unterscheiden waren. Doch der Erzählung zufolge sind Anomalien die gefährlichsten Feinde für Stalker, da sie nicht nur für das normale Auge unsichtbar sind, sondern nach der nächsten Emission auch ihren Standort ändern. Auch wenn es unmöglich war, Anomalien zu schaffen, die ihren Standort ändern würden, ist es ein klarer Fehler, separate Zonen für sie zu schaffen und die Gefahr einer Bewegung durch die „Zone“ auf nahezu Null zu reduzieren. Es musste lediglich ein Auto hinzugefügt werden, damit man wie auf einer Safari durch die gesamte „Zone“ fahren und Monster wie Elefanten in Afrika jagen konnte. Trotz des optischen Reizes der neuen Anomalien werden sie nicht als gefährlich, sondern eher als ungewöhnlich und schön, aber eindeutig nicht gefährlich wahrgenommen. Und die Entscheidung, den Spieler zu informieren, wenn in der Anomalie neue Artefakte auftauchen, entzieht sich völlig der Logik. Sie würden auch kostenlose Patronen und kostenlose Reparaturen einführen, um das Interesse völlig zunichte zu machen. Warten! Also haben sie es getan.
Diese Entscheidung – die Einführung von NPCs am letzten Standort, die kostenlos Erste-Hilfe-Sets/Munition für jede Waffe reparieren und ausgeben – ist sehr seltsam. Der letzte Standort ist nicht nur der schlechteste, da es fast keine schön gestalteten Zonen gibt (normale leere Gebäude, also völlig leer), sondern sie haben auch ein System eingeführt, dank dem Geld, Beute usw. einfach keinen Sinn ergeben. denn alle notwendigen Vorräte werden dem Spieler gegeben. Es stellt sich heraus, dass es sich um eine Art Schießbude handelt, und zwar kostenlos. Fügen wir hinzu, dass es am dritten und letzten Ort neben eintönigen Gebäuden, die praktisch leer sind, auch keine Monster oder Anomalien gibt, mit Ausnahme besonderer Orte, die sich in speziell dafür vorgesehenen Bereichen befinden. Ja, solche neuen Anomalien sehen wunderschön aus, aber man kann sie aus drei Meilen Entfernung sehen. Schön, aber nicht gefährlich. Infolgedessen war der dritte Standort der am wenigsten entwickelte in allen drei Serien. Da ist einfach nichts drin. Mit Ausnahme der Orte, an denen Sie Quests abschließen müssen, ist der gesamte Ort ein langweiliger Ort mit leeren Gebäuden, die nicht voneinander zu unterscheiden sind. Die Entwickler einiger Amateurspiele, die kostenlos auf Steam vertrieben werden, könnten sich das leisten, aber eindeutig nicht der Entwickler von S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Eine große Anzahl von NPCs. Es fühlt sich an, als wäre dies keine tödliche „Sperrzone“, sondern der Vorort einer mexikanischen Stadt. Und sie nennen dies eine gefährliche „Zone“, in die zahlreiche militärische Absperrungen den Zutritt verhindern?! Du machst Witze! Es gibt so viele NPCs in Call of Pripyat, dass es sogar Warteschlangen an den Zugängen zu den Stalker-Stützpunkten gibt. Dies kann definitiv nicht passieren, wenn wir der Beschreibung der „Zone“ als tödliches Territorium folgen, in dem nicht nur Monster und Anomalien jedem unvorsichtigen Stalker den sofortigen Tod versprechen, sondern die „Zone“ selbst das wichtigste und gefährlichste Monster ist, das Sie brauchen jeden Schritt mit größter Vorsicht und Vorsicht zu unternehmen. Was haben wir in Call of Pripyat? Menschenmassen! Scharen von Stalkern laufen ruhig durch die „Zone“, als ob sie in FarCry 3 wären. Dies ist der dritte Faktor, der die gesamte Atmosphäre zerstört hat, die in Shadow of Chernobyl herrschte.
Handlung. Für DSL wäre es „Norm“, aber für ein vollwertiges Spiel ist es sehr schwach. Darüber hinaus ist eine große Anzahl von Quests aufgrund ihrer Variabilität nicht von Vorteil. Ja, sie sind abwechslungsreicher als in den beiden vorherigen Serien und im Prinzip ist dies der geringste schwerwiegende Fehler dieses Spiels, insbesondere im Vergleich zu allem anderen, aber die Haupthandlung hätte komplexer gestaltet werden können. Hier sieht man auch die offensichtliche Eile des Entwicklers, das Spiel vor dem Hintergrund des Erfolgs des ersten Teils und des Scheiterns des zweiten Teils schnell zu veröffentlichen. Vielleicht liegt der schwache Questwert daran, dass es den Entwicklern in keinem Teil des S.T.A.L.K.E.R.-Spiels gelungen ist, eine ausgewogene Wirtschaft zu schaffen. Und das ist bereits ein ziemlich erheblicher Nachteil des dritten Teils (eigentlich wie aller vorherigen).
Ist das in Shadow of Chernobyl perfekt gelungen? Waffenmanagement, wenn der Spieler im Laufe seines Fortschritts das gesamte Arsenal nutzt. Was haben wir hier? Fast die TOP-Waffen und -Rüstungen in den ersten Minuten des Spiels. Es reicht aus, durch das Ghetto mit Anomalien zu laufen und alle Artefakte einzusammeln, und der Spieler kann sich mindestens einen TRs-301 mit 5,56 × 45-mm-Patronen + Chaser-13 kaufen (oder finden und reparieren). Alles darunter, einschließlich Pistolen, verliert einfach seine Bedeutung. Und nun fügen wir hinzu, dass wir am dritten Standort kostenlos Reparaturen erhalten und kostenlose Patronen erhalten. Was bedeutet das? Das bedeutet, dass Beute und das Sparen von Geld, um sich etwas Wertvolleres zu kaufen oder einfach nur Munition zu kaufen, fast völlig ihre Bedeutung verlieren.
Zu guter Letzt. Wenn im zweiten Teil die Bemerkungen der Banditen zensiert wurden, dann sehen die Banditen im dritten Teil ... wie der NPC „Bandit“ aus und nicht wie ein echter Prototyp eines solchen Charakters. Ich meine, die Autoren haben beschlossen, das Fluchen fast vollständig zu entfernen, und die Variabilität der Zeilen wurde um eine Größenordnung verringert, weshalb die Ermüdung durch wiederholte Phrasen sehr, sehr schnell einsetzt, denn wie ich oben sagte, gibt es sie deutlich mehr NPCs, so dass der Spieler ihre Bemerkungen ständig hören wird. Es fühlt sich an, als ob das Spiel mit dem Ziel entwickelt wurde, dass Kinder es spielen können, was bedeutet, dass die Signatur „Hier seid ihr, unvollendete Araber“, „Iss eine Zitrone, Wichser“, „Zitrone für dich, du Pindosin“ entfernt werden muss !“, „Fang es, Wichser!“ Aber diese Zeilen machen die Atmosphäre von Shadow of Chernobyl einzigartig und nicht nur ein weiteres Spiel à la FacCry, das in einem Kindergarten gespielt wird. Also leider nur der erste Teil der S.T.A.L.K.E.R.-Reihe. bietet dem Spieler eine voll entwickelte Welt mit einer wirklich gefährlichen „Zone“, in der der Tod auf Schritt und Tritt wartet und in der die Banditen wirklich Banditen sind und keine Dummköpfe mit der Bezeichnung „Bandit“.
Im Großen und Ganzen ist es ein Minuspunkt für das Spiel, denn die Entwickler haben alles gekillt, was das Spiel einzigartig und atmosphärisch gemacht hat.
В качестве DSL, игра неплоха, но если судить игру как полноценную часть, которую продают дороже двух предыдущих, то она явно неудачна. Не ужасно, но явно хуже легендарной первой части. И главный недостаток кроется в её явной не проработанности (сырости продукта), что в итоге вылилось в отсутствие той атмосферы первого S.T.A.L.K.E.R, за которую игру и полюбили. Получилась странная ситуация, когда в одном месте игру доработали, добавив всё самое лучшее из первых двух, но при этом полностью убив самое главное – атмосферу. S.T.A.L.K.E.R знаменит не в качестве классического шутера, а в качестве очень атмосферной игры, которая родилась, в том числе, благодаря особой любви разработчиков к деталям. Чтобы понять, что я имею в виду, просто сравните наполненность объектами таких локаций как Подземелье «Агропрома» в Shadow of Chernobyl и Завод «Юпитер» (внутренняя часть). Отличия видны невооружённым взглядом. Если Подземелье «Агропрома», как и сам Агропром, создан с большой тщательностью/проработанностью, с большим вниманием к мелким деталям, благодаря чему локация выглядит реальной, как будто созданная с реального объекта, то локация Завод «Юпитер» выглядит как типичная картонная коробка малобюджетного шутера. Без особых усилий мы видим огромное количество повторяющихся деталей созданных по принципу «ctr+c» и…пустые пространства. И вот это убивает атмосферу S.T.A.L.K.E.R полностью. Нет ощущения, что это реальный объект, как и нет ощущения уникальности. Видно, что разработчики спешили выпустить продолжение, которое хоть немного будет напоминать классический первый S.T.A.L.K.E.R. Но если в первом S.T.A.L.K.E.R доставляло удовольствие даже просто бродить по локации Бар «100 рентген», наслаждаясь тем, насколько всё детально и красиво проработано, с какой дотошностью разработчики подошли к созданию каждого здания, каждого закоулка и каждого объекта на карте. Там это вовсе не выглядело как типичная коробка, где поменяли цвет стен и закинули несколько объектов, чтобы хоть немного избежать эффекта пустоты. К сожалению, если пройтись по всем локациям Call of Pripyat, найдётся лишь очень небольшое количество мест, где будет видна та же любовь разработчиков к деталям. Такое чувство, что все силы были брошены на создание мест скопления аномалий, так сказать гетто для аномалий, ибо в отличие от первой части, в Call of Pripyat можно бегать по всей локации не боясь наступить в неудачно расположенную аномалию.
Решение разработчиков переместить большую часть аномалий в специально созданные для них загоны, явная ошибка. Да, небольшое количество было разбросано по всей карте (в основном аномалий типа «Холодец»), но привычных игроку аномалий типа «Воронка», тут нет. Это крайне существенно сказалось на атмосфере «Зоны», превратив все локации в мало отличимые локации других игр. А ведь согласно нарративу, именно аномалии являются наиболее опасными врагами для сталкеров ибо они не только невидимые обычному глазу, но и меняют своё расположение после очередного выброса. Пусть и невозможно было создать аномалии, которые меняли бы своё месторасположение, но создавать для них отдельные зоны, нивелируя опасность передвижения по «Зоне» практически до нуля, явная ошибка. Не хватало лишь добавить автомобиль, чтобы можно было разъезжать по всей «Зоне» как на сафари, охотится на монстров как на слонов в Африке. Несмотря на визуальную привлекательность новых аномалий, они не воспринимаются как опасные, а скорее как необычные и красивые, но явно не опасные. А уж решение информировать игрока, когда в аномалии появятся новые артефакты, так вообще за пределами логики. Они бы ещё бесплатные патроны и бесплатный ремонт ввели, чтобы вообще убить интерес. Постойте! Так они это и сделали.
Это решение — введение в последней локации НПС, которые бесплатно чинят и выдают аптечки/патроны к любому оружию – очень странное. Мало того, что последняя локация является наихудшей из-за почти полного отсутствия красиво проработанных зон (обычные пустые здания, т.е. совсем пустые), так ещё они ввели систему, благодаря которой смысла в деньгах, в луте и пр., просто нет, ибо все нужные припасы, игроку выдадут. Получается, какой-то тир, к тому же, бесплатный. Добавим к этому, что в третьей и заключительной локации, помимо однообразных зданий, которые практически ничем не заполнены, также отсутствуют монстры и аномалии, за исключением особых мест, расположенных в специально отведённых для них зонах. Да, смотрятся такие новые аномалии красиво, а одну так вообще за три версты видно. Красиво, но не опасно. В итоге, третья локация стала самой непроработанной во всех трёх сериях. В ней просто нет ни-че-го. За исключением мест, де нужно выполнить квесты, вся локация представляет собой скучное пространство с пустыми зданиями ничем не отличимых друг от друга. Это могли позволить себе разработчики какой-нибудь любительской игры раздаваемой бесплатно в Стиме, но явно не разработчик S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Огромное количество НПС. Такое чувство, что это не смертельно опасная «Зона отчуждения», а пригороды какого-нибудь мексиканского города. И это они называют опасной «Зоной», пройти в которую мешают многочисленные военные кордоны?! Да вы шутите! НПС в Call of Pripyat столько, что даже очередь возникают на подходах к базам сталкеров. Такого точно не может быть, если следовать описанию «Зоны», как смертельно опасной территории, где не только монстры и аномалии сулят немедленную смерть любому зазевавшемуся сталкеру, а сама «Зона» является главным и самым опасным монстром, где нужно делать каждый шаг с большой осторожностью. А что мы имеем в Call of Pripyat? Толпы! Толпы сталкеров спокойно разгуливают по «Зоне» как в каком-нибудь FarCry 3. Это третий фактор, который убил всю атмосферу, что была в Shadow of Chernobyl.
Сюжет. Для DSL, он был бы «норм», но вот для полноценной игры, он очень слаб. К тому же огромное количество квестов, с их вариативностью, не идут на пользу. Да, они более разнообразны чем в предыдущих двух сериях и в принципе, это наименее серьёзный огрех этой игры, в особенности на фоне всего остального, но основную сюжетную линию можно было бы сделать более сложной. Тут также видна явная спешка разработчика побыстрее выпустить игру на фоне успеха первой части и неудачи второй. Возможно, слабая ценность квестов связана с тем фактом, что разработчикам ни в одной части игры S.T.A.L.K.E.R не удалось создать сбалансированную экономику. И уже вот это, довольно существенный недостаток третьей части (собственно как и всех предыдущих).
Вот что было идеально проработано в Shadow of Chernobyl? Менеджмент оружия, когда игрок использовал весь арсенал по мере прохождения. А тут что мы имеем? Практически ТОП оружие и броня на первых минутах игры. Достаточно пробежаться по гетто с аномалиями, собрав все артефакты, и игрок может купить (или найти и отремонтировать) себе как минимум ТРс-301 с 5,56 × 45 мм патронами + «Чейзер-13». Всё что ниже, включая пистолеты, просто теряют смысл. А теперь добавим к этому, что в третьей локации нам ремонтируют бесплатно и патроны выдают бесплатно. Что это означает? Это означает что лут и накопление денег, чтобы купить себе что-то более ценное или просто закупиться патронами, теряет смысл практически полностью.
И последнее, но не менее важное. Если во второй части реплики бандитов подверглись цензуре, то и в третьей части бандиты выглядят…как НПС «Бандит», а не как реальный прототип подобного персонажа. Я имею в виду, что авторы решили убрать мат практически полностью, а вариативность реплик сократили на порядок из-за чего усталость от повторяющихся фраз наступает очень и очень быстро, ведь как я сказал выше, НПС заметно больше, да так, что игрок будет постоянно слышать их реплики. Такое чувство, что игра была создана с прицелом, что в неё будут играть дети, а это значит, что нужно убрать коронные «Нате вам, арабы недоделанные», «Кушай лимончик па*ла», «Лимончик тебе, пиндосина!», «Лови, пе**ила!». Но эти реплики, это то, что сделало атмосферу Shadow of Chernobyl уникальной, а не очередной игрой а-ля FacCry в которую будут играть детский сад. Так что, увы, но только первая часть серии S.T.A.L.K.E.R. предлагает игроку полностью проработанный мир, с его по-настоящему опасной «Зоной», где смерть поджидает на каждом шагу и где бандиты – действительно бандиты, а не болванчики с ярлыком «бандит».
В итоге, по совокупности, минус игре, ибо разработчики убили всё, что делало игру уникальной и атмосферой.