S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Постапокалиптический шутер с ролевыми элементами и видом от первого лица. События разворачиваются в альтернативной вселенной, где 12 апреля 2006 года в 14:33 на... Mehr erfahren
Aus meiner Sicht ist es der allererste Teil der S.T.A.L.K.E.R.-Spielereihe. ist das Beste in puncto Authentizität und Einzigartigkeit. Es ist die „Shadow of Chernobyl“-Reihe, die am besten entwickelt ist, denn es gibt hier weder übermäßig viele Schießereien (und Feinde als solche), wie es im zweiten Teil von „Clear Sky“ der Fall war, noch einen offensichtlichen Overkill an Quests, wie es der Fall war Fall im dritten Teil von Call of Pripyat. Mit anderen Worten: Shadow of Chernobyl ist der S.T.A.L.K.E.R., der den wahren Geist des Spiels in sich trägt. Ich kann es anders sagen: Wenn anstelle von Shadow of Chernobyl zuerst Clear Sky oder sogar Call of Pripyat veröffentlicht worden wäre, hätte das Spiel nicht so viel Ruhm und Popularität erlangt, nur weil der zweite und dritte Teil gewöhnliche Shooter sind, die es jetzt gibt Hunderte. Persönlich habe ich Shadow of Chernobyl Dutzende Male durchgespielt.
Beginnen wir mit dem Wichtigsten im Spiel – der Atmosphäre. Weder der zweite noch der dritte Teil hatten die Atmosphäre, die nur im ersten vorhanden ist. Im ersten Teil entstand das Gefühl, man sei in der „Sperrzone“ und nicht woanders. In Clear Sky gab es so viele Gruppen und eine solche Gesamtzahl an Menschen, dass man meinen könnte, der Spieler befinde sich nicht in einer gefährlichen „Zone“, in der man jederzeit sterben kann, wenn man in eine Anomalie gerät, sondern in einer Stadt Südamerika, in dem es einen Krieg zwischen verschiedenen Fraktionen gibt (a la FarCry). In Call of Pripyat war es auch nicht möglich, eine so einzigartige Atmosphäre zu schaffen, weil es sich immer noch so anfühlte, als gäbe es in einem so gefährlichen Gebiet wie der „Sperrzone“ viele Menschen und Monster. Der Geschichtsschreibung zufolge ist die „Zone“ tatsächlich nicht nur und nicht so sehr wegen ihrer zahlreichen Anomalien gefährlich, sondern auch wegen ihrer Emissionen, was bedeutet, dass es einfach nicht viele Menschen oder Monster (an der Oberfläche) geben kann. Wenn man in „Shadow of Chernobyl“ durch den „Dump“-Standort oder sogar den „Cordon“-Standort ging, hatte man das Gefühl, dass man durch ein völlig leeres Gebiet ging, dass der „Ausbruch“ und die Anomalien alles Lebewesen (und nur …) zerstörten trügerische Stille, Krähen, die über dem Kopf des Helden kreisen, und ferne Schüsse/Schreie von Monstern). Wir verstanden jedoch, dass dies eine Illusion war, da sich sowohl Menschen als auch Kreaturen einfach vor der „Zone“ versteckten. Einige leben in den Ruinen von Gebäuden, andere sind untergetaucht. Weder Menschen noch Tiere reisten so aktiv durch die „Zone“, wie dies im zweiten und sogar dritten Teil der Spielreihe begann, wodurch das Gefühl der Gefahr in der „Zone“ als solches aufgelöst wurde. Dies zerstörte die gesamte Atmosphäre der Gefahr in der „Sperrzone“ und erweckte stattdessen das Gefühl, dass dies nur ein weiteres und völlig gewöhnliches Gebiet sei, in dem Feinde leben. Aber die Essenz des Spiels S.T.A.L.K.E.R. Nicht, dass ihre Welt von gefährlichen Monstern und Anomalien bevölkert wäre, sondern dass die „Zone“ selbst ein großes Monster ist, vor dem sich sowohl Menschen als auch Monster verstecken.
Die Atmosphäre im ersten Teil ist also an fast allen Orten, mit Ausnahme des letzten, hervorragend gelungen. Ich möchte erwähnen, dass das einfach umwerfende Design von Orten wie „Cordon“ (der Händler und sein Bunker, hervorragend umgesetzt), „Junkyard“, „Duty Base“ (Bar „100 X-ray“) dem von Sidorovich in nichts nachsteht Bunker; mit Liebe bemalt), „Amber“, „Dark Valley“ und insbesondere der Agroprom-Dungeon (+ Agroprom selbst), der Ort im Dungeon, an dem der Blutsauger lebt. Hier ist jedes Detail so perfekt und passend geschrieben (es entsteht kein Gefühl einer zufälligen Anordnung von Objekten), dass man das Gefühl hat, man befinde sich nicht an einem fiktiven Ort aus Pappe, sondern an einem realen Ort (Licht und Schatten sind ebenfalls vorhanden). perfekt gemacht, und das Rasseln einer Glühbirne sorgt für Realismus. Leider verschwindet dieser Effekt ab dem Standort „Military Warehouses“ (es ist sofort klar, dass die Entwickler von diesem Moment an anfangen, sich auf die Fertigstellung des Projekts zu beeilen), in dem es viele unnötige Details gibt (die in keiner Weise mit dem Gameplay in Zusammenhang stehen). und die nur die Schaffung der richtigen und einheitlichen Atmosphäre des Ortes beeinträchtigen. In Cordon und Svalka zum Beispiel wussten wir, wo wir waren. „Lagerhäuser“ sind eine Art Mischung. Mit anderen Worten: Je näher der Notfall ist, desto häufiger kommt es am Ort zu einer Monotonie von Orten, die nichts zur Atmosphäre beitragen und für die Erkundung des Spielers nicht von Bedeutung sind. An den ersten Orten gab es keine derartigen bedeutungslosen Objekte oder Zonen.
Finanzsystem + Quests. Da die gesamte notwendige Ausrüstung vor Ort zu finden ist, müssen Sie sich überhaupt nicht um das Abschließen sich wiederholender Quests, das Sammeln von Beute usw. kümmern. An fast jedem Ort und sogar genau dort, wo der Spieler mit Sicherheit vorbeikommt, gibt es nützliche Gegenstände . Ich habe das Spiel viele Male durchgespielt und bin schließlich zu dem Schluss gekommen, dass wir überhaupt nichts mitnehmen müssen, außer der nötigen Munition und den Artefakten, die uns in den Weg kommen. Das wird völlig ausreichen. Mit anderen Worten: Die Entwickler haben keinen Anreiz geschaffen, Orte auf der Suche nach nützlichen Gegenständen zu erkunden. Beispielsweise sind viele Artefakte gut sichtbar und was die Munition angeht, wird das Geld, das man am Ende der Story-Missionen erhält, völlig ausreichen. Infolgedessen haben die Entwickler eine Situation geschaffen, in der der Spieler einfach eine gerade Straße entlang geht, ohne irgendwo abzubiegen, da keine solche Notwendigkeit besteht (das Spiel stimuliert nicht).
Cache mit Beute. Ein sehr interessantes Konzept im Spiel, das Atmosphäre und Einzigartigkeit verleiht (Zusammenkünfte um NPC-Feuer mit vielsagenden Witzen sind ebenso einzigartig). Aufgrund der Tatsache, dass Geld im Spiel nicht besonders wichtig ist, weil es nichts gibt, wofür man es ausgeben kann, und das, was man für die Hauptquest gibt, völlig ausreicht, ist das Herumlaufen in Caches leider auch nicht sehr relevant. Leider haben die Entwickler sie nicht zu einem wichtigen Element des Spiels gemacht, in dem Sinne, dass ihr Inhalt nicht immer die Kosten rechtfertigt, sie zu finden (das gleiche Problem ist für Clear Sky relevant). Ich denke, es wäre besser, die Gesamtzahl zu reduzieren, aber den Wert zu erhöhen und sicherzustellen, dass sie an verschiedenen Orten erscheinen, anstatt immer wieder an denselben Orten. Das Spiel verfügt über eine große Anzahl von Orten (Tresore, Kisten usw.), an denen sich Caches befinden können, es werden jedoch nur dieselben verwendet. Im Allgemeinen ist es wie mit Artefakten – Sie sollten sich nur dann für sie entscheiden, wenn sie zwei Schritte von Ihnen entfernt sind.
Aufgrund eines falsch konfigurierten Finanzsystems bleibt ein Inhaltsblock wie sich wiederholende Quests, die Suche nach Artefakten und versteckten Swags vom Spieler fast vollständig unbeansprucht, da das Spiel dem Spieler bereits alles bietet, was er braucht. Dies ist ein großes Minus, wodurch das Spiel zu einem Verlauf entlang einer geraden Linie wird – der Handlungslinie.
Gegner und Kampfsystem. Hier ist alles super. Die Schießereien machen Spaß und die Monster unterscheiden sich nicht nur optisch, sondern auch im Verhalten. Schnorchel und blinde Hunde haben beispielsweise völlig unterschiedliche Verhaltensstile, was das Spiel abwechslungsreicher macht. Ja, auch Zombies bringen Abwechslung, obwohl sie dem Verhalten eines normalen menschlichen Feindes ähneln. Auch die Gruppierungen werden unter Berücksichtigung der jeweiligen Einzigartigkeit vorgenommen. So können Mitglieder der Monolith-Gruppe von Zeit zu Zeit in Trance fallen (obwohl sie dies äußerst selten tun, was schade ist), und die Banditen haben so hervorragende Zeilen, dass viele berühmt geworden sind (Shadow of Chernobyl hat die besten Zeilen). von Banditen, weil sich die Entwickler nicht auf die Verwendung obszöner Ausdrücke beschränkt haben, wie es in anderen Teilen offensichtlich der Fall war). Generell ist es den Entwicklern gelungen, wirklich unterschiedliche Gruppen zu erstellen, die sich nicht nur im Aussehen und Namen unterscheiden.
Waffen. Die Entwickler haben dafür gesorgt, dass der Spieler im gesamten Spiel fast das gesamte Waffenarsenal nutzt. Auf den ersten Levels – zunächst Pistole, Maschinengewehr, Schrotflinte – und je weiter man kommt, desto ernster wird es. Noch im allerletzten Schritt wird die Scharfschützenwaffe durch eine Hauskanone ersetzt. Dadurch wird in diesem Spiel der seltene Fall umgesetzt, dass der Spieler aufgefordert wird, das gesamte angebotene Arsenal, wenn auch nur für eine Weile, zu nutzen. Natürlich kann man das ganze Spiel oder fast das ganze Spiel über mit einer Art Maschinengewehr herumlaufen, aber natürlich muss der Spieler zumindest in den ersten Phasen die Startwaffe verwenden. Hierbei ist zu beachten, dass Waffen von Händlern für viel Geld verkauft werden und man sie, wenn auch nicht in einwandfreiem Zustand, recht schnell kostenlos bekommen kann. Infolgedessen läuft der Spieler ein oder zwei Level mit dem schwächsten (möglichen) Level. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Schwierigkeit der Passage.
Trotz der Mängel (ich spreche nicht von Bugs, denn Bugs beherrschen selbst Giganten wie Bethesda selten) ist das Spiel großartig. Wird S.T.A.L.K.E.R. genauso großartig sein? 2? Ich glaube nicht, denn der Rest von S.T.A.L.K.E.R. zu stark von Menschen/Monstern bevölkert, und das kann in der „Sperrzone“ einfach nicht passieren. Wie ich oben sagte, ist die „Zone“ selbst ein großes Monster.
С моей точки зрения самая первая часть серии игры S.T.A.L.K.E.R. является наилучшей, в смысле аутентичности и уникальности. Именно серия Shadow of Chernobyl проработана лучше всего, ибо тут нет ни чрезмерного количества перестрелок (и врагов как таковых), как это было во второй части Clear Sky, так и явного перебора с квестами, как это было в третьей части Call of Pripyat. Другими словами, Shadow of Chernobyl является той S.T.A.L.K.E.R., которая несёт в себе подлинный дух игры. Я могу сказать по-другому: если бы вместо Shadow of Chernobyl сначала бы вышла Clear Sky или даже Call of Pripyat, то игра не получила бы такую известность и популярность просто потому, что вторая и третья части являются обычными стрелялками, коих сейчас сотни. Лично я проходил Shadow of Chernobyl десятки раз.
Начнём с самого главное, что есть в игре – атмосферы. Ни во второй, ни в третьей части не было такой атмосферы, которая присутствует только в первой. Именно в первой части было создано ощущение, что ты находишься в «Зоне отчуждения», а не где-то ещё. В Clear Sky группировок и общее количество людей было настолько много, что можно было бы подумать, что игрок находится не в опасной «Зоне», где в любой момент можно умереть, попав в аномалию, а в каком-то городе Южной Америки, в котором идёт война между различными группировками (а-ля FarCry). В Call of Pripyat создать такую уникальную атмосферу тоже не удалось, ибо всё равно ощущалось, что людей и монстров очень много, для такой опасной территории какой является «Зона отчуждения». Ведь согласно нарративу истории, «Зона» опасна не только и даже не столько своими многочисленными аномалиями, но выбросами, что означает, что ни людей, ни монстров просто не может быть много (на поверхности). Вот в Shadow of Chernobyl, когда идёшь по локации «Свалка» или даже по локации «Кордон», было ощущение, что идёшь по абсолютно пустой территории, что «выброс» и аномалии уничтожили всё живое (и только обманчивая тишина, вороны, что кружили над головой героя, да отдалённые звуки перестрелок/крики монстров). Однако мы понимали, что это иллюзия, ибо и люди и твари, просто попрятались от «Зоны». Одни живут в руинах зданий, другие ушли в подземелья. Ни люди, ни животные так активно не путешествовали по «Зоне» как это стало происходить во второй и даже в третьей части серии игры, тем самым растворяя ощущение опасности «Зоны» как таковой. Это разрушало всю атмосферу опасности «Зоны отчуждения», вместо этого создавая ощущение, что это очередная и совершенно обычная территория населённая врагами. Но суть игры S.T.A.L.K.E.R. не в том, что её мир заселён опасными монстрами и аномалиями, а в том, что сама «Зона», это один большой монстр, от которого прячутся и люди и монстры.
Итак, атмосфера в первой части, практически на всех локациях, за исключением последних, сделана великолепно. Я бы отметил просто умопомрачительный дизайн таких локаций как «Кордон» (торговец и его бункер, выполнены великолепно), «Свалка», «База Долга» (Бар «100 рентген» ничем не уступает бункеру Сидоровича; прописаны с любовью), «Янтарь», «Тёмная долина» и, особенно, подземелье Агропрома (+ сам Агропром), то место в подземелье, где обитает Кровосос. Тут каждая деталь прописана настолько идеально и настолько к месту (нет ощущения рандомного расположения предметов), что возникает ощущение, что ты не в какой-то придуманной картонной локации, а в самой настоящей (свет и тень также выполнены великолепно, а скрежет лампочки добавляет реалистичности). К сожалению этот эффект пропадает уже начиная с локации «Военные склады» (сразу видно, что с этого момента разработчики начинают спешить закончить проект), в которой много ненужных деталей (никак не задействованы игровым процессом) и которые только мешают создать правильную и единую атмосферу локации. Вот на «Кордоне» и на «Свалке», к примеру, мы понимали, где находимся. «Склады» же являют какую-то смесь. Другими словами, чем ближе к ЧС, тем чаще на локации появляется однообразие места, которые ничего не добавляют к атмосфере и которые не значимы для игрока, чтобы тратить время на их исследование. Вот в первых локациях таких бессмысленных объектов или зон, не было.
Финансовая система + квесты. Так как всё необходимое снаряжение можно найти на локации, можно вообще не заморачиваться выполнением повторяющихся квестов, сбором хабара и пр. Практически в каждой локации, да ещё именно там, где игрок обязательно пройдёт, лежат полезные предметы. Я проходил игру много раз и в итоге пришёл к заключению, что можно вообще ничего не поднимать, за исключением нужных патронов и артефактов, которые попадаются на нашем пути. Этого будет вполне достаточно. Другими словами, разработчики не создали стимул для исследования локаций в поисках полезных предметов. К примеру, множество артефактов лежат на самом виду, а что касается патронов, то деньги, что дают по окончании сюжетных миссий, будет вполне достаточно. В итоге, разработчики создали ситуацию, когда игрок просто идёт по прямой дороге, никуда не сворачивая, ибо нет такой потребности (игра не стимулирует).
Схроны с хабаром. Очень интересная концепция в игре, которая добавляет атмосферности и уникальности (такой же уникальностью обладают посиделки у костров НПС с рассказыванием анекдотов). К сожалению, из-за того что деньги в игре не особенно важны, ибо тратить их не на что, а те что дают по основному квесту, вполне достаточно, то и бегать по схронам тоже не очень актуально. Увы, но разработчики не сделали их важным элементом игры, в том смысле, что их содержание не всегда оправдывает затраты по их поиску (та же проблема актуальна и для Clear Sky). Думаю, было бы лучше сократить общее их количество, но увеличить ценность и сделать так, чтобы они появлялись не в одних и тех же местах раз за разом, а в разных. В игре огромное количество мест (сейфы, ящики и пр.), где могут располагаться схроны, но используются лишь одни и те же. В общем, это как с артефактами – стоит сходить за ними, только если они в двух шагах от тебя.
Итак, из-за неправильно настроенной финансовой системы, такой блок контента как повторяющиеся квесты, поиск артефактов и спрятанный хабар, остаются практически полностью незатребованным игроком, ибо игра и так всё необходимое даёт игроку. Это большой минус, из-за которого игра превращается в бег по прямой – сюжетной – линии.
Противники и боевая система. Тут всё великолепно. Перестрелки приятные, а монстры разные, не только в визуальном плане, но и в плане поведения. К примеру, у Снорков и у слепы собак — совершенно разный стиль поведения, что делает игру разнообразней. Да даже зомби привносят разнообразие, хоть и похожи на поведение обычного противника-человека. Что касается группировок, то они также сделаны с учётом уникальности каждой. Так, члены группы «Монолит» могут время от времени впадать в транс (хотя делают они это крайне редко, что очень жаль), а у бандитов настолько великолепные реплики, что многие стали знамениты (в Shadow of Chernobyl самые лучшие реплики бандитов, ибо разработчики не ограничивали себя в использовании нецензурных выражений, как это, совершенно очевидно, произошло в остальных частях). В общем, у разработчиков получилось создать по-настоящему различные группировки, которые различаются не только внешним видом и названием.
Оружие. Разработчики сделали так, что игрок использует на протяжении всей игры практически весь арсенал оружия. На первый уровнях – начальный пистолет, автомат, дробовик, а чем дальше, тем более серьёзным оно становится. Даже на самом последнем этапе, снайперское оружие заменяется на гауспушку. В итоге в этой игре реализован тот редкий случай, когда игрока стимулируют использовать, пусть и некоторое время, весь предлагаемый арсенал. Разумеется, можно бегать и с одним типом автомата всю или почти всю игру, но явно игроку придётся, хотя бы на первых этапах, использовать начальное оружие. Тут нужно отметить, что оружие у торговцев продаётся за очень большие деньги, а получить его можно бесплатно, хоть и не в идеальном состоянии, достаточно быстро. В итоге, один-два уровня игрок бегает с менее сильным (из возможных). Впрочем, это никак не сказывается на сложности прохождения.
Несмотря на недочёты (про баги не говорю, ибо баги редко правят даже такие гиганты как Bethesda), игра великолепная. Будет ли такой же великолепной S.T.A.L.K.E.R. 2? Не думаю, ибо остальные части S.T.A.L.K.E.R. слишком сильно заселены людьми/монстрами, а этого просто не может быть в «Зоне отчуждения». Как я сказал выше, сама «Зона» есть один большой монстр.