Realistische Beleuchtung

  • Shadow of the Tomb Raider — Realistische Beleuchtung
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Autor: likmereet
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Hinzugefügt von: Flixx
Datum: 29 Oktober 2020, 14:51
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Realistische Beleuchtung.

Viele Spiele und Filme haben einen gelblichen Farbton, weil das die Augen schont, aber ich bevorzuge Realismus. Durch den Farbwechsel werden Sie zunächst einen bläulichen Stich spüren, aber geben Sie Ihren Augen Zeit, sich daran zu gewöhnen. Es wurde mehr als nur eine Farbänderung vorgenommen.

Features:

– Balance ist vielleicht der am schwersten zu verstehende Teil, ein Shader kann von außen gut aussehen, aber in dunklen Bereichen schlecht und umgekehrt, ich habe versucht, dies so auszubalancieren, dass es so ist an allen Orten großartig sein, drinnen, draußen, in der Stadt, im Dschungel, unter Wasser, in Zwischensequenzen, ich habe sie alle ausprobiert und bin auf das hier gekommen.

– Der gelbliche Schleier, der in vielen Spielen und Filmen vorhanden ist, wird herausgefiltert. Mit diesem aktiven Shader sehen alle Blätter feuchter aus (wie ein echter nasser Dschungel) und der Himmel wird strahlend blau. Auch die Nacht ist jetzt eher bläulich-weiß als gelb. Die Höhlen sind nicht gelb, es sei denn, Sie befinden sich in der Nähe von Feuern. Das Wasser ist klar und eher blau als grünlich. Nasse Steine, die in einer Höhle dem Sonnenlicht ausgesetzt sind, reflektieren nun weißes Licht statt gelb. Die Haut wird Blautöne haben, die sie realistischer aussehen lassen, insbesondere in einer Höhle, Hütte usw. Das Ziel hier war Realismus.

– Schärfung hinzugefügt, ich persönlich verwende TAA, da es das Beste ohne übermäßige Leistungseinbußen kombiniert (zumindest auf meinem Computer). TAA führt zu weniger gezackten Linien, wie es bei AA immer der Fall ist, bringt jedoch einen Schärfungsfilter zurück, um Detailebenen, die durch AA unscharf werden, besser wahrzunehmen.

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Реалистичное освещение

Realistic Lighting.

Многие игры и фильмы имеют желтоватый оттенок, потому что так приятнее для глаз, но я предпочитаю реализм. Сначала вы почувствуете голубоватый оттенок из-за смены цвета, но дайте глазам время приспособиться. Сделано больше, чем просто изменение цвета.

Особенности:

- Баланс, возможно, самая сложная часть для понимания, шейдер может отлично выглядеть снаружи, но плохо в темных областях и наоборот, я попытался сбалансировать это так, чтобы он был отличным во всех местах, внутри, снаружи, в городе, в джунглях, под водой, кат-сцены, я перепробовал их все и придумал вот это.

- Отфильтровывается желтоватая дымка, которая присутствует во многих играх и фильмах. Что происходит с этим активным шейдером, так это то, что все листья будут иметь более влажный вид (как настоящие влажные джунгли), а небо станет ярко-синим. Ночь теперь также более голубовато-белая, а не желтая. Пещеры не желтые, если вы не находитесь рядом с кострами. Вода прозрачная и более синяя, а не зеленоватая. Мокрые камни, на которые падает солнечный свет в пещере, теперь будут отражать белый свет, а не желтый. Кожа будет иметь синие тона, что сделает их более реалистичными, особенно внутри пещеры или хижины и т. д. Целью здесь был реализм.

- Добавлена ​​резкость, лично я использую TAA, поскольку он сочетает в себе лучшее без сумасшедших затрат на производительность (то есть на моем компьютере). TAA приведет к менее неровным линиям, как всегда делает AA, но возвращает фильтр резкости для лучшего восприятия уровней детализации, который размыты АА.

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