Von allen drei Teilen ist Clear Sky der schlechteste. Meine Hauptbeschwerde ist, dass die Entwickler die Atmosphäre der „Sperrzone“ zerstört haben, weil sie „Bandenkriege“ in das Spiel aufgenommen haben und die Gesamtzahl der Menschen, die das Gebiet der Karte durchstreiften, zugenommen hat (es gab mehr Menschen als Monster). ). Wie ich in meiner Rezension zu „Shadow of Chernobyl“ schrieb, bestand der Hauptvorteil des ersten Teils in der Schaffung einer bedrückenden Atmosphäre der „Sperrzone“, indem eine trügerische Stille erzeugt wurde, während der Spieler von der Illusion eines leblosen Raums umgeben war. wo die „Zone“ selbst das Hauptmonster war. Dies war der Schlüssel zum Erfolg von Shadow of Chernobyl und unterschied das Spiel von allen anderen Spielen dieser Art. Clear Sky sowie Call of Pripyat zerstörten diese Atmosphäre, weshalb das Spiel zu einem gewöhnlichen Shooter wurde. Ja, mit seinem Design, dessen Erfolg mit dem wunderschön präsentierten sowjetischen Stil heruntergekommener Objekte verbunden ist (etwas Ähnliches finden wir im Spiel METRO) und mit dem gesamten Konzept der Welt von S.T.A.L.K.E.R. Allerdings war es die Atmosphäre, die darüber entschied, welche Episoden zu Legenden wurden und welche schnell in Vergessenheit gerieten. Wenn ich Atmosphäre sage, meine ich nicht nur die Schaffung eines Gefahrengefühls in der „Sperrzone“, wo immer sich der Spieler befindet, mit Ausnahme der Orte, an denen Gruppen leben (z. B. die „100-Röntgen“-Leiste), sondern sondern auch, dass alle oder fast alle Level/Schauplätze des Spiels Shadow of Chernobyl sehr detailliert/qualitativ ausgearbeitet sind. Zum Beispiel der Agroprom-Dungeon, an dem der Blutsauger lebt und in dem die Entwickler eine Glühbirne hinzugefügt haben, die jedes Mal ein knarrendes Geräusch macht, wenn sie sich um ihre Achse dreht. Diese Glühbirne, Licht und Schatten, die Anordnung der Gegenstände und die Gestaltung des Raumes selbst sind so perfekt gemacht, dass sie in ihrer Synergie ein unvorstellbar reales Bild ergeben, ein Gefühl entsteht, dass all dies real ist und nicht nur zufällig platzierte Pappe Dekorationen. Das ist genau die Art von Atmosphäre, die wir in Clear Sky oder sogar Call of Pripyat nicht mehr haben. Es ist wichtig, hier klarzustellen, dass es sich um Synergien handelt und nicht um einen separaten Teil (Raumgestaltung oder die Arbeit von Licht und Schatten oder Geräuschen). Ich spreche von der Gesamtheit, die Shadow of Chernobyl zu einer Legende gemacht hat. Hier ist ein weiteres Beispiel. Im ersten Teil haben sich die Autoren die Mühe gemacht, eine kurze Beschreibung von Anomalien, Gruppen, Artefakten und verschiedenen Ereignissen zu geben, die zwar keine perfekt komponierte Überlieferung war, aber dennoch zumindest eine Art Erklärung darstellte. Clear Sky hat, wie Call of Pripyat, nichts Vergleichbares. Keine Überlieferung, absolut nichts, als wäre dies eine andere Version von Doom. Obwohl dies keinen großen Einfluss auf die Atmosphäre des Spiels hatte, zeigt es doch deutlich, dass die Entwickler ein eher doomähnliches Spiel erschaffen wollten. Der einzige Moment, in dem ich das klassische S.T.A.L.K.E.R. In Clear Sky ist dies der allererste Ort – „Sümpfe“. Hier spürt man, dass die Entwickler versucht haben, einen einzigartigen und gut ausgebauten Standort zu schaffen, damit er nicht wie „einfach einer von Hunderten von ihnen“ aussieht. Ich denke, diejenigen, die diese Rolle von S.T.A.L.K.E.R. gespielt haben, Sie werden sich für immer an die großartig gezeichnete/geschaffene heruntergekommene Kirche in diesen Sümpfen sowie an die Clear Sky-Basis erinnern. Oder es gibt Geräusche im Schilfrohr, die signalisieren, dass jemand da ist. Es sind kleine Details wie diese, die letztendlich eine echte Atmosphäre schaffen. Leider herrscht direkt nach den Sümpfen eine so authentische Atmosphäre des klassischen S.T.A.L.K.E.R. verschwindet. Und die BUGS beginnen.

Obwohl es im ersten Teil Bugs gab, war es im zweiten Teil – Clear Sky –, dass die Anzahl und Qualität der Bugs merklich höher war. Ich verstehe absolut nicht, warum die Entwickler sie nicht alle entfernt haben, denn es scheint, dass ihr Hauptziel darin bestand, das Produkt schnell zu verkaufen, und es ihnen völlig egal war, was damit passieren würde und wie das Verbrauchererlebnis sein würde Sei. Besonders genervt hat mich ein Fehler, bei dem Feinde einen töten konnten, indem sie durch einen Drahtzaun schossen, man aber nicht. Zweitens, nach den Bugs, gab es an einem militärischen Kontrollpunkt ein Maschinengewehr, das den Charakter fast augenblicklich tötete, egal welche Rüstung er trug und wie stark sie aufgerüstet war. Obwohl dies kein Fehler ist, war es unglaublich ärgerlich. Es ist absolut unverständlich, warum dies erfunden wurde, und selbst auf einer solchen Schwierigkeit, dass es einfach unmöglich ist, durchzukommen, ohne zu sterben. Ich würde sagen, dass bei diesem Maschinengewehr die negativen Aspekte zum Vorschein kommen.

Es ist anzumerken, dass sich die Entwickler in Clear Sky nichts Neues einfallen ließen, außer den Helden durch fast alle alten Schauplätze von Shadow of Chernobyl zu führen, sie nur geringfügig zu verändern und ein paar neue hinzuzufügen (absolut schrecklich). Nachdem der Spieler also unter dem „Maschinengewehr“-Hindernis leidet, findet er sich an einem leicht veränderten Ort „Cordon“, dann „Dump“, „Agroprom“ usw. wieder. Ja, die Entwickler haben neue Orte hinzugefügt, darunter den Dungeon unter Agroprom, den Roten Wald und Limansk. Aber das Problem mit den Neuen ist, dass sie nicht interessant sind, aus Pappe, geschaffen von Menschen, die keine Lust hatten, etwas Neues zu erschaffen, genauso wie sie auch keine Lust hatten, all ihre Anstrengungen hineinzustecken (alle Anstrengungen versiegten bei der Schaffung des eigentlichen). erster Standort - der Sumpf) und es war offensichtlich, dass die Entwickler es eilig hatten, das Produkt so schnell wie möglich zu veröffentlichen. Dadurch verlor das Spiel nicht nur durch den Zustrom an NPCs, sondern auch durch die Pappe und die langweiligen Dekorationen an Atmosphäre. Und wenn der Rote Wald, der dem Wald am „Radar“-Standort in Shadow of Chernobyl optisch unterlegen ist, immer noch mehr oder weniger schön aussieht, dann sind der neue Dungeon am Agroprom-Standort sowie Limansk und das verlassene Krankenhaus, sehen einfach schrecklich aus. Über sie habe ich gesagt, dass sie von sehr schlechter Qualität aussehen, künstlich, d.h. Diese Orte können zu jedem Spiel gehören. Mit bloßem Auge ist klar, dass die Entwickler nicht versucht haben, schöne Räume zu schaffen, in denen jedes Detail sorgfältig ausgearbeitet wurde und in denen es genau dort platziert wurde, wo es sein sollte, um das perfekte Bild zu schaffen. Es fühlt sich so an, als wäre dies eine Entwurfsversion, die Entwicklung neuer Standorte sei erst zu 30-40 % abgeschlossen.

Aber die größte Dissonanz entstand natürlich durch den Standort der NPCs. Wenn der allererste Standort riesig war und sich daher NPCs darin verirrten, dann unmittelbar nach diesem ersten Standort, d. h. Ausgehend vom Standort Cordon ist die Anzahl der NPCs erheblich gestiegen. Wir können sagen, dass Gruppen von Stalker auf jeder Stufe standen, so dass kein Apfel hinfallen konnte. Und das in der gefährlichsten „Zone“, in der jeder Schritt tödlich sein könnte und in der gefährliche Mutanten umherstreifen?! Dies wurde für die bedrückende Stille der „Sperrzone“ zum Verhängnis. Jetzt gleicht es eher FarCry, obwohl es auch dort weniger NPCs gab, da sie nicht so dicht beisammen waren. Die Entwickler haben tatsächlich jedes Gebäude, jede Mulde, jeden kleinen Unterschlupf mit Stalker bevölkert. Aber das kann in der „Sperrzone“ einfach nicht passieren, denn es neutralisiert einfach alle Gefahren, die sowohl von der „Zone“ ausgehen, als auch die Folgen der „Zone“ in Form von Anomalien und Monstern sowie die Isolation der „Zone“. Zone“ durch das Militär. Die Entwickler haben eine „Zone“ geschaffen, die sich wie ein Besuch in Disneyland oder einem Zoo anfühlt.

Den schrecklichsten Anblick bieten natürlich die letzten Orte – Limansk, Verlassenes Krankenhaus –, an denen es überhaupt keine Anomalien (außer einer besonderen) oder Monster gibt. Die letzten beiden Orte sind reines FarCry, denn hier gibt es nur einen Feind – Söldner und den Monolithen. Hinzu kommt, dass es sich bei beiden Orten um einen Tunnel (oder Darm) im Freien handelt, die so langweilig und eintönig sind, dass man sie schnell durchlaufen oder das Spiel einfach beenden möchte, ohne es abgeschlossen zu haben. Bemerkenswert ist, dass das Betreten dieser Orte dazu führt, dass Sie nicht mehr zurückgehen können, um etwas beim Händler zu kaufen. Erstens und zweitens erhält der Spieler vor seiner Reise nach Limansk eine riesige Menge und die beste Waffe im Spiel. Und wenn er bis zu diesem Moment die gleichen Aufgaben ausführen und Artefakte sammeln musste, um Waffen und Rüstungen zu verbessern, dann haben wir in diesem Moment die Möglichkeit, mit den besten Waffen und verbesserter Rüstung zu den letzten beiden Orten zu gehen. Das Problem besteht darin, dass ein klares Ungleichgewicht besteht. Wenn Sie den Spieler belohnen, müssen Sie dies während des gesamten Spiels tun und nicht nur einmal und mit einem so großen Betrag, was bedeutet, dass es keinen Sinn macht, näher an der Mitte des Spiels Geld zu sparen. Diese. Man kann bessere Rüstungen kaufen und aufrüsten, aber im Prinzip macht das wenig Sinn. Die Bedeutung geht verloren, wenn dem Spieler einfach 50.000 und die beste Maschine im Spiel gegeben werden. Das bedeutet, dass die Entwickler weder im ersten noch im zweiten Teil das Problem mit der Wirtschaft im Spiel lösen konnten.

Die einzige positive Änderung ist die Extraktion von Artefakten. Hier wurde es deutlich interessanter, obwohl sich alle Artefakte an den gleichen Orten befinden, was jedoch typisch für alle drei Teile des S.T.A.L.K.E.R.-Spiels ist. Allerdings entsteht in Clear Sky das Gefühl, dass sich Artefakte genau in gewöhnlichen Anomalien befinden und nicht, wie in Call of Pripyat, in „Corrals“ mit Anomalien, die speziell für die Suche nach Artefakten vorgesehen sind.

Die Bewertung wurde übersetzt. Original anzeigen (RU)Übersetzung anzeigen (DE)

Из всех трёх частей, Clear Sky является наихудшей. Самой главной моей претензией является то, что разработчики уничтожили атмосферу «Зоны отчуждения» вследствие включения в игру «войн группировок» и увеличение общего количества людей бродящих по территории карты (людей больше чем монстров стало). Как я писал в рецензии на Shadow of Chernobyl, главным достоинством первой части было создание гнетущей атмосферы «Зоны отчуждения» путём создания обманчивой тишины, когда игрока окружала иллюзия безжизненного пространства, где сама «Зона» была главным монстром. Именно это являлось ключом к успеху Shadow of Chernobyl и именно это дифференцировало игру от всех остальных подобных ей игр. Clear Sky, так же как и Call of Pripyat уничтожило эту атмосферу из-за чего игра превратилась в обычную стрелялку. Да, со своим дизайном, успех которого связан с красиво представленным советским стилем полуразрушенных объектов (нечто похожее мы находим и в игре METRO) и со всей концепцией мира S.T.A.L.K.E.R. Тем не менее, именно атмосфера определила, какая из серий станет легендой, а какие быстро забудутся. Когда я говорю атмосфера, я подразумеваю не только создание ощущение опасности «Зоны отчуждения» где бы игрок не находился, за исключением мест проживание группировок (бар «100 рентген», к примеру), а в том ещё, что все или почти все уровни/локации игры Shadow of Chernobyl проработаны очень детально/качественно. Например, подземелье Агропрома, в том месте, где обитает Кровосос и где разработчики добавили лампочку, которая издаёт скрипящий звук, каждый раз, когда совершает круг вокруг своей оси. Эта лампочка, свет и тень, расположение объектов и дизайн самого помещения выполнены настолько идеально, что в своей синергии они создают невообразимо реальную картину, создаётся ощущение, что всё это реально, а не является рандомно расположенными картонными декорациями. Вот именно такой атмосферы мы уже не имеем ни в Clear Sky ни даже Call of Pripyat. Тут важно пояснить, что речь идёт о синергии, а не о какой-то отдельной части (дизайн помещения или работа света и тени или звуки). Я говорю о совокупности, благодаря чему Shadow of Chernobyl и стала легендой. Вот ещё один пример. В первой части авторы потрудились дать краткое описание аномалиям, группировкам, артефактам, разным событиям, что хоть и не являлось идеально составленным лором, но всё же было хоть каким-то объяснением. В Clear Sky, как и в Call of Pripyat, ничего подобного нет. Никакого лора, абсолютно ничего, как будто это очередная версия Doom. Это хоть и не сильно влияло на атмосферу игры, но это явно указывает, что разработчики больше хотели создать doom-alike игру. Единственный момент, где я почувствовал классический S.T.A.L.K.E.R. в Clear Sky, это на самой первой локации – «болота». Вот тут чувствуется, что разработчики постарались создать уникальную и хорошо проработанную локацию, чтобы она не выглядела как «очередная, каких сотни». Думаю, те, кто играл в эту часть S.T.A.L.K.E.R. навсегда запомнят великолепно прорисованную/созданную полуразрушенную церковь на этих самых болотах, так же как и базу Чистого неба. Или вот звуки в камышах, сигнализирующий, что кто-то там есть. Такие небольшие детали и создают в итоге подлинную атмосферу. Увы, но сразу после болот такая аутентичная атмосфера классического S.T.A.L.K.E.R. исчезает. И начинаются… БАГИ.

Хотя и в первой части были баги, но именно во второй – Clear Sky – количество и качество багов заметно больше. Я абсолютно не понимаю, почему разработчики не устранили их все, ибо создаётся ощущение, что их главной целью было побыстрее продать товар, а что там с ним будет и какой будет потребительский опыт, их совершенно не волновало. Меня особенно бесил баг, из-за которого враги могли тебя убить, стреляя сквозь проволочный забор, а ты их — нет. Второй после багов, шёл пулемёт на военном блокпосту, который практически моментально убивал персонажа, в какой бы броне он не был, и насколько сильно она не была бы прокачена. Это хоть и не является багом, но раздражало невероятно сильно. Абсолютно непонятно, зачем это было придумано, да ещё на такой сложности, что пройти без смертей просто невозможно. Я бы сказал, именно начиная с этого пулемёта, и начинаются появляться негативные моменты.

Нужно отметить, что в Clear Sky разработчики не придумали ничего нового, кроме как провести героя практически по всем старым локациям, что были в Shadow of Chernobyl, лишь слегка изменив их, + добавив несколько новых (совершенно ужасных). Итак, после того как игрок отмучается с преградой «пулемёт» он попадает на слегка изменённую локацию «Кордон», далее «Свалка», «Агропром» и т.д. Да, разработчики добавили и новые локации, включая подземелье под Агропромом, Рыжий лес, Лиманск. Но проблема в новых в том, что они не интересные, картонные, созданные людьми, у которых и желания не было создавать что-то новое, как и не было желания прилагать все силы к этому (все силы иссякли на создании самой первой локации – болота) и было очевидно, что разработчики спешили побыстрее выпустить продукт. В итоге, игра лишилась своей атмосферы не только из-за наплыва НПС, но и из-за картонных и скучных декораций. И если Рыжий лес, который проигрывает в визуальном отношении лесу расположенном в локации «Радар» в Shadow of Chernobyl, ещё выглядит более-менее красиво, то вот новое подземелье в локации Агропром, а также Лиманск и заброшенный госпиталь, выглядят просто ужасно. Именно про них я и сказал, что они выглядят очень не качественно, искусственно, т.е. эти локации могут принадлежать любой игре. Видно не вооружённым глазом, что разработчики не старались создать красивые помещения, где каждая деталь была бы тщательно проработана и где бы она бы располагалась именно там где и должна, создав идеальную картинку. Такое чувство, что это черновой вариант, что проработка новых локаций сделана лишь на 30-40%.

Но, конечно, наибольший диссонанс вызвало расположение НПС. Если самая первая локация была огромнейшей и поэтому НПС терялись на ней, то вот сразу после этой первой локации, т.е. начиная с локации Кордон, количество НПС, увеличилось в разы. Можно сказать, что группы сталкеров стояли на каждом шагу так, что яблоку негде было упасть. И это в опаснейшей «Зоне» где любой шаг мог оказаться смертельным и где бродят опасные мутанты?! Вот это стало фатальным, для гнетущей тишины «Зоны отчуждения». Теперь это больше походит на FarCry, хотя даже там НПС было меньше, в том смысле, что они не кучковались настолько сильно. Разработчики фактически заселили каждое здание сталкерами, каждую ложбину, каждое маломальское укрытие. Но такого просто не может быть в «Зоне отчуждения», ибо это просто нивелирует всю опасность исходящей, как от «Зоны», так и от последствий «Зоны» в лице аномалий и монстров, а также изолированности «Зоны» военными. Разработчики создали «Зону», в которую ходят как в Диснейленд или зоопарк.

Конечно, самое ужасное зрелище представляют последние локации – Лиманск, Заброшенный госпиталь – в которых нет вообще ни аномалий (кроме одной, особой) ни монстров. Последние две локации это в чистом виде FarCry, ибо тут противник только один – наёмники и монолит. Добавим к этому, что обе локации представляют собой туннель (или кишку) под открытым небом, которые сделаны настолько скучно и однообразно, что хочется побыстрее их пройти или просто бросить игру не пройденной. Примечательно, что вход в эти локации означает, что вернуться назад, чтобы купить себе что-то у торговца, уже нельзя. Это, во-первых, а во-вторых, перед тем как отправиться в Лиманск, игрок получает огромнейшую сумму и самое лучше оружие в игре. И если до этого момента ему приходило выполнять однотипные задания и собирать артефакты, чтобы улучшить оружие и броню, то в этот момент нам дают возможность отправиться в последние две локации с самым лучшим оружием и прокаченной бронёй. Проблема в том, что это явный дисбаланс. Если и награждать игрока, то нужно это делать в течение всей игры, а не единожды и такой огромной суммой, что означает, что смысла копить денег, ближе к середине игры, уже не остаётся. Т.е. можно купить и прокачать более лучшую броню, но в этом в принципе нет особого смысла. Смысл теряется, когда игроку просто так дают 50,000 и лучший автомат в игре. Что означает, что разработчики так и не смогли решить проблему с экономикой в игре ни в первой, ни во второй части.

Единственным положительным изменением является добыча артефактов. Вот тут стало намного интересней, хотя все артефакты находятся в одних и тех же местах, что впрочем, характерно для всех трёх частей игры S.T.A.L.K.E.R. Однако именно в Clear Sky создано ощущение, что артефакты находятся именно в обычных аномалиях, а не как это было сделано в Call of Pripyat – в специально отведённых для поиска артефактов «загонах» с аномалиями.

3.0
Kommentare 0