The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt — заключительная часть трилогии приключений Геральта из Ривии. В 2022 году все её обладатели получили бесплатное next-gen обновление до The... Mehr erfahren
Redux – Realistisches Gameplay
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Version 1.7:
Intelligenz der Menschen aktualisiert
Neue additive Widerstände gegen Gift für die meisten Monster hinzugefügt
Version 1.6:
Das Gameplay im Add-On „Blut und Wein“ wurde geändert – Monstermerkmale, das Mutationssystem und ein neues System für Vampire namens „Elder Focus“ hinzugefügt
Fehler beim Brennen behoben
Fehler behoben, bei dem der Trank aus Katana nicht funktionierte
Von getöteten Utopien können keine Zungen mehr gefunden werden, stattdessen kann man Wasseressenz finden
Einige andere Fehler behoben
Version 1.5:
Feuer- und Feuerwiderstand für Menschenfeinde erhöht.
Die Fähigkeit „Crippling Strikes“ berücksichtigt jetzt den Widerstand des Gegners gegen Blutungen.
„Schutzschicht“: Der Widerstand gegen Fähigkeiten-Schaden wurde leicht von 25% auf 20% gesenkt.
Die Modifikation für The Witcher 3: Wild Hunt ändert viele Einstellungen des Gameplays und macht das Spiel realistischer. Der Mod ändert die gewohnten Fähigkeiten und das Level-Up-System des Hauptcharakters, außerdem wurden einige Eigenschaften der Feinde geändert. Im Spiel wird ein neues fortschrittliches Schadenssystem für Zeichen und ein Ausdauersystem eingeführt. Jetzt können Sie beispielsweise von Anfang an fliegende Pfeile abwehren, können aber während des Kampfes keine Nahrung verwenden.
Die Hauptmerkmale:
- Die Parameter für den Adrenalinerhalt wurden geändert. Jetzt ist es schwieriger, im Kampf Adrenalin zu sammeln, und viel einfacher, es vollständig zu verlieren, aber gleichzeitig bietet es einen stärkeren Schadensbonus für Ihre Angriffe, und sein Fähigkeitsbaum wird noch tödlicher.
- Die Zeichen wurden geändert. Jetzt werden sie ohne Investition in die Verbesserung magischer Fähigkeiten viel schwächer sein, aber bei Verbesserung erhalten Sie einen deutlich erhöhten Schaden im Vergleich zum Originalspiel.
- Die Alchemie wurde zugunsten des vorherigen Spiels in der Serie – Witcher 2 – überarbeitet. Jetzt können Sie keinen zu hohen Intoxikationsgrad erreichen, aber die Tränke und Tinkturen sind effektiver geworden.
- Die Eigenschaften von Gesundheit/Schaden/erhaltener Erfahrung wurden sowohl für Menschen als auch für Monster geändert.
- Ein System von „Erschöpfung“ und „Schaden über Zeit“ wurde hinzugefügt
Dieses Mod ist ausschließlich für das normale „Neue Spiel“ gedacht
ALLGEMEINE ÄNDERUNGEN
Die Schwellenwerte für Toxizität, die auf Geralt's Gesicht angezeigt werden, wurden von
Die Verbesserung der Hexersinne, ursprünglich Teil der Metamorphose-Mutation [Blut und Wein], ist von Anfang an verfügbar.
Der Katzen-Trank kann durch Drücken der Parier-Taste [kann angepasst werden – siehe Installationsanweisungen unten] ein- und ausgeschaltet werden, wenn Sie sich nicht im Kampf befinden. Er wird auch automatisch aktiviert, wenn Sie in einem dunklen Ort in den Kampf eintreten.
Willkürliche riesige Stat-Boni/-strafen basierend auf Levelunterschieden wurden entfernt. Die Unfähigkeit, zu parieren oder kritische Treffer oder Effekte gegen Feinde, die viel höherlevelig sind als Sie, auszuführen, wurde entfernt.
Anhänger verursachen mehr Schaden, insbesondere Zauberinnen.
Bosse (z. B. Eredin) skalieren immer mit Geralts Level.
Waffen verschleißen 25% langsamer.
Fast alle silbernen Schwerter wurden als Beute aus zufälligen Behältern und Händlern entfernt. Silberschwerter sind selten und sollten nicht als zufällige Beute erscheinen. Sie müssen hergestellt, als Belohnung für eine Quest gegeben oder in einem bestimmten "Set"-Behälter gefunden werden. Toussaint, aufgrund seiner märchenhaften Natur, ist davon ausgenommen.
Orte der Macht erscheinen auf der Karte, wenn sie durch ein Anschlagbrett freigeschaltet werden. Dies bleibt bestehen, auch wenn POIs im Optionsmenü deaktiviert sind.
Nahrungsmittel heilen jetzt mehr Vitalität, jedoch über einen signifikant längeren Zeitraum (5 Minuten Echtzeit).
ÄNDERUNGEN BEI QUESTBELONUNGEN
Die folgenden Belohnungen wurden geändert, um sie bedeutungsvoller zu machen. Die folgenden Waffen haben ihre Werte geändert, um sich wie tatsächliche Belohnungen anzufühlen, wenn sie erhalten werden. Sie wurden auch auf Stufe 1 gesetzt, sodass sie immer ausgerüstet werden können:
Klinge aus den Bits - ein Stahlschwert, das Geralt von Hattori nach Abschluss der Quest "Schwerter und Knödel" gegeben wird. Es rivalisiert jetzt die Stahlschwerter der Grundausstattung des Hexers. Obwohl dies nicht wirklich den Stufenanforderungen der Quest entspricht, habe ich dies getan, da Stufen mit diesem Mod jetzt weniger wichtig sind, wenn es um menschliche Feinde geht (siehe unten), sodass es möglich ist, diese Quest leicht auf den Stufen 11-15 abzuschließen.
Die folgenden Rüstungen haben Änderungen der Werte erfahren:
Manticore-Ausrüstung [Blood and Wine] wurde in eine leichte Rüstung geändert.
Die folgenden Änderungen wurden an Questbelohnungen vorgenommen:
ÄNDERUNGEN IM SPIELVERLAUF
Verbrauchsgüter (Essen/Getränke) können während des Kampfes nicht verwendet werden.
Sprinten/Springen außerhalb des Kampfes kostet keine Ausdauer.
Geralt kann von Anfang an Pfeile parieren - keine Fähigkeit erforderlich. Um das auszugleichen, verursachen Pfeile dreifachen Schaden.
Geralts Grundangriffskraft zu Beginn des Spiels wurde erhöht, während die Erhöhung der Angriffskraft, die er in den ersten 10 Stufen oder so erhält, verringert wurde. Letztendlich erhalten Sie immer noch den gleichen Nettogewinn an Angriffskraft. Dies wurde getan, um die Schwierigkeit und Geralts Fortschritt zu Beginn des Spiels zu glätten.
Adrenalin wird 60% langsamer durch Nahkampfangriffe erzeugt und entleert sich viel schneller, wenn man getroffen wird oder der Kampf vorbei ist. Finisher erzeugen 0,1 Adrenalinpunkte. Geralt verliert weiterhin Adrenalin, wenn er mit einem aktiven Quen getroffen wird.
Die Dauer des Basis-Effekts "Bluten", den Geralt verursachen kann, wurde von 10 Sekunden auf 5 Sekunden reduziert.
Der globale Schadensreduktionswert der Fähigkeit "Eisrüstung" wurde von 50% auf 25% gesenkt. Mit den untenstehenden Änderungen bei der Schadensresistenz und den Ölen musste diese Fähigkeit nerfed werden, da sie sonst den Kampf gegen Eis-Trolle extrem mühsam machte.
Die Intensitätssteigerung des Platzes der Macht wurde von 20% auf 75% erhöht.
Die Ausdauerverzögerung nach dem Wirken von Quen (Basisversion) wurde von 0,5 Sekunden auf 2 Sekunden erhöht.
Die Skalierung der Zeichenintensität wurde überarbeitet. Im Allgemeinen skalieren Schaden/Effekte von Zeichen linear, wobei +250% (also insgesamt 350%) Zeichenintensität Ihnen in den meisten Fällen die maximale Chance gibt, Effekte anzuwenden. Speziell, von +0% bis +250% Zeichenintensität:
Der Aard-Niederwerfungs-Effekt skaliert von ungefähr 15% bis 125% Chance (ohne Obergrenze). Dies ist niedriger als im Original.
Die Idee war, dass Zeichen mit niedrigerer Zeichenintensität weniger nützlich sind und mit höherer Zeichenintensität nützlicher, wodurch die Fähigkeiten der dritten Stufe, die die SI steigern, viabeler werden. Darüber hinaus musste der Basis-Igni nerfed werden, da das Verursachen von Verbrennungen viel zu einfach war. Dies macht auch den alternativen Igni viel nützlicher.
Der Betäubungseffekt von Axii wurde leicht überarbeitet. In der Originalversion gab es, sobald man einen menschlichen Gegner betäubt/umgedreht hatte, eine relativ hohe Chance, einen sofortigen Finisher-Kill auszuführen. Dies war übermächtig, daher ist ein Angriff gegen einen betäubten/umgedrehten Gegner jetzt ein automatischer kritischer Treffer.
Die Basisgrenze für Tranküberdosierung wurde von 75% auf 85% erhöht.
Fortschreitende Skalierung des Zeichenschadens
Ein Problem, das ich festgestellt habe, ist, dass Monster, die im Bestiarium als "anfällig" für Zeichen angegeben sind, tatsächlich nicht in irgendeiner bedeutenden Weise anfällig für ihre "offensiven" Attribute sind. Im besten Fall haben sie einfach null oder negative Resistenz gegen die speziellen Effekte, erhalten aber tatsächlich keinen zusätzlichen Schaden. Daher habe ich ein mehrstufiges System für Feuer- und Blitzschaden basierend auf der Zeichenintensität erstellt. Beachten Sie, dass dies nur gilt, wenn die folgenden Bedingungen erfüllt sind:
Geralt hat mehr als +100% Zeichenintensität.
Dieses System funktioniert in Stufen (ähnlich wie ein progressives Steuersystem), wobei jede Stufe einen größeren Schadensbonus für jeden zusätzlichen % der Zeichenintensität bietet. Jedes Monster hat auch ein unterschiedliches Maß an Anfälligkeit basierend auf ihrem Typ. Dies ist schwer in Worte zu fassen, daher sei gesagt, dass Feuer-/Schockschaden exponentiell stärker wird, je mehr Ihre Zeichenintensität steigt, aber nur, wenn sie über +100% liegt. Es gibt keinen Bonus für +0 bis +100% Zeichenintensität. Für diejenigen, die an der genauen Logik interessiert sind, sind die Stufen der Zeichenintensität wie folgt:
Stufe 1: +100% — +199%, Schadensgewicht = 20%
Angenommen, ich habe es so gemacht, dass Vampire eine 200% Schwäche gegen Feuer haben. Wenn Sie einen Geralt mit +160% SI haben und sein Basis-Igni-Schaden 360 beträgt, wird er 24% zusätzlichen Schaden gegen Vampire verursachen (also 446). Dies liegt daran, dass sie sich in der ersten Stufe befinden, sodass jeder zusätzliche % SI hier zusätzlichen Schaden bis zu 20% der Gesamtanfälligkeit des Vampirs gibt (also 20% von 200% sind 40%).
Ein Geralt mit +350% SI und einem Basis-Schaden von 700 würde daher die vollen zusätzlichen 200% verursachen und bei jedem Treffer massive 2100 Schaden anrichten.
Müdigkeit
Müdigkeit ist ein unsichtbarer Debuff, der nur Geralt betrifft und die folgenden Effekte hat:
Verzögert die Ausdauerregeneration.
Müdigkeit baut sich auf zwei Arten auf:
Jedes Mal, wenn Geralts Quen (Basisversion) bricht (dies schließt den ersten Quen-Zauber aus).
Wenn dies eintritt, wird Geralt von Müdigkeit betroffen. Müdigkeit kann bis zu 5 Mal gestapelt werden und hat die folgenden Effekte auf jeder Stufe:
10% Schadensminderung bei Nahkampfangriffen. 20% höhere Erholungszeit von angewandten Betäubungs-/Niederschlagseffekten, 100% längere Verzögerung bei der Regeneration der Ausdauer.
Müdigkeit wird am Ende jedes Kampfes automatisch entfernt. Sie kann auch entfernt und daran gehindert werden, sich aufzubauen, indem man einen überlegenen Schwalben-Trank trinkt. Das Ziel hierbei war es, die Taktik zu nerfen, immer einfach Quen neu zu zaubern, wenn es bricht, was es Ihnen im Grunde ermöglicht hat, das Kampfsystem auszutricksen. Es macht auch das Betäubt- oder Umgehauen-Werden zu einem größeren Problem, da es Geralt jedes Mal debufft. Das macht auch Feinde, die in der Lage sind, deine Angriffe zu kontern, viel gefährlicher. In der Vanilla-Version war es normalerweise kein Problem, kontert zu werden, da du dich schnell genug erholen konntest, um dem nächsten Angriff auszuweichen (vorausgesetzt, du warst nicht umzingelt). Jetzt, wenn du oft genug kontert wirst, wirst du nicht in der Lage sein, dem nächsten Angriff auszuweichen. Das bedeutet, dass du, sobald du bemerkst, dass ein Feind dich kontern kann, deine Strategie im Umgang mit ihm überdenken musst.
SCHADEN ÜBER ZEIT WIDERSTÄNDE
Aus irgendeinem Grund haben trotz des Vorhandenseins des Rahmens im Spiel keine der Monster Widerstände gegen den tatsächlichen Schaden, der durch DoT-Effekte verursacht wird. Daher habe ich ein einfaches System hinzugefügt, das die Wirkung dieser Kritischen basierend auf ihren Widerständen verringert. Zum Beispiel, wenn ein Monster eine 70%ige Widerstandsfähigkeit gegen Gift hat, wird nur 30% des DoT pro Sekunde das Monster beeinflussen.
FÄHIGKEITSÄNDERUNGEN
Das Fähigkeitensystem wurde grundlegend überarbeitet. Zum einen haben alle Fähigkeiten jetzt nur noch eine Stufe, anstatt der üblichen 3 oder 5. Dies wurde getan, um das Leveln einen größeren Einfluss zu verleihen und weniger inkrementell zu gestalten. Jedes Mal, wenn du einen Fähigkeitspunkt erhältst und verwendest, sollte dies tatsächlich eine sichtbare Auswirkung darauf haben, wie dein Geralt spielt. Um dies auszugleichen, werden Fähigkeitspunkte nur alle 2/3 Level vergeben. Konkret sind die Änderungen wie folgt:
Unten sind die spezifischen Änderungen der Fähigkeiten aufgeführt. Falls Sie nicht alles lesen möchten, habe ich sie wie folgt farblich codiert:
Rot = Fähigkeit vollständig neu gestaltet/überarbeitet
Orange = Fähigkeit hatte eine geringfügige Designänderung
Grün = Fähigkeit verbessert/verschlechtert
Weiß = Gleich wie die Originalversion
KAMPF-FÄHIGKEITEN
Schneller Angriff
Muskelgedächtnis - +25% Angriffskraft bei schnellen Angriffen
Starker Angriff
Krafttraining - +25% Angriffskraft bei starken Angriffen
Verteidigung
Pfeilabwehr - Das Abwehren eines Pfeils generiert 0,3 Adrenalinpunkte. Geralt kann Pfeile ohne Fähigkeit abwehren, weil er Geralt ist, und Pfeile zurück zum Angreifer zu lenken, ist einfach lächerlich
Schießkunst
Blitzreflexe - Die Zeit wird beim Zielen mit der Armbrust um zusätzliche 45% verlangsamt
Kampftrance
Entschlossenheit - Adrenalinpunkte gehen beim Erleiden von Schaden nicht verloren.
SIGNATUREN FÄHIGKEITEN
Aard
Weitreichendes Aard - Erhöht die Reichweite von Aard um 3 Yards
Igni
Rüstung schmelzen - Der durch Igni verursachte Schaden schwächt auch dauerhaft die Rüstung des Gegners. Der Effekt skaliert mit der Signaturintensität bis zu einem Maximum von 75 %.
Yrden
Haltbare Glyphen - Erhöht die Signaturdauer um 10 Sekunden. Anzahl der alternativen Modusladungen: 9. Anzahl der Standardmodusfallen: 2.
Quen
Explodierender Schild - Der Quen-Schild stößt Gegner zurück und verursacht Schaden, wenn er zerbricht, mit einer Chance auf Niederlage.
Axii
Täuschung - Das Ziel bewegt sich nicht auf Geralt zu, während er Axii wirkt. Erhöht die Effektivität von Axii in Dialogen. Reduziert die Wirkzeit von Axii.
ALCHEMIE-FÄHIGKEITEN
Brauen
Erhöhte Toleranz - Erhöht die Überdosisgrenze für Tränke um 15%.
Ölvorbereitung
Vergiftete Klingen - Öl, das auf Klingen aufgetragen wird, gibt eine 15%ige Chance, das Ziel bei jedem Treffer zu vergiften. Die Chance ist höher, je höher das verwendete Öllevel ist.
Bombenherstellung
Stabiles Zielen - Die Zeit wird beim Zielen mit Bomben um weitere 45% verlangsamt.
Mutation
Erworbenen Toleranz - Jede bekannte Alchemieformel erhöht die maximale Toxizität um 0,4. Dies verändert effektiv die Handhabung von Tränken, da das Trinken von Tränken jetzt nicht mehr möglich ist.
Prüfung der Gräser
Raserei - Wenn die Toxizität über 0 liegt, wird die Zeit automatisch langsamer, wenn ein Feind im Begriff ist, einen Gegenangriff auszuführen.
ALLGEMEINE FÄHIGKEITEN
Überlebensinstinkt: Buffte den Vitalitätsbonus auf 1000
ÄNDERN DER ALCHEMIEARTIKEL
Tränke/Bomben/Dekokte/Öle wurden geändert, um nützlicher zu sein. Ich stellte fest, dass einige der Dekokte besonders zu situativ und unklar in ihrer Wirkung waren (was genau ist bewölktes Wetter?), also habe ich die Werte der meisten von ihnen aktualisiert und einige überarbeitet.
TRÄNKE
Im Allgemeinen sind Tränke viel nützlicher - insbesondere die verbesserten Versionen - aber auch giftiger. Das bedeutet, dass eine strategische Nutzung von Tränken unerlässlich ist.
Schwarzes Blut
Grundlegend: Erhöhte den zurückgegebenen Schaden von 15% auf 30%. Toxizität erhöht von 15 auf 30. Dauer erhöht von 30 auf 45 Sekunden.
Blizzard
Grundlegend: Dauer erhöht von 15 auf 20 Sekunden.
Katze
Grundlegend: Dauer erhöht von 60 auf 180 Sekunden. Munition erhöht von 3 auf 4.
Vollmond
Grundlegend: Erhöhte den Vitalitätsbonus von 300 auf 1000. Toxizität erhöht von 25 auf 30.
Goldene Oriole
Basis: Toxizität wurde von 20 auf 25 erhöht
Maribor Wald
Basis: Der Adrenalinschub wurde von 15% auf 20% erhöht. Toxizität wurde von 20 auf 35 erhöht.
Petri Philtre
Basis: Der Bonus für die Zeichenintensität wurde von 15% auf 30% erhöht. Toxizität wurde von 25 auf 30 erhöht. Die Dauer wurde von 30 auf 45 Sekunden erhöht.
Schwalbe
Basis: Toxizität wurde von 20 auf 25 erhöht. Die Dauer wurde von 20 auf 30 Sekunden erhöht.
Waldkauz
Basis: Toxizität wurde von 20 auf 25 erhöht.
Donnerblitz
Basis: Toxizität wurde von 25 auf 30 erhöht.
Schwertwal
Pops Schimmel-Antidot:
BOMBEN
In den meisten Fällen wurde der Bombenschaden erhöht, aber die Munitionsanzahl für die Basisbomben verringert. Daher wird das Aufrüsten der Bomben und das Investieren in Bombenfähigkeiten Ihnen einen tödlichen Fernkampf-Build geben.
Tanzender Stern
Basis: Der Schaden wurde von 100 auf 150 erhöht. Die Munitionsanzahl wurde von 2 auf 1 verringert.
Teufels-Puffball
Basis: Der Grundschaden wurde von 100 auf 50 verringert. Die Munitionsanzahl wurde von 2 auf 1 gesenkt.
Drachen-Traum
Basis: Der Schaden wurde von 300 auf 400 erhöht.
Dimeritium
Basis: Blockiert den Gargoyle "Sprung"-Angriff und den Leshen "Wolf beschwören".
Traubenschrot
Basis: Der physische Schaden wurde von 350 auf 200 verringert. Der Silberschaden wurde von 350 auf 400 erhöht. Die Munitionsanzahl wurde von 2 auf 1 gesenkt.
Samum/Nordwind
Verbessert: Die Munitionsanzahl wurde von 3 auf 4 erhöht.
Mondstaub
Basis: Die Dauer wurde von 20 auf 30 Sekunden erhöht.
DEKOKTE
Alle Dekokte haben ihre Toxizität von 70 auf 60 gesenkt. Die Werte wurden bei den meisten verbessert, bei einigen übermächtigen verringert und einige wurden komplett neu gestaltet, um weniger situativ zu sein.
Rot = Dekokt komplett neu gestaltet/überarbeitet
Orange = Dekokt hatte eine geringfügige Designänderung
Grün = Dekokt verbessert/verschlechtert
Katakan: Die kritische Trefferchance wurde von 5 % auf 20 % erhöht.
ÖLE
Monsteröl (alle Öle außer Bestie und Hängemanns Gift) Der Angriffskraftbonus wurde von 10%/25%/50% auf 25%/50%/100% erhöht. Verbessertes/Superior Monsteröl senkt jetzt auch den physischen Widerstand des Feindes um 10%/20%, jeweils. Das bedeutet, dass das Auftragen von Ölen jetzt viel wichtiger ist. Zum Ausgleich können sie während des Kampfes nicht mehr aufgetragen werden, sodass eine ordnungsgemäße Vorbereitung entscheidend ist.
ÄNDERUNGEN BEIM ALCHEMIEHANDWERK
Da alle Alchemiegegenstände jetzt viel mächtiger sind, sind die überlegenen Versionen davon auch schwieriger herzustellen. Drei neue Alchemiegegenstände wurden dem Spiel hinzugefügt:
Schwarze Möwe: Ersetzt die Weiße Möwe als Handwerkskomponente für alle überlegenen Tränke.
Diese Alchemiegegenstände können im Spiel nicht hergestellt werden und können nur von Gremist auf Skellige im Rahmen der Quest "Praktikum in fortgeschrittener Alchemie" erworben und danach von ihm gekauft werden. Beachte, dass die Weiße Möwe weiterhin ein wichtiger Bestandteil ist, da sie benötigt wird, um die fortgeschrittenen Alchemiebasen wie Rebis herzustellen. Beachte, dass diese Alchemiegegenstände sehr teuer sind.
ÄNDERUNGEN BEI MONSTERN
Einige Anpassungen wurden an den Monsterstatistiken vorgenommen, um das allgemeine Gleichgewicht zu verbessern. Außerdem haben die meisten Monster, die solo (also nicht in Gruppen) angetroffen werden, ihren Schadenswiderstand erhöht. Dies dient dazu, die Änderung der verbesserten/superior Öle auszugleichen, die nun den Schadenswiderstand des anvisierten Monsters senken. Eine wichtige Anmerkung ist, dass, gemäß der Hexer-Lore, Vampire jetzt drastisch stärker sind als im Original. Einen Vampir auf deinem Level zu bekämpfen, ist immer eine Herausforderung, einen Vampir weit über deinem Level zu bekämpfen, ist wahrscheinlich Selbstmord.
GRUNDÄNDERUNGEN
Dies sind Änderungen der Basiswerte der Monster. Das bedeutet, dass alle Monster dieses Typs betroffen sind. Vitalität ist rohes Leben, Essenz ist silbernes Leben.
Wölfe/Hunde: -20-30% Vitalität.
INDIVIDUELLE ÄNDERUNGEN
Dies sind Änderungen, die an einzelnen Monstern vorgenommen wurden, normalerweise spezifischen Vertrags- oder Nebenquestmonstern. Beachte, dass die hier aufgeführten Monster die unten genannten Änderungen zusätzlich zu den "Basisänderungen" ihres Monster-Typs haben, die oben beschrieben sind.
Werwolf [Ciris Geschichte: König der Wölfe Quest]: -60% Essenz. Signifikant reduzierte Essenzregenerationsfähigkeit, da Ciri keine Mondstaubbomben hat, sodass der Werwolf sonst zu schwer zu besiegen ist.
ÄNDERUNGEN BEI MENSCHLICHEN FEINDEN
Die Statistiken menschlicher Feinde wurden erheblich modifiziert. Kämpfen gegen Menschen sollte schnell gehen – es wird entweder zu deinen Gunsten oder nicht. Während Monster in vielen Varianten auftreten, ist ein Mensch ein Mensch. Der eine kann geschickter sein als der andere, aber ein guter (oder glücklicher) Schwerttreffer wird sie zu Fall bringen. Trotz Geralts Mutationen wissen diejenigen, die sich erinnern, wie die Bücher enden, dass dies auch ihn einschließt. Daher war mein Ziel bei der Modifikation des menschlichen Kampfes wie folgt:
Weniger über Statistiken und mehr über die Fähigkeiten des Spielers
Mit diesem Gedanken wurden folgende Änderungen vorgenommen:
Die Vitalität für menschliche Feinde wurde insgesamt um etwa 50% gesenkt – einschließlich der Menge an zusätzlicher Vitalität, die jedes Level bringt.
Es gab auch einige spezifische Stat-Änderungen wie folgt:
MUTATIONSÄNDERUNGEN [BLOOD AND WINE]
Die Mutationen haben einige kleinere (und eine größere) Änderungen erfahren, um sie an das neue Fähigkeitensystem anzupassen und ihnen dort Buffs/Nerfs zu geben, wo nötig:
Tödlicher Konter: Kosten 0 Fähigkeitspunkte. Auslösechance für Finisher erhöht von 25% auf 50%.
Metamorphose
Alghoul-Dekokt: Adrenalinpunktgewinn bleibt auch nach einem Angriff erhalten
SCHWIERIGKEIT
Ich würde sagen, dass das Mod die Schwierigkeit des Spiels im Vergleich zur Vanilla-Version etwas erhöht. Wenn Sie sich gut vorbereiten, bevor Sie in einen Kampf eintreten, sollten Sie in Ordnung sein. Die einzige Ausnahme sind Vampire, die absichtlich viel schwieriger gemacht wurden. Letztendlich sollte das Schwierigkeitsniveau, mit dem Sie sich in der Vanilla-Version wohlgefühlt haben, auch hier in Ordnung sein, wenn Sie nichts gegen eine leicht erhöhte Herausforderung haben.
BETA VERSION
Obwohl alles oben Genannte umgesetzt wurde, stehen noch einige Änderungen aus, nämlich:
Neuausbalancierung des Endspiels (alles nach der Insel der Nebel)
Ich wollte das Mod jetzt veröffentlichen, sobald ich mir ziemlich sicher war, dass es keine größeren Bugs gibt, damit ich Gameplay-Feedback von jedem bekommen kann, der bereit ist, es auszuprobieren. Das Mod ist nicht perfekt, und ich bin mir sicher, dass es immer noch Balanceprobleme im Basisspiel geben wird. Für alle, die darüber nachdenken, es zu verwenden, würde ich mich freuen, Ihre Meinung zur Schwierigkeit zu hören und ob es Fähigkeiten gibt, die immer noch übermächtig/untermächtig erscheinen. Ich bin besonders daran interessiert, ob Sie planen, einen vollständigen Zeichenaufbau zu machen, da ich mir wirklich nicht sicher bin, wie dieser Aufbau im Mid-Game funktionieren wird. Ich bin derzeit auf der Insel der Nebel, also sollte ich das Spiel in der nächsten Woche oder so abgeschlossen haben, und dann die Erweiterungen danach, sodass es kein Risiko gibt, dass jemand zu mir aufschließt.
Anforderungen:
Erweiterungen – Blood and Wine und Hearts of Stone
Vereinheitlichungspatch für 1.32 – 1.31 – 1.31GOTY – 1.31A Spielversionen (UPatch)
Версия 1.7:
Обновлен интелект людей
Добавлены новые аддитивные сопротивления яду для большинства монстров
Версия 1.6:
Изменен игровой процесс в дополнении "Кровь и вино" — характеристики монстров, система мутации и добавлена новая система для вампиров под названием «Elder Focus»
Исправлена ошибка с горением
Исправлена ошибка когда отвар из Катана не работал
С убитых утопцев больше нельзя найти языки, вместо них можно найти водную эсенцию
Исправлены некоторые другие ошибки
Версия 1.5:
Увеличено сопротивление огня и огня для врагов людей.
Умение «Crippling Strikes» теперь учитывает сопротивление противника кровотечению.
«Защитное покрытие»: сопротивление урону от умений немного снижено с 25% до 20%.
Модификация для The Witcher 3: Wild Hunt изменяет множество настроек игрового процесса делая игру более реалистичной. Мод изменяет привычные навыки и систему повышения уровня главного героя, а кроме этого были изменены некоторые характеристики врагов. В игре появится новая прогрессивная система урона знаками и система выносливости. Теперь к примеру, вы с самого начала сможет отбивать летящие стрелы, но не сможет использовать еду во время боя.
Главный особенности:
- Изменены параметры получения адреналина. Теперь его сложнее набирать в бою и намного легче потерять полностью, но в то же время он дает более сильный прирост урона к вашим ударам, а его ветка способностей стнет еще смертоноснее.
- Изменены знаки. Теперь не вкладываясь в улучшение магических способностей они будут гораздо слабее, но при их улучшении вы получите более увеличенный урон в сравнении с оригинальной игрой.
- Алхимия была пересмотрена в сторону предыдущей игры в серии — Ведьмак 2. Теперь вы не можете получить слишком большой уровень интоксикации, но сами зелья и отвары стали более эффективными.
- Изменены характеристики здоровья/урона/получаемого опыта как у людей так и монстров.
- Добавлена система "усталости" и "урон в течении времени"
Этот мод предназначен исключительно для обычной "Новой игры"
GENERAL CHANGES
Thresholds for toxicity showing on Geralt's face have been increased from <25%/<50%/<75%/75%+ to <45%/<65%/<85%/85%+
Witcher Senses Enhancement originally part of the Metamorphosis Mutation [Blood and Wine] is available from the start.
The Cat potion can be toggled on and off by using the parry key [can be customised — see installation instructions below] when not in combat. It will also automatically turn on if you are entering combat in a dark place.
Arbitrary huge stat bonuses/penalties based on level differences removed.Inability to parry or perform critical hits or effects against enemies that are a much higher level than you has been removed.
Followers do more damage, especially Sorceresses.
Bosses (i.e Eredin) always scale to Geralt's level.
Weapons degrade 25% slower.
Almost all silver swords have been removed as loot from random containers and merchants. Silver swords are rare, and should not be appearing as random loot. They will need to be crafted, given as a reward for a quest or found in a specific "set" container. Toussaint, due to its fairy tale nature, is exempt from this.
Places of Power will show up on the map when unlocked by a notice board. This will persist even if POIs are turned off in the Options menu
Food now heals more Vitality but over a significantly longer period of time (5 minutes real-time).
QUEST REWARD CHANGES
The following rewards have been modified to make them more meaningful. The following weapons have had their stats modified to make them feel like actual rewards when they are received. They've also had their level set to 1 so they will always be able to be equipped:
The following Armors have had stat changes:
The following changes have been made to quest rewards:
GAMEPLAY CHANGES
Consumables (food/drink) cannot be used during combat
Sprinting/Jumping outside of combat costs no Stamina
Geralt can parry arrows from the start — no skill required. To balance, arrows deal triple damage.
Geralt's base attack power at the start of the game has been increased while the attack power increases he receives in the first 10 levels or so has been decreased. Ultimately, you still get the same net gain of attack power. This was done to smooth out the difficulty and Geralt's progression at the start of the game.
Adrenaline generates 60% slower through melee attacks and drains much quicker when hit or combat is over. Finishers generate 0.1 Adrenaline Points. Geralt still loses adrenaline when hit with an active Quen.
The duration of the base "Bleeding" effect Geralt could cause has been decreased from 10 seconds to 5 seconds.
Lowered the global damage reduction value of the "Ice Armor" ability from 50% to 25%. With the below changes to damage resistance and oils, this ability needed to be nerfed otherwise it made fighting Ice Trolls extremely tedious.
Place of Power Sign Intensity boost increased from 20% to 75%.
The stamina delay after casting Quen (basic version) has been increased from 0.5 seconds to 2 seconds.
Sign Intensity scaling has been re-worked. In general, damage/effects from signs scale in a linear fashion, with +250% (so, 350% in total) Sign Intensity giving you the max chance to apply effects in most cases. Specifically, from +0% to +250% Sign Intensity:
The idea here was to have signs be less useful with lower sign intensity, and more useful with higher sign intensity, making the third tier sign skills that boost SI more viable. Further more, basic Igni needed to be nerfed, as causing burning was far too easy. This also makes alternate Igni much more useful.
Axii's stun effect has been slightly re-worked. In the vanilla version, once you had stunned/turned a human opponent, there was a relatively high chance of performing an instant finisher kill. This was overpowered, so now an attack against a stunned/turned opponent is an automatic critical hit instead.
Base potion overdose threshold has been increased from 75% to 85%.
Progressive Sign Damage Scaling
One issue that I've noticed is that monsters that are "susceptible" to signs in the bestiary aren't actually susceptible to their "offensive" attributes in any meaningful way. In the best case scenario they simply have zero or negative resistance to the special effects but don't actually receive any extra damage. Hence, I've created a multi-tier bracket system for fire and shock damage based on sign intensity. Note that this only applies if the following conditions are met:
This system work in tiers (kind of like a progressive tax system) with each tier providing a greater damage boost for each extra % of Sign Intensity. Each monster also has a different level of susceptibility based on their type. This is difficult to explain in words, so suffice to say that fire/shock damage will become exponentially more powerful as your Sign Intensity increases, but only once it is over +100%. There is no bonus for +0 to +100% Sign Intensity. For those interested in the exact logic, the Sign Intensity tiers are as follows:
Now, let's say I've made it so that vampires have a 200% weakness to fire. If you have a Geralt with +160% SI, and their base Igni damage is 360, they will do an extra 24% damage to vampires (so, 446). This is because they are within the first tier, so each extra % of SI here gives them extra damage up to 20% of the Vampire's total weakness (so, 20% of 200% is 40%).
A Geralt with +350% SI and a base damage of 700, would therefore do the full extra 200%, and do a massive 2100 damage with each hit.
Fatigue
Fatigue is an invisible debuff that only affects Geralt and has the following effects:
Fatigue builds in two ways:
When this occurs, Geralt is afflicted with Fatigue. Fatigue can stack up to 5 times and has the following effects at each level:
Fatigue is automatically removed at the end of each combat scenario. It can also be removed and prevented from generating by drinking a superior swallow potion. The goal here was to nerf the tactic of always just recasting Quen when it breaks which basically allowed you to cheese the combat system. It also makes being stunned or knocked down more of an issue, as each time it debuffs Geralt. This also makes enemies that are able to counter your attacks a lot more dangerous. In vanilla, getting countered usually wasn't a problem, since you still recovered quickly enough to dodge the next attack (assuming you weren't surrounded). Now, get countered enough times and you won't be able to dodge the next attack. This means that once you realise an enemy is able to counter you, you need to re-think your strategy in dealing with them.
DAMAGE OVER TIME RESISTANCES
For some reason, despite the framework being present in the game, none of the monsters have resistances to the actual damage done by DoT effects. Hence, I've added a simple system that decreases the effect of these criticals based on their resistances. For example, if a monster has a 70% resistance to poison, only 30% of the DoT every second will affect the monster.
SKILL CHANGES
The skill system has been majorly re-worked. For one, all skills now only have one level, instead of the usual 3 or 5. This was done to make levelling have greater impact and be less incremental. Each time you receive and use a skill point it should actually have a visible effect on how your Geralt plays. To balance this, skill points are only awarded every 2/3 levels. Specifically, the changes are as follows:
Below are the specific skill changes. In case you don't want to read them all, I've color coded them as follows:
Red = Skill completely re-designed/overhauled
Orange = Skill had a minor design change
Green = Skill buffed/debuffed
White = Same as vanilla version
COMBAT SKILLS
Fast Attack
Strong Attack
Defense
Marksmanship
Battle Trance
SIGN SKILLS
Aard
Igni
Yrden
Quen
Axii
ALCHEMY SKILLS
Brewing
Oil Preparation
Bomb Creation
Mutation
Trial of the Grasses
GENERAL SKILLS
ALCHEMY ITEM CHANGES
Potions/Bombs/Decoctions/Oils have been changed to be more useful. I found that some of the decoctions especially were far too situational and unclear in their effect (what exactly IS cloudy weather?), so I've updated the stats on most of them and overhauled a few.
POTIONS
In general, potions are a lot more useful — especially the upgraded versions — but also more toxic. This means strategic potion usage is essential.
Black Blood
Blizzard
Cat
Full Moon
Golden Oriole
Maribor Forest
Petri Philtre
Swallow
Tawny Owl
Thunderbolt
Killer Whale
Pops Mold Antidote:
BOMBS
In most cases, bomb damage has been buffed, but ammo count lowered for the basic bombs. Hence, upgrading the bombs and investing in bomb skills will give you a lethal ranged build.
Dancing Star
Devil's Puffball
Dragon's Dream
Dimeritium
Grapeshot
Samum/Northern Wind
Moon Dust
DECOCTIONS
All Decoctions have had their toxicity offset lowered from 70 to 60. Stats have been buffed on most, debuffed on some overpowered ones and some have been re-designed entirely to be less situational.
Red = Decoction completely re-designed/overhauled
Orange = Decoction had a minor design change
Green = Decoction buffed/debuffed
OILS
Monster Oil (all oils except Beast and Hanged Man's Venom) Attack Power bonus has been increased from 10%/25%/50% to 25%/50%/100%. Enhanced/Superior monster oils now also lower the enemy's physical resistance by 10%/20%, respectively. This means applying oils is now a lot more important. To balance, they can no longer be applied during combat, so proper preparation is key.
ALCHEMY CRAFTING CHANGES
Since all the alchemy items are a lot more powerful now, the superior versions of them are also more difficult to craft. Three new alchemy items have been added to the game:
These alchemy items cannot be crafted in the game and can only be acquired from Gremist on Skellige as part of the "Practicum in Advanced Alchemy" quest and bought from him afterwards. Note that White Gull is still an important component as it is needed to craft the advanced alchemy bases such as rebis. Note that these alchemy items are very expensive.
MONSTER CHANGES
A few tweaks have been made to monster statistics as per below to improve overall balance. Also, most monsters that are encountered solo (so not in groups) have had their damage resistance increased. This is to balance the change to enhanced/superior oils which now lower targeted monster's damage resistance. One thing to note is that, as per witcher lore, vampires are now drastically stronger than vanilla. Fighting a vampire around your level is always a challenge, fighting a vampire well above your level is likely suicide.
BASE CHANGES
These are changes to the base stats of the monsters. This means all monsters of this type are affected. Vitality is red health, Essence is silver health.
INDIVIDUAL CHANGES
These are changes made to individual monsters, usually specific contract or side quest monsters. Note that the monsters listed here will have the below changes on top of any "base changes" of their monster type described above.
HUMAN ENEMY CHANGES
Human enemy statistics have been modified significantly. Fighting humans should be quick — it will either go your way or it won't. Where as monsters come in many varieties, a human is a human. One may be more skilled than another, but a good (or lucky) sword hit will bring them down. Despite Geralt's mutations, those who recall how the books end know that this includes him. So, my goal for modifying human combat was as follows:
With that in the mind, the following changes have been made:
There were also some specific stat changes as below:
MUTATION CHANGES [BLOOD AND WINE]
The mutations have had some minor (and one major) changes made to them to bring them in line with the new skill point system and to give them some buffs/nerfs where needed:
Metamorphosis
DIFFICULTY
I would say the mod makes the game somewhat more difficult than vanilla. If you prepare properly before entering a fight, you should be fine. The only exception are vampires, they have intentionally been made to be a lot more difficult. Ultimately, whatever difficulty level you were comfortable with for vanilla should be fine here as well if you don't mind a slightly elevated challenge.
BETA VERSION
Although everything above has been implemented, there are still some changes outstanding, namely:
However I wanted to release the mod now once I was pretty sure there were no major bugs so that I can get gameplay feedback from anyone who is willing to give it a go. The mod isn't perfect, and I'm sure there's still going to be balance issues in the base game. For anyone who is thinking about using it, I would love to get your opinion on how the difficulty is and if there are any skills that still feel overpowered/under powered. I'm especially interested if you're planning on doing a full sign build, since I'm really not sure how that build will play during the mid-game. I'm currently at the Isle of Mists, so i should have the game completed in the next week or so, and then the expansions after that, so there shouldn't be any risk of anyone catching up to me.
Требования:
Дополнения — Blood and Wine и Hearts of Stone
Unification patch for 1.32 — 1.31 — 1.31GOTY — 1.31A game versions (UPatch)
Nützliche Links: