Vollständiger Durchgang von Hello Neighbor 2 zu 100%

Hello Neighbor 2 ist die Fortsetzung des bunten Stealth-Horrorspiels, in dem du das Geheimnis mehrerer vermisster Kinder aufdecken musst. In diesem Walkthrough werden wir alle Rätsel und Aufgaben beschreiben, dir helfen, Schlüssel, Plotobjekte zu finden und alle Türen im Spiel zu öffnen.

Prolog. Wie man aus dem Hangar entkommt

Nach dem einführenden Cutscene wird der Held sich in einem Hangar wiederfinden. Drücke den Hebel und gehe in den angrenzenden Raum. Nimm den Schlüssel von der Wand und benutze ihn, um die Tür zu öffnen.

Nimm im gleichen Raum den Brecheisen aus der Kiste und benutze es, um das Glas der Vitrine zu zerbrechen. Nimm das grüne Zahnrad.

In dem Raum, dessen Tür du mit dem Schlüssel geöffnet hast, nimm das blaue Zahnrad.

Benutze das Brecheisen auf dem roten Brett neben dem Lieferwagen, überquere das Brett und klettere die Leiter nach oben. Hier ist das rote Zahnrad.

Installiere die Zahnräder nach Farben auf dem Panel neben dem Ausgang und drücke den Hebel.

Sieh dir die Cutscene an, nach der der Protagonist sich in seinem Haus wiederfinden wird.

Haus des vermissten Jungen. Wie man vier Schlüssel findet und in den Keller gelangt

Am Morgen wirst du Polizeibeamte sehen, die das Haus des vermissten Jungen absperren. Du musst herausfinden, was vor sich geht. Gehe zum Haus und gehe auf der rechten Seite darum herum. Der Polizist patrouilliert auf der Veranda und wird dort bleiben, bis du eine Schere findest oder Aufmerksamkeit erregst.

Die Tatsache ist, dass die künstliche Intelligenz in diesem Spiel selbstlernend ist. Wenn du die Aufmerksamkeit des Polizisten auch nur einmal auf dich ziehst, wird er nicht nur die Veranda patrouillieren, sondern gelegentlich um das Haus herumgehen. Daher mache alles so vorsichtig wie möglich. Während der Polizist draußen ist, kannst du dich zu Fuß bewegen (nicht in die Hocke gehen).

Im Folgenden werden wir beschreiben, wie man vier Schlüssel findet und in den Keller gelangt.

Wie man den ersten Schlüssel findet. Was ist der Safe-Code

Betritt das Haus und inspiziere den Kühlschrank. Darin befindet sich die Zahl 4. Gehe dann zur Toilette und hebe den Deckel des Toilettenbehälters an — die Zahl 9. Neben dem Safe liegt ein Würfel mit der Zahl 8. Neben dem Fenster in demselben Raum liegt ein Würfel mit der Zahl 1.

Inspiziere die farbigen Flaggen hinter dem Safe, kombiniere die Zahlen auf den Würfeln und nimm den ersten Schlüssel:

  • Code — 1984.

Wie man drei Puppen findet und den zweiten Schlüssel erhält

Erste Puppe

Rechts vom Puppenhaus in der Küche, benutze den Brecheisen auf dem roten Holzbrett. Du wirst die Mädchenspielzeug bekommen.

Zweites Spielzeug

In der Küche über dem Schrank gibt es ein Gitter. Wenn du es untersuchst, wirst du die Puppe des Nachbarn sehen. Du kannst sie von der gegenüberliegenden Seite erreichen. Gehe durch den Raum und finde einen ähnlichen Schrank im Flur. Steige darauf, interagiere mit dem Gemälde und nimm die Puppe.

Hier kannst du auch eine Zeichnung sehen, die die Nachbarschaft zeigt und ein Baumhaus markiert. Es wird benötigt, um die Schere zu finden und das zweite Stockwerk zu erreichen.

Drittes Spielzeug

Gehe nach unten und untersuche das Gemälde rechts von der Treppe. Interagiere damit, um ein weiteres Rätsel zu öffnen. Du musst drei Buchstaben eingeben.

Laufe in den Raum links und schalte den Fernseher ein. Du wirst die Inschrift Nouds of Tanure sehen. Verwende drei Buchstaben aus diesen Worten, um den geheimen Durchgang zu öffnen — NOT.

Hier nimm die Jungenspielzeug. Hier gibt es auch ein Brecheisen — vielleicht hast du deins irgendwo verloren?

Wie man die Puppen anordnet

Platziere die Puppen im Puppenhaus, wie auf der Zeichnung am Kühlschrank angegeben (von links nach rechts):

  • Mädchen;
  • Junge;
  • Nachbar.

Nimm den zweiten Schlüssel.

Wie man in den zweiten Stock gelangt und den dritten Schlüssel erhält

Verlasse das Haus des vermissten Jungen und gehe zum Baumhaus. Wenn du dich ihm näherst, wirst du bemerken, dass die Leiter hochgezogen ist. Du kannst auf einem anderen Weg nach oben gelangen. In der Nähe, hinter dem Haus, gibt es ein Trampolin. Springe darauf, um das Dach des Gebäudes zu erreichen. Gehe entlang des Zweigs und klettere ins Haus.

Drinnen drücke auf die Roboterzeichnung. Sie wird sich bewegen, und du wirst in der Lage sein, den Arm mit einem Schwert aufzuheben.

Setze den Arm in den Roboter ein und drehe beide Arme wie auf der Zeichnung gezeigt.

Nimm den Schalter und setze ihn in den Mechanismus auf dem Tisch ein. Der Zug wird die Schere bewegen, nimm sie.

Kehre zum Haus zurück und benutze die Schere am Polizeiband. Wenn du vorher keinen Lärm gemacht hast und die Aufmerksamkeit des Polizisten nicht auf dich gezogen hast, wirst du bemerken, dass er jetzt im Haus im ersten Stock ist.

Gehe nach oben und bewege das Gemälde vor dir. Nimm den Monitor.

Untersuche die grüne Box und nimm den Hebel. Setze ihn in das Gerät an der Wand ein und aktiviere es. Der Schrank wird sich bewegen, und du wirst in der Lage sein, die Batterie und die Kamera zu nehmen. Um die Batterie zu bekommen, schneide das Netz mit einer Schere durch. Die Kamera befindet sich in einer verschlossenen Schublade (benutze den Brecheisen).

Gehe jetzt in den Flur und renne in den letzten Raum auf der linken Seite. Versuche, nicht auf die verstreuten Spielzeuge zu treten, da sie Geräusche machen und den Polizisten anziehen.

Neben der Lampe siehst du ein Spielzeugauto. Setze die Batterie in das Spielzeug ein und drücke den Hebel. Das Auto wird fahren und unter dem Bett anhalten. Drücke den Hebel erneut, um den Schlüssel zu bekommen.

Wie man den vierten Schlüssel bekommt

Um den vierten Schlüssel zu bekommen, musst du alle Fotofragmente des Nachbarn sammeln. Sie befinden sich im zweiten Stock.

Das erste Fotofragment findest du im Schrank hinter dem Polizeiband.

Das zweite ist in einer Holzkiste im Flur.

Das dritte Fragment findest du in einem verschlossenen Schrank im Kinderzimmer. Dazu musst du das Gewicht auf dem Schrank finden und auf die Metallplattform legen. Schneide das Netz mit einer Schere durch, um an das Gewicht zu gelangen.

Das letzte Fotofragment ist in einem weißen Kissen im Kinderzimmer versteckt. Schneide den Patch mit einer Schere auf.

Kehre in den Raum mit dem Foto zurück und setze alle Teile in den Rahmen ein. Eine Schublade im rechten Regal wird sich bewegen und den Schlüssel enthüllen.

Jetzt, da du vier Schlüssel hast, gehe ins Erdgeschoss und locke den Polizisten aus dem Raum. Du kannst dafür einen Wecker benutzen – einen findest du in der Küche, und den anderen im Raum mit dem Fernseher. Möglicherweise musst du die Aktionen mehrmals wiederholen, da du nicht genug Zeit haben könntest, um alle vier Schlüssel zu benutzen.

Gehe in den Keller und untersuche den Zeitungsartikel. Nach einer kurzen Zwischensequenz wird ein Schlüssel darunter erscheinen. Benutze ihn, um die Tür zu öffnen und aus dem Keller zu kommen. Schau dir ein weiteres In-Engine-Video an.

Wo man nach dem Keller hingeht

In der letzten Zwischensequenz siehst du Papierflugzeuge, die in der Stadt verstreut sind. Gehe auf die Straße und renne nach links, den Flugzeugen und Vögeln folgend. Du wirst am Haus des Nachbarn ankommen.

Gehe hinein und schaue dich um. Es gibt eine Schaufel – nimm sie. Wenn du das tust, wird der Held ohnmächtig und wacht in seinem eigenen Haus auf.

Backerei. Wie man die Nummer 5 findet

Nach dem Aufwachen wirst du den Bäcker und sein Haus auf den Monitoren sehen. Das ist ein Hinweis, wohin du als nächstes gehen sollst. Du kannst überprüfen, dass die Kamera und der Bildschirm aus deinem Inventar verschwunden sind.

Geh zur Bäckerei und betrete sie durch die Hintertür.

Öffne sofort die Tür links und nimm das rote Ventil.

Gehe zum Haupteingang und gehe die Treppe hinauf. Zerbrich das Fenster im zweiten Stock mit einem Brecheisen. In diesem Moment könnte der Eigentümer des Etablissements auftauchen.

Setze das Ventil in die Heizung ein und drehe es. So kannst du die Blume auf dem Balkon abschneiden und die Nummer 5 erhalten.

Wie man die Nummer 7 bekommt

Gehe wieder in den zweiten Stock und schneide das Stück vom Teppich ab. Du wirst eine Uhrzeiger erhalten.

Setze den Uhrzeiger in die Uhr gegenüber ein und stelle die Zeit auf 10:35 ein.

Wie man den Buchschlüssel und die Nummer 6 findet

Lock den Bäcker aus der Küche und inspiziere den Gefrierschrank. Darin befindet sich ein Eisblock mit einem Schlüssel darin.

Lege ihn in den Ofen und nimm den Feuerlöscher aus dem Schrank. Benutze den Feuerlöscher am Ofen und nimm den Buchschlüssel. Das Buch selbst befindet sich auf dem Tisch im zweiten Stock. Darin findest du die Nummer 7.

Wie man die Nummer 1 bekommt

Lock den Bäcker an und stehle den Schlüssel von ihr. Er befindet sich in ihrer Hintertasche.

Der Schlüssel kann den Kühlschrank im Raum im Erdgeschoss öffnen, wo du das Ventil genommen hast. Nimm darin den Keks und lege ihn in die Schüssel der Katze.

Die Katze wird die Nummer 1 ausspucken, und du kannst sie in die Kasse einlegen. Der Code für die Kasse ist auf dem Foto in der Nähe angegeben — 1576.

Darin befindet sich ein Schlüssel zum Haus des Nachbarn. Laufe zu seinem Haus und öffne die Tür.

Haus des Nachbarn. Wie man drei Spielzeughäuser findet und den Schlüssel zum umgekehrten Raum erhält

Im Raum auf der rechten Seite sehen Sie eine Stadtkarte mit drei fehlenden Häusern. Nehmen Sie das rote Haus aus dem Safe und platzieren Sie es in der rechten Ecke.

Wenn Sie die Tür öffnen, werden Sie bemerken, dass der Nachbar nur im Erdgeschoss umherläuft. Sie können ihn nicht herauslocken, also warten Sie, bis er im Stuhl sitzt, und gehen Sie hinter die Regale auf der linken Seite. Es gibt einen Kriechraum unter der Treppe, wo Sie sich verstecken können.

Gehen Sie in den zweiten Stock und warten Sie, bis der Nachbar geht. Gehen Sie jetzt nach unten und inspizieren Sie die Vitrine mit dem Netz. Schneiden Sie sie mit einer Schere durch und nehmen Sie das zweite Hausmodell.

Platzieren Sie dieses Modell im linken Teil der Karte.

Rennen Sie vom Nachbarn weg und kehren Sie ins Erdgeschoss zurück. In der fernen Vitrine auf der linken Seite finden Sie das letzte Hausmodell. Um es zu bekommen, müssen Sie das Glas zerbrechen.

Platzieren Sie das letzte Haus und nehmen Sie den Schlüssel zum umgekehrten Raum aus dem Safe. Er befindet sich gegenüber dem Tisch.

Wie man den Schlüssel zur Tür im zweiten Stock findet

Befreien Sie sich von den Spinnweben mit einer Schere und nehmen Sie die Lampe.

Platzieren Sie sie links von dem großen Gemälde und aktivieren Sie beide Lampen. Ein Durchgang wird sich öffnen.

Direkt hinter der Tür liegt der Schlüssel. Verwenden Sie ihn am Schloss der Tür im zweiten Stock (das Schloss hat die Form eines Herzens).

Betreten Sie den Raum, brechen Sie die Vitrine auf und interagieren Sie mit dem Foto des Nachbarn und des Jungen. Sehen Sie sich die Zwischensequenz an, nach der sich der Hauptcharakter in seinem eigenen Haus wiederfindet.

Jägers Haus. Wie man alle Kartenstücke findet

Inspizieren Sie die Monitore erneut. Sie zeigen auf ein Haus, das zuvor unzugänglich war. Rennen Sie zur Hütte des vermissten Jungen und folgen Sie dem Weg mit den Verbotsschildern.

Überqueren Sie die Holzbrücke und klettern Sie durch das Fenster ins Haus. Links sehen Sie eine verschlossene Truhe unter der Treppe. Verwenden Sie den Brecheisen, um dorthin zu gelangen. Sie haben gerade nicht den Schlüssel, aber dies wird einen zusätzlichen Ort öffnen, an dem Sie sich vor dem Hausbesitzer verstecken können. Inspizieren Sie auch die Bärenstatue und nehmen Sie den Hebel.

Gehen Sie um das Haus auf der rechten Seite und gehen Sie die Treppe hinauf. Auf diese Weise erreichen Sie den zweiten Stock. Während der Jäger abgelenkt ist, können Sie den Raum inspizieren.

Gehen Sie in den ersten Stock. In der Werkstatt des alten Mannes interagieren Sie mit einer ähnlichen Bärenstatue und nehmen Sie das erste Kartenfragment.

Gehen Sie in den zweiten Stock und schneiden Sie mit einer Schere das Kissen auf dem Bett des alten Mannes. Nimm den -Schlüssel und renne in den Keller. Benutze es für die verschlossene Kiste unter der Treppe. Sie erhalten das zweite Fragment.

Du erhältst das dritte und vierte Fragment, wenn du alle Eberköpfe und Buchstaben für den Kühlschrank gefunden hast.

So finden Sie alle Eberköpfe

Das dritte Fragment befindet sich in der Mikrowelle. Um es zu öffnen, müssen Sie innerhalb der vorgegebenen Zeit vier Eberköpfe aktivieren. Die Aktivierungsreihenfolge spielt keine Rolle. Die Hauptsache ist, es so schnell wie möglich zu erledigen.

Erster Kopf

Der erste ist direkt neben der Mikrowelle.

Zweiter Kopf

Laufen Sie zum Arbeitsraum im ersten Stock, klettern Sie auf den Schrank und gehen Sie die Bretter entlang. Noch höher sehen Sie den Eber.

Dritter Kopf

Ein weiterer Eber ist im zweiten Stock versteckt. Klettere auf die Balken und aktiviere sie.

Vierter Kopf

Dieser Kopf hängt an der Wand im Keller, rechts von der Treppe.

So finden Sie alle Buchstaben für den Kühlschrank

So finden Sie den Buchstaben F

Im zweiten Stock gibt es derzeit nichts zu tun. Gehen Sie nach unten und inspizieren Sie die Toilette. Auf der Innenseite des Deckels befindet sich der Buchstabe F.

Sie müssen zwei weitere Buchstaben finden – B und C.

So finden Sie den Buchstaben B

Gehen Sie zum Arbeitszimmer des Jägers und klettern Sie auf den Schrank, wo Sie sich verstecken können. Gehen Sie an den Planken entlang und inspizieren Sie den leeren Rahmen. Hier ist der Buchstabe.

So finden Sie den Buchstaben C

Der letzte Buchstabe befindet sich auf dem Dach des Gebäudes. Um hierher zu gelangen, müssen Sie die Fässer und Kisten erklimmen und dann die Farbdose inspizieren. Der Buchstabe ist hier.

Füge alle Buchstaben in die Aufschrift auf dem Kühlschrank ein und nimm das Hirschgeweih.

Gehen Sie in den zweiten Stock und platzieren Sie das Geweih rechts von der Tür. Noch weiter rechts öffnet sich eine Schublade – nimm das Kartenfragment.

Nachdem Sie alle Teile gefunden haben, erhalten Sie eine vollständige Karte mit einer Markierung, wo Sie graben müssen. Die Schaufel befindet sich übrigens auf dem Dach, wo Sie den Buchstaben C aufgehoben haben.

So finden und öffnen Sie den Safe im Garten

Die Markierung auf der Karte zeigt auf einen Erdhaufen vor dem Haus. Grabe es mit der Schaufel aus. So findest du das Safe. Das Passwort ist sehr einfach — du musst nur die Farben der Pins auf der Karte abgleichen. So erhalten wir den Code — 80164.

Nimm den Schlüssel für das zweite Stockwerk im Haus des Nachbarn und gehe dorthin.

Nachbars Haus. Wie man alle Zahnräder findet und das Safe öffnet

Wenn du das Haus erreichst, gehe in den zweiten Stock und öffne die einzige verschlossene Tür hier.

Betritt den Raum und ziehe die Lampe am Kleiderschrank. Das Regal wird sich drehen, und du kannst zwischen den Räumen hindurch gehen.

Rechts, in der Schublade, nimm das Gewicht und lege es auf die bereits bekannte Plattform im nächsten Raum. So erhältst du das erste Zahnrad.

Das zweite Zahnrad befindet sich im Globus. Drehe die Kugel langsam, bis sie sich öffnet. Nichts kompliziertes.

Auch, nimm auf dem Tisch das Vogelmodell. Es muss auf die Motorhaube des Autos in der Garage gelegt werden. Wenn du das tust, erhältst du das dritte Zahnrad.

Alle Zahnräder müssen in die Standuhr im ersten Stock gelegt werden. Ja, dort geht der Nachbar gerne spazieren. Stelle sicher, dass du sie nach Farbe sortierst, sonst funktioniert es nicht.

Die Uhr zeigt die Zeit — 11:35. Gehe in den zweiten Stock und wende diesen Code am Safe an. Interagiere mit der Kamera, um die Zwischensequenz zu starten.

Haus des Bürgermeisters. Wie man den Hund ablenkt und das Zepter bekommt

Nach der nächsten Zwischensequenz findet sich der Protagonist wieder in seinem Haus. Die Bildschirme zeigen jetzt den Bürgermeister der Stadt — gehe zu seiner Villa.

Genau wie in der Beta hängt der nervige Hund des Bürgermeisters im Garten herum, aber im Moment ist er nicht gefährlich. Du kannst dich frei in der Gegend bewegen, aber er lässt dich nicht den Boden umgraben. Du musst das Tier ablenken.

Dazu geh in das Haus des Bürgermeisters und finde den Feuerlöscher. Er hängt in einem Schrank in der Küche. Wenn der Mann ein Steak auf den Grill legt, lösche das Feuer und nimm das Fleisch. Lass den Hund die Leckerei genießen und grabe den Boden selbst um.

Du wirst das Zepter bekommen, das in die Hand der Statue gelegt werden muss. Eine Plakette mit dem ersten Preis wird sich öffnen. Nimm sie.

Wie man das Passwort findet

Laufe zum Haus und gehe ins Badezimmer. Nimm das Boot. Lege es unter das Gemälde mit den Booten in der Küche.

  • Passwort — 8691.

Wie man alle Trophäen findet und das Steuer bekommt

Erste Trophäe

Du hast bereits die erste Trophäe gefunden — du musstest den Hund mit gegrilltem Fleisch ablenken und das Zepter in die Hand der Statue legen.

Zweite Trophäe

Eine weitere Trophäe befindet sich im Schlafzimmer des Bürgermeisters. Stehe auf dem Bett und beginne zu springen wie auf einem Trampolin. Erreiche die Holzbalken und nimm den Gegenstand.

Dritte Trophäe

Auch im zweiten Stock, zerbrich den Rahmen mit der Schallplatte. Er wird im Musikzimmer mit dem Grammophon im ersten Stock nützlich sein. Es ist erwähnenswert, dass das Glas in diesem Rahmen nur mit einer Schere zerbrochen werden kann.

Um es zu öffnen, drücke die Farben auf dem Klavier in folgender Reihenfolge:

  • Gelb;
  • Rot;
  • Grün;
  • Blau.

Warte, bis der Bürgermeister sich entfernt, und aktiviere das Grammophon. Eine Holzplattform wird von der Decke herabsteigen. Steige auf den Stuhl, dann auf die Plattform, bevor sie wieder ansteigt. Im Dachboden findest du die dreieckige Trophäe.

Vierte Trophäe

Um die nächste Trophäe zu erhalten, musst du auch durch den Dachboden im zweiten Stock gehen. Gehe dazu ins Schlafzimmer des Eigentümers und klettere durch das Fenster. Auf der linken Seite siehst du zwei Holzplattformen. Steige auf die hintere und springe von dort auf die höhere Plattform.

Hebe die Kamera hoch und öffne die Tür. Steige hinein. Falls du deinen Brecheisen verloren hast, gibt es hier ein Ersatz.

Bewege dich entlang der Holzbalken zum Loch in der Wand. Benutze hier das Brecheisen und nimm die Sicherung. Die Trophäe im Büro des Bürgermeisters, die von Lasern bewacht wurde, wird zugänglich.

Fünfte Trophäe

Kehre ins Schlafzimmer des Eigentümers zurück und springe auf die Couch, um dich an den Holzbalken festzuhalten. Setze die Sicherung in das Panel ein und gehe nach unten. Wo das Gemälde war, wird ein Safe erscheinen. Gib den Code ein, den du vielleicht zuvor gefunden hast — 8691.

Im Inneren liegt die letzte Trophäe. Ordne sie in der gleichen Reihenfolge an, wie sie im Screenshot unten gezeigt wird. Nimm das Steuer.

So finden Sie den Schlüssel

Gehen Sie in das Schlafzimmer des Bürgermeisters und platzieren Sie den Helm an seinem Platz. Drehen Sie es, bis die roten und blauen Streifen nebeneinander liegen. Wenn Sie an der richtigen Stelle anhalten, öffnet sich die Tür und Sie können den -Schlüssel aus dem Geheimraum nehmen.

Mr. Petersons Haus. So finden Sie die Bären-, Fisch- und Eberköpfe

Bärenkopf

Kehren Sie zum Haus des Nachbarn zurück und finden Sie die verschlossene Tür im zweiten Stock. Es befindet sich in der Nähe der Kuscheltiere. Schlagen Sie das Buch auf dem Tisch auf und nehmen Sie den Schraubenschlüssel .

Gehe in den Flur und finde die Tür in der Nähe. Benutzen Sie den Schraubenschlüssel zweimal, um es zu öffnen. Nimm das Buch aus der Toilette.

Kehren Sie in den vorherigen Raum zurück und legen Sie das Buch neben die Blumenzeichnung. Um die richtige Kombination zu finden, müssen Sie die -Antenne im zweiten Stock über dem Fernseher finden, sie auf dem Dach installieren und abstimmen. Wenn Sie danach versuchen, den Kanal zu wechseln, wird die richtige Reihenfolge angezeigt.

Kehren Sie in den Raum zurück, in dem Sie den Schraubenschlüssel aufgehoben haben, und holen Sie die folgenden Bücher heraus:

  • Feuer;
  • Blume;
  • Fisch.

Nimm den Bärenkopf.

Wildschweinkopf

Lauf zur Garage und nimm den Griff aus dem Karton. Verwenden Sie es am Auto und ziehen Sie den Hebel , um den Kofferraum zu öffnen. Im Inneren liegt der Kopf.

Fischkopf

Gehen Sie in den umgedrehten Raum und untersuchen Sie die Wand gegenüber der Tür. Hier hängt der Kopf des Stofftiers.

Wie man aus dem Haus des Nachbarn entkommt

Tipps:

  • Sobald Sie aus dem Käfig entkommen und in den zweiten Stock gelangen Wenn Sie das Haus verlassen, wird Mr. Peterson beginnen, Sie zu verfolgen. Wenn er den Helden entdeckt, müssen Sie sich schnell verstecken, da es in diesem Kapitel fast unmöglich ist, ihm zu entkommen – er rennt sehr schnell.
  • Fallen sind im ganzen Haus verstreut – wenn Sie in eine Falle geraten, müssen Sie den Cursor auf die Falle richten und die Aktionstaste drücken, um zu entkommen. Das Geräusch der Falle wird auch den Nachbarn anlocken.
  • Wenn Mr. Peterson den Helden fängt, nimmt er alle seine Gegenstände. Um zu entkommen, müssen Sie das Brecheisen zurückholen, das auf der Theke liegt. Mit dem Schraubenschlüssel, den der Nachbar bei sich trägt, können Sie das Glas zerschlagen.

Setze alle drei Köpfe an ihren Platz, um die Dachbodenleiter herunterzulassen. Steige hinauf, nimm den Schlüssel und öffne die Gitter. Sieh dir die Zwischensequenz an.

Untersuche den Tisch und finde die Schere. Benutze sie, um das Netz zu durchtrennen. Du musst die Zahlen im Raum finden, die den Farben am Schloss entsprechen. Denk daran, dass du die Rückseite des Codeschlosses durch das Gitter siehst — schaue es dir durch das seitliche Gitter an. Du kannst die Kombination einstellen, die im Screenshot unten gezeigt wird.

Nimm den Hebel von der Puppe und verlasse den Raum. Setze den Hebel in die Wand auf der rechten Seite ein und aktiviere ihn. Springe hinunter und verstecke dich sofort unter dem Tisch. Wenn der Nachbar kommt, um nachzusehen, stehle ihm den Schlüssel .

Sei vorsichtig, da überall im Haus Fallen verteilt sind. Finde im Erdgeschoss den Schrank mit dem Feuerlöscher und öffne ihn mit dem Schlüssel. Nimm den Feuerlöscher.

Kehre zum Kamin zurück, schraube die beiden Bolzen ab und lösche das Feuer. Nimm den Türschlüssel.

In einer der Vitrinen liegt der Brecheisen. Zerbrich das Glas mit der Schere und nimm es auf.

Benutze es, um die Bretter von der Tür zu entfernen und sieh dir die letzte Zwischensequenz an. Ende des Spiels.

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