Tarotkarten in Phasmophobia: Wie man sie findet und warum sie benötigt werden

Phasmophobia ist ein kooperatives Horrorspiel, in dem Spieler Geister jagen. Unter den Geistern gibt es sowohl harmlose als auch aggressive Wesen. Neben der Standardausrüstung kann man in den Aufenthaltsorten der Dämonen verschiedene okkulte Gegenstände finden. In diesem Leitfaden werden wir Ihnen erklären, warum sie benötigt werden und wie man Tarotkarten verwendet.

Warum und wie man Tarotkarten in Phasmophobia findet

Ein Tarotkartendeck kann an einem bestimmten Ort mit einer Wahrscheinlichkeit von 16,67 % erscheinen. Bevor Sie damit interagieren, ist es ratsam, das Deck zu fotografieren, um Beweise zu sichern und eine zusätzliche Belohnung zu erhalten.

Insgesamt gibt es 10 Karten im Deck. Sobald ein Spieler eine zieht, wird sie verschwinden. Wenn das Deck aufgebraucht ist, dauern alle nachfolgenden Geisterjagden 20 Sekunden länger, unabhängig davon, welche Karten Sie gezogen haben.

Es ist erwähnenswert, dass die Verwendung des Decks während einer Jagd sinnlos ist. In diesem Moment werden alle Karten leer sein. Sie werden immer Der Narr ziehen.

Karten ermöglichen es, sowohl positive als auch negative Effekte zu erhalten. Es hängt alles davon ab, was genau Sie ziehen. Wir werden Ihnen weiter unten mehr darüber erzählen.

Es ist unmöglich, im Voraus vorherzusagen, welche Karte Sie ziehen werden. Ihre Verwendung kann zu einer Niederlage oder zur Erfüllung aller zugewiesenen Aufgaben führen. Tarotkarten sind für diejenigen von Nutzen, die ein Element des Zufalls ins Spiel einführen möchten.

Die Bedeutung aller Tarotkarten in Phasmophobia

  • Der Turm. Wahrscheinlichkeit zu ziehen: 20 %. Zwingt den Geist, mit der Umgebung zu interagieren (Elektronik ein- oder auszuschalten, Objekte zu werfen oder Anrufe zu tätigen).
  • Das Rad des Schicksals. Wahrscheinlichkeit zu ziehen: 20 %. Wenn die Karte grün ist, erhöht sich der Verstand des Spielers um 25 %; wenn rot, verringert er sich um 25 %.
  • Der Narr. Wahrscheinlichkeit zu ziehen: 15 % außerhalb von Jagden, 100 % während von Jagden. Erscheint als Tarotkarte, ist aber im Wesentlichen leer. Kein Effekt.
  • Der Tod. Wahrscheinlichkeit zu ziehen: 10 %. Initiiert eine Verfluchte Jagd, d.h. verwandelt Geister in eine aggressive Phase.
  • Der Einsiedler. Wahrscheinlichkeit zu ziehen: 10 %. Transportiert den Geist zu seinem Aufenthaltsort, wo er genau eine Minute bleibt. Während dieser Zeit kann keine Jagd aktiviert werden.
  • Der Teufel. Wahrscheinlichkeit zu ziehen: 10 %. Lässt den Geist ein paranormales Phänomen ausführen. Wenn Sie es sehen, erfüllen Sie die Aufgabe, ein paranormales Ereignis zu bezeugen.
  • Der Mond. Wahrscheinlichkeit zu ziehen: 10 %. Verringert den Verstand aller Spieler auf 0 %.
  • Die Sonne. Wahrscheinlichkeit zu ziehen: 5 %. Stellt den Verstand aller Spieler auf 100 % wieder her.
  • Der Hohepriester. Wahrscheinlichkeit zu ziehen: 2 %. Belebt einen zufälligen toten Spieler an dem Ort, an dem er gestorben ist, wieder. Wenn alle noch leben, wird derjenige, der zuerst stirbt, wiederbelebt.
  • Der Gehängte. Wahrscheinlichkeit, gezogen zu werden: 1%. Tötet den Spieler, der diese Karte gezogen hat.

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