Heiß auf der Spur: Stalker 2 Quest-Walkthrough
Nach dem Treffen mit Dr. Dalin und Scar wurde enthüllt, dass das ungewöhnliche PDA, das Skif erhalten hat, tatsächlich ein Monolith-Gerät ist. Die Spur führt zur Noon-Basis, die fast ausschließlich aus ehemaligen Monolith-Mitgliedern besteht. Skif muss ihren Anführer finden und ein klärendes Gespräch mit ihm führen in S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
Wie man das Monolith-Camp findet
Das Camp zu finden ist nicht so einfach. Zuerst müssen Sie durch die Sümpfe gehen, um die Insel zu erreichen. Auf dem Weg können Sie die Bootsstation besuchen. Dort bitten zwei Stalker um Hilfe mit einem Mutanten im Haus. Es ist eine Katze, die ständig ihre Kopien erzeugt und schmerzhaft kratzt, was zu Blutungen führt. Sobald Sie das Haus betreten und in den linken oder rechten Raum gehen, erscheint das Monster. Unser Rat ist, im Gebäude zu kämpfen, da es einfacher ist, die echte Katze zu finden. Auf offenem Gelände wird die Anzahl der Kopien zunehmen und den Kampf verlängern.
Nach dem Sieg können Sie das Halsband mitnehmen, das in Zukunft nützlich sein könnte.
Der Weg zur Insel ist ebenfalls nicht einfach. Sie werden auf Wildschweine treffen und dann auf zwei Blutsauger. Es gibt einen anderen Weg, aber auch dort werden Sie auf eine Herde Wildschweine stoßen. Die Insel ist mit dem Rest des Gebiets durch dünne Bodenlinien in den Sümpfen verbunden; Sie können nicht durch andere Orte gehen. Denken Sie daran, dass sich Skif im Wasser sehr langsam bewegt. Es ist unklar, ob es sich um einen Fehler, eine Anomalie oder Absicht handelt, aber die Tatsache bleibt bestehen. Sobald Sie sich im Wasser befinden, können Sie sich nur durch Springen fortbewegen.
Nach diesem Abschnitt werden Sie ein Minenfeld sehen. Verwenden Sie Bolzen, um Explosionen zu vermeiden.
Das Geheimnis ist, dass es nur am Anfang Bomben gibt; der Rest des Weges ist mit Säureanomalien gefüllt, aber es gibt keine Minen. Wenn Sie die Basis erreichen, wird Ihnen zunächst der Zugang verweigert. In unserem Fall haben wir das Varta-Abzeichen gezeigt. Das war genug, um hineinzukommen. Folgen Sie dem Zielmarker, um den Anführer zu finden — Wanderer.
Sobald Sie im Gebäude sind, gehen Sie die Treppe auf der linken Seite hinunter. Dort wird es einen langen Korridor geben. Achten Sie auf den Mann, der hinter Gittern sitzt — den Lagermeister. Sprechen Sie mit ihm und geben Sie ihm ein Anti-Rad. Dafür erhalten Sie Artefakte. Der Lagermeister wird Ihnen sagen, dass Sie Wanderers rechte Hand treffen müssen — Dubny.
Sie müssen nach Dubny suchen. Gehen Sie von dem Keller aus mit der anderen Treppe nach oben und gehen Sie dann entlang der Rohre. Sie werden Dubny dabei erwischen, wie er mit einem anderen Gemeinschaftsmitglied — Faust — streitet. Wenn Dubny auf Sie aufmerksam wird, erklären Sie die Situation. Skif wird erfahren, dass Wanderer ein Problem im Lagerhaus löst. Gehen Sie dorthin.
Wenn Sie das Lagerhaus finden, bewegen Sie sich in Richtung Wanderer. Er ist in der Nähe des Scanners, der Anomalien erzeugt. Schalten Sie ihn aus und sprechen Sie dann mit Wanderer. Zeigen Sie ihm das PDA, um Ihre Worte zu bestätigen.
Jetzt müssen Sie Professor Lodochka finden. Sein Labor ist vom gesamten Komplex getrennt, also müssen Sie im Freien gehen. The scientist will ask you to get an inductor and also give an additional task to eliminate the zombified Kvashka.
Climb onto the roof, one of the brothers will contact you. He will ask not to kill Kvashka, so we did. It's enough to disable just one radio antenna. Then return to the technician to receive coupons.
How to Save People at the Waste Processing Station
Visit the doctor again and start the main quest. You will need to reach the WPS base. When you get close enough, Jumper will contact you and ask for help. Something has settled in the basements and is now affecting the brothers. You will have to destroy it, but first, you need to get the key from the local leader — Sever. As a reward, Jumper will promise the code to a stash.
Inspect the complex, it is full of zombies who will immediately start shooting at you, but they do not pose a particular threat. Eventually, you will climb to the second floor and then to the opposite side. Pay attention to the collapse on the second floor. Because of this, an iron sheet protrudes to the side, and you can jump onto the container. From there, there will be a ladder to the roof. There, approach the target marker and notice blood traces on the concrete. If you look down, you will see Sever's body on the pipe. Take the keys from him.
Eventually, you need to sneak into the lower floors of the building opposite. You will find yourself in the sewers, where all the water is contaminated with acid anomalies. Reach the next ladder up. Moving along the only available path, you will again encounter a group of zombies. Following the target marker, you will reach the controller. This is a strong but somewhat foolish opponent, so arm yourself in advance with something that deals good damage. The mutant will constantly use his psychic powers, which significantly hinders shooting. After the victory, the negative effect on the soldiers will dissipate.
Continue exploring the area, and when you enter the corridor, the required inductor will be behind the first door. Just ahead is a door with a code lock. The combination is 0505. Inside, you will find a mysterious note. Return to Jumper. Dubny's men have come to him. They will attack you, so be prepared for a confrontation. After the victory, discuss what happened with Jumper and return to Wanderer.
As soon as you get to the base, you will see a cutscene with Faust's sermon. In the end, Wanderer will give Skif a sniper rifle, and the quest will be completed.
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