Mewgenics Klassenführer: Jede Charakterklasse und beste Fähigkeiten
In Mewgenics, dem neuen Roguelike vom Schöpfer von The Binding of Isaac, gibt es 14 Katzen-Archetypen, die du vor dem Start eines Runs auswählen kannst. Offensichtlich sind nicht alle gleich stark – einige stechen viel mehr hervor als andere. In diesem Leitfaden werden wir jede Klasse abdecken und die besten Fähigkeiten für jede hervorheben.
Allgemeine Informationen
Obwohl es im Spiel 14 Klassen gibt, sind zu Beginn nur fünf verfügbar. Dies sind der Tank, Brawler, Magier und Jäger. Du kannst auch die Auswahl einer Klasse überspringen – wenn du das tust, wird deine Katze ohne Halsband sein.
Andere Klassen werden nach und nach freigeschaltet, während du durch die Story-Kampagne fortschreitest. Das Heiler-Halsband wird verfügbar, nachdem du die Gasse in Akt 1 abgeschlossen hast. Der Rest wird nach dem Abschluss anderer Akte und Unterzonen freigeschaltet, und die letzte, Jester, öffnet sich in Akt 3.
Technisch gesehen kann fast jede Klasse großartig sein, wenn du es schaffst, das perfekte Set an Fähigkeiten zu bekommen. Aber der Pool an Fähigkeiten ist riesig, und du wirst nicht immer das bekommen, was du während eines Runs möchtest. Es gibt Möglichkeiten, neu zu würfeln, und bestimmte Gegenstände und Set-Boni können deinen Spielstil und die Rolle deines Charakters komplett verändern.
Basis Klassen
ohne Halsband
ohne Halsband bedeutet, dass deine Katze keine gewählte Klasse hat. Ihre Werte bleiben gleich, aber sie erhält Zugang zu einem extrem breiten Pool an Fähigkeiten.
Der Mangel an Spezialisierung macht dies zu einer schwachen Wahl für harte Kämpfe. Katzen ohne Halsband sind nur wirklich nützlich, wenn sie bereits starke angeborene Fähigkeiten haben oder wenn du möchtest, dass sie eine Unterstützungsrolle in deinem Team übernehmen.
Ohne Halsband, oder die Standardoption „keine Klasse“, hat hauptsächlich Zugang zu allgemeinen Fähigkeiten, von denen die meisten darauf ausgelegt sind, dein Team zu stärken. Nur wenige davon sind wirklich nützlich, und es ist oft besser, diese Katzen als Basis für Multiklassen zu verwenden. Dennoch gibt es einige herausragende Fähigkeiten, die erwähnenswert sind.
Beste aktive Fähigkeiten:
- Tierarztbesuch (0 Mana) — Gib 5 Münzen aus, um einmal pro Runde 10 Gesundheit wiederherzustellen.
- Katzenminze kaufen (0 Mana) — Gib 5 Münzen aus, um einmal pro Runde 10 Mana zu gewinnen.
- U-Bahn-Fahrt (0 Mana) — Gib 5 Münzen aus, um zu einem beliebigen Feld zu teleportieren.
- Auftragskiller anheuern (0 Mana) — Gib 7 Münzen aus, um einmal pro Runde einen Kopfgeldjäger zu beschwören.
- Nachahmer (5 Mana) — Dieser Zauber kopiert den letzten Zauber, der von einem Verbündeten verwendet wurde.
- Wasserstrahl (5 Mana) — Sprühe eine Einheit mit Wasser, um Debuffs zu entfernen und eine Pfütze zu erzeugen, einmal pro Runde.
- Zweite Luft (8 Mana) — Erfrischt deinen Grundangriff, Bewegung, Waffenaktion und Zubehöraktion, einmal pro Kampf.
Beste passive Fähigkeiten:
- Minimaler Bedarf — deine Werte können niemals unter 5 fallen.
- Vorsichtig — jeglicher Schaden, den du Verbündeten zufügst, wird null.
- Unbeschränkt — Aktionen mit einem „einmal pro Kampf“-Limit können jetzt einmal pro Runde verwendet werden.
Während deines Laufs wirst du oft zusätzliche Münzen haben, die du verwenden kannst, um diese Arten von Fähigkeiten zu aktivieren. Passive Fähigkeiten können ebenfalls sehr hilfreich sein. Minimaler Bedarf sticht hervor – es hebt Statustrafen durch Verletzungen, Krankheiten und Questgegenstandsmodifikatoren auf.
Magier
Der Magier ist von Anfang an verfügbar und fungiert als Fernkampf-Schadensträger, der mit Intelligenz skaliert. Hohe Intelligenz und Charisma helfen dir, Mana schneller zu regenerieren.
Diese Klasse hat Zugang zu einer riesigen Auswahl an Zaubern – von kostenlosen Angriffen bis hin zu verheerenden Flächenfähigkeiten. Dennoch schneidet der Magier im Vergleich zum Jäger etwas schlechter ab, da die meisten Zauber Sichtlinie und sorgfältige Positionierung für Flächeneffekte erfordern. Nur eine Handvoll von Gegenständen hebt diese Einschränkung auf, sodass dein Erfolg stark davon abhängt, welche Fähigkeiten du erhältst.
Der Magier kann einige der besten Fähigkeiten im Spiel nutzen, aber aufgrund der Sichtlinienbeschränkungen ist Positionierung für viele Optionen entscheidend.
Beste aktive Fähigkeiten:
- Meteorregen (10 Mana) — beschwört Meteoriten, die zufällige Felder in einem großen Bereich treffen. Meteoriten können betäuben, Feuer entfachen oder Steine hinterlassen.
- Hyperstrahl (3 Mana) — wähle ein Feld. Zu Beginn deiner nächsten Runde trifft ein mächtiger Strahl dieses Feld. Kann einmal pro Runde verwendet werden.
- Mega-Explosion (13 Mana) — verursacht hohen Schaden in einem Kegel.
- Homming-Explosionen (7 Mana) — feuere drei magische Projektile auf zufällige Feinde.
- Cryo Heilung (8 Mana) — heilt und wendet einen Frost auf ein Ziel innerhalb von drei Feldern an.
- Teleportation (6 Mana) — teleportiere zu einem beliebigen Feld.
Beste passive Fähigkeiten:
- Lerne von mir — wenn du einen Zauber wirkst, erhalten alle Verbündeten Zugang dazu in einem Bonusslot.
- Zwei — wenn du in der letzten Runde nur einen Zauber gewirkt hast, wird dein nächster Zauber zweimal gewirkt.
- Pfotenrakete — dein Grundangriff wird zu einem magischen Projektil, und sein Schaden skaliert mit Intelligenz.
- Eis-Aspekt — du bist immun gegen Eis. Du kannst gefrorene Ziele schädigen. Jeder, der dich berührt, erleidet +1 Eisschaden, wird um 2 verlangsamt und hat eine Chance, gefroren zu werden.
- Magie-Guru — Verbündete erhalten +1 Mana-Regeneration. Wenn ein Verbündeter 7+ Mana für einen Zauber ausgibt, erhält er einen Bonus auf alle Werte.
Jäger
Der Jäger ist von Anfang an verfügbar und dient als Fernkampf-Angreifer. Seine Boni auf Beweglichkeit und Glück machen ihn zu einem tödlichen Schadensverursacher, obwohl er etwas Ausdauer und Geschwindigkeit verliert.
Diese Klasse hat wahrscheinlich das höchste Schadenspotenzial, dank Fähigkeiten wie Schwerer Schuss und Pfeilregen. Der Hauptnachteil ist, dass Schüsse verfehlen können. Allerdings garantieren gängige Gegenstände wie das Monokel, Brille des Mannes und Treffer Treffer und beseitigen diese Schwäche vollständig. Mit genügend Ausdauer und Geschwindigkeit wird der Jäger zu einem echten Scharfschützen, der Feinde sicher aus der Distanz ausschaltet.
Der Jäger spezialisiert sich darauf, Ziele aus der Ferne auszuschalten. Seine Mobilität ist nicht groß, aber er kompensiert dies mit mächtigen kritischen Schüssen.
Beste aktive Fähigkeiten:
- Pfeilregen (8 Mana) — feuere fünf schwache Schüsse ab, jeder mit einer 50% Chance zu verfehlen.
- Schwerer Schuss (4 Mana) — feuere einen hochschädlichen Schuss mit einer 70% Chance zu verfehlen.
- Linien-Schuss (7 Mana) — Angriff, der alle Einheiten in einer geraden Linie trifft.
- Sniper (6 Mana) — schießt genau sechs Felder entfernt, ignoriert Schilde und kann nicht verfehlen.
- Markiert (5 Mana) — markiert ein Ziel. Der nächste physische Angriff gegen die Markierung ist garantiert ein Kritischer Treffer und kann nicht verfehlen.
- Wachmodus (6 Mana) — schießt, wenn ein Feind seinen Zug innerhalb deines Angriffsbereichs beendet.
Beste passive Fähigkeiten:
- Jagdinstinkt — am Ende des Kampfes, wenn du mindestens drei Feinde getötet hast, erhalte dauerhaft +1 Beweglichkeit und ein zufälliges Verbrauchsobjekt.
- Treffer — deine Fernangriffe verfehlen nie und erhalten +25% Kritische Trefferchance.
- Gummipfeile — deine Projektile prallen auf einen anderen Feind innerhalb von drei Feldern ab.
- Turmverteidigung — wenn ein Feind in deinen Angriffsbereich eintritt, schießt du automatisch mit einem Projektil, das zusätzlichen Schaden verursacht.
Prügelknabe
Der Prügelknabe ist ebenfalls von Anfang an verfügbar und spezialisiert sich auf Nahkampfschaden. Boni auf Stärke und Geschwindigkeit machen ihn extrem effektiv im rundenbasierten Kampf.
Diese Klasse hat viel Mobilität und Mehrfachaktionsfähigkeiten, die es dir ermöglichen, schnell Lücken zu schließen und starke Treffer auf mehrere Ziele zu landen. Er kann Feinde aus dem Kampf werfen, Flächenschaden verursachen und sogar Gegner in die Luft schleudern, um sie vorübergehend vom Feld zu entfernen. Dank seiner Flexibilität und hohen Schadenswerte ist der Prügelknabe leicht eine der stärksten Klassen im Spiel.
Der Prügelknabe muss fast immer mitten im Geschehen sein. Verschiedene Fähigkeiten können sein Kampfpotential erheblich steigern.
Beste aktive Fähigkeiten:
- Drehung (6 Mana) — greife alles um dich herum dreimal an.
- Wut-Hiebe (6 Mana) — ein schwacher Nahkampfangriff mit einer Chance, mehrmals zu treffen.
- Gegenschlag (6 Mana) — nachdem du Schaden genommen hast, wehre dich gegen den Feind.
- Stoopzerk (6 Mana) — dein Intellekt sinkt auf null. Für den Rest des Kampfes kannst du pro Runde einmal zusätzlich angreifen. Schaltet die Fähigkeit Mehr Wütend frei.
- Mehr Wütend (X Mana) — verliere all dein Mana und gewinne bis zum Ende der Runde die gleiche Menge an Stärke.
- Konfrontation (7 Mana) — bewege dich auf das Feld vor einem Feind.
- Schwerkraft-Schlag (6 Mana) — springe auf ein Feld und ziehe Feinde zu dir, wenn du landest.
- Zu Hart Nachdenken (2 Mana) — erleide Schaden in Höhe deines Intellekts. Der nächste Zauber, den du in dieser Runde wirkst, ist kostenlos und kostet kein Mana.
- Berserk (4 Mana) — gewinne +5 Stärke und 5 Stapel von Prellung. Nach der Benutzung verwandelt sich diese Fähigkeit in Berserker-Rausch.
- Berserker-Rausch (2 Mana) — Stoßangriff über eine kurze Distanz.
Beste passive Fähigkeiten:
- Inbrunst — nach dem Töten eines Feindes, stelle fünf Gesundheit wieder her.
- Raserei — nach dem Töten eines Feindes, gewinne zwei Stärke.
- Gesichtsschlag — deine Grundangriffe kritisieren immer, wenn sie das Gesicht des Ziels treffen.
- Underdog — gewinne zwei Stärke und eine Widerstandsfähigkeit für jeden Feind neben dir.
Jede clevere Kombination dieser Fähigkeiten verwandelt den Kämpfer in eine wahre Tötungsmaschine.
Tank
Der Tank ist von Anfang an verfügbar und darauf ausgelegt, das Team zu schützen. Er erhält einen riesigen Schub an Ausdauer, auf Kosten von Intellekt und Beweglichkeit.
Sein Schaden ist geringer als der der vorherigen Klasse, aber seine Robustheit ermöglicht es ihm, massive Mengen an Schaden zu absorbieren. Fähigkeiten, die Angriffe auf sich selbst umleiten und Verbündete schützen, machen ihn zu einer zuverlässigen Wahl für die Frontlinie. Der Nachteil ist, dass einige seiner Fähigkeiten situationsabhängig sind, insbesondere die, die Steine erzeugen oder Feinde versteinern.
Beste aktive Fähigkeiten:
- Stahlhaut (0 Mana) — erhalte +99 Widerstandsfähigkeit bis zu deinem nächsten Zug. Diese Fähigkeit ist nicht verfügbar, bis du insgesamt 25 Schaden erlitten hast.
- Nadelkissen (0 Mana) — erhalte +3 Dornen, aber du kannst dich in diesem Zug nicht bewegen.
- Provokation (3 Mana) — zwinge einen Feind, sich auf dich zuzubewegen.
- Leibwächter (2 Mana) — das nächste Mal, wenn ein Feind einen Verbündeten anvisiert, tauschst du die Plätze mit ihm.
Beste passive Fähigkeiten:
- Harter Kopf — du blockierst alle Angriffe von vorne.
- Schorf — erhalte +2 Schutz, jedes Mal, wenn du durch eine Fähigkeit verletzt wirst.
- Robust — zu Beginn jedes Kampfes, heile auf volle Gesundheit.
- Krötenstil — erhalte +4 Geschwindigkeit. Deine Bewegung wird zu springen. Das Landen auf einer Einheit verursacht Schaden und stößt sie zur Seite.
- Haustiere Steine — Steine, die du erschaffst, werden lebendig und erhalten +3 Gesundheit. Zu Beginn jedes Kampfes hast du immer einen Stein.
Wenn du Stahlhaut hast, wird es zu deinem Notfallknopf. Es reduziert drastisch allen eingehenden Schaden für diesen Zug, wodurch du nahezu unverwundbar wirst. Provokation und Leibwächter sind großartig, um Feinde daran zu hindern, sich auf deine Teamkollegen zu konzentrieren.
Freischaltbare Klassen
Heiler
Der Heiler wird freigeschaltet, nachdem du die Gasse zum ersten Mal geräumt hast, und dient als die Hauptunterstützung in deiner Gruppe. Seine Werte erhöhen Charisma und Ausdauer, senken jedoch leicht Geschwindigkeit und Beweglichkeit.
Dies ist eine der stärksten Klassen im Spiel, dank einer breiten Palette von Heilfähigkeiten. Er kann das Team schnell aus kritischen Situationen retten, gefallene Verbündete wiederbeleben und Verletzungen heilen. In späteren Zonen werden die Kämpfe besonders hart, sodass der Heiler als Unterstützung fast unerlässlich ist. Zusätzliche Gegenstände wie die Schwester-Maske und Scrubs machen ihn noch effektiver.
Beste aktive Fähigkeiten:
- Gebet (4 Mana) — heilt Einheiten in einem Bereich.
- Heilendes Wort (5 Mana) — heilt eine Einheit aus der Ferne.
- Adoubement (5 Mana) — heilt eine Einheit und entfernt Debuffs. Das Ziel erhält +1 auf einen zufälligen Wert und wird zu einem Alpha. Wenn bereits ein Alpha vorhanden ist, hat der Zauber unbegrenzte Reichweite und muss das gewählte Alpha anvisieren.
- Erwecken (1 Mana) — belebt einen Körper mit einem Leben wieder.
- Wiederbeleben (8 Mana) — belebt einen Körper mit halber Gesundheit und heilt eine Verletzung.
- Offene Wunden (8 Mana) — dieser Angriff verursacht mehr Schaden, je niedriger der Gesundheitsprozentsatz des Ziels ist.
- Reinigen (3 Mana) — entfernt alle Debuffs von Einheiten in einem Bereich.
- Schaden umkehren (4 Mana) — hebt den letzten erlittenen Schaden einer nahegelegenen Einheit auf.
- Kreuzzug (3 Mana) — du und deine Verbündeten bewegen sich auf den nächsten Feind zu.
- Schutzkreis (8 Mana) — gibt +1 Heiliges Schild für jede Einheit innerhalb von zwei Feldern um dich herum.
Beste passive Fähigkeiten:
- Fernmediziner — dein Grundangriff wird zu einem Fernbogenangriff, der Verbündete heilt und Feinde schädigt.
- Pfleger — nachdem du einen Verbündeten für einen bestimmten Betrag geheilt hast, heilst du auch dich selbst.
- Atem des Lebens — das Heilen eines sterbenden Verbündeten wird ihn wiederbeleben.
- Reiniger — dein Grundangriff entfernt Debuffs von Verbündeten.
- Verzauberte Reliquie — aktive und passive Effekte deines Schmuckstücks oder Verbrauchsgegenstands werden verdoppelt.
Schlachter
Der Schlachter wird freigeschaltet, nachdem du den Kern zum ersten Mal geräumt hast, und kombiniert die Rollen eines Nahkämpfers und Tanks, dank seines großen Lebenspools. Er hat hohe Stärke und Ausdauer, ist aber langsam.
Seine charakteristische Waffe, der Fleischhaken, ermöglicht es dir, Feinde heranzuziehen und sie mit kraftvollen Angriffen zu erledigen. Ein einzigartiges Merkmal ist das Erstellen von Nahrung während des Kampfes, die du essen kannst, um dich zu heilen. Selbst mit eingeschränkter Mobilität kann ein gut gebauter Schlachter extrem zäh und tödlich werden.
Seine Grundaktion, Spalten, erzeugt Nahrung auf dem Boden, die du dann „füttern“ kannst, um Gesundheit wiederherzustellen.
Beste aktive Fähigkeiten:
- Drehspalten (7 Schaden) — greife alles um dich herum mit einer Axt an.
- Schneiden und Würfeln (9 Mana) — springe ein Feld und führe einen Drehangriff mit deiner Axt aus, dann wiederhole dies zwei weitere Male.
- Verstümmeln (8 Mana) — greife 3–5 Mal für jeweils 1 Schaden an und füge bei jedem Treffer Blutung zu.
- Aufsammeln (2 Mana) — hebe einen Gegenstand innerhalb von 2 Feldern auf.
- Verderben (6 Mana) — verwandle alle Lebensmittel in Fliegen.
- Abbeißen (6 Mana) — Nahkampfangriff mit Lebensraub. Wenn er auf einen Verbündeten angewendet wird, erhältst du +1 Stärke. Wenn er auf einen Gegenstand auf dem Boden angewendet wird, erhältst du die doppelte Wirkung.
Beste passive Fähigkeiten:
- Drehen zum Gewinnen — dein Grundangriff wird zu einem drehenden Axtangriff in einem 3x3 Bereich.
- Völlerei — wenn Nahrung innerhalb von 2 Feldern erscheint, bewegst du dich darauf zu.
- Harpunierer — wenn ein Feind in deinen Bereich eintritt, ziehst du ihn mit deinem Haken zu dir.
- Herzog der Fliegen — am Ende des Kampfes verwandelt sich alle Nahrung in freundliche Fliegen, die zwischen den Kämpfen bestehen bleiben.
- Lord der Fliegen — alle Fliegen werden bezaubert und erhalten +1 Schaden. Jeder Verrottungseffekt wird ein zusätzliches Mal angewendet.
Mönch
Der Mönch wird freigeschaltet, nachdem das Labor geräumt wurde, und ist ein Hybrid aus Nah- und Fernkampf. Er ist einzigartig, weil er zwei Grundangriffe hat und zwischen Stilen wechseln kann.
Auch wenn er vielseitig ist, machen Strafen für Stärke und Beweglichkeit seine Grundangriffe schwächer. Er verlässt sich stark darauf, welche Fähigkeiten du während eines Durchlaufs erhältst. Mit den richtigen Fähigkeiten kann der Mönch überraschend effektiv sein, einschließlich einer Fähigkeit, die einen normalen Feind nach einem Zug sofort tötet.
Beste aktive Fähigkeiten:
- Leerer Geist (0 Mana) — du kannst den Rest des Kampfes keine Zauber wirken. Jedes Mal, wenn du einen Feind tötest, erhältst du einen zusätzlichen Zug.
- Fünf-Punkte-Handflächen-Explodierende-Herz-Technik (7 Mana) — Nahkampfangriff, der das Ziel am Ende seines nächsten Zuges sterben lässt. Bosse fallen stattdessen in den Schlaf.
- Kombinationswurf (6 Mana) — Nahkampfangriff, der das Ziel drei Felder zurückstößt. Bei einem Treffer wechselst du in den Fernkampfmodus und erneuerst deinen Grundangriff.
- Kombinationszug (6 Mana) — Fernkampfangriff, der das Ziel zu dir zieht. Bei einem Treffer wechselst du in den Nahkampfmodus und erneuerst deinen Grundangriff.
- Weg des Hasen (9 Mana) — für den Rest des Kampfes kannst du in jedem Zug einen zusätzlichen Zug machen.
- Ocular Pat Down (7 Mana) — markiere das Ziel und wende magische Schwäche 1 an.
Beste passive Fähigkeiten:
- Laufender Jab — wenn du mit Bewegen fertig bist, verwende automatisch deinen Grundangriff, wenn ein Feind in Reichweite ist.
- Gegenschlag — wenn du durch einen feindlichen Angriff Schaden nimmst, führe einen zusätzlichen Angriff +1 aus.
- Flusszustand — wenn du einem anderen Einheit Schaden zufügst, erhalte +1 Stärke und +2 Beweglichkeit bis zum Ende der Runde.
- Unbelastete Schläge — erhalte +10% kritische Trefferchance und +25% kritischen Schaden für jeden leeren Rüstungsplatz. Wenn alle Rüstungsplätze leer sind, konterst du jedes Mal, wenn du getroffen wirst.
Psychisch
Der Psychiker wird verfügbar, nachdem du den Mond zum ersten Mal geräumt hast, und dient als magische Unterstützungs- und Kontrollklasse. Seine Fähigkeiten konzentrieren sich nicht auf Schaden, sondern darauf, die Positionen der Feinde zu manipulieren und sie zu verlangsamen.
Er kann Feinde gegeneinander stoßen, sie näher ziehen und sogar Bosse erheblich verlangsamen. Trotz eines schwachen Grundangriffs kann der Psychiker als Kontrollierender äußerst nützlich sein.
Der Psychiker gibt dir außergewöhnliche Kontrolle über das Schlachtfeld, indem er die Schwerkraft manipuliert. In gewisser Weise ähnelt er einem Tank mit seinem Fokus auf Rückstößen, verwendet jedoch stattdessen magische Zauber.
Beste aktive Fähigkeiten:
- Schwerkraft erhöhen (3 Mana) — wende Verlangsamung 1 auf ein Ziel in Sichtlinie an. Wenn du es mit vollem Mana verwendest, wendest du auch Lähmung 1 an und fügst 6 Schaden zu.
- Schwerkraft ziehen (3 Mana) — ziehe Einheiten auf ein einzelnes Feld innerhalb von 5 Feldern.
- Schwerkraftexplosion (6 Mana) — stoße benachbarte Ziele 10 Felder zurück. Wenn es mit vollem Mana verwendet wird, erleiden Feinde 10 Schaden, wenn sie kollidieren.
- Werde Entropie (14 Mana) — verdampfe alles auf einem gewählten Feld in Sichtlinie. Gegen Bosse fügt es Schaden zu und betäubt.
- Chaos Teleport (1 Mana) — teleportiere zu einem zufälligen Feld.
- Vorschlag (6 Mana) — zwinge einen Feind in Sichtlinie, einen anderen Feind anzugreifen, wenn möglich.
Beste passive Fähigkeiten:
- Blühen — Schwerkraftfähigkeiten schädigen keine Verbündeten mehr. Stattdessen gewähren sie einen zufälligen positiven Effekt und erhöhen ihn um +1.
- Antigravitation — du erhältst die Fähigkeit zu fliegen, wodurch du Felder ignorieren und über Einheiten und Hindernisse hinweg bewegen kannst. Zauber der Schwerkraft kosten 1 weniger Mana und geben dir +1 Geschwindigkeit beim Wirken.
- Erleuchtet — wenn dein Mana voll ist, sind deine nächsten drei Zauber völlig kostenlos.
- Volle Kraft — mit vollem Mana verursacht dein Grundangriff dreifachen Schaden und stößt Einheiten drei Felder zurück.
- Wahre Sicht — du und deine Verbündeten können kein Ziel in Sichtlinie verfehlen.
- Allwissenheit — du kannst das gesamte Schlachtfeld sehen und die Sichtlinie wird ignoriert.
Dieb
Der Dieb wird freigeschaltet, nachdem die Kanalisation geräumt wurde, und ist bekannt für seine hohe Geschwindigkeit. Er verursacht sowohl im Nahkampf als auch aus der Distanz erheblichen Schaden.
Allerdings funktionieren die meisten seiner Fernangriffe nur in geraden Linien, was die taktischen Optionen einschränkt. Die Attentat-Fähigkeit erfordert, dass du dich hinter einen Feind begibst, was riskant ist aufgrund der niedrigen Ausdauer. Diese Klasse benötigt gute Positionierung und Teamunterstützung.
Der Dieb kann Feinde flankieren, Schaden aus der Distanz verursachen oder sich nah heranbegeben für eine Reihe von Schlägen. Mit dem höchsten Geschwindigkeitsbonus im Spiel musst du in Bewegung bleiben, um Ziele effektiv anzugreifen.
Beste aktive Fähigkeiten:
- Schatten (4 Mana) — teleportiere dich hinter eine Einheit.
- Stalk (3 Mana) — wähle eine beliebige Einheit. Zu Beginn deines nächsten Zuges teleportierst du dich hinter sie. Kann nur einmal pro Zug verwendet werden.
- Rückstoß verstärken (4 Mana) — am Ende deines Zuges verursachen Rückstöße 75% mehr Schaden und ignorieren Schilde.
- Attentat (8 Mana) — Nahkampfangriff, der nur von hinten funktioniert. Ignoriert Schilde und hat eine 50% Krit-Chance.
- Giftnagel (3 Mana) — wirf einen Nagel, der vergiftet und Schilde ignoriert.
- Giftbarrage (5 Mana) — wirf einen vergifteten, schilddurchdringenden Nagel auf jeden Feind in deiner Sichtlinie.
- Durchbohren (4 Mana) — erhalte +2 Reichweite. Deine Angriffe durchdringen Einheiten und ignorieren Schilde bis zum Ende der Runde.
- Chakram (3 Mana) — wirf ein Projektil, das durch Einheiten hindurchgeht und zu dir zurückkehrt. Es kann Gegenstände von Feldern aufheben.
Beste passive Fähigkeiten:
- Hinterhalt — Hinterhalte kritisieren immer.
- Sweetspot — erhalte +1 Reichweite. Grundangriffe verursachen mehr Schaden, je weiter du von deinem Ziel entfernt bist.
- Giftspitzen — Grundangriffe fügen einen Stapel Gift hinzu.
- Getarnt — starte jeden Kampf im Stealth, was dir +50% Ausweichchance gibt. Der Stealth bricht, wenn du getroffen wirst.
Drude
Die Drude wird freigeschaltet, nachdem du den Krater zum ersten Mal geräumt hast, und spezialisiert sich auf das Beschwören von Kreaturen und Unterstützung. Er kann sich in Tiere verwandeln, Helfer herbeirufen und Verbündete in einem Bereich heilen.
Die größte Herausforderung ist die hohe Zufälligkeit bei der Auswahl der Fähigkeiten. Dein Spielstil kann von Durchgang zu Durchgang stark variieren, und eine geringere Ausdauer macht ihn anfällig.
Beste aktive Fähigkeiten:
- Ermutigen (8 Mana) — gib einem Vertrauten eine zusätzliche Runde nach dieser.
- Schutz (5 Mana) — gibt Vertrauten in einem Bereich jeweils einen heiligen Schild.
- Form des Eichhörnchens (10 Mana) — erschafft Eichhörnchen auf jedem angrenzenden Feld und verwandelt dich dann in ein Eichhörnchen. Dein Grundangriff wird zu Quieken, und diese Fähigkeit verwandelt sich in Eichhörnchen gebären.
- Quieken (0 Mana) — jedes Eichhörnchen-Vertraute erhält +2 Schaden und +2 Geschwindigkeit.
- Geburtssquirrel (2 Mana) — erschafft ein weiteres Eichhörnchen. Kann einmal pro Runde verwendet werden.
- Eichhörnchen-Truppe (15 Mana) — beschwört fünf kleine Eichhörnchen.
- Tod Metal (13 Mana) — ein Lied, das einen zufälligen Feind explodiert.
Beste passive Fähigkeiten:
- Liebeslied — deine Grundaktion erhält +2 Reichweite und heilt zusätzlich 1 Gesundheit.
- Rap Gott — deine Grundaktion gibt auch einen temporären +4 Geschwindigkeitsboost.
- Vielseitiger Sänger — deine Grundaktion fügt Feinden +1 Schaden zu und gibt ihnen einen temporären -1 Schadensdebuff. Deine Grundangriffe debuffen keine Verbündeten oder buffen Feinde.
- Super Krähe — deine Krähe erhält verbesserte Fähigkeiten.
- Leere Gefäße — beschworene Vertraute haben +3 Gesundheitsregeneration und +10 maximale Gesundheit.
- Selbstmordkommando — deine kontrollierten Vertrauten erhalten Selbstzerstörung als Bonusfähigkeit.
- Selbstzerstörung (7 Schaden) — die gewählte Einheit explodiert.
Nekromant
Der Nekromant wird verfügbar, nachdem du den Friedhof geräumt hast, und kommandiert die Untoten. Er kann Gesundheit abzapfen und gefallene Kreaturen wiederbeleben, um für ihn zu kämpfen.
Manchmal stellen sich die wiederbelebten Diener als extrem stark heraus, aber insgesamt ist der Klassenaufbau knifflig und instabil. Einige Fähigkeiten werden nur freigeschaltet, wenn der Nekromant selbst fällt, also musst du vorsichtig spielen.
Beste aktive Fähigkeiten:
- Seelenverbindung (6 Mana) — wendet Seelenverbindung auf Einheiten in einem Bereich an. Wenn eine verbundene Figur Gesundheit verliert, erleiden alle anderen verbundenen Figuren den gleichen Schaden.
- Wiederbeleben (5 Mana) — belebe einen toten Körper mit halber Gesundheit wieder. Er wird zu einem Zombie und schließt sich deinem Team an.
- Ewige Dienerschaft (12 Mana) — belebe einen feindlichen Körper mit voller Gesundheit wieder. Er schließt sich deinem Team an.
- Schrei (9 Mana) — verursacht Angst 1, Verwirrung 2 und Wahnsinn 2 bei allen Einheiten in einem Kegel.
- Reaper Schritt (6 Mana) — teleportiere zu einem leeren Feld innerhalb von 1 Feld. Jedes Mal, wenn eine Einheit stirbt, erhöht sich die Reichweite dieses Zaubers um +1.
Beste passive Fähigkeiten:
- Seelenbindung — dein Grundangriff verursacht Seelenverbindung.
- Trauer verbreiten — wenn du einem Feind einen Debuff anwendest, wird derselbe Debuff einem anderen zufälligen Feind zugefügt.
- Ewige Gesundheit — wenn du niedergeschlagen wirst, leidest du nur unter Fluch, verlierst ein Glück. Wenn dein Team den Kampf gewinnt, heilst du dich wieder auf volle Gesundheit.
- Letzter Griff — wenn du niedergeschlagen wirst, füge jedem Feind 6 Schaden zu und heile alle Verbündeten um 6 Gesundheit. Erhalte die Bonusfähigkeit Seppuku.
- Seppuku (6 Mana) — füge dir selbst Schaden zu.
Erfinder
Der Erfinder wird freigeschaltet, nachdem der Bunker geräumt wurde, und ist ein hybrider Kämpfer und Gegenstandeschöpfer. Er verbessert Ausrüstung und kann während des Kampfes Waffen herstellen.
Die Herausforderung besteht darin, dass die Ergebnisse des Handwerks zufällig sind: du könntest eine mächtige Waffe oder einen nutzlosen Gegenstand erhalten. Die beste Ausrüstung erfordert die seltene Ressource Schrott und die richtigen passiven Fähigkeiten.
Der Erfinder erhält zu Beginn seines Zuges zwei Aktionen. Wenn er keine Waffe ausgerüstet hat, kann er mit seiner Grundaktion eine zufällige Waffe herstellen und sie sofort verwenden. Schrott bestimmt die Seltenheit der Waffe, die du herstellst.
Beste aktive Fähigkeiten:
- Handwerk (4 Mana) — erstelle und rüste eine zufällige temporäre Waffe aus. Der Gegenstand verschwindet am Ende des Kampfes.
- Forschung (5 Mana) — erhalte +1 Schrott.
- Pflegebot (9 Mana) — erstelle einen Pflegebot, der Verbündete heilt.
- Schnelle Hände (8 Mana) — erneuere Waffen- und Zubehöraktionen, es sei denn, sie stellen Mana wieder her.
- Mech-Anzug (15 Mana) — beschwöre einen Mech-Anzug, den du steuern kannst. Dieser Zauber kann nur einmal pro Kampf verwendet werden.
Beste passive Fähigkeiten:
- Gegenstandsproxy — du benötigst einen Gegenstand weniger für Set-Boni.
- Rüstungsspezialist — passive Effekte deiner Ausrüstung werden verdoppelt.
- Panzerband — erstellte Gegenstände bestehen zwischen Kämpfen, werden jedoch verflucht: du kannst sie nicht ablegen und musst sie benutzen, bis sie zerbrechen.
- Napalm — deine Explosionen verursachen eine Verbrennung und setzen Felder in Brand.
- V 2.0 — starte mit +1 Schrott. Dein Schrott kann nicht unter 1 fallen.
Hofnarr
Der Hofnarr wird zuletzt freigeschaltet, nachdem du den Riss zum ersten Mal beseitigt hast, und nimmt einen einzigartigen Platz unter den Klassen ein. Was ihn besonders macht, ist seine Fähigkeit, Fähigkeiten aus allen anderen Klassen zu erhalten.
Dies macht ihn extrem unberechenbar. In einem Durchgang könnte er dank starker Fähigkeiten unglaublich mächtig werden, während er in einem anderen nahezu nutzlos sein könnte.
Der Hofnarr funktioniert auf eine sehr ungewöhnliche Weise: Jedes Mal, wenn er aufsteigt, werden ihm Fähigkeiten aus anderen Klassen angeboten, einschließlich einiger, die klassenlos sind. Deshalb ist es unmöglich, die „besten“ Fähigkeiten für ihn aus dem Kontext heraus aufzulisten — du musst dein Set wirklich im Laufe des Spiels aufbauen.
Kätzchen mit starken klassenbasierten angeborenen Fähigkeiten und guten Grundwerten sind großartige Kandidaten für den Hofnarren, denn wenn du diesen Archetyp wählst, ändern sich weder deine Werte noch deine angeborenen Fähigkeiten.
Extra aktive und beste passive Fähigkeiten aus anderen Klassen werden zufällig ausgewählt, nachdem du den Archetyp „festgelegt“ hast. Wenn sie gut zu deinen Startfähigkeiten passen oder für sich allein stark sind, bist du in einer großartigen Position. Wenn du nichts Nützliches bekommst, musst du einfach weitermachen und hoffen, dass das Glück zu deinen Gunsten wendet.




























