21 Spielkonsolen, die nie das Licht der Welt erblickten

Laut Insider Jez Corden arbeitet Microsoft an einer eigenen tragbaren Konsole. Ob die Pocket Xbox in den Verkauf geht oder ob Phil Spencers Plan unrealisiert bleibt, werden wir in naher Zukunft erfahren. In der Zwischenzeit schlagen wir vor, an andere Konsolen zu erinnern, die entwickelt wurden, aber nie die Ladenregale erreichten. Viele von ihnen sind in Einzelstücken erhalten geblieben, und bei Auktionen werden zehntausende Dollar für sie verlangt.

Atari Game Brain (1978), Atari 2700 (1981), Atari Cosmos (1981), Atari Mirai (1991) Atari Panther (1992) und Atari Jaguar II (1995)

Von 1977 bis 1983 war Atari der unangefochtene Marktführer in der Spieleindustrie. Seine Hauptkonsole, die Atari 2600, verkaufte sich viel besser als die engsten Konkurrenten, Intellivision und ColecoVision. Gleichzeitig entwickelte das amerikanische Unternehmen jedoch auch andere Geräte.

Beispielsweise war geplant, das Game Brain zu veröffentlichen, das verschiedene Variationen des klassischen Pong ausführen konnte. Doch bis Ende der 70er Jahre waren diese Spiele deutlich veraltet, sodass das Management die Entwicklung einstellte.

Heute kommen Konsolen mit Retro-Spielen heraus und verkaufen sich gut. Prominente Beispiele sind Mini-Versionen des NES, Super Nintendo und Sega Genesis. Aber in den 70ern hätte dieser Ansatz nicht funktioniert

1981 wurde die Atari 2700 zur Veröffentlichung vorbereitet, die sich von der Originalkonsole durch drahtlose Controller unterschied. Für die frühen 80er Jahre schien eine solche Lösung innovativ. Die Fernbedienungen erwiesen sich jedoch als zu leistungsstark – sie konnten eine Konsole steuern, die sich in einer anderen Wohnung befand, oder mit anderen Elektronikgeräten interagieren, beispielsweise einem Garagentorsteuergerät. Daher wurde beschlossen, ihre Produktion einzustellen.

Drahtlose Gamepads wurden erst Mitte der 2000er Jahre zum Standard in der Spieleindustrie, als die PlayStation 3, Xbox 360 und Nintendo Wii herauskamen

Im selben Jahr kündigte Atari den tragbaren Cosmos an. Zu dieser Zeit hatte Nintendo gerade das Game & Watch mit einem einfachen segmentierten Bildschirm auf den Markt gebracht. Und die Entwickler von «Cosmos» kündigten ein dreidimensionales Display an. Tatsächlich wurde der 3D-Effekt durch einfache holografische Beschichtungen erzielt. Als die Benutzer den Trick durchschauten, waren sie von der neuen tragbaren Konsole enttäuscht. Aufgrund des beschädigten Rufs der Konsole wurde beschlossen, sie nicht auf den Markt zu bringen.

Atari Cosmos wurde durch schlechtes PR im Stich gelassen. Für die frühen 80er Jahre war diese tragbare Konsole innovativ

1983 kam es zur Krise der Computerspieleindustrie. Nintendo übernahm die Führung im Konsolenrennen, und später schloss sich Sega an. Anfang der 90er Jahre plante Atari ein triumphales Comeback. Insbesondere wurden mehrere Heimkonsolen gleichzeitig entwickelt. Darunter waren Mirai und Panther, über die wenig bekannt ist.

Wenn Atari in den 70er und 80er Jahren Nummern zu den Namen seiner Konsolen hinzufügte, benannte das Unternehmen in den 90er Jahren seine Geräte nach Raubkatzen. Der Heim-Jaguar und der tragbare Lynx schafften es auf den Markt, der Panther war in der Entwicklung

Alles, was wir wissen, ist, dass sie sich entschieden haben, sie zugunsten des Atari Jaguar aufzugeben. Dieser kam heraus, aber seine Verkaufszahlen blieben weit hinter den Erwartungen zurück. Bis 1995 war geplant, die nächste Version der Konsole zu veröffentlichen, die Jaguar 2 genannt wurde. Während der Entwicklung wurde jedoch bereits klar, dass ein vollwertiger Wettbewerb mit der Sony PlayStation und Nintendo 64 nicht funktionieren würde. Atari zählte seine Verluste in der ersten Hälfte der 90er Jahre und beschloss schließlich, den Hardware-Markt zu verlassen, um sich auf Software zu konzentrieren.

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Ergebnisse

Ultravision Video Arcade System (1982)

Viele Konsolen wurden als Multimedia-Zentren angepriesen, die viele andere Geräte ersetzen können. Zum Beispiel wurde die PlayStation 1 als günstiger CD-Player wahrgenommen, und die PS2 als DVD-Player. Aber das Video Arcade System war noch vielseitiger. Ultravision plante, eine Konsole, einen Computer und einen Farbfernseher in einer Box herauszubringen. Die Idee ist interessant, und sie hätte funktioniert, wenn nicht die Computer Gaming Krise gewesen wäre, die wir bereits oben erwähnt haben. Nach 1983 schien es eine riskante Idee zu sein, in interaktive Unterhaltung zu investieren, daher wurde die Arbeit am Video Arcade System eingestellt.

Konix Multisystem (1989)

Konix ist bekannt als Hersteller von Controllern für Konsolen und PCs sowie einzelner Teile für Fitnessgeräte. In der zweiten Hälfte der 80er Jahre entschied sich die Unternehmensleitung, eine eigene Konsole zu entwickeln. Äußerlich ähnelte sie einem Armaturenbrett eines Autos mit einem Lenkrad sowie der Möglichkeit, ein Motorradlenkrad und -griffe zu installieren. Es wurde angenommen, dass das Gerät für verschiedene Simulatoren zugeschnitten sein würde.

Selbst wenn das Konix Multisystem auf den Markt gekommen wäre, ist es unwahrscheinlich, dass es gefragt gewesen wäre. Sein Controller ist hauptsächlich für Simulatoren verschiedener Geräte ausgelegt, und dies ist kein sehr beliebtes Genre

Um die Produktionskosten zu senken, beschlossen wir, auf leistungsstarke Hardware zu verzichten und auf kostengünstige 3,5-Zoll-Disketten als Speichermedium umzusteigen. Viele Entwickler nannten den Mangel an Speicher den Hauptnachteil des Multisystems. Das Problem erwies sich jedoch als globaler. Das Unternehmen, das zuvor nur mit Peripheriegeräten zu tun hatte, war nicht in der Lage, die Produktion einer vollwertigen Konsole zu organisieren. Und Konix ging das Geld zur denkbar ungünstigsten Zeit aus. Den Mitarbeitern wurde kein Gehalt mehr gezahlt, und der einzige Ausweg aus dieser Situation war der Verkauf der Technologie an andere Unternehmen. Insbesondere einige Teile des Multisystems bildeten die Grundlage des Atari Jaguar.

Control-Vision oder NEMO (1989)

Spiele, die vorab aufgezeichnetes Video mit Live-Schauspielern anstelle von Grafiken verwendeten, gewannen in den frühen 90ern an Popularität. Aber die ersten Versuche in diese Richtung wurden bereits in den späten 80ern unternommen. Hasbro plante, VHS-Kassetten als Medium zu verwenden.

Es wäre interessant, ein dynamisches Spiel zu sehen, das von einer Videokassette läuft. Höchstwahrscheinlich wäre die Verzögerung zwischen unserer Wahl und der Aktion auf dem Bildschirm bemerkbar

Die Kosten für die Produktion der Konsole selbst erwiesen sich jedoch als enorm. Und das Filmen von Videos für Spiele überstieg die geplanten Ausgaben. Jedes davon kostete etwa $3 Millionen. Um die Investition wieder hereinzuholen, hätte Control-Vision für $299 verkauft werden müssen. Offensichtlich sind die Benutzer nicht bereit, so viel Geld für eine neue experimentelle Konsole zu zahlen. Daher wurde 1989, zwei Monate vor dem versprochenen Veröffentlichungstermin des Geräts, angekündigt, dass die Arbeit daran eingestellt wird.

Beachten Sie, dass die Spiele für Control-Vision später auf CDs übertragen und auf Sega CD veröffentlicht wurden.

Nintendo PlayStation oder SNES-CD (1991)

In der ersten Hälfte der 90er Jahre begann die aktive Entwicklung des CD-Formats. Sega und Nintendo beschlossen, Laufwerke für die damaligen Mega Drive und SNES herauszubringen. Dafür wandte sich Big N an Sony. Infolgedessen wurde bis 1991 eine separate Konsole mit einem CD-Laufwerk geschaffen, die sowohl Discs als auch alle Super Nintendo-Spiele auf Cartridges abspielen konnte. Es traten jedoch kreative Differenzen zwischen den Unternehmen auf. Sony wollte die Kontrolle über die Software behalten, was gegen Nintendos Politik verstieß. Und sie beeilte sich, einen neuen Vertrag mit Philips zu unterzeichnen. Die Unternehmen konnten die Differenzen nie klären. Infolgedessen brachte Sony seine Entwicklungen zur Vollendung und veröffentlichte seine eigene Konsole namens PlayStation, und das Nintendo 64 kam ohne ein Diskettenlaufwerk heraus.

Seit 20 Jahren sind Sony und Nintendo Konkurrenten. Daher wirkt ihr gemeinsames Projekt heute besonders ungewöhnlich

Die SNES-CD kam nie in den Handel. In der Zwischenzeit existiert diese Konsole in physischer Form. Insbesondere wurde sie auf der Consumer Electronics Show 1991 gezeigt.

Sega Neptune (1994), Sega VR (1994) und Sega Pluto (1997)

Sega konnte im Gegensatz zu Nintendo ein separates CD-Laufwerk für seinen Mega Drive herausbringen. Aber es gab noch andere Zusatzgeräte für diese Konsole. 1994 kam der Sega 32X auf den Markt, der es ermöglichte, neue, technologisch fortschrittlichere Spiele zu spielen. Darunter waren Ports von Arcade-Automaten wie Virtua Fighter, After Burner und Space Harrier sowie Projekte für den PC, zum Beispiel Doom.

Gleichzeitig wurde an der Sega Neptune gearbeitet, die den Sega 32X und den Mega Drive in einem Gehäuse kombinierte. Die Idee wurde jedoch als erfolglos betrachtet. Aufgrund einer kleinen Bibliothek von Spielen, schwachen Grafikfähigkeiten und dem bevorstehenden Erscheinen der fünften Konsolengeneration, vertreten durch die Sony PlayStation und das Nintendo 64, konnte sich der Sega 32X nicht gut verkaufen. Daher wurde Neptune zugunsten von Saturn aufgegeben.

Nach dem Erfolg des Mega Drive begann Sega mit zusätzlichen Geräten dafür zu experimentieren. Die Kosten dafür, kombiniert mit dem Misserfolg des Saturn, zwangen das Unternehmen, den Konsolenmarkt zu verlassen

Und bereits in den frühen 90ern entwickelte Sega seinen eigenen VR-Helm, der ebenfalls als zusätzliches Gerät für den Mega Drive genutzt werden sollte. Bei Tests stellte sich jedoch heraus, dass das Headset starke Kopfschmerzen und Reisekrankheit verursachte. Man entschied sich, die Produktion eines solchen Helms aufzugeben. Sie können herausfinden, wie VR-Spiele jener Jahre aussahen, wenn Sie sich den Nintendo Virtual Boy ansehen.

Für die 90er sah Sega VR aus wie ein Gerät aus der Zukunft

Bei Sega Pluto ist die Situation prosaischer. Hier handelt es sich um einen Saturn mit einem eingebauten NetLink-Modem. Aufgrund des Misserfolgs des Saturns wurde die Produktion einer verbesserten Version der Konsole aufgegeben. Außerdem unterstützten Mitte der 90er nur wenige Spiele den Online-Modus.

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Action Gamemaster (1994)

Manchmal werden Unternehmen, die Produkte piratisieren, weltweit bekannt. Ein Paradebeispiel ist Action Enterprises. Auf ihren inoffiziellen Sammlungen, wie Action 52, findet man Dutzende von Projekten zweifelhafter Qualität.

In den 90ern war es viel einfacher, eine eigene Konsole zu entwickeln, als es heute ist. Viele Unternehmen versuchten damals, ihre eigene Set-Top-Box oder ihren Laptop herauszubringen. Aber nur Sony hatte Erfolg

Mitte der 90er Jahre kündigte das Unternehmen an, ein eigenes tragbares Gerät herauszubringen. Es sollte Kassetten vom NES, SNES und Sega Genesis abspielen. Aber Action Enterprises hatte offensichtlich seine Kräfte nicht richtig eingeschätzt, und die Entwicklung einer eigenen Konsole führte sie in den Bankrott. Selbst wenn sie das Projekt abgeschlossen hätten, hätten sie sich garantiert mit Anwälten von Sega und Nintendo auseinandersetzen müssen.

Bandai Home Entertainment Terminal (1993)

1993 wurde das tragbare Home Entertainment Terminal des japanischen Unternehmens Bandai auf der Tokyo Toy Show gezeigt. Es sollte Super Nintendo-Kassetten abspielen, Musik-CDs wiedergeben und auf das Internet zugreifen können. Aber nach der Demo hörte niemand mehr etwas von der Konsole. Die Gründe für die Einstellung der Entwicklung blieben ein Rätsel.

Hasbro Toaster (1995)

Mitte der 90er Jahre wurde aktiv mit virtueller Realität experimentiert. Zum Beispiel sollte Toaster den Nutzern nicht nur Spiele, sondern auch das Ansehen von Videos durch einen VR-Helm bieten. Das Fertigungsunternehmen Hasbro schaffte es, seine Technologie zu patentieren und Verträge mit mehreren Verlagen abzuschließen. Nach 1996 verschwand Toaster jedoch aus dem Informationsfeld.

Panasonic M2 (1997) und Panasonic Jungle (2011)

Panasonic 3DO kam 1993 auf den Markt und war zu dieser Zeit die leistungsstärkste Konsole. Aber ihr Preis von $599 schreckte potenzielle Käufer ab. Es ist der Preis, der als Hauptgrund für das Scheitern dieser Konsole genannt wird. Darüber hinaus hatte sie eine bescheidene Bibliothek an verfügbaren Spielen, insbesondere im Vergleich zu ihren Konkurrenten.

1995 wurde der Nachfolger des 3DO, das Panasonic M2, auf der E3 gezeigt. Die japanische Firma zögerte jedoch, das Gerät auf den Markt zu bringen. Es war offensichtlich, dass die neue Konsole einfach nicht mit der PlayStation konkurrieren konnte. Infolgedessen wurden die M2-Technologien an Dritte verkauft. Sie wurden in einer Vielzahl von Geräten verwendet, von Konami-Arcade-Maschinen bis hin zu Kaffeemaschinen, Präsentationsgeräten und sogar elektronischen Beschilderungen.

In der Regel scheitern Konsolen, die sich auf ein bestimmtes Spielgenre konzentrieren, entweder im Verkauf oder erreichen überhaupt nicht die Ladenregale

Anfang der 2010er Jahre plante Panasonic jedoch, auf den Konsolenmarkt zurückzukehren. Es war damals, dass Jungle, ein tragbares Gerät, das auf MMORPG ausgerichtet war, vorgestellt wurde. Die Startaufstellung sollte Stellar Dawn, RuneScape und Battlestar Galactica Online umfassen. Bereits im April 2011 wurde die Entwicklung jedoch eingestellt. Die Gründe sind offensichtlich: Im Februar wurde der Nintendo 3DS veröffentlicht, und der Verkaufsstart der PlayStation Vita war für Dezember geplant. Wie beim M2 hatte Panasonic erneut Pech mit seinen Konkurrenten.

Ericsson Red Jade (2001)

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2001 stieg das schwedische Unternehmen Ericsson in das Mobiltelefon-Geschäft ein. Damals wurde Red Jade angekündigt. Diese Konsole kombinierte die Funktionen eines Smartphones, MP3-Players und GPS-Navigators. Sie prahlte mit hervorragender Grafik und der Möglichkeit, sich mit dem Internet zu verbinden. Klingt anmaßend für die frühen 2000er Jahre. Die nächsten Konkurrenten, Nokia N-Gage und PlayStation Portable, würden erst einige Jahre später erscheinen, und der damalige Game Boy Advance schien im Vergleich zu Red Jade zu einfach. Leider kalkulierte Ericsson im selben Jahr 2001 seine Kräfte nicht richtig und begann, die Produktion zu reduzieren, um Verluste zu minimieren. Viele Projekte, einschließlich dieses tragbaren Geräts, wurden eingestellt.

Phantom (2004) von Infinium Labs

Moderne PlayStation 5 Digital- und Xbox Series S-Konsolen haben kein Laufwerk. Es wird erwartet, dass Benutzer Spiele ausschließlich in Online-Shops kaufen. Ein ähnlicher Ansatz wurde während der Entwicklung des Phantom, eines Mini-PCs von Infinium Labs, verfolgt, der vor 20 Jahren auf den Markt kommen sollte. Die Wette wurde auf leistungsstarke Hardware gesetzt, die der damaligen PS2 und der originalen Xbox deutlich voraus war. Mehr als $60 Millionen wurden in die Entwicklung des Phantom investiert, aber selbst dieses Geld reichte nicht aus. Infolgedessen wurde die Produktion eingestellt.

Game Park XGP (2006)

In 2002, the South Korean company Game Park released the GP32 portable console. True, it was not able to fully compete with the Game Boy Advance that was relevant at that time. The problem turned out to be not even in the device itself, but in the difficulties of delivery to the countries of America and Europe. Meanwhile, in 2006, a successor to the GP32 called XGP was announced. It was announced that she would receive three options — standard, small and children's. But already in 2007, Game Park declared itself bankrupt, and all its developments remained unrealized.

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