Die Geschichte von BioWare: Kann Dragon Age: The Veilguard das Studio retten?
BioWare ist ein Studio, dessen Beitrag zur Gaming-Industrie schwer zu überschätzen ist. Gegründet 1995 in Edmonton, Kanada, von Raymond Alexander Muzyka, Gregory Zeschuk und Augustine Yip, etablierte sich BioWare schnell als Entwickler von Spielen mit tiefen Rollenspielelementen und fesselnden Geschichten. In den letzten Jahren hatte das Studio jedoch Pech. Nachdem es mehrere fragwürdige Entscheidungen getroffen und fast seine gesamte Fangemeinde verloren hat, steht das BioWare von 2024 mit einem Fuß im Grab. Das bevorstehende Dragon Age: The Veilguard soll die Entwickler vor dem Vergessen bewahren, aber sehr seltsame Nachrichten und Gerüchte kursieren um das Spiel, was Zweifel an seinem Erfolg aufkommen lässt. In diesem Artikel werden wir den gesamten Weg von BioWare in der Computer-Spielindustrie verfolgen, seinen fantastischen Aufstieg und nicht weniger spektakulären Fall analysieren und auch untersuchen, wer schuld daran ist, dass einige der talentiertesten Entwickler unserer Zeit in einer so schwierigen Situation sind.
Anfänge und Erfolge
BioWare begann als ein Studio mit ehrgeizigen Plänen, komplexe Rollenspiele zu entwickeln. Das erste wirklich erfolgreiche Projekt war Baldur's Gate (1998), das auf dem Regelsystem des Tischspiels Dungeons and Dragons basierte. Das RPG kombinierte Rollenspielelemente mit einer tiefen Handlung und Entscheidungsfreiheit, was ihm Anerkennung von Kritikern und Spielern einbrachte. Baldur's Gate wurde zu einem der wichtigsten Hits seiner Zeit, weshalb es oft als eines der Spiele bezeichnet wird, die das Genre definierten. Dann folgte die Veröffentlichung von Baldur's Gate 2: Shadows of Amn (2000), die den Erfolg und die Position des Studios nur festigte.
Es verging etwas Zeit, bevor die Entwickler einen weiteren Pfeiler ihrer Größe veröffentlichten — Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). In diesem Spiel gelang es BioWare nicht nur, den Geist des Star Wars-Universums einzufangen, sondern auch eine faszinierende Geschichte mit neuen Charakteren und Ereignissen zu schaffen, die zuvor nicht in den Filmen erschienen waren. Der Einfluss des Spiels war so enorm, dass das Projekt bis heute einer der Haupt-Hits für alle Fans der fernen Galaxie ist.
Der wahre Erfolg kam jedoch 2007, als der erste Teil der Mass Effect-Trilogie veröffentlicht wurde, der ein Meilenstein für das Studio wurde. Das Sci-Fi-Setting wurde mit komplexen moralischen Entscheidungen, einer sich entwickelnden Handlung und ausgearbeiteten Charakteren kombiniert. Bis dahin hatte niemand etwas Ähnliches gemacht. Das Spiel nahm das Beste von solchen kleinen Bildschirmgiganten wie Battlestar Galactica und Babylon 5, was für Gamer eine echte Offenbarung war.
Die Mass Effect-Trilogie und insbesondere der zweite Teil machten BioWare zu einem der führenden Studios auf dem Weltmarkt. Danach zweifelte niemand daran, dass die Entwickler nahezu jede Aufgabe bewältigen würden. Das Vertrauen war unglaublich hoch, und jedes neue Spiel wurde als Ereignis globalen Ausmaßes erwartet.
Ein wichtiges Merkmal der Kampagne war das Fehlen einer Fixierung auf alte Einstellungen. Die Entwickler hatten keine Angst zu experimentieren und völlig neue Geschichten zu starten, anstatt das zu melken, was bereits Geld eingebracht hatte. So entstand Dragon Age: Origins (2009) — ein weiteres Projekt, das das Studio an die Spitze des Erfolgs brachte. In diesem Spiel konnte BioWare erneut seinen einzigartigen Stil zeigen und eine dunkle Fantasiewelt voller politischer Intrigen, Magie und großangelegter Kämpfe erschaffen. Das Spiel wurde schnell zu einem der besten modernen RPGs. Und obwohl es Fragen zu vielen einzelnen Elementen gab, war es insgesamt ein Projekt, das nach dem Spielen eine riesige Anzahl unterschiedlicher Emotionen hinterließ. Es war unvergesslich und hatte sein eigenes «Gesicht».
EA-Akquisition
Ein Wendepunkt in BioWares Schicksal war die Übernahme durch EA im Jahr 2007. Dieses Ereignis eröffnete dem Studio neue Möglichkeiten, einschließlich Zugang zu größeren Ressourcen und Technologien.
Im Laufe der Zeit traten jedoch Fallstricke auf. EA, eines der größten Unternehmen der Spieleindustrie, begann allmählich, die interne Politik von BioWare zu beeinflussen, indem es das Spiele-als-Dienstleistungen-Modell förderte, das auf langfristiger Monetarisierung durch Mikrotransaktionen abzielte, sowie die Entwicklung bereits erfolgreicher Titel vorantrieb.
Die ersten Warnsignale kamen in Dragon Age 2 (2011), das sich in fast allem als viel schwächer als der erste Teil herausstellte. Anstatt einer großen Welt und eines gut entwickelten Rollenspiels wurde den Spielern nur eine Stadt angeboten, in der die meisten Quests überhaupt keinen Einfluss auf das Geschehen hatten. Auch das Build- und Dialogsystem wurden vereinfacht, und das RPG selbst verwandelte sich in etwas Merkwürdiges, das die Überreste des früheren Kampfsystems und eine extrem fehlerhafte Action kombinierte. Etwas später drangen Informationen durch, dass das veröffentlichte Spiel ursprünglich nur ein großes DLC war und überhaupt nicht als vollwertiger nummerierter Teil angesehen wurde, aber der harsche Druck von EA erlaubte es den Entwicklern nicht, das Projekt zu vollenden. Das Ergebnis war, um es milde auszudrücken, umstritten.
Der Trend setzte sich in Dragon Age: Inquisition (2014) fort. Der dritte Teil behob viele der Probleme des zweiten, brachte aber eine Menge neuer mit sich. Es schien, als sei das Spiel auf MMO zugeschnitten, mit all den Konsequenzen — die gleichen Arten von Quests, das Sammeln endloser Ressourcen und ein extrem «stickiger» Spielablauf. Gleichzeitig blieben nur wenige Dialogverzweigungen übrig. Der berühmte «Kreis» der Wahl aus Mass Effect verwandelte sich von einem interessanten Merkmal in einen echten Fluch für Rollenspiele, bei dem alle Antworten bedingt in mehrere Stimmungen unterteilt wurden, sich aber im Wesentlichen wenig änderten.
Ein echtes Versagen musste jedoch noch etwas länger auf sich warten lassen. Die Apotheose des Einflusses von EA war Anthem (2019). Nach der Übernahme durch EA versuchte BioWare mehrere Jahre lang, sich weiterhin auf Einzelspieler-RPGs zu konzentrieren, doch der Druck des Herausgebers setzte sich schließlich durch. Prioritäten und Entwicklungsansatz haben sich geändert. Spiele mit Fokus auf Einzelspieler-Erzählungen wurden weniger profitabel, was für EA, das jedes Element seiner eigenen Projekte monetarisieren wollte, grundsätzlich unbefriedigend war. Anthem in Abwesenheit erhielt den Titel dieser „Cash Cow“, die voll und ganz den Zielen des Herausgebers entsprach, aber grundsätzlich allem widersprach, was die Entwickler anstrebten.
Anthems Misserfolg
Anthem sollte das Flaggschiff der neuen Strategie von BioWare und EA sein, Games-as-Services zu entwickeln. EA erkannte das Potenzial in Multiplayer-Projekten mit RPG-Elementen, die über Jahre hinweg durch ständige Inhaltsaktualisierungen und den Verkauf von In-Game-Gegenständen unterstützt werden könnten.
Die anfänglichen Erwartungen waren hoch und das Spiel wurde als „Killer von Destiny“ beworben – ein weiterer beliebter Multiplayer-Shooter mit RPG-Elementen. In der Praxis erwies sich Anthem jedoch als einer der größten Misserfolge in der Geschichte der Videospiele. Von Beginn der Entwicklung an fehlte dem Projekt eine klare Vorstellung davon, wie das Endergebnis aussehen sollte. Ursprünglich wollte das Studio etwas Ähnliches wie Mass Effect machen, allerdings im Format eines Multiplayer-Spiels. Allerdings änderten sich im Laufe der Entwicklung die Ziele und Zielsetzungen mehrfach (auch auf Veranlassung von EA), was zu ständigen Nacharbeiten und Verzögerungen führte.
Einer der Schlüsselfaktoren, die die Entwicklung erschwerten, war die Frostbite-Engine, die dem Studio von demselben EA aufgezwungen wurde. Frostbite, von DICE für die Battlefield-Shooter-Reihe entwickelt, war für die Entwicklung von Open-World-RPGs schlecht geeignet. BioWare hatte zahlreiche technische Probleme bei der Anpassung der Engine an die Anforderungen ihres Projekts. Das Team konnte diese Probleme nicht rechtzeitig lösen, was letztendlich zur Veröffentlichung eines aus technischer Sicht sehr schwachen Produkts führte.
Als Anthem im Februar 2019 veröffentlicht wurde, war es von Fehlern, fehlenden Inhalten und sich wiederholendem Gameplay geplagt. Spieler und Kritiker bemerkten gleichermaßen, dass sich das Spiel unvollendet und einfach unvollendet anfühlte. Die weit verbreitete negative Reaktion führte dazu, dass das Studio Pläne zur Überarbeitung des Spiels ankündigte, das Projekt jedoch anschließend auf Eis gelegt wurde.
Das Scheitern von Anthem wurde zum Symbol für die tiefgreifenden Probleme mit dem Management und den internen Prozessen bei BioWare. Die Entwicklung des Spiels wies fast alle bekannten Mängel auf, die sich aufgrund des starken Einflusses des Herausgebers über Jahre hinweg verschärft hatten: Mangel an Fachpersonal, Uneinigkeit zwischen dem Entwicklungsteam und der Studioleitung , ständige Überarbeitung und das Fehlen einer einheitlichen Vision für das Projekt. All dies führte dazu, dass Anthem auf lange Sicht unrentabel war.
Managementkrise und Personalprobleme
Ein solches Versagen konnte das Studio nicht unberührt lassen, das letztendlich für das Scheitern verantwortlich gemacht wurde. Später kamen verschiedene Interviews und Untersuchungen ans Licht, die Fakten aus internen Prozessen enthüllten. Zum Beispiel wurde bekannt, dass die Entwickler kaum Einfluss auf irgendetwas hatten und fast vollständig von den chaotischen Änderungen des Publishers abhängig waren. Doch in diesem Moment fand sich BioWare fast sofort in einer tiefen Krise wieder.
Der Personalmangel wurde zu einem weiteren der wichtigsten Probleme. Nach dem Ausscheiden von Ray Muzyka und Greg Zeschuk im Jahr 2012 verlor das Studio seine Schlüsselpersonen und Visionäre. Sie wurden durch Aaryn Flynn ersetzt, der die Entwicklung von Mass Effect 3 und Dragon Age: Inquisition leitete. Flynns Management war jedoch von internen Konflikten und Druck seitens EA geprägt. Infolgedessen verließ er 2017, nach dem Misserfolg von Mass Effect: Andromeda, das jetzt in der höflichen Gesellschaft nicht mehr erinnert wird, kurz vor der Veröffentlichung von Anthem das Studio und machte Platz für Casey Hudson, den Mann, der für den Erfolg von Mass Effect verantwortlich war. Hudsons Rückkehr wurde zur Hoffnung auf die Wiederbelebung des Studios. Die Probleme mit Anthem zeigten jedoch, dass selbst ein erfahrener Leiter nicht immer mit internen Schwierigkeiten fertig werden kann. 2020 verließ Hudson das Studio erneut und ließ es in einer noch schwierigeren Situation zurück. Er wurde durch Gary McKay ersetzt, der versprach, zu den Wurzeln zurückzukehren und sich auf Einzelspieler-Spiele zu konzentrieren. Er war jedoch nicht der letzte, der das Studio verließ.
Der Abgang von Schlüsselpersonen und ständige Änderungen im Management führten zu erheblichen Personalausfällen. In den Jahren 2023 und 2024 führte BioWare mehrere Wellen von Entlassungen durch, die sich negativ auf die verbleibenden Projekte auswirkten. Dies verschärfte die Probleme mit der Entwicklung neuer Teile von Dragon Age und Mass Effect und weckte auch Bedenken in der Community über die Fähigkeit des Studios, qualitativ hochwertige Produkte zu veröffentlichen.
Zurück zu den Wurzeln
Trotz zahlreicher Misserfolge ist es BioWare in den letzten Jahren gelungen, einige Erfolge zu erzielen. Im Jahr 2021 veröffentlichte das Studio Mass Effect Legendary Edition — ein Remaster der ursprünglichen Mass Effect-Trilogie. Diese Ausgabe wurde sowohl von Kritikern als auch von Spielern herzlich aufgenommen, was dem Studio Hoffnung auf eine Wiederbelebung gab. Viele Fans schätzten die verbesserte Grafik und das optimierte Gameplay, das es ihnen ermöglichte, eine der beliebtesten Geschichten der Gaming-Industrie erneut zu erleben.
Die Mass Effect Legendary Edition zeigte, dass das Publikum weiterhin an Einzelspieler-RPGs mit einer starken Geschichte und entwickelten Charakteren interessiert ist. Dies und der Erfolg von Star Wars Jedi: Fallen Order signalisierten EA, dass Einzelspieler-Spiele finanziell erfolgreich sein können, wenn sie gut gemacht sind.
Nach einem ausgezeichneten Remaster der ursprünglichen Trilogie kündigte BioWare die Entwicklung eines neuen Teils der Mass Effect-Serie an. Es gibt noch wenige Details dazu, aber das Entwicklungsteam betont, dass es beabsichtigt, alle Lehren aus der Vergangenheit zu berücksichtigen und ein Spiel zu schaffen, das Mass Effect auf sein vorheriges Niveau zurückbringt. Allerdings könnte es dazu nicht kommen, wenn die nächste Veröffentlichung des Studios erneut scheitert.
Dragon Age: The Veilguard Probleme
Das einzige große Projekt von BioWare bis heute ist Dragon Age: The Veilguard (ehemals Dragon Age: Dreadwolf), ein neuer Teil der beliebten Serie, der am 31. Oktober 2024 veröffentlicht werden soll. Die Entwicklung von Dragon Age: Dreadwolf begann kurz nach der Veröffentlichung von Dragon Age: Inquisition im Jahr 2014, aber auch dieses Projekt hatte mit einer Reihe von Problemen zu kämpfen. Das Spiel war ursprünglich als Multiplayer-Spiel mit Elementen eines Spiels als Dienst geplant, was die Strategie von EA widerspiegelte. Nach dem Misserfolg von Anthem und dem kommerziellen Erfolg von Star Wars Jedi: Fallen Order entschied der Publisher jedoch, den Kurs zu ändern. Das Studio durfte zu einem traditionellen Einzelspieler-RPG zurückkehren und erhielt die Zeit, die es benötigte, um es zu verfeinern. Dies führte zu erheblichen Änderungen in der Vision des Spiels, zu Verzögerungen bei der Veröffentlichung und sogar zu einer Änderung des offiziellen Namens.
Es gibt jedoch immer noch viele Gründe zur Besorgnis. BioWare hat einfach keine ernsthaften Visionäre mehr, die an der Erstellung von Dragon Age: Origins beteiligt waren, und daher werden Neulinge für die «Wiederbelebung von BioWar» verantwortlich sein. Das Problem ist, dass diese «modernen Entwickler» oft nicht darauf abzielen, qualitativ hochwertige Projekte zu schaffen, sondern Spiele als Plattform zu nutzen, um ihre eigenen Ansichten über bestimmte Umstände des realen Lebens zu verbreiten.
Das zweite Problem ist das Publikum. Wir würden uns wagen, die Meinung zu äußern, dass die Dragon Age-Serie eine der Franchises ist, bei denen die Fangemeinde extrem klar definiert ist, sehr konservative Vorstellungen davon hat, was sie in einem neuen Spiel sehen möchte, und kategorisch gegen ernsthafte Abweichungen vom geliebten Konzept ist. Dies ist leicht aus der allgemeinen Stimmung verschiedener YouTuber sowie von Fans zu verstehen, die über das neue Produkt sprechen.
Gleichzeitig scheinen die aktuellen Entwickler extrem schlecht darüber informiert zu sein, dass von ihnen erwartet wird, den klassischsten vierten Teil zu machen. Zum Beispiel veröffentlichte der ehemalige Lead-Drehbuchautor David Gaider am 24. September 2024 einen Beitrag in einem der sozialen Netzwerke, in dem er schrieb, dass die «Wook-Kultur» immer zentral für die Serie war und charakteristisch für sie ist, und jeder, der dies leugnet, «verdammt noch mal Touristen» ist. Hier ist zu klären, dass David einer der alten Hasen des Studios und ein gebildeter Mann ist, sodass solche Aussagen von ihm überraschend sind.
Wir wissen nicht, warum der Drehbuchautor ein ehemaliger wurde, und das ist nicht so wichtig. Das Wichtigste ist die Idee, die der Mann geäußert hat. Da wir alle Teile von Dragon Age gespielt haben, haben wir eine gute Vorstellung von den Hauptthemen der Serie. Es gab Diskriminierung, schwierige moralische Entscheidungen, menschliche Tragödien, hinterhältige Intrigen und natürlich ein gewisses Maß an «wouknotnosti», aber letzteres war nie die zentrale treibende Kraft der Geschichten. Dies ist absolut nicht die «wouk Kultur», die jetzt aktiv gefördert wird. Es ist notwendig, dunkle ernsthafte Fantasie von der allgegenwärtigen Agenda zu unterscheiden, die keinen Wert für die Handlung trägt, außer die Ansichten der Entwickler zu präsentieren.
Dragon Age: The Veilguard ist bereits ein sehr teures Spiel. Angesichts von 10 Jahren Entwicklung hat EA eine kolossale Menge ausgegeben, und daher wird vom Projekt erwartet, dass es nicht nur ein Erfolg, sondern eine ernsthafte Errungenschaft ist. Die Werbekampagne des Spiels ähnelt jedoch mehr einer Illustration in einem Lehrbuch mit der Beschriftung «was man nicht tun sollte, wenn man viele Verkäufe möchte.» Weniger als ein Monat bleibt bis zur Veröffentlichung, dies ist die beste Zeit, um das Informationsfeld mit guten Nachrichten und ordentlichen «Leaks» interessanter Details zu sättigen. Was bekommen wir? Nachrichten, dass der Hauptcharakter mit Narben von der Entfernung der Brustdrüsen zurückgelassen werden kann, sowie ein Leak eines großen Interviews mit einem der Tester, der den Build vom Ende 2023 ausprobiert hat.
Der anonyme Autor teilte viele Details, die nur weitere Gründe zur Besorgnis hinzufügen. Zum Beispiel, dass das Spiel ständig modische nicht-binäre Pronomen missbraucht, und der Qunari-Begleiter die Erzählung mit dem modernen Satz «Ich identifiziere mich als nicht-binäre Person» stört. Die Gesichtsanimationen sind angeblich auf dem Niveau von Mass Effect: Andromeda. Wir würden dies nicht ernst nehmen, da es leicht ist, die technischen Aspekte im Laufe der Zeit zu verbessern. Aber die insgesamt enttäuschende Handlung und das schockierende (im schlechten Sinne) Ende können in den letzten Entwicklungsphasen nicht behoben werden. Es gibt Grund zu der Annahme, dass das Hauptwesen von Dragon Age — die Geschichte — auf einem traurigen Niveau sein wird.
Der Hauptcharakter Rook und Solas, der alte Elf, der die treibende Kraft hinter den Ereignissen sein sollte, erweisen sich bei näherer Betrachtung als praktisch nutzlos und unbedeutend, und die Möglichkeiten zur Entwicklung einer romantischen Beziehung hängen direkt davon ab, welches Pronomen du bei der Erstellung eines Charakters wählst. Nur zwei Optionen für das traditionelle sie/er und viele mehr in anderen Fällen. Das heißt, wenn Sie mehr Freiheit wollen, müssen Sie die Regeln akzeptieren, die die Entwickler als die einzigen richtigen angesehen haben.
Abschließend sagte der anonyme Autor, dass Dragon Age: The Veilguard so weit von Dragon Age: Origins entfernt ist, dass es schwer zu glauben ist, dass diese beiden Spiele im selben Universum sind. Alle vertrauten Charaktere, die regelmäßig in Trailern erscheinen, sind in den Hintergrund gedrängt, aber das Interessanteste ist, dass all dieses Feedback der Geschäftsführung mitgeteilt wurde, auf die sie antworteten, dass sie den Entwicklern nicht offen über alle bestehenden Agenda-Probleme erzählen können, da sie Angst vor Konflikten und der Publizität ihrer «Intoleranz» haben.
Natürlich ist all dies auf dem Niveau von Gerüchten, die bisher durch nichts Konkretes bestätigt wurden. Dennoch ist die Tatsache, dass es einfach keine anderen positiven Nachrichten gibt, beängstigend. Die Gameplay-Videos sehen gut aus, und das Kampfsystem sieht gut aus, aber seien wir ehrlich — Dragon Age war nie ein Spiel über cooles, schnelles Gameplay, seine Verdienste sind ganz anderer Natur.
Es ist lustig, dass vor diesem Hintergrund die wichtigsten ausländischen Publikationen, die es geschafft haben, die Vorabversion ein wenig zu spielen, sich gegenseitig überbieten, um die triumphale Rückkehr von «diesem BioWare» vorherzusagen, obwohl davon nichts mehr übrig ist. Im Gegensatz dazu herrscht auf YouTube eine gegenteilige Stimmung, die einige Gedanken über den Einfluss von EA auf die offiziellen Medien aufwirft.
Infolgedessen ist die Position von Dragon Age: The Veilguard — ein Spiel, das das Studio aus der Asche wiederbeleben sollte — äußerst prekär. Die Vorbestellungen sind nicht beeindruckend, und die Nachrichten verursachen nur Hass unter alten Fans und Angst. Es könnte passieren, dass die Wette auf die Wook-Kultur als den Hauptkern des Projekts den Entwicklern einen grausamen Streich spielt. Anstatt ein neues Publikum anzuziehen, werden sie die letzten Überreste des alten Publikums verlieren, das bereit war, dem Spiel fast alles zu verzeihen und es zu jedem Preis zu kaufen, nur um sich wieder in ihrer Lieblingswelt zu verlieren und an einer coolen Geschichte teilzunehmen.
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Wenn man auf BioWare zurückblickt und in die Gegenwart, wird klar, dass das Studio viel durchgemacht hat. Die Tatsache, dass es immer noch über Wasser ist, ist sicherlich lobenswert, aber es mangelt verzweifelt an Hits. Dies ist ein seltener Fall, in dem der führende RPG-Anbieter der Branche einen Verlag überlebt hat, der sich auf die Monetarisierung von allem konzentriert hat, bis sich der Kurs änderte und erneut Finanzierung für das erhielt, was er einst am besten konnte. Alles, was erforderlich ist, ist, es auf die gleiche Weise zu tun, aber in einer neuen Verpackung, nicht mehr und nicht weniger. Hat BioWare es geschafft? Wir werden es sehr bald herausfinden. Aber wenn nicht, kann EA nicht verantwortlich gemacht werden. Und dann werden wir wahrscheinlich nie ein neues Mass Effect sehen.
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