Kvark gespielt: Ein nostalgischer Rückblick auf klassische FPS oder nur ein weiterer generischer Shooter?
Der Ego-Shooter Kvark wurde auf Steam veröffentlicht und spielt in einer geschlossenen Industrieanlage in einer alternativen Realität in der Tschechischen Republik. Nach einem Unfall besteht das Hauptziel darin, der Falle zu entkommen. Den Bewertungen nach zu urteilen, fängt das Spiel den Geist der Shooter der 90er Jahre ein: schnelle Feuergefechte, explodierende Fässer und versteckte Geheimnisse. Gibt es mehr als nur Nostalgie? Finden Sie es in unseren Eindrücken heraus!
Kvark spielt sich wie die meisten frühen Shooter: vorwärts rennen, alles töten, was versucht, dich zu töten, und verstreute Munition, Medkits und Rüstungen aufsammeln. Das Leveldesign ist auf den Punkt gebracht — etwas Nützliches ist bestimmt unter den Haufen von Müll versteckt, was dich dazu bringt, jede Ecke und jedes Stück der Szenerie zu überprüfen. Du kannst auch etwas Zeit damit verbringen, einen weiteren geheimen Bereich zu knacken, um Boni zu ergattern. Medkits, Rüstungen und Upgrade-Items sind Standard, aber mit etwas Geschick kannst du Waffen finden, die das Überleben erleichtern. Waffen in versteckten Verstecken sind normalerweise besser als die, die man im Laufe der Geschichte findet.
Obwohl es in die Fußstapfen von Doom, Quake und Half-Life tritt, ist dieses Spiel eher wie ein zweitklassiger FPS der 90er Jahre. Es kommt nicht annähernd an die herausragenden Spiele dieser Ära heran. Damals hatten die Studios die Ressourcen, um immersive Welten, geskriptete Geschichten (auch durch Notizen, Audio-Logs und Terminalnachrichten), komplexe Quests, ein umfangreiches Waffenarsenal und komplizierte Geheimnisse zu entwickeln. Kvark bietet nichts davon.
Das Spiel ist so unoriginell, dass es fast schon ein Pluspunkt ist. Alles darin, das gesamte Spieldesign, fühlt sich auf einer Reflexebene intuitiv an:
- Feinde zerplatzen mit zufriedenstellenden Kopfschüssen? Natürlich.
- Musst du Kugeln zählen und auf den Kopf zielen? Absolut.
- Nahkampf, im Stil von Half-Life? Ja — mit einem Schraubenschlüssel statt einer Brechstange.
- Ein minimalistisches Waffenset, aber jede Waffe hat ein einzigartiges Gefühl? Vorhanden.
- Keine komplexen Mechaniken oder hektisches Tempo wie in Doom Eternal? Das ist richtig.
- Einfache Geheimnisse, die trotzdem Spaß machen, entdeckt zu werden? Natürlich.
- Post-apokalyptische Welt mit kommunistischer Ästhetik? Hier bitte.
- Explodierende rote Fässer? Stelle zwei direkt unter die Füße der Feinde.
- Eine anfängliche Gefängnisszene wie in The Elder Scrolls? Offensichtlich!
- Ein Perk-System, das verschiedene Spielelemente (Sprintgeschwindigkeit, Schaden, Gesundheit, Rüstung usw.) verbessert, wobei die Perks durch das Injizieren des klassischen radioaktiven Mutagens über Spritzen erhalten werden? Natürlich!
Es scheint, als wären das Spieltempo und die Spielerbindung weitgehend ignoriert worden. Die Gegnerdichte ist gering, aber Schwärme von Gegnern erscheinen regelmäßig nach jeder Aktion. Das Leveldesign ist einfach und linear, die Navigation auf gelegentliche Schilder mit der Aufschrift «Vorwärts» reduziert, obwohl es hier schwer ist, sich zu verlaufen. Das Spieldesign fühlt sich primitiv an — siehe den frustrierenden «Trick», zu Beginn jedes Aktes alle deine Waffen und Vorräte zu entfernen!
Visueller Stil? Eine post-apokalyptische Mischung aus Sowjetzeit-Europa und klassischem amerikanischen Fallout. Die Feinde scheinen aus verschiedenen Franchises entlehnt zu sein: melee attackers resemble Gordon Freeman in his iconic orange suit with a massive «visor». Heavier enemies wear hazmat suits like stalkers, while raiders look like Fallout characters. There's even a ghoul variant — primitive, radiation-slinging ex-employees who disregarded safety protocols.
Each enemy is programmed to perform one function: some rush at you in a Zerg rush style, others tank damage, some bots fire from cover, mutants hurl harmful substances, and drones spray bullets from above, with turret placements that require you to inch forward, only to crawl to another position after a few missed shots.
The weapon selection is simple: wrench, pistol, assault rifle, two shotguns, sniper rifle, and an electric gun. The firearms feel different, but Kvark is far from good gunplay standards. This is probably the most disappointing part of the game, as classic shooters always nailed their gunplay.
Here, ammo scarcity forces frequent switches to simpler weapons, or even hand-to-hand combat. Shootouts boil down to «who sees whom first» — there's no cover system, dodging, or bullet physics. Damage registers even behind cover. There's no point in tactical crouching like Sam Fisher; it's better to take out enemies quickly.
The game lacks any physics. And not just because enemies sometimes stand for seconds after a headshot, becoming bullet shields. There's no hit response when shooting enemies, nor any impact from the protagonist's movement, making firefights feel underwhelming.
When a game like this takes 8–10 hours to complete, these drawbacks feel minor. But Kvark is long-play, especially for indie standards. Finishing it takes around 20 hours, so having expectations is reasonable. As for gameplay, it's straightforward. Story? Don't expect anything gripping: killing everyone to escape is about as deep as it goes. Some atmosphere added through audio logs, occasional voice messages, and mutterings from a radio announcer.
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So, Kvark belongs to our time but isn't among the best in its genre — even by 30-year-old standards. Who would enjoy this? Anyone looking for a simple, low-demand shooter for a couple of evenings. Step in if you're seeking a break from immersive mechanics or if arthritis tough your keyboard acrobatics. We recommend playing on high difficulty — only then will the game offer any challenge, and you won't find yourself staring at wall textures.