Wie Spielmusik gemacht wird: God of War, The Witcher 3: Wild Hunt und Star Wars: Republic Commando

Die Musik für Spiele zu machen, ist ein Geheimnis, das in Dunkelheit gehüllt ist. Wir hören oft von den Inspirationen hinter den Autoren, Künstlern, Regisseuren und Spieldesignern beliebter Spiele, aber Komponisten haben selten die Gelegenheit, im Ruhm zu baden. Wir haben beschlossen, das zu ändern und Ihnen zu erzählen, wie die interessantesten Spiel-Soundtracks entstanden.

God of War (2018)

  • Komponist: Bear McCreary;
  • Darsteller: Männer- und Frauenchöre, Orchester unter der Leitung von Bear McCreary;
  • Instrumente: Sinfonieorchester, Nyckelharpa, Drehleier.

Griechische und skandinavische Epen unterscheiden sich merklich voneinander, erkunden jedoch ähnliche Themen und Geschichten. Daher musste die Musik für die Fortsetzung (soft reboot) God of War anders sein als die Musik der vorherigen Teile, aber ihr Erbe bewahren. In einem Dokumentarfilm über die Entstehung des Spiels erklärt Komponist Bear McCreary, dass alle musikalischen Entscheidungen aus der Geschichte und den Charakteren stammen — Motive, Arrangements, sogar die Sprache des Chorgesangs.

Die Komposition Erinnerungen an die Mutter, die im Spiel als Leitmotiv der Mutter verwendet wird

Der Soundtrack von God of War ist wie ein Erzähler. Er betont die Handlungen und Motive der Charaktere, verleiht ihnen Tiefe und zeigt die Entwicklung der Helden. Dazu verwendet McCreary Leitmotive — musikalische Themen oder Phrasen, die mit einem bestimmten Charakter, einer Handlung oder einem Ereignis verbunden sind. Das bekannteste moderne Beispiel für die erfolgreiche Verwendung dieser Technik ist die Musik von John Williams in den Star Wars-Filmen. Aber historisch sind sie mit Richard Wagner verbunden, der in der Verwendung dieser Technik in seinen späteren musikalischen Dramen Perfektion erreichte. Sein bekanntestes Werk ist der Opernzyklus Der Ring des Nibelungen, der auf germanisch-skandinavischer Mythologie basiert und mit der Verbrennung des Göttersaals Valhalla und aller Götter endet.

Das Haupt- und offensichtlichste Beispiel für ein Leitmotiv in God of War ist Kratos' Thema. Eine kurze Phrase, die aus nur drei Noten besteht, streng, ruhig und lakonisch, wie der Gott des Krieges selbst. McCreary wusste nicht, wie er das Thema des Spiels beginnen sollte, warf diese drei Noten zusammen, schickte sie an die Entwickler und war überrascht von ihrer Bewunderung. Mit nur drei Noten gelang es ihm, den Charakter eines erfahreneren und reiferen Kratos zu vermitteln. Bear vergleicht die Wiederholung dieser einfachen Phrase mit einem Vater, der seinem Sohn die Truisms eintrichtert. Immer wieder, Wort für Wort, unermüdlich, mit eiserner, fast unerschütterlicher Geduld. Wie alle anderen Leitmotive verändert sich Kratos' Thema im Laufe des Spiels und zeigt seine verletzliche und emotionale Seite durch Veränderungen in Tonart und Arrangement.

In Fortführung der Ideen vorheriger Spiele, die auf Griechisch gesungen wurden (vielleicht erzählen wir die Geschichte dieser Soundtracks in Zukunft — schreiben Sie in die Kommentare), schrieb McCreary die Texte für den Chor in Alt-Nordisch und transkribierte sie so, dass sie gelesen werden konnten. Die nächstgelegene moderne Sprache zum Alt-Nordischen ist Isländisch, also ging Bear nach Island, wo er einen Männer- und Frauenchor aufnahm.

Im Jahr 2016 unternahm Sony einen beispiellosen Schritt. Die Premiere des Gameplays von God of War wurde live von einem Sinfonieorchester und einem Chor begleitet, geleitet von Bear McCreary selbst. Viele Menschen träumen davon, Spiele auf einer riesigen Leinwand zu spielen, aber ein Soundtrack von einem echten Orchester ist eine ganz andere Ebene!

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

  • Komponist: Marcin Przybyłowicz;
  • Interpreten: Brandenburgisches Staatsorchester (Frankfurt), Percival (Mikołaj Rybacki, Joanna Lacher, Katarzyna Bromirska), Żywiołak (Robert Jaworski), Amir Yaghmai, Andrew Duckles;
  • Instrumente: Chor, Laute, Drehleier, Saz, mittelalterliche Geige, Gusli, Kamancha, Tanbur, Haicak, Bratsche, Bouzouki, Mandoline, Hackbrett, Pfeife, mittelalterliche Flöte, elektrische und akustische Celli.

Nach der Fertigstellung der Arbeit an The Witcher 2: Assassins of Kings (The Witcher 2: Assassins of Kings) sah sich der hauseigene Komponist von CD Projekt RED mit der Frage konfrontiert, wie die Musik im dritten Teil entwickelt werden sollte. Für die meisten Spiele wird die Musik wie für Filme geschrieben – ein klassisches Sinfonieorchester, möglicherweise mit einem Chor, manchmal mit einer Mischung aus modernen Musikinstrumenten. Marcin wollte jedoch dem Spiel einen mittelalterlichen und slawischen Flair verleihen, also wandte er sich an die Folkband Percival. Sie spezialisiert sich nicht nur auf Volksinstrumente, Folk- und Pagan-Metal, sondern ist auch nach dem Zwerg Percival Schuttenbach aus den Büchern von Sapkowski (Andrzej Sapkowski) benannt.

Zunächst ging Marcin die Arbeit mit den Musikern auf klassische Weise an – er bereitete Noten, Skripte, Skalentabellen vor, alles nach der Wissenschaft. Aber es stellte sich heraus, dass zwei Drittel der Gruppe Autodidakten waren, nur Katarzyna Bromirska hatte eine musikalische Ausbildung. Zähne zusammenbeißen, mussten alle Vorbereitungen verworfen werden, und die Aufnahme-Sessions wurden zu Improvisationen. Marcin hatte Angst, dass nichts klappen würde.

Der Soundtrack von The Witcher 3: Wild Hunt, Go For It, Hauptinstrument Drehleier

Wie sich herausstellte, hatte er umsonst Angst. Marcin, Percival und der polnische Volksmusiker Robert Jaworski sperrten sich mehrere Tage mit Instrumenten in ein Studio ein, sangen Volkslieder und spielten die ungewöhnlichsten Instrumente, die sie finden konnten. Zum Beispiel eine maßgefertigte Drehleier. Normalerweise hat dieses Instrument drei Saiten, aber sie verwendeten eine sieben-saitige, die laut Marcin sehr dunkel und teuflisch klingt. Jaworski spielte auch eine mittelalterliche Geige mit einem modernen Pickup, was ihm ermöglichte, moderne Effekte auf das historische Instrument zu legen und einen unglaublichen Klang zu erzeugen.

Soundtrack The Witcher 3: Wild Hunt, Komposition The Song Of The Sword-Dancer

Komposition "Begla Starozha", aufgeführt von Leonid Bortkevich

Joanna Lacher und Katarzyna Bromirska von Percival sangen Lieder der slawischen Völker. Interessanterweise handeln diese Lieder nicht vom Krieg. Zum Beispiel ist das Lied des Schwerttänzers, das während des Stahl-Schwertkampfes nördlich von Niemandsland in Velen spielt, ein belarussisches Hochzeitslied namens „Begla Starozha“, das von Kriegern handelt, die nachts zu einem Jungen kommen, ihm erzählen, dass die Chasaren (Tataren in den ursprünglichen belarussischen Texten) ein Mädchen entführt haben, und ihn auffordern, die Chasaren zu besiegen, die Gefangene zu retten und sie zu heiraten.

Der Soundtrack von The Witcher 3: Wild Hunt, Steel For Humans

Steel for Humans ist ein bulgarisches Lied über unverheiratete Mädchen, die an Azure Saturday einen Übergangsritus zur Frau durchlaufen. Die Texte sind buchstäblich die gleichen – sie wünschen Gesundheit für das Haus; sie bringen ein Mädchen; heiratet, Mädchen; heiratet, Junge. Doch die Arrangements und der Ton der Darbietung machen selbst die gewöhnlichsten Lieder bedrohlich und kämpferisch und passen sie an die dunkle Welt des Spiels an, in der einfache Bauern während eines blutigen Krieges und unter Monstern leben müssen.

Soundtrack von The Witcher 3: Wild Hunt, Komposition Child Of The Elder Blood

Parallel dazu wurden hochspezialisierte Musiker mit einzigartigen Instrumenten in Los Angeles aufgenommen. Zum Beispiel Andrew Duckles und seine Viola, die 1610 vom legendären Meister Giovanni Paolo Maggini gefertigt wurde, dessen Instrumente so selten und wertvoll sind wie Stradivari für Geigen und Celli. Diese Viola wurde in 20 Teilen im bombardierten Dresden gefunden, und Duckles verbrachte ein Jahr mit der Restaurierung, wobei er dieselbe Holzart auswählte. Nach heutigen Standards ist diese Viola gigantisch, denn im 17. Jahrhundert wurden solche Violen wie Celli gespielt.

Weitere interessante Instrumente: eine spezielle Gusli, die wie die im 12. Jahrhundert gefundene Gusli aus den Ausgrabungen gefertigt wurde, und das Hauptinstrument des Soundtracks, die Baglama, auch bekannt als Saz. Dies ist eine türkische Laute mit einem sehr langen Hals.

Das Lied „Wolf Storm“ in 12 verschiedenen Sprachen

Der Soundtrack von The Wild Hunt ist fast vollständig in D-Dur geschrieben, da dies der Heimatton der meisten Instrumente ist, und alle Gesangsteile sind Solo, was ihn noch mehr von den anderen abhebt. Das Lied „Wolf Storm“ der Bardin Priscilla war besonders schwierig. Ihre Darbietung ist Teil der Hauptgeschichte des Spiels, daher wurde es unter Berücksichtigung aller sieben Lokalisierungssprachen – Englisch, Polnisch, Russisch, Deutsch, Französisch, Japanisch, Brasilianisch und Portugiesisch – geschrieben. Es musste in allen Sprachen schön und melodisch klingen und die Ungeschicklichkeit der Szene vermitteln, in der Geralt gezwungen ist, die Geschichte seiner Beziehung zur Hexe Yennefer anzuhören. Die russische Version ist jedoch in ihrer Formulierung viel präziser. Zum Beispiel ist die Zeile „Ich weiß nicht, ob du mein Schicksal bist“ für Fans von Sapkowskis Büchern viel bedeutungsvoller als das gesichtlose „Schicksal“ in „Ich weiß nicht, ob das Schicksal uns als eins leben lässt“.

Star Wars: Republic Commando (2005)

  • Komponist: Jesse Harlin;
  • Darsteller: Männerchor;
  • Instrumente: Chor, Synthesizer, Gong, Löwenbrüll-Trommeln, Taiko, Pauken, Talkbox, präpariertes Klavier.

Der Ego-Shooter Star Wars: Republic Commando, veröffentlicht im Jahr 2005, bleibt ein einzigartiges Werk im Star Wars-Universum. Das klebrige Blut der Trandoshan-Sklavenhändler floss über die Visier des Protagonisten, sein Vibroschwert war ebenso effektiv im Töten organischer Gegner wie im Abschneiden der Stromversorgung von Kampfrobotern. Und während der gesamten achtstündigen Geschichte wurden wir von der ungewöhnlichsten Musik für Star Wars begleitet, die nur im einzigartigen Klang mit dem Soundtrack der Serie The Mandalorian verglichen werden kann. Wir haben den Komponisten von Republic Commando, Jesse Harlin, kontaktiert, und er erzählte uns über die Entstehung der ungewöhnlichen Musik für das Spiel.

Jesse Harlin, Komponist für Star Wars: Republic Commando

Ein Clip aus dem Film Star Wars: Angriff der Klonkrieger (2002), Komponist John Williams

Harlin, der hauseigene Komponist von LucasArts, stand vor einer herausfordernden Aufgabe. Die Hauptcharaktere des Spiels waren Sturmtruppen, und John Williams hatte kein musikalisches Thema für die „heldenhaften Sturmtruppen“ in einem der fünf Filme geschrieben, die zu diesem Zeitpunkt existierten. Nur die größten Fans von Williams' Werk bemerkten, dass nicht alle Musik aus Star Wars: Episode 2 – Angriff der Klonkrieger speziell für diesen Film geschrieben wurde. Zum Beispiel fliegt Anakin auf einem Speeder über Tatooine zu „Duel of the Fates“ aus dem vorherigen Film. Und das Debüt der Klonarmee erhielt nur einen musikalischen Stinger, den Jesse im gesamten Spiel verwenden musste, um die Ereignisse und Charaktere unterbewusst mit den Filmen zu verbinden.

Aber das Problem blieb. In „Angriff der Klonkrieger“ werden die Klone selbst als absolut identische, gesichtslose Kopien voneinander dargestellt. George Lucas bestand jedoch darauf, dass jedes Mitglied des Delta-Teams seine eigene Stimme und einzigartigen Charakter erhält. Harlin wurde auch aufgefordert, die Klon-Spezialeinheiten menschlicher zu gestalten. Und was könnte menschlicher sein als eine menschliche Stimme? Also hatte er die Idee, den Soundtrack des Spiels mit Militärliedern und Chorgesang zu verknüpfen.

Viele Komponisten sind jedoch wahnsinnig gegen Chorgesang auf Englisch, aber die Verwendung einer anderen echten Sprache schien Jesse unmöglich. Also bat er seine Freundin (jetzt Frau), die Linguistik studierte, ihm zu erklären, wie genau Sprachen gebildet werden, welche Wörter es in allen gibt, welche Laute beliebter und welche weniger sind. Zum Beispiel beginnt die Negation in fast allen Sprachen der Welt mit dem Laut „n“. Infolgedessen entwickelte der Maestro sein eigenes Alphabet und spielte lange mit den Lauten von Wörtern, um Märsche zu komponieren. Um die Sprache zu erfinden, hörte Harlin ungarischer und russischer Sprache zu. Dann kontaktierte Jesse LucasFilm und schlug vor, die von ihm erfundene Sprache als antikes Mandalorianisch zu verwenden, zu Ehren der Kultur des Klonprototyps Jango Fett. Er hatte Angst, dass er abgelehnt werden würde, aber LucasFilm akzeptierte die Idee glücklich, und die Autorin der Romane, Karen Traviss, entwickelte die Sprache in ihren Büchern weiter.

Das Hauptthema von Star Wars: Republic Commando/Vode An, die Hymne der Grand Army of the Republic

Das Hauptthema des Spiels und, nebenbei bemerkt, die Hymne der Grand Army of the Republic, Vode An, was auf Mandalorianisch "Wir sind alle Brüder" bedeutet, basiert auf der Hymne der UdSSR. Harlin studierte sowjetische Märsche und Hymnen und achtete auf die übergreifenden Themen des Überwindens von Hindernissen. In der Mitte der Hymne der Klonarmee wird gesungen: "Und Ruhm, ewiger Ruhm, gemeinsam werden wir seine Last tragen", wobei das Wort "Ruhm" nicht im positiven Kontext verwendet wird, sondern den schlechten Ruf vorhersagt, den Klone und imperiale Sturmtruppen sich verdienen werden. Einige Zeilen sind sogar ähnlich wie Zeilen aus der sowjetischen Hymne des Großen Vaterländischen Krieges: "Geschmiedet wie ein Schwert in den Flammen des Todes, wir sind alle Brüder" erinnert an "Wir haben unsere Armee in Kämpfen erhoben."

Die Hymne der UdSSR, Version von 1943 (Komponist A. V. Alexandrov, Text von S. V. Mikhalkov, El-Registan)

Die Szene des Hackens von drei Konsolen am Ende des zweiten Aktes von Star Wars: Republic Commando (dynamische Musik ist ab 21:20 zu hören)

Republic Commando wurde auf der Unreal Engine 2 entwickelt, die in Bezug auf Funktionalität sehr weit von modernen UE-Versionen entfernt ist. In Bezug auf die Musik war die Funktionalität extrem spartanisch – sie konnte nur ein- und ausgeschaltet werden. Daher schrieb die leitende Ingenieurin von LucasArts, Michelle Hinners, ein dynamisches Musiksystem für das Spiel, das es ermöglichte, nicht nur Proben je nach Situation auszuwählen, sondern sie auch übereinander zu legen. Zum Beispiel müssen die Helden am Ende des zweiten Kapitels drei Konsolen hacken, während sie sich gegen Angreifer verteidigen. Sie können dies in beliebiger Reihenfolge tun, aber mit jeder erfolgreich gehackten Konsole steigt die Anzahl der Angreifer, und die Musik wird intensiver.

Der Soundtrack von Star Wars: Republic Commando, Sie müssen schlafen

Um einen einzigartigen Klang zu erzeugen, experimentierten Harlin und ein weiterer Komponist von LucasArts, Mark Griskey, mit einer Vielzahl von Instrumenten, darunter ein gemieteter Pauke, die so groß war, dass sie nicht durch die Studiotür passte und im Flur blieb. Aber Harlin und Griskys Lieblingsgeräusche waren der riesige Gong, den sie mit Klebeband beklebten und dann so schnell wie möglich abziehen, was einen sehr ungewöhnlichen Klang mit langer Resonanz erzeugte, und die "Löwenbrüll"-Reibungsdrum, die aus einem Krug, einer darüber gespannten Hautmembran und einem daran gebundenen Schnur besteht. Wenn die Schnur gezogen und gerieben wird, erzeugt sie oder die Membran lange Geräusche, die einem Knurren ähneln. Jesse verwendete auch ein Klavier, dessen Saiten mit Schrauben, Bolzen und Besteck versehen wurden, um einen einzigartigen Klang zu erzielen. Die Klänge aus dieser Sitzung gingen in das zweite Kapitel des Spiels über einen gefangenen Sternenzerstörer, dessen Anfang dem Film "Alien" ähnelt. Seltsame und unbekannte Geräusche spielen auf die Nerven und lassen einen selbst in völlig leeren und verlassenen Korridoren des Schiffs auf einen Hinterhalt warten.

Star Wars: Republic Commando Soundtrack, Titel Dha Werda Verda

Das letzte Kapitel des Spiels spielt parallel zum Beginn von "Die Rache der Sith" (Star Wars. Episode 3: Die Rache der Sith). Delta Squad, angeführt von der Hauptfigur, landet auf dem Wookiee-Planeten Kashyyyk, um die Situation vor dem Eintreffen der Hauptkräfte unter dem Kommando von Meister Yoda auszukundschaften und auch um den Wookiee-Anführer Tarfful zu befreien, der ebenfalls im Spiel Star Wars Jedi: Fallen Order zu sehen ist. Diese Situation ähnelt dem Vietnamkrieg, weshalb der leitende Audio-Designer des Spiels, David Collins, bat, Taiko-Trommeln zu verwenden und Filme über Vietnam zu berücksichtigen. Es stellt sich heraus, dass einer der Praktikanten ein talentierter Didgeridoo-Spieler ist, ein riesiges Blasinstrument der australischen Ureinwohner, und fast alle Tracks in Kapitel 3 das ungewöhnliche Geräusch dieses riesigen Instruments aufweisen.

Das Lied Clones von Ash, das für das Spiel geschrieben wurde, ist in den Abspann zu hören

Der Soundtrack von Republic Commando war so ungewöhnlich, dass Fokusgruppen sagten, dass sie ihn zwar mochten, aber kein Star Wars darin hörten, weshalb die für das Spiel geschriebene Musik mit klassischen Williams-Stücken angereichert werden musste. Das Lied Clones von Ash, das speziell für das Spiel geschrieben wurde, ist nur im Abspann zu hören; das Spielteam entschied, dass Gitarren in der Star Wars-Welt seltsam klingen würden.

Und schließlich das Interessanteste: Jesse Harlin behauptet, dass er kürzlich eine neue Version von Vode An (Wir sind alle Brüder, die Hymne der Grand Army of the Republic und das Thema von Republic Commando) für ein Spiel aufgenommen hat, über das er noch nicht sprechen kann. Vielleicht werden Klonkommandos zum mobilen Star Wars: Galaxy of Heroes hinzugefügt, oder wir werden ein neues Spiel mit Klonen sehen oder, wer weiß, ein Remake/Fortsetzung von Star Wars: Republic Commando. Werden wir Sav 20 Jahre später retten?

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Eine gemeinsame Eigenschaft, die wir bei der Arbeit an dem Artikel festgestellt haben, ist die Ablehnung typischer europäischer symphonischer Instrumente durch die Komponisten. Sie können als Basis oder für Akzente verwendet werden (wie in Republic Commando), aber es sind die ungewöhnlichen Lösungen, die in Erinnerung bleiben — ein isländischer Chor, der in Alt-Nordisch singt, ein einzigartiger vierhundert Jahre alter Alt, riesige japanische Trommeln und eine australische Trompete. Die Soundtracks der genannten Projekte spielen die gleiche wichtige Rolle wie die Handlung, das Schauspiel und das Gameplay. Sie tauchen uns in eine andere Welt ein, damit wir bis zum Abspann nicht losgelassen werden.

Und was halten Sie von den Soundtracks der Spiele aus unserem Material?

Der Beitrag wurde übersetzt. Original anzeigen (EN)
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