VGTimes' ausführliches Gespräch mit den Entwicklern von King's Bounty II: Kampf, Schauplätze, Charaktere, Musik und mehr
King's Bounty II ist eine riesige offene Welt, taktische Kämpfe, schöne Grafiken — kein Wunder, dass so viele Gamer dieses Spiel lieben. Wir haben uns entschieden, mit den Entwicklern zu sprechen und Fragen zur Handlung, Musik, Gameplay und vielem mehr zu stellen. Der Generaldirektor von 1C Entertainment Nikolay Baryshnikov und PR-Manager Ilia Svanidze haben sich bereit erklärt, über ihr geistiges Kind zu sprechen.
Einleitung
Beginnen wir mit einem kurzen Ausflug in die Geschichte. Einige moderne Gamer haben vielleicht noch nie von der King's Bounty-Serie gehört, aber es war das Spiel, das 1990 veröffentlicht wurde und das Genre der rundenbasierten Strategiespiele prägte und den Grundstein für die Entstehung der legendären Heroes of Might and Magic legte. Seit der Veröffentlichung des ersten Teils ist viel Wasser den Bach hinuntergeflossen, und es schien, als wäre der Titel dazu bestimmt, für immer in den Schatten zu verschwinden. Glücklicherweise erschien eines Tages ein tapferer Ritter in glänzender Rüstung und brachte King's Bounty zurück ins Leben.
Dieser Held war 1C, das 2008 das unvergleichliche King's Bounty veröffentlichte. Legende des Ritters. Trotz der Tatsache, dass seit der Veröffentlichung des Originalspiels 18 Jahre vergangen waren, hat das Remake den Geist der Serie und das erkennbare Gameplay bewahrt. Hinter der verbesserten Grafik und dem Gameplay verbarg sich dasselbe Spiel über die Erkundung einer riesigen Welt und rundenbasierte Kämpfe mit Schurken.
Die Neuinterpretation hat zu Recht eine Armee von Fans versammelt, die sich in King's Bounty wegen seiner fabelhaften Atmosphäre, des aufregenden Kampfsystems, der bezaubernden Musik verliebt haben — die Liste der Vorteile des Spiels ist lang. Und heute warten viele Old-School-Gamer auf der ganzen Welt gespannt auf die Fortsetzung, die verspricht, ihre Vorgänger in allem zu übertreffen. Wenn Sie nicht einer von ihnen sind — schließen Sie sich an! Und unser, man könnte sagen, 45-minütiger Film wird Ihnen helfen, sich in das Thema zu vertiefen.
King's Bounty II ist ein Third-Person-Abenteuer, bei dem die Spieler einen von drei Helden (einschließlich des Thronfolgers) wählen und die weite Welt von Nostria erkunden können, um das Schicksal der Welt zu bestimmen. Einige könnten zu Recht denken, dass das Spiel etwas an Dragon Age: Inquisition oder The Witcher 3 erinnert, aber sobald man in den Kampf eintritt, werden die grundlegenden Unterschiede sofort deutlich.
Es stellt sich heraus, dass der Held immer eine solide Armee hinter sich hatte, deren Kämpfer schnell auf das Schlachtfeld stürmen, um den Befehlen des Spielers zu folgen. Von diesem Moment an kann nur das strategische Genie des Anführers die Armee zum Sieg führen — und vorzugsweise mit minimalen Verlusten. Erkundung und rundenbasierte Kämpfe werden die Hauptspielmechaniken von King's Bounty II sein.
Die Fortsetzung klingt inspirierend, aber wie wird das Spiel tatsächlich aussehen? Finden wir es von den Entwicklern selbst heraus.
King's Bounty von 1C. Der Anfang
VGTimes: Guten Tag, Nikolay! Guten Nachmittag, Ilya! Ich weiß, dass Sie im Moment einen unglaublich vollen Terminkalender haben, daher sind wir dankbar, dass Sie sich die Zeit für ein Interview genommen haben. Wir haben viele Fragen.
Nikolay Baryshnikov: Guten Nachmittag! Wir beantworten sie gerne.
VGTimes: Die King's Bounty-Serie wurde 1990 geboren, aber jetzt kennen die meisten Gamer nur das King's Bounty, das in Russland entwickelt wurde. Die neueste Ergänzung King's Bounty: Dark Side wurde bereits 2014 veröffentlicht. Viele haben wahrscheinlich die Frage: «Warum mussten wir sieben Jahre auf die Fortsetzung der Serie warten?»
Nikolay Baryshnikov: Gute Frage. Ich werde ein wenig weiter ausholen. Es gab eine Firma namens Katauri Interactive, die eine wunderbare Serie namens «Space Rangers» gemacht hat. Wir haben lange zusammengearbeitet. Natürlich träumte das gesamte 1C-Team, mich eingeschlossen, davon, dass unsere Kollegen «Space Rangers 3» machen würden. Aber in diesem Moment verlor Dmitry Gusarov aus irgendeinem Grund das Interesse am Weltraum und entschied sich, ein rundenbasiertes Fantasy-Spiel wie dieses zu machen. Ich erinnere mich, dass wir eines Tages im Flugzeug saßen und Dima ein Notizbuch herausnahm und die ersten Kampfbildschirme direkt dort zeichnete. Mir gefiel die Idee im Allgemeinen und wahrscheinlich war ich einer derjenigen, die King's Bounty grünes Licht gegeben haben. Obwohl wir natürlich unsere Kollegen überredeten, «Space Rangers 3» zu machen.
Katauri Interactive machte King's Bounty und arbeitete dann einige Zeit an Erweiterungen dafür. Anstatt jedoch einen weiteren Teil von King's Bounty zu machen, boten sie uns an, ein vollwertiges MMO zu machen. Und wir begannen mit ihnen an dem Produkt Royal Quest zusammenzuarbeiten. Entsprechend ist ein MMO ein langer Prozess, der viele Jahre in Anspruch nahm, viele Jahre Betrieb. Trotzdem wollte ich die ganze Zeit wirklich King's Bounty II machen. Gegen Ende 2017 trafen wir eine schicksalhafte Entscheidung: «Lasst uns ein neues Team zusammenstellen, lasst uns eine Fortsetzung machen.» Wir hatten eine interne Anfrage, wir wollten etwas Cooles machen. Es gab auch eine Anfrage von den Spielern."
Das ambitionierteste russische Projekt?
VGTimes: Die Atmosphäre des ersten King's Bounty erinnert an ein unglaubliches, helles, farbenfrohes Märchen. King's Bounty II ist viel ernster und dunkler geworden. Waren Sie auf die Kritik der Fans vorbereitet, die den Änderungen skeptisch gegenüberstehen würden?
Nikolay Baryshnikov: Die Frage ist klar. Man kann mir die Änderungen vorwerfen, es war meine Entscheidung. Ich glaube, dass genügend Zeit vergangen ist und King's Bounty II kein Indie-Spiel mehr ist, sondern ein wirklich großes russisches Projekt, das nicht nur auf den PC, sondern auch auf Konsolen abzielt und sich besser auf dem Markt zeigen kann als das Spiel von 2008. Was 2008 gemacht wurde, passte perfekt in diese Realitäten, aber wenn man ein völlig ähnliches Projekt macht, wird es wahrscheinlich keine breite Zielgruppe ansprechen.
Niemand erwartete, dass King's Bounty 2008 dasselbe sein würde wie 1990, das hätte ziemlich seltsam ausgesehen. Ich dachte, wir brauchten die nächste Revolution, eine völlig neue Grundlage. Ich hoffe, dass wir diese Grundlage lange genug legen und King's Bounty II weiterentwickeln.
Ob es den Fans gefällt oder nicht, jeder hat das Recht auf seine eigene Meinung, jeder stimmt mit seinen Rubeln ab. Das Ergebnis wird alles zeigen. Wenn niemand unsere Vision mag und sich das Spiel überhaupt nicht verkauft, wird es traurig sein. Es ist auch erwähnenswert, dass sich Menschen ändern und ihre Geschmäcker sich ändern. Einige Fans des ersten Teils haben möglicherweise schon lange die Spiele aufgegeben, und im Laufe der Jahre sind neue Gamer herangewachsen.
Zum Beispiel könnte ich nicht die Spiele spielen, die meine Kinder spielen. Ich bin ein Fan von alten rundenbasierten Kriegsspielen. Und wenn ich Fortnite und Minecraft sehe... ich kann das nicht spielen.
Ilia Svanidze: Wenn man sich jedoch den Entwicklungsweg von King's Bounty II genauer ansieht, wird man feststellen, dass das Spiel, das wir bei der Ankündigung gezeigt haben, aus visueller Sicht nicht mehr dasselbe ist wie das, was wir jetzt zeigen (Screenshots, Trailer, Videos), und alles hat sich stark verändert. Es ist nicht mehr so düster, wie einige Fans auf den ersten Blick gedacht haben könnten.
Nikolay Baryshnikov: Das Wichtigste ist, dass wir das Herz des Spiels erhalten haben. Taktische Kämpfe, ergänzt durch interessante Elemente der 3D-Landschaft, Zielinie, Höhe. Es scheint mir, dass alles, was aus der Sicht des modernen Gameplays optimiert werden konnte, optimiert wurde, während das Beste erhalten geblieben ist.
VGTimes: King's Bounty II fühlt sich wie ein großes und teures Spiel an. Wenn es kein Geheimnis ist, wie viele Leute arbeiten derzeit an der Fortsetzung? Und wann hat die Entwicklung überhaupt begonnen?
Nikolay Baryshnikov: Die Entwicklung begann Ende 2017, als wir ein kleines Team von etwa 10-15 Leuten zusammenstellten. Wir haben sehr lange Zeit, etwa ein Jahr, verschiedene Prototypen ausprobiert. Wir wollten verstehen, was das neue King's Bounty ist, wie die Kämpfe aussehen würden: wir haben sowohl mit Echtzeit als auch mit Pause experimentiert.
Als wir uns schließlich für das aktuelle Format entschieden hatten, begannen wir, das Team zu erweitern. Im Moment haben wir etwa 90 Leute im Team. Und etwa 60 Leute auf Vertragsbasis. Das heißt, sehr grob geschätzt, aus dem Stegreif, sind etwa 150 Leute direkt an der Produktion beteiligt, aber wenn man Tester, Aufnahmestudios, Schauspieler, einige Verwaltungsmitarbeiter mitzählt, kann ich sie nicht einmal aus dem Stegreif zählen. Nach russischen Standards ist das viel.
Natürlich sind wir noch kein Projekt, das 500 oder 1.000 Leute beschäftigt, aber aus meiner Sicht (und ich arbeite seit Ende 1998 in der russischen Spieleindustrie), als ich unser erstes Spiel «Prince» gemacht habe, an dem weniger als 10 Leute gearbeitet haben, sind 150+ anständig.
VGTimes: Vielleicht ist das eine taktlose Frage, aber trotzdem: Wie viel kostet es heute, ein so groß angelegtes Spiel zu entwickeln?
Nikolay Baryshnikov: Nun, sagen wir es so: Ich kann keinen absoluten Betrag nennen, weil es falsch ist, es wird nicht so gemacht. Aber jeder neugierige Kopf, der mit Mathematik vertraut ist, kann es ziemlich leicht berechnen. Man kann die Anzahl der von mir erwähnten Personen nehmen, das Durchschnittsgehalt für Spiele und IT nehmen und mit 4 Jahren multiplizieren, wobei man verschiedene Ausgaben für Tests, Lokalisierung usw. hinzufügt.
Das Spiel wird in 12 Sprachen übersetzt. Dies sind Hunderttausende von Dollar, die für Übersetzungen ausgegeben werden. Daher ist das Budget nach unseren Maßstäben ziemlich groß. Im Moment ist dies das teuerste Projekt, das wir je gemacht haben.
VGTimes: Ihr nennt das Spiel «The Witcher 2.5». Warum?
Nikolay Baryshnikov: Ich wurde missverstanden. Ich nannte die Fortsetzung «The Witcher 2.5» aus der Sicht des Geschäfts, der Größe des Studios und des Teamgeistes. Grob gesagt arbeiteten 400-500 Leute am dritten The Witcher bei unseren Kollegen in Polen, und die Budgets lagen bei zig Millionen Dollar. Ich meine, King's Bounty ist für uns «The Witcher 2.5», ein Versuch, in den AAA-Sektor vorzudringen.
In Bezug auf das Gameplay und alles andere hat das Spiel für mich nichts mit «The Witcher» gemeinsam, es gibt nichts Ähnliches, außer vielleicht der Überkopfkamera. Es ist eher wie Dragon Age. Vielleicht sogar Fable in Bezug auf diese große Welt. Aber es ist nicht The Elder Scrolls IV: Oblivion, wo man stundenlang in jede Richtung durch die Berge wandern kann.
Handlung, Charaktere und Quests
VGTimes: Die Handlung des Spiels ist in Nebel und Geheimnisse gehüllt. Gibt es eine Zusammenfassung, die Sie jetzt teilen können?
Nikolai Baryshnikov: Wir erzählen Ihnen nach und nach. Nach einiger Zeit wird es eine Präsentation anderer Charaktere geben. Derzeit ist ein neuer Trailer in Produktion, der über die Welt von Antara erzählen wird.
Ilia Svanidze: Wir verstehen sehr gut, dass die Spieler so viel wie möglich über die Welt von King's Bounty II erfahren möchten, aber wir bitten Sie um Geduld. Unser Team arbeitet derzeit aktiv an verschiedenen Materialien über das Spiel. Erwarten Sie also in naher Zukunft neue Trailer, Informationen über verschiedene Charaktere und vieles mehr.
Wenn Fans unseren sozialen Medien genau folgen, haben Sie vielleicht bemerkt, dass wir langsam angefangen haben, Inhalte zu den Königlichen Landen zu veröffentlichen, wo das Spiel stattfindet. Wir werden im Laufe der Zeit mehr Informationen enthüllen. Der anfängliche Countdown war unser Teaser, in dem wir das neue Veröffentlichungsdatum angekündigt haben. Ohne Worte haben wir angedeutet, was im Spiel mit dem Hauptcharakter und der Spielwelt passiert. Es war ein sehr kurzer Teaser, aber er gibt Stoff zum Nachdenken, um zu verstehen, was in King's Bounty II passieren wird.
VGTimes: Inwieweit werden die Handlungen des Helden den Ausgang der Handlung und den Zustand der Welt im Allgemeinen beeinflussen?
Ilia Svanidze: Jede Aktion hat Konsequenzen. Einige Entscheidungen werden das Dorf und alle seine Bewohner retten, während andere es ruinieren werden. Es wird vom Weltbild und den Fähigkeiten abhängen, die zu diesem Zeitpunkt gestärkt werden.
VGTimes: Wie wird es möglich sein, den Charakter anzupassen? Wird es möglich sein, ihr Geschlecht zu ändern?
Ilia Svanidze: Wir haben drei Hauptcharaktere im Voraus vorbereitet. Aivar ist ein Mann, ein klassischer Krieger, ein Kämpfer gegen das Böse. Es gibt eine weibliche Magierin. Ich kann noch nicht über den dritten Charakter sprechen. Fans stellen oft die Frage: «Wird es möglich sein, Männer-Rüstungen auf eine Frau zu setzen»? Platten- und andere Rüstungen werden einheitlich sein. Es wird keine Ausrüstung geben, die nur auf einen weiblichen oder männlichen Charakter gesetzt werden kann. Wir können alles problemlos anziehen, und es wird schön aussehen.
VGTimes: Das Spiel hat viele Nebenquests. Frage: Werden sie interessante, aufregende Geschichten haben oder müssen wir uns mit dem üblichen «Bringen, dienen, töte 10 Wildschweine» zufriedengeben?
Nikolay Baryshnikov: Wie in vielen anderen anständigen Spielen werden die Aufgaben vielfältig sein: «Kommen, wegnehmen» und «Töten und helfen». Natürlich wird es auch ziemlich lange Quest-Ketten geben, die aus einer großen Anzahl verschiedener Unteraufgaben bestehen können, die sich je nach Weltanschauung des Spielers ändern. Wir haben bereits über das System der Ideale gesprochen. Je nach Weltanschauung des Charakters werden einige Zweige verfügbar und andere nicht.
Es wird auch epische Quests geben. King's Bounty II ist ein großes Rollenspiel. Wenn es eine Sache gibt, die sie in Russland gut können, dann sind es Rollenspiele. Ich denke, wir haben ein sehr talentiertes Team von Designern, Schriftstellern und «Quest-Machern». Jetzt, wenn wir bestimmte Tests mit unserem Vertriebspartner Koch Media durchführen, sagen sie sogar: «Es gibt zu viele Quests, wir sind müde, sie zu erfüllen.»
Ilia Svanidze: Wir haben auch Aufgaben, die auf verschiedene Weise abgeschlossen werden können. Sie basieren auf den Welten, von denen es vier im Spiel gibt, und wenn du dich für eine der Seiten entscheidest, werden die Entscheidungen bereits für dich getroffen. Oder der Held versucht, auf dem Grat zu balancieren, das hängt schon vom Spieler ab. Wenn du dich für eine der Seiten entscheidest, wird die andere dich ablehnen oder sogar bekämpfen. Die Hauptquests der Geschichte können auf verschiedene Weise abgeschlossen werden.
Nikolay Baryshnikov: Ja, ich möchte die Spieler motivieren, das Spiel mehrere Male durchzuspielen: nicht nur für verschiedene Helden, sondern auch, indem sie völlig unterschiedliche Ideale im Spiel wählen, da dies sowohl den Durchlauf als auch die Kampftaktiken beeinflusst: welche Armeen oder Einheiten gut mit uns interagieren und welche nicht. Ich bin sicher, dass du, um das Spiel vollständig zu studieren, es mindestens 2-3 Mal mehr durchspielen musst.
VGTimes: Gleichzeitig, wie du gesagt hast, wird der Durchlauf etwa 50 Stunden dauern, wenn nicht mehr…
Nikolay Baryshnikov: Wir basieren unsere Schätzungen derzeit nur auf den Daten unserer internen Tester. Wir selbst, die wissen, wie man das Spiel spielt, passen ungefähr in diese Zeit, etwa 50 Stunden. Wieder einmal überraschen mich die Spieler oft — YouTube ist voll von Speed-Walkthroughs, bei denen Leute Half-Life in 2 Minuten 30 Sekunden abschließen und den Rubik's Cube in anderthalb Sekunden lösen. Einige werden Inhalte für 200 Stunden finden, während andere es in 10 durchlaufen können.
VGTimes: Wie exotisch wird die Reise im Spiel sein?
Ilia Svanidze: Das ist eine gute Frage. Ich weiß, dass die Fans den vorherigen Teil wirklich wegen der Vielfalt der Schauplätze lieben. Natürlich ist jeder Schauplatz in King's Bounty II auf seine Weise einzigartig. Zum Beispiel finden Sie in Marcellus das Schloss des Königs von Nostria, und irgendwo in der Nähe befinden sich unterirdische Katakomben, die sich im Design stark unterscheiden. Es gibt auch verlassene Sümpfe und viele andere Gebiete. Die Orte sind sehr interessant und malerisch. Visuell gefällt mir sehr, was unsere Designer, der Art Director und das gesamte Team von Künstlern und Entwicklern geleistet haben.
VGTimes: Das Spiel legt großen Wert auf Erkundung, einschließlich der Suche nach Truhen. Was kann man in ihnen finden? Gold, Ausrüstung oder etwas Exotischeres?
Ilia Svanidze: Auf der Karte sind viele Dinge verstreut: Truhen, Fässer, Kisten usw. Man kann Gold, Schriftrollen, Gegenstände, die verkauft werden können, Ausrüstung darin finden. Kann man Kreaturen finden? Darüber kann ich noch nicht sprechen. Lassen wir es ein kleines Geheimnis sein.
VGTimes: Ein Hinweis?
Ilia Svanidze: (Lacht) Vielleicht, vielleicht.
VGTimes: Können Sie uns von Ihren Lieblingseinheiten, -zaubern oder sogar -quests erzählen?
Ilia Svanidze: Mein Lieblingsquest ist mit Hühnern verbunden, er ist sehr lustig. Zu Beginn des Spiels kommt der Held in die Königlichen Ländereien, wo sich das Schloss des vergifteten Königs befindet. Man kann das Gebiet erkunden und einem verrückten Händler begegnen, der einen bittet, fünf Hühner einer ungewöhnlichen Farbe zu finden. Einige sind leicht zu finden, aber das letzte wird von einem Banditen bewacht, mit dem man sich auseinandersetzen muss. Wenn man die Hühner zurückbringt, werden die Konsequenzen einen sehr amüsieren. Obwohl wir in eine ernstere Richtung gegangen sind, ist ein bisschen Humor geblieben.
Was meine Lieblingskreatur betrifft... Für mich ist es der Drache — Punkt. Ich mag generell Drachen, und unsere sind sehr schön. Ich kann noch nicht sagen, wie viele es gibt, aber wir haben schon einen gezeigt. Und jetzt sieht er noch besser aus. Wenn wir über gewöhnliche Einheiten sprechen, gefallen mir Trolle am meisten. Sie sind lustig. Wir werden mehrere Arten von Trollen haben, zum Beispiel steinerne. Sie sind ein bisschen dumm und wütender als sie sind, aber sie sehen von außen bedrohlich und lustig aus.
Meine Lieblingsmagie ist Feuermagie, sie sieht sehr beeindruckend aus. Wir haben vier Magieschulen, aber Feuerangriff und Feuerball sind die beeindruckendsten.
VGTimes: Wird jeder Held eine Art einzigartige Handlung haben?
Nikolay Baryshnikov: Sagen wir mal, die Hauptgeschichte ändert sich nicht, alle Hauptquests sind gleich. Aber die Spieler können unterschiedliche Ansätze zur Lösung haben. Im Allgemeinen gibt es Nuancen. Darüber hinaus wird ein Drittel oder sogar die Hälfte des Spiels in Kämpfen verbracht, und die Taktik und Strategie bei der Auswahl der Einheiten hängt stark vom Typ und der Klasse des Helden ab.
Ilia Svanidze: Die Charaktere sind sehr unterschiedlich: Jeder hat seine eigene Handlung, einzigartige Dialoge, eigene Motivation... Sie sprechen unterschiedlich, sie behandeln alles unterschiedlich.
Nikolai Baryshnikov: Konventionell gesprochen, wenn der Held ein Bauer ist, dann verhält er sich und kommuniziert mit den Fraktionen auf eine charakteristische Weise. Und wenn der Held ein Prinz ist, wird sich vieles ändern. Ganz zu schweigen davon, dass die Helden auch unterschiedlichen Geschlechts sind.
Über Mods und Liebe
VGTimes: Jemand sorgt sich darum, dass man im Spiel keine Romanze haben kann. Warum?
Nikolai Baryshnikov: Gute Frage. Wir haben uns entschieden, uns auf die Geschichte und den Kampf zu konzentrieren, und Romanzen sind nicht unbedingt etwas, das im Spiel sein muss. Wir sind nicht Mass Effect. Das ist nicht das Thema von King's Bounty II.
Ilia Svanidze: King's Bounty II ist ein episches Abenteuer im Geiste von Der Herr der Ringe, bei dem die Helden Ziele haben und selbstlos auf diese zugehen. Romantische Geschichten sind zweitrangig, sie ergänzen das Bild. Sie werden da sein, aber nicht mit den Hauptfiguren.
Nikolay Baryshnikov: Ich habe buchstäblich gestern eine Quest im Spiel abgeschlossen, bei der man einer verliebten Person helfen muss. Aber im Allgemeinen bricht unsere Welt dort zusammen, globales Übel! Tut mir leid, «keine Zeit für Mädchen.»
VGTimes: Wird es Werkzeuge geben, um eigene Kampagnen zu erstellen?
Nikolay Baryshnikov: Nein, es wird kein Modding oder andere Werkzeuge geben. Ich habe bereits angedeutet, dass wir das Spiel als große neue Plattform aufbauen. Wenn King's Bounty II gut läuft, werden wir das Universum in den nächsten zehn Jahren aktiv weiterentwickeln. Wir haben bereits einen genehmigten Plan für die nächsten zwei Jahre. Werden Mods und andere Dinge irgendwann erscheinen? Ich schließe es nicht aus, aber nicht zum Zeitpunkt der Veröffentlichung.
Ilia Svanidze: Gleichzeitig hören wir auf die Fans, lesen ihre Kommentare und sind daran interessiert, was sie in Zukunft im Spiel sehen möchten. Wenn wir in der Lage sind, etwas davon in Zukunft umzusetzen, werden wir nur froh sein.
Nikolay Baryshnikov: Es ist wichtig zu verstehen, dass King's Bounty II kein reines PC-Projekt ist. Wenn das der Fall wäre, wären viele der Ideen bis zur Veröffentlichung umgesetzt worden. Wir verstehen, dass Modding auf PCs sehr wichtig ist. Dies ist jedoch nur eine von mehreren Plattformen. Niemand moddet auf Switch oder PlayStation. Wir müssen ein Spiel veröffentlichen, das auf allen Plattformen gleichermaßen gut funktioniert und nicht mit einer Neigung zu Computern.
Über Schwierigkeit, Soundtrack und Rassen
VGTimes: Sie sagten, dass sich die Schwierigkeit des Spiels an den Erfolg des Spielers anpasst. Besteht die Möglichkeit, dass sie die Fähigkeiten des Spielers überschätzt oder im Gegenteil unterschätzt?
Ilia Svanidze: Tatsächlich wurden wir leicht missverstanden, als wir sagten, dass sich die Schwierigkeit an den Charakter anpasst. Jeder dachte, dass, wenn der Held mit Level zehn zu einem Ort kommt, sich das gesamte Gebiet an ihn anpasst. Das ist nicht ganz richtig. Es ist nur so, dass die Schwierigkeit jeder Location allmählich zunimmt. Der Held kommt an einen neuen Ort, und der Feind wird natürlich schwieriger. Aber es passt sich nicht an dein Level an. Das ist nicht genau Auto-Leveling im klassischen Sinne.
Es gibt nur einen allmählichen Anstieg der Komplexität, wie in den klassischen Heroes of Might and Magic, King's Bounty und allen anderen rundenbasierten Strategien, bei denen jeder neue Ort ein schwierigerer Gegner ist.
VGTimes: Viele Leute verbringen gerne Stunden damit, das Bestiarium der Einheiten und Feinde zu studieren. Wird es in King's Bounty II ein Bestiarium geben?
Nikolay Baryshnikov: Wenn ich es richtig verstehe, ist ein Bestiarium ein separater Reiter im Menü. Wir werden in der Release-Version keine spezielle Enzyklopädie haben. Aber es gibt eine Art Pseudo-Bestiarium. Wir sind zu einem System gekommen, bei dem eine unbegrenzte Anzahl von Einheiten im Inventar des Spielers gespeichert werden kann. Daher können Sie, nachdem Sie eine Armee von Speerträgern, Greifen und anderen Einheiten zusammengestellt haben, auf eine bestimmte Kreatur klicken und vollständige Statistiken erhalten. Ich nehme an, dass der Abschnitt «Truppen» im Inventar ein Taschen-Bestiarium ist.
Ilia Svanidze: Was die In-Game-Enzyklopädie selbst betrifft, so gibt es solche Pläne, aber nicht für den Release, sondern in den nächsten Updates. Im Moment konzentrieren wir uns mehr auf das taktische Gameplay, und die meisten Einheiten werden durch die Handlung und Dialoge enthüllt. Wenn Sie die Welt sorgfältig erkunden, können Sie Gespräche darüber hören, wie «diese Kreaturen damals erschienen». Aber das Bestiarium, das Gamer gerne lesen, ist auch in den Plänen.
VGTimes: In den «Entwicklertagebüchern» haben Sie gesagt, dass das Spiel intelligente Rassen haben wird: Menschen, Untote, Trolle, Drachen und jemanden anderen, der noch geheimnisumwoben ist. Ist es möglich, diesen Schleier jetzt wenigstens ein wenig zu lüften?
Nikolay Baryshnikov: Leider nein, sonst hätten wir bereits die Zwerge verbrannt. Wir bereiten derzeit eine Menge Materialien zum Spiel vor, die nach und nach vor dem Release veröffentlicht werden. Darin werden wir alle wichtigen Einheiten und Rassen enthüllen. Warten Sie also noch ein wenig.
VGTimes: Einige Fans sind besorgt, ob die musikalische Begleitung mit der magischen Musik der vorherigen Teile konkurrieren kann. Können Sie uns ein wenig mehr über die Musik erzählen?
Ilia Svanidze: Eine Lieblingsfrage von Fans des vorherigen Teils: «Nimmt der Komponist desselben King's Bounty: Legend of the Knight an der Aufnahme des neuen Spiels teil?» Ich werde noch einmal antworten: nein. Wir haben einen neuen Komponisten: eine wunderbare Person und ein Profi auf seinem Gebiet, der Alben für sehr berühmte Leute aufgenommen hat. Ich kann seine Identität noch nicht verraten, weil wir bald ein Videotagebuch mit einer Geschichte über ihn und den Soundtrack haben werden. Wird die Musik wie zuvor märchenhaft, schön, leicht sein? Ja, aber mit Noten von epischerer Musik, weil das Projekt im Vergleich zu den vorherigen Teilen ernster geworden ist, was bedeutet, dass sich die Musik auch ändern musste.
Über Perks, Fähigkeiten und Mana
VGTimes: Verschiedene Helden haben unterschiedliche Fähigkeiten. Gibt es Fähigkeiten, die im zivilen Leben und in Dialogen verwendet werden können?
Nikolay Baryshnikov: So etwas gibt es nicht, aber es wird eine Rollenspielkomponente für vier Ideale geben. Im Wesentlichen ist dies unsere passive Fähigkeit, die sich stark verändert, wenn wir in einen Dialog eintreten. Wenn der Held ein Räuber ist, dann wird in einem Dialog mit dem Anführer der Räuber ein bestimmter Dialogzweig, ein bestimmter Handlungsentwicklungszweig ausgelöst. Man kann es eine Fähigkeit nennen. Alle Kampffähigkeiten sind auch an Ideale gebunden. Wenn wir «Meisterschaft» steigern, wachsen unsere Magieindikatoren. Wenn wir «Anarchie» steigern, wachsen die mit Initiative verbundenen Indikatoren. Die globale Fähigkeit beeinflusst spezifische Vorteile im Kampf, die passive oder aktive Fähigkeiten verleihen können. Zum Beispiel kann eine coole Einheit bis zu vier aktive Fähigkeiten haben.
VGTimes: Und wie viele aktive Fähigkeiten kann der Held selbst im Kampf einsetzen?
Nikolai Baryshnikov: Der Held hat zwei globale Eigenschaften. Die erste sind seine Charakteristika, die auf die eine oder andere Weise die Armee beeinflussen. Wenn wir übertreiben, geben sie «plus eins» zum Angriff oder «plus eins» zur Verteidigung. Die zweite ist, dass wir ein Zauberbuch haben, aus dem wir einmal pro Runde einen Zauber oder eine Schriftrolle verwenden. Wenn der Held Magie entwickelt, hat er Zugang nicht zu elementaren Zaubern wie Blitz und Feuerbällen, sondern zu raffinierteren: beschleunigen, verlangsamen, schwächen, wiederbeleben, vergiften.
VGTimes: Angenommen, zu Beginn des Spiels habe ich die Idee, einen edlen Helden zu erschaffen, der Kriminelle verprügelt und Prinzessinnen rettet, aber irgendwann ändere ich meine Meinung. Wird es einen Punkt geben, an dem es zu spät ist, den Helden in einen schrecklichen Bösewicht zu verwandeln?
Nikolay Baryshnikov: Den wird es geben. Wir möchten ein System schaffen, bei dem der Charakter irgendwann den Spieler kontrolliert. Wenn wir unser ganzes Leben lang ein großartiger Paladin waren, wird der Held eines Tages sagen: «Boss, ich weiß, die Prinzessin ist gleich um die Ecke — wir regeln das jetzt.» Wir dachten, das sei ein faires System. Wenn du experimentieren möchtest, fang mit diesem oder einem anderen Helden von vorne an und sieh, wie sich alles ändert, wenn du kein Paladin, sondern ein Schurke bist.
VGTimes: Ist es möglich, Mana auf der globalen Karte zu verwenden? Kann es die Lösung von Rätseln oder Kreaturen beeinflussen?
Ilia Svanidze: Mana beeinflusst eher Kämpfe, wird aber auch im Handel benötigt. Wir haben Gold, Führung und Mana. Mana wird benötigt, um einige Kreaturen und andere magische Gegenstände zu kaufen, aber ich kann noch nicht sagen, welche. Und auch Entscheidungen, die mit Mana zusammenhängen, beeinflussen die Welt nicht.
Mana stirbt. Hast du das Buch «Die unendliche Geschichte» gelesen oder den gleichnamigen Film gesehen? Eines der Inspirationsquellen für unseren Hauptdrehbuchautor Igor Khudaev, um eine sterbende Welt zu erschaffen, war genau dieses Werk, in dem die Welt starb, weil die magische Entität starb.
Du wirst oft über Mana nachdenken müssen, denn wenn du einen magischen Kristall aktivierst, der Mana speichert, stirbt es. Wenn du zum Ort zurückkehrst, wirst du sehen, dass es sich nicht erholt hat.
VGTimes: Ich verstehe, dass der Hauptcharakter ein ziemlich großes magisches Grimoire haben wird. Wird es Platz für Beschwörungsmagie geben?
Ilia Svanidze: Ja, es gibt ziemlich viele Entitäten zu beschwören. Golems werden die ersten sein, die beschworen werden. Beschwörungsrollen können am ersten Ort gefunden werden, wenn man alles richtig macht. Im Allgemeinen kann man sogar eine Chimäre und andere Kreaturen beschwören.
VGTimes: Beeinflussen beschworene Kreaturen nicht die Anzahl anderer Einheiten auf der Karte?
Ilia Svanidze: Sie beeinflussen die Anzahl anderer Einheiten auf der Karte nicht? Man kann fünf Einheiten in seine Armee nehmen, und die beschworene Kreatur wird die sechste sein. Nach dem Kampf verschwinden alle beschworenen Kreaturen und bleiben nicht.
VGTimes: Plant ihr, die Heldenassistenten-Mechanik aus den vorherigen Teilen zu übernehmen oder werdet ihr sie aufgeben?
Ilia Svanidze: Nein, aber wir werden etwas völlig Neues haben.
VGTimes: Ihr habt gesagt, dass sich Einheiten im Laufe ihrer Entwicklung verändern werden. Sind das irgendwelche radikalen Veränderungen? Zum Beispiel, werden schwächliche Bogenschützen eines Tages zu Elite-Armbrustschützen?
Ilia Svanidze: Einheiten haben drei Ränge. Jede Einheit entwickelt sich nicht wie in «Heroes», wo ein Bogenschütze, grob gesagt, zu einem Armbrustschützen wurde: Unsere Einheiten bleiben sich selbst treu. Aber sie erhalten zusätzliche Ausrüstung, verbesserte Rüstungen, zusätzliche Gegenstände, ihr Aussehen verändert sich. Wir haben Unterscheidungen zwischen Bogenschützen und den gleichen Armbrustschützen. Zum Beispiel 3-4 Variationen von Magiern.
VGTimes: Kann es in einer Truppe nur einen Drachen geben?
Ilia Svanidze: Früher zeigte King's Bounty nur eine Einheit, aber darunter stand eine Signatur im Sinne von «100 Drachen» oder «100 Speerträger». Wir haben das aufgegeben. Jetzt werden die Einheiten so dargestellt, wie sie sind. Wenn es 10 Speerträger in einer Truppe gibt, dann wird es auch so viele auf dem Schlachtfeld geben. Das fügt Realismus hinzu. Früher war es einfach unmöglich, so etwas zu zeichnen aufgrund der Besonderheiten der Engine. Der Drache wird viel Platz einnehmen.
Gründe für die Verschiebung, DLC und Handel
VGTimes: Im November, auf einer der Pressekonferenzen, habt ihr gesagt, dass das Spiel definitiv bis März fertig sein würde. Braucht ihr zusätzliche sechs Monate, um das Spiel zu polieren und Fehler zu beheben, oder habt ihr noch andere Ideen, die ihr umsetzen wollt?
Nikolay Baryshnikov: Nein, das Spiel ist komplett fertig. Wenn ich mich nicht irre, haben wir die Arbeit am Inhalt in den Zwanzigern des Dezembers abgeschlossen. Jetzt beschäftigen wir uns ausschließlich mit technologischen Fragen, wie dem Portieren auf verschiedene Plattformen. Es gibt viel Arbeit im Zusammenhang mit der Nintendo Switch, in Bezug auf die Hardware unterscheidet sie sich stark vom PC.
Ich denke, nicht alle Spieler verstehen den Produktionszyklus. Auf dem PC kann man das Spiel heute fertigstellen, morgen auf Steam hochladen und übermorgen wird es bereits verkauft. Aber das Drucken von Boxen mit Karten für die Switch dauert mindestens 8 bis 10 Wochen. Angesichts von COVID-19 haben sich viele technologische Produktionsketten verlängert. Damit das Spiel im August veröffentlicht wird, muss es im Frühjahr an die Fabrik geschickt werden. Außerdem haben die Plattformen von Microsoft und Sony sehr komplexe Zertifizierungsverfahren. Jedes Spiel steht zur Zertifizierung an und stößt auf eine enorme Menge an bürokratischem und technischem Papierkram.
Parallel dazu polieren wir natürlich. Sobald wir die Arbeit an den Konsolenversionen abgeschlossen haben und sie in den Druck gehen, werden wir weiter etwas für den PC polieren. Das ist die Art von Arbeit, die gerade läuft... Der Hauptteil des Teams arbeitet bereits an Erweiterungen. Wie ich sagte, haben wir einen vereinbarten Plan für fast zwei Jahre. Es wird viele verschiedene Erweiterungen, Verbesserungen und neuen Inhalt geben. Wir werden es nach und nach nach der Veröffentlichung posten.
VGTimes: Gibt es im Unterstützungsplan Platz für Story-DLCs?
Ilia Svanidze: Ja, das ist in unseren Plänen. Die Pläne werden jedoch wahr, wenn sich das Projekt auszahlt. Das Wichtigste ist, dass die Spieler das Spiel zum Release kaufen wollen und wir in die schwarzen Zahlen kommen. Nur so können wir unsere Pläne umsetzen, die sowohl Story-DLCs als auch reguläre beinhalten. Einige DLCs werden bereits entwickelt. Dies ist kein aus dem Spiel geschnittener Inhalt, sondern separate DLCs, die erst kürzlich erfunden wurden.
VGTimes: Sie sagten, dass es keine Pläne für Multiplayer gibt. Hat sich seit den letzten Aussagen nichts geändert?
Ilia Svanidze: Nein, nichts hat sich geändert. King's Bounty II ist ein komplett Einzelspieler-Projekt.
VGTimes: Heute ist es in der Branche sehr beliebt, ein eigenes Haus zu kaufen und zu bauen. Wird es etwas Ähnliches in King's Bounty II geben?
Ilia Svanidze: Wir sind kein Survival-Spiel, daher werden wir so etwas nicht haben. Ein Haus oder ein eigenes Schloss bauen, heiraten, Kinder haben — das ist nicht unser Thema. Schließlich ist King's Bounty II ein episches klassisches Abenteuer, bei dem du dich durch die Welt auf das Hauptziel zubewegst.
VGTimes: In den Gameplay-Videos zeigen Sie anscheinend das Interface der Konsolenversion. Wie sehr wird es sich von der PC-Version unterscheiden?
Ilia Svanidze: Wir versuchen, das Interface zu vereinheitlichen. Natürlich wird die PC-Version ein wenig anders sein, aber nicht viel. Wir möchten, dass die Leute überall die gleiche Erfahrung machen.
VGTimes: Wird das Spiel die Möglichkeit bieten, Monster oder andere Gegenstände zu vermarkten, zu tauschen oder zu versteigern?
Ilia Svanidze: In Bezug auf den Markt, nein. Es gibt Händler im Spiel, bei denen man Kreaturen kaufen kann. Alle Kreaturen werden in einer Reserve aufbewahrt, eine Art virtuelle Darstellung der gesamten Armee, die dem Spieler zur Verfügung steht. Sie bleiben dort, bis die Truppe stirbt. Aber mit anderen lebenden Spielern handeln? Nein, das wird nicht möglich sein.
VGTimes: Wie sehr hat die Pandemie die Produktion des Spiels beeinflusst?
Nikolay Baryshnikov: Sie hatte starke Auswirkungen. Es erforderte eine erhebliche Umstrukturierung des Teams. Wenn eine Gruppe von Programmierern an einem Ort sitzt, können sie schnell etwas diskutieren... Und jetzt müssen wir Zeit für endlose Anrufe und Discord verschwenden. Und rein technisch: wir haben eine große Anzahl von Devkits, die aus dem Büro abgeholt und in die Wohnungen geliefert werden müssen. Gleichzeitig waren mehrere Teammitglieder krank, einige ziemlich schwer. Glücklicherweise gab es keine Todesfälle. Offensichtlich war dies für uns, wie für alle auf der Welt, ein Schock und eine Herausforderung.
Über Bugs, Spieler-Kritik und russische Spieleentwicklung
VGTimes: Erinnerst du dich an das wunderbare Spiel Pathfinder: Kingmaker? Es war bei der Veröffentlichung schrecklich fehlerhaft. Besteht die Gefahr, dass etwas Ähnliches bei der Veröffentlichung von King's Bounty II passiert?
Nikolay Baryshnikov: Ich würde sagen, dass unser Spiel schon bei der Veröffentlichung cool und poliert sein sollte. Wir haben einen ernsthaften Unterschied zu Pathfinder, das ursprünglich nur auf dem PC veröffentlicht wurde. Wir veröffentlichen auf einer Reihe von Konsolenplattformen, was ziemlich rigoroses Testen impliziert. Weder Nintendo, noch Microsoft, noch Sony werden uns erlauben, das Spiel zu veröffentlichen, wenn sie bei ihren internen Tests kritische Fehler finden. Der PC ist eine offene Plattform, und jeder Indie-Entwickler kann etwas Unspielbares herausbringen…
VGTimes: Du hast gesagt, dass Xbox und PlayStation die Qualität der Projekte überwachen. Wie kam es, dass ein bekanntes polnisches Spiel mit einem verrückten Entwicklungsbudget so unausgereift herauskam?
Nikolay Baryshnikov: Gute Frage. Ehrlich gesagt, bin ich sehr überrascht, dass das passiert ist. Es fällt mir schwer, die Situation in anderen Unternehmen zu kommentieren... Vielleicht war es eine Art kommerzielle Entscheidung, und einige Dinge wurden übersehen. Aber, sagen wir mal, aus meiner Erfahrung heraus ist das ein erstaunliches Ereignis. Zum ersten Mal in meinem Leben habe ich gesehen, wie PlayStation einfach ein Spiel aus dem Store entfernt hat. Das ist keine typische Situation. Es ist ungewöhnlich für mich, Fehler in einem Konsolenspiel zu sehen. Ich habe Cyberpunk 2077 auf PlayStation gespielt: Ich habe es noch nicht fertig gespielt, aber ich habe etwa 30 Stunden gespielt. Dabei habe ich nicht viele Fehler erlebt. Vielleicht hatte ich Glück.
VGTimes: King's Bounty II wird am 24. August veröffentlicht. Gibt es Pläne für eine physische, Sammler- oder Sonderedition für PC und Konsolen?
Ilia Svanidze: Ja, wir werden definitiv sowohl physische als auch digitale Editionen haben. Es gibt auch Pläne für Sammlereditionen. Aber noch keine Details.
VGTimes: Apropos PC-Version, auf welchen Plattformen wird King's Bounty II verkauft?
Ilia Svanidze: King's Bounty II wird definitiv auf Steam und EGS erscheinen, wir haben keine exklusiven Vereinbarungen mit Epic, falls sich nach der letzten Ankündigung noch jemand Sorgen macht. Wir planen auch, es auf GOG zu verkaufen, aber vielleicht nicht am Tag der Veröffentlichung. Schließlich arbeitet GOG nicht mit DRM-Schutz, und wir haben ein großes Einzelspieler-Projekt, aber wir haben definitiv Pläne, das Spiel dort zu veröffentlichen.
VGTimes: Sollten wir Boni für Gamer erwarten, die vorbestellen?
Ilia Svanidze: Ja, wir werden kosmetische (und andere) Gegenstände für Vorbesteller haben. Wir werden Ihnen bald genauer erzählen, womit genau sie ausgestattet werden — alles wird ehrlich, schön und transparent sein.
VGTimes: Jetzt wird King's Bounty II fast als Retter des russischen Gamedev betrachtet. Lange Zeit gab es nichts von solch großem, teurem und erwartetem Ausmaß. Drückt Sie diese Last nicht? Und haben Sie keine Angst, dass die Spieler am Ende vom Endergebnis enttäuscht sein könnten?
Nikolay Baryshnikov: Das ist natürlich eine starke Übertreibung. Wie kann man King's Bounty II als Retter der russischen Industrie bezeichnen? Wir haben viele großartige Spiele, die herauskommen, und es gibt bereits milliardenschwere Unternehmen. In unserer Branche ist alles in Ordnung.
Ja, wir haben nicht viele Konsolenprojekte. Ja, es gab in letzter Zeit nur wenige Einzelspieler-AAA-Spiele. Wir versuchen, in diese Richtung etwas zu tun. Werden einige Spieler unzufrieden sein? Natürlich werden sie das. Und andere werden glücklich sein. Man hört immer die Unzufriedenen besser als diejenigen, die still und glücklich spielen.
Wir haben ein Spiel veröffentlicht Death to Spies, es war super schwierig. Ich konnte es nicht auf dem einfachsten Level abschließen. Einmal schrieb uns ein Spieler und sagte: «Ich habe das Spiel im Angebot für fünf Dollar gekauft. Ich habe es 2.000 Stunden gespielt. Ich habe es auf dem unmöglichen Level abgeschlossen, aber ich finde es ist Mist. Bitte geben Sie mir mein Geld zurück. Ich bin unzufrieden.» Ich habe persönlich Geld aus meiner Brieftasche genommen und den Kerl gebeten, es mir zu geben. Nun, ihm hat unser Spiel nicht gefallen.
Menschen sind unterschiedlich: Es wird sowohl Hasser als auch Fans geben. Ich hoffe, dass es mehr von letzteren geben wird. Als wir anfingen, die ersten Videos zu posten, war mein Lieblingskommentar: «Die Grafik ist wirklich schlecht, vielleicht reicht es für ein Handy.» Und wir haben Unreal Engine 4, zu dieser Zeit — wahrscheinlich die beste Grafik in Russland. Jetzt gibt es natürlich mehr positive Kommentare.
Die russischsprachige Community ist generell ziemlich hart. Das habe ich nicht nur bei King's Bounty bemerkt, sondern auch bei anderen Spielen. Wenn französische, amerikanische und deutsche Fans in den Kommentaren «cool» schreiben, sagen russische Fans «es ist gut genug für ein Handy». Ich mochte auch diesen Kommentar: «1C wird wahrscheinlich kein Geld für eine hochwertige Lokalisierung ausgeben, deshalb wird das Spiel scheitern». Und ich habe gerade ein Papier zur Lokalisierung sogar ins Japanische und Chinesische unterschrieben. Die englische Synchronisation wurde in einem Top-Britischen Studio aufgenommen. Wir bemühen uns sehr.
Werden wir den russischen Gamedev retten? Natürlich nicht. Machen wir das Spiel nach besten Kräften? Ja, das tun wir. Wahrscheinlich wird dies nun eine Art Test sein: Ist es möglich, Projekte dieses Ausmaßes in Russland zu machen? Was ist überhaupt ein Spiel? Ist es eine Gruppe von Spezialisten, die etwas mit ihren Händen tun? Wir haben versucht, ein sehr gutes Team in Russland zusammenzustellen, das weiß, wie man Spiele macht.
VGTimes: Schauen wir uns die Vergangenheit des russischen Gamedev an: Space Rangers, Allods, Vangers, Corsairs wurden auf der ganzen Welt gespielt. Und was jetzt?
Nikolay Baryshnikov: If we take our games that we have made during my history of working in the company (and this is probably 150-200 projects), then on average, sales in Russia will be around 10-15%. Any modern game is made with the whole world in mind. The Russian gaming market accounts for about 1% of the world market. No one in their right mind makes games specifically for the Russian market. From a commercial point of view, it is impossible to recoup the development of a large project by selling only in Russia. That is why Russian games are still played all over the world. We hope that King's Bounty II and our other games that are in development have such a cultural code that will appeal to any territory.
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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.