VGTimes-Interview mit dem Autor von Black Book
Gamers lobten Black Book für sein charmantes slawisches Setting und die interessante Handlung — kein Wunder, dass 94 Prozent der Bewertungen auf Steam positiv sind. Wir sprachen mit dem Autor des Spiels, Vladimir Beletsky, und erfuhren viele interessante Dinge. Wie das Projekt entstand, woher das Geld kam, was er über Kritik am Kampfsystem denkt und vieles mehr — mehr dazu in unserem Artikel.
Was ist Black Book?
Black Book kombiniert Elemente eines visuellen Romans, RPGs und Kartenspiels. Die Handlung erzählt vom schwierigen Leben im Bezirk Cherdyn der Provinz Perm. Um sich zu ernähren, müssen die Bauern unermüdlich auf den Feldern arbeiten. Um nachts nicht zu erfrieren, müssen sie in den Wald gehen, um Holz zu holen. Um Wasser zu trinken, müssen sie Eimer zum Brunnen tragen.
Sorgen gibt es genug, und Teufel plagen die armen Bewohner jeden Tag. Ein Kind ins Dampfbad geschickt? Der Badegeist könnte es wegschleppen. Eine Mühle am Fluss gebaut und kein Opfer für den Wassergeist gebracht? Bald werden die bösen Geister die Arbeiter töten. Ist die gesamte Ernte plötzlich verdorben? Das war das Werk des Teufels.
Die Vekshitsy können mit den Teufeln fertig werden. Das sind Zauberer, die böse Geister sehen, mit ihnen kommunizieren und magische Kräfte besitzen. Die Hauptfigur Vasilisa ist eine von ihnen.
Einst war sie ein gewöhnliches Mädchen, das alles Übernatürliche mied und davon träumte, ihren Geliebten zu heiraten. Leider beging eines Tages der Auserwählte Selbstmord. Warum tat er das? Was lastete auf seiner Seele? Die Geschichte ist eindeutig nicht einfach.
Aber der Selbstmörder landete wahrscheinlich in der Hölle — dieser Gedanke quält Vasilisas Seele. Um ihren Verlobten herauszuholen, beschließt die Heldin, eine Zauberin zu werden, und erhält ein mächtiges Schwarzes Buch mit sieben Siegeln. Wenn man sie alle öffnet, kann man sich jeden Wunsch erfüllen.
Die Geschichte von Black Book dreht sich um das Lösen der Siegel. Auf ihrem Weg wird Vasilisa vielen schrecklichen Ereignissen, schwierigen Entscheidungen und tödlichen Kreaturen begegnen. Sie muss durch die Orte wandern und den Einheimischen helfen sowie gegen Teufel kämpfen.
Die Kämpfe in Black Book basieren auf Karten. Vasilisa zieht Karten aus dem Deck, die angreifen, Schaden zufügen, vor Schaden schützen und vieles mehr. Oft zwingen Kämpfe dazu, das Deck neu zusammenzustellen und lange nachzudenken — die Heldin wird ohne gründliche Vorbereitung nicht überleben.
Wie entstand das Studio Morteshka?
VGTimes: Vladimir, hallo! Kannst du uns etwas über dich erzählen? Was hast du während der Entwicklung gemacht?
Vladimir Beletsky: Ich arbeitete an Black Book als Game Designer, Programmierer, Drehbuchautor und übernahm andere Aufgaben. Ich bin vom Morteshka-Team.
VGTimes: Woher kommt der Name des Studios Morteshka?
Vladimir Beletsky: Es ist ein Wortspiel mit dem Wort „Matryoshka“ und dem Wort „Mort“. Mort ist ein Komi-Permyak-Wort, das „Mann“ bedeutet. Und auf Französisch bedeutet mort „Tod“.
VGTimes: Wie kamen Sie auf die Idee, ein eigenes Studio zu eröffnen?
Vladimir Beletsky: Zuerst wollte ich nur ein Spiel machen. Im Jahr 2015 machte ich Urlaub und schlug Mikhail, unserem Komponisten, vor, an „Human Voice“zu arbeiten. Ursprünglich sollte die Entwicklung im Game-Jam-Format stattfinden und eine Woche dauern, doch am Ende wuchs das Projekt.
VGTimes: Was haben Sie gemacht, bevor Sie „Moose Man“ entwickelt haben?
Vladimir Beletsky: Davor habe ich in der Spieleentwicklung gearbeitet. Ab 2013 arbeitete ich bei «Alternative». Es ist ein Perm-Studio, in dem ich Programmierer und Produktmanager war.
VGTimes: «Moose Man» ist ein ungewöhnliches Spiel. Warum haben Sie sich für ein so enges Genre entschieden?
Vladimir Beletsky: Wir wollten ein originelles Projekt übernehmen, das noch niemand zuvor gemacht hatte. Wir haben gezielt nach einer Geschichte gesucht, über die noch niemand zuvor berichtet hatte. Da wir aus Perm stammen, war der lokale Tierstil eine natürliche Wahl – jeder hier kennt ihn aus der Kindheit. Vor der Kolonisierung war die indigene Bevölkerung dieser Orte das finno-ugrische Volk. Ich wollte dieses Thema ansprechen, weil es vor uns unbemerkt blieb.
VGTimes: Haben Sie bei der Produktion von „Mooseman“ Ihre eigenen Ersparnisse investiert und mit purer Begeisterung gearbeitet?
Vladimir Beletsky: „Mooseman“ wurde abends gedreht. Das heißt, es gab keine Finanzierung. Ich habe alles gemacht, was mit dem Spiel zu tun hat, und Mikhail beschäftigte sich mit Synchronsprecher und Musik. Wir haben auch Übersetzungen und Synchronsprecher auf freiberuflicher Basis in Auftrag gegeben und dies aus eigenen Mitteln finanziert. Aber wir reden hier von unbedeutenden Beträgen.
VGTimes: Wie hat sich das Spiel verkauft? Haben wir mit «Human Moose» Geld verdient?
Vladimir Beletsky: Da wir nicht viel Geld investiert haben, war der Gewinn beträchtlich. Da keine Investitionen getätigt wurden, ging der Gewinn ins Unendliche. Es stellte sich heraus, dass uns das erste Spiel unendlich viel Geld einbrachte – das ermöglichte es uns, weiter an dem neuen Projekt zu arbeiten. Nach „Human Moose“ beschloss ich, dass ich versuchen würde, hauptberuflich Indie-Spiele zu entwickeln. Also kündigte ich meinen Job und fing an, Black Book zu machen.
Wie wurde Black Book erstellt?
VGTimes: Sie haben auf Kickstarter Geld für die Entwicklung von Black Book gesammelt – am Ende wurden Sie mit 160.000 Dollar unterstützt. Was hätten Sie getan, wenn die Kampagne gescheitert wäre?
Vladimir Beletsky: Das Spiel wäre sowieso veröffentlicht worden, aber sein Format wäre weniger umfangreich gewesen. Dank Kickstarter konnten wir dem Spiel Sprachausgabe, „Fool“ und andere Dinge hinzufügen, die sonst aufgegeben worden wären. Die gleiche Karte „Narr“ sollte ursprünglich nur an einigen Orten erscheinen. Aber es stellte sich heraus, dass es ein vollwertiges Minispiel war.
VGTimes: 160.000 $ – ist das der Betrag, der für die Entwicklung gereicht hat?
Vladimir Beletsky: Wir haben enge Verbindungen zum Verlag, daher kann ich solche Fragen nicht beantworten. Aber es war sicherlich nicht unnötig. Kickstarter hat uns geholfen, obwohl es andererseits viel zusätzliche Zeit in Anspruch genommen hat. Wir mussten neue Funktionen entwickeln, und die Kommunikation mit den Unterstützern hat viel Zeit gekostet. Zum Glück helfen uns die Verlage dabei.
VGTimes: Wie haben Sie die Zusammenarbeit mit HypeTrain vereinbart? Haben Sie ihnen einfach die Materialien geschickt und eine Zusammenarbeit angeboten?
Vladimir Beletsky: Als wir den ersten Prototyp hatten, begannen wir, nach einem Verlag zu suchen. Wir gingen zu Fachveranstaltungen und schickten Briefe an Verlage, die uns gefielen. Wir hatten mehrere Angebote — wir haben lange nachgedacht und entschieden, dass wir mit HypeTrain auf dem gleichen Weg sind.
VGTimes: Hat der Verlag in das Spiel investiert?
Vladimir Beletsky: Ja, wir suchten unter anderem nach Finanzierung. Es gab einen kleinen Rücklagenfonds von «Moose Man», aber ich wusste, dass es nicht für das gesamte Projekt reichen würde. Ich wollte ein paar weitere Leute ins Team holen. Also suchten wir nach einem Verlag, der uns bei Marketing und Finanzierung unterstützen würde.
VGTimes: Wie bewerten Sie den Start von Black Book?
Vladimir Beletsky: Wir freuen uns, dass die Spieler das Projekt wohlwollend aufgenommen haben. In letzter Zeit sind viele Indie-Spiele erschienen, und der Wettbewerb ist hoch. Daher ist es großartig, dass Black Book nicht nur bemerkt, sondern auch gut aufgenommen wurde. Gamer helfen uns sogar nach der Veröffentlichung. Es gab Fehler und Bugs, über die uns die Leute berichten — wir beheben sie aktiv und veröffentlichen Patches.
VGTimes: Wie finden Sie die Verkaufszahlen?
Vladimir Beletsky: Wir müssen abwarten, bevor wir Schlussfolgerungen ziehen, aber insgesamt sind wir zufrieden. Wie ich schon sagte, gibt es jetzt viel Konkurrenz — es ist beängstigend, Kollegen zu sehen, die nicht immer erfolgreich sind.
VGTimes: Das slawische Setting ist charmant, aber weltweit nicht sehr beliebt. Haben Sie jemals gedacht, dass, wenn wir zum Beispiel das skandinavische Setting genommen hätten, das Online viel höher wäre?
Vladimir Beletsky: Das interessiert uns nicht. Ursprünglich hatten wir die Idee, ungewöhnliche Projekte zu machen. Es ist klar, dass sie Nische sind. Wir wollten jedoch kein Spiel machen, das ein skandinavisches Setting und ein Icon mit einem schreienden Mann hat. Wir wollten ein Projekt mit originellen Themen machen — und wie die Spieler es wahrnehmen würden, so würden sie es wahrnehmen. Gleichzeitig haben wir versucht, alles in unserer Macht Stehende zu tun, um das Spiel qualitativ hochwertig zu machen.
Über Hardcore und Teufel
VGTimes: Einige Kämpfe und Rätsel erwiesen sich als zu hardcore. Während des Gameplays gibt es Situationen, in denen es zu schwierig wird — viele Gamer haben sich darüber beschwert. Warum ist das passiert?
Vladimir Beletsky: Es gibt eine Reihe von Gründen, und die Meinungen gehen auseinander. Wir hatten wirklich Probleme mit den Spielern wegen der Schwierigkeit. Viele Leute fanden das Spiel zu hardcore, also haben wir die entsprechenden Änderungen in den ersten Fixes vorgenommen. Sie sollten das Erlebnis für Spieler verbessern, die mit Kartenspielen nicht vertraut sind.
Warum ist das passiert? Erstens dachten wir nicht, dass viele Rätsel spielen würden, da sie meist in Nebenquests zu finden sind. Es schien, dass sich nur wenige für Verbündeten-Quests interessierten. Es stellte sich heraus, dass viele sie annahmen.
Die Sache ist die, dass Nikolais Verbündeten-Quest das erste Rätsel ist, dem die Spieler begegnen. Es war jedoch bei weitem nicht das erste, das wir erstellt haben; viele komplizierte Rätsel wurden davor entwickelt. Deshalb wurde der Spieler ohne Vorbereitung aus der Bratpfanne ins Feuer geworfen. Das ist wahrscheinlich das Hauptproblem. Rückblickend denke ich, dass die Hauptgeschichte einfache Rätsel hätte beinhalten sollen, die die Spieler in die Situation einführen.
Was die regulären Kämpfe betrifft, so bereiteten sie wirklich einer Reihe von Spielern Schwierigkeiten. Für uns war das eine Überraschung — es schien, dass das Spiel ziemlich einfach war. Höchstwahrscheinlich ist dies das, was erfahrene Spieler fühlen, die mit Slay The Spire, Magic: The Gathering oder Hearthstone vertraut sind. Sie finden das Spiel nicht herausfordernd.
Aber andere Spieler sind frustriert, wenn sie eine bestimmte Episode nicht durchkommen. Das ist unser Fehler. Wir hätten ein reibungsloseres Erlebnis für neue Spieler schaffen sollen, damit sie das Spiel genießen können. Wir überwachen derzeit solche Momente und schwächen die Monster, die Schwierigkeiten verursachen.
VGTimes: Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad scheint Black Book vielen hektisch, und wenn man auf „einfach“ umschaltet, gibt es keine Herausforderung mehr. Planen Sie, einen weiteren Schwierigkeitsgrad hinzuzufügen?
Vladimir Beletsky: «Znatka» ist ein durchschnittliches Niveau. Mit Patches werden wir es auf eine moderate Schwierigkeit für den durchschnittlichen Spieler bringen.
Das Problem ist, dass einige Spieler kein Deck auswählen. Sie sammeln Karten — und was auch immer im Kampf kommt, kommt. Es gibt jedoch Gegner, die direkten Schaden ignorieren. Dann funktioniert das ungeeignete Deck einfach nicht mehr. Die Idee war, dass der Spieler darauf kommen sollte, das Deck neu zusammenzustellen.
VGTimes: Es kommt vor, dass man das richtige Deck für den Kampf sammelt und zu gewinnen scheint, aber in der letzten Runde kommen die dringend benötigten Karten nicht in die Hand. Infolgedessen verliert man und fängt von vorne an. Sollte das so sein?
Vladimir Beletsky: Das ist ein grundlegendes Problem mit der Zufälligkeit. Die richtige Karte kann kommen oder auch nicht. Es kann passieren, dass jedes Mal die gleichen Karten fallen. Und morgen könnte ein Meteorit auf die Erde fallen. Man kann es nicht vorhersagen.
Man kann eine geladene Zufälligkeit machen, aber man muss es klug angehen. Für eine geladene Zufälligkeit muss man Daten darüber studieren, wie Spieler verlieren und wo sie Hilfe benötigen. Unser Studio ist mit seiner aktuellen Zusammensetzung nicht in der Lage, dies zu bewältigen. Erstens sammeln wir keine Analysen, und zweitens haben wir nicht die notwendige Kompetenz in geladener Zufälligkeit.
VGTimes: In Black Book ist Vasilisas Team voller Teufel — wenn man sie mit sich führt, bekommt man negative Effekte. Man kann sie losschicken, um Menschen zu ärgern, aber das erhöht die Sündhaftigkeit der Heldin. Ist es überhaupt möglich, das Spiel zu beenden, wenn man immer Dämonen bei sich trägt?
Vladimir Beletsky: Die bösartigsten Teufel können zu sinnloser Arbeit geschickt werden, die keine Sünden bringt. Der Rest kann sinnvoll genutzt werden. Teufel, die vergiften und Schaden verursachen, sind es wert, ausgenutzt zu werden — es gibt Karten im Deck, die Vasilisa aufpumpen, wenn sie Schaden nimmt. Also ist es möglich, das Spiel mit Teufeln an deiner Seite zu beenden.
VGTimes: Die Teufel im Spiel sind intelligent und interessant. Sie sind oft freundlicher als manche Menschen. Haben spirituelle Bürger Sie für diesen Ansatz kritisiert?
Vladimir Beletsky: Die Teufel in Black Book verhalten sich wie in mythologischen Geschichten. Ihr Bild ist nicht idealisiert. In Geschichten werden sie nicht als absolutes Böse wahrgenommen — sie sind bodenständiger. Viele sind eine Mischung aus alten heidnischen Göttern. Deshalb haben wir keine Kritik von radikalen religiösen Organisationen erhalten. Ich hoffe, niemand wird empört sein, denn wir haben versucht, die mythologischen Bilder der Teufel zu bewahren.
Über die Handlung, Lokalisierung und Pläne für die Zukunft
VGTimes: Es gibt Fragen zu einigen Handlungswendungen. Zum Beispiel plant eines Tages eine Plotfigur etwas Böses hinter Vasilisas Rücken. Sein Bild ist verdunkelt, aber der Spieler errät sofort, wer es ist, anhand seiner Silhouette. Ist das ein Fehler oder eine bewusste Entscheidung?
Vladimir Beletsky: Manche Leute werden es sofort erkennen, andere nicht. Aber wir haben nicht versucht, die Rätsel zu verbergen. Die Sache ist, dass alle Samen zur Lösung des Endes im Prolog gepflanzt sind. Man kann sofort erraten, wer der Antagonist ist, wie sich die Handlung entwickeln wird und wie alles enden wird. Ich denke, das ist ein Zeichen einer guten Geschichte, weil die Hinweise subtil gegeben werden.
Es ist heutzutage üblich, die Erwartungen des Zuschauers zu verzerren, aber ich mag diese Technik nicht. Nehmen wir zum Beispiel Game of Thrones — man nimmt an, was als nächstes passieren wird, aber tatsächlich passiert etwas völlig anderes. Als ich das Drehbuch schrieb, wollte ich, dass die Entwicklung der Ereignisse erwarteter ist.
VGTimes: Das Spiel verwendet alte Wörter wie «vekshitsa», «vybukhnesh», «tselovalnik». Sie tragen großartig zur Atmosphäre bei. Wie haben Sie diese Wörter in andere Sprachen übersetzt?
Vladimir Beletsky: Wir haben sie überhaupt nicht übersetzt. Andere Sprachen verwenden transliterierte Begriffe. Einige Wörter scheinen uns gewöhnlich, aber für englischsprachige Menschen sind sie eine Art Neuheit. Zum Beispiel «sorcerer», «conspiracy», «devil» und so weiter. Dies schafft die notwendige Atmosphäre. Wenn wir sagen, «eine Verschwörung machen», dann sagen sie auf Englisch «create a zagovor». Wenn der Spieler die Maus über den Hinweis bewegt, erfährt er, dass «zagovor» ein «Zauber» ist.
VGTimes: Russische Entwickler sagen oft, dass 90% der Verkäufe auf dem westlichen Markt stattfinden. Wie sind Ihre Statistiken?
Vladimir Beletsky: Es gibt noch keine detaillierten Statistiken, aber wir haben viele Spieler aus Russland. Ich kann nicht sagen, dass wir neunzig Prozent ausländische Spieler haben. Ich verlasse mich auf Bewertungen. Das Interesse der russischsprachigen Gemeinschaft ist groß.
VGTimes: Gibt es Pläne für die Zukunft?
Vladimir Beletsky: Es gibt viele Ideen für zukünftige Projekte, aber es gibt noch keine konkreten Pläne. Jetzt werden wir DLC machen, weil wir auf Kickstarter einen Kampfmodus versprochen haben. Darüber hinaus benötigt das Spiel Patches. Wenn wir das alles erledigt haben, werden wir entscheiden, was als nächstes zu tun ist.
VGTimes: Planen Sie, in das AAA-Segment zu wechseln und teure und gut verkaufte Projekte zu realisieren?
Vladimir Beletsky: Direkt an AAA, höchstwahrscheinlich nein. Solche Projekte erfordern ein großes Team und es wird nicht möglich sein, direkt an Spielen zu arbeiten. Jetzt kann ich in alle Komponenten des Spiels eintauchen. Aber ich würde mir wünschen, dass das neue Projekt etwas hochwertiger, größer und ausgefeilter ausfällt.
Zur Unterstützung während der Entwicklung und zur russischen Spieleentwicklung
VGTimes: Mit wem haben Sie sich bei der Entwicklung des Spiels zu Mythologiethemen beraten?
Vladimir Beletsky: Die Region Perm ist eine Fundgrube ethnografischer Daten. Seit Ende des 19. Jahrhunderts werden hier Informationen gesammelt. Auch heute noch gibt es in der Region Perm mehrere berühmte Volkskundler und Ethnographen, deren Werke von Wissenschaftlern in anderen Regionen zitiert und veröffentlicht werden.
Einer von ihnen ist Konstantin Eduardovich Shumov. Er besitzt eine Sammlung von „Bylichki i valshchina“ (Bylichki und Byvalshchina), außerdem gibt es Belletristik. Wir haben auch mit dem berühmten Lokalhistoriker Alexander Wassiljewitsch Tschernych gesprochen. Wir besuchten das Archiv des Khokhlovka-Museums. Es gab viel Hilfe.
VGTimes: In Black Book gibt es viel Volksmusik. Wer hat es aufgenommen?
Vladimir Beletsky: Dies sind Gesangsaufnahmen eines Studentenchors der Perm Regional College of Arts and Culture. Wir haben mit der Hochschule an „Chelovekolos“ zusammengearbeitet. Für Black Book wurden uns mehrere fertige Aufnahmen zur Verfügung gestellt und einige wurden extra angefertigt.
VGTimes: Das ist eine große Hilfe – es scheint, dass viele Black Book ernst genommen haben. Die russischen Spiele laufen heute gut. Warum gibt es Ihrer Meinung nach mehr Einzelspieler-Spiele? Ist in der Branche mehr Geld in Umlauf gekommen?
Vladimir Beletsky: Ich glaube nicht, dass es um Geld geht. Es ist nur so, dass eine neue Generation von Entwicklern herangewachsen ist, die von den Ereignissen der Vergangenheit nicht enttäuscht wurden. Ich habe zum Beispiel die Ära des Niedergangs der russischen Spieleindustrie, als alle auf Mobiltelefone umstiegen, nicht mehr erlebt.
Vielleicht interessiert sich die neue Generation nicht so sehr für die geschäftliche Komponente, sondern möchte einfach Projekte umsetzen, die sie als Kinder interessiert haben. Ich möchte Spiele machen, die mir gefallen, und nicht solche, die mehr Geld einbringen. Es scheint mir, dass viele Entwickler den gleichen Ansatz verfolgen.
Die Autoren von Black Book denken nicht darüber nach, wie sie mit dem Spiel mehr Geld verdienen können – sonst hätten sie sich einfach nicht an ein solches Nischenprojekt gemacht. They just do what they love and give it their all. Perhaps, Black Book has many shortcomings, but it has, forgive the high-flown cliché, a soul — perhaps that is why the game was rated highly.
What do you think about Black Book? Write in the comments!
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