VGTimes Interview mit den Schöpfern von Disco Elysium
Veröffentlicht im Jahr 2019, Disco Elysium war eine Sensation. Das von einem kleinen estnischen Team entwickelte Spiel bot den Spielern tiefgründige Charaktere, eine unglaublich gut entwickelte Geschichte, brachte sie zum Weinen und Lachen — für viele Spieler übertraf dieses Spielerlebnis alles, was sie zuvor von Spielen erhalten hatten.
Wir sprachen mit den Entwicklern (es erforderte unglaubliche Anstrengungen, ein Interview zu arrangieren, mit Putin ist es wahrscheinlich einfacher...) und erfuhren mehr über die Entstehung des Spiels, die Angst vor dem Scheitern, das Vorbild des Hauptcharakters und vieles mehr — und wir beeilen uns, die Antworten der führenden Drehbuchautoren des Studios, Helen Hindpere und Justin Keenan, mit Ihnen zu teilen. Los geht's!
Wie entstand Disco Elysium?
VGTimes: ZA/UM begann als Kollektiv von Künstlern, Schriftstellern, Dichtern, Musikern und anderen kreativen Köpfen, aber nicht als Entwickler. Wer hatte zuerst die Idee, ein Spiel zu machen?
Helen Hindpere: Es waren die Kinder unseres Executive Producers Kaur Kender. Er war damals Schriftsteller — ebenso wie unser Projektleiter Robert Kurvitz — und irgendwann kamen seine Söhne zu ihm und sagten: „Papa, hör auf, Bücher zu schreiben, niemand liest mehr gerne, du solltest stattdessen Videospiele machen.“ Im Jahr 2015 schien das eine ziemlich verrückte Idee zu sein — es gab keine Videospielindustrie in Estland, was bedeutete, dass keiner von uns wusste, wie man Videospiele macht, und auch keiner unserer Freunde oder deren Freunde. Aber wir haben alles andere versucht — Bücher, Bands, Kunstausstellungen, sogar ein bisschen Journalismus — und sind buchstäblich an allem gescheitert. Dies schien ehrgeizig genug, um es zumindest zu versuchen — und unser Bestes zu geben. Es sieht so aus, als hätte es funktioniert. Gott sei Dank! Wer weiß, wo wir jetzt sein könnten.
VGTimes: Das Spiel hat eine völlig einzigartige Welt, Geschichte und Atmosphäre. Haben Sie sich sofort für dieses Setting entschieden oder haben Sie über verschiedene Optionen nachgedacht? Was hätte Disco Elysium noch werden können: ein Weltraumabenteuer, eine mittelalterliche Fantasie oder etwas Ähnliches?
Helen Hindpere: Die Welt von Disco Elysium basiert auf einem Pen-and-Paper-RPG, das in den 2000er Jahren begann. Damals war das Elysium-Universum sehr unterschiedlich: Es gab Elfen und Zauberer und einige Steampunk-Elemente. Im Laufe der Zeit änderte sich das Setting, und wir uns auch. Wir tauschten Zaubersprüche gegen Extraphysik aus, was die Welt Geheimnisse nennt, die von der Wissenschaft nicht gelöst wurden, und die Materie, die die Isoles (Anmerkung des Herausgebers: denken Sie an sie als Kontinente) trennt, begann philosophische Untertöne zu tragen. Wir wollten, dass das Universum die moderne Welt mit ihren historischen und politischen Komplexitäten widerspiegelt, aber dennoch etwas von dem Geheimnis bewahrt.
Die Geschichte von Disco Elysium selbst wurde von einer der Kampagnen des RPGs inspiriert, in der Harry nur einer von vielen Charakteren war. Sie können mit den anderen über Funk kommunizieren — aber ich will nicht zu viel verraten. Aber ja, die klassische Buddy-Cop-Detektivgeschichte schien gut zu passen. Wir konnten die Leute mit bestimmten Tropen anlocken — Sie wachen mit einem massiven Kater und ohne Erinnerung an die Vergangenheit auf — aber dann viele Überraschungen einbauen. Wir wussten auch, dass die Geschichte funktionierte, weil wir viel Zeit mit den Charakteren verbracht hatten und sie wirklich mochten.
VGTimes: Wie lange hat es gedauert, Disco Elysium zu entwickeln und, wenn es kein Geheimnis ist, wie hoch war das Budget ungefähr?
Helen Hindpere: Die Entwicklung hat fünf Jahre gedauert, aber das Universum selbst existiert seit über zwanzig Jahren. Leider können wir keine Angaben zum Budget machen.
VGTimes: Viele haben Disco Elysium mit dem legendären Planescape: Torment verglichen. Habt ihr euch von Black Isle Studios' Spiel inspirieren lassen? Welche Spiele haben euch allgemein inspiriert?
Justin Keenan: Es gäbe kein Disco Elysium (oder viele andere moderne RPGs), wenn es nicht die Projekte von Black Isle gäbe. Sie sind wie der Urknall oder eine alte Schrift des Genres. Wir lieben Planescape: Torment wegen seiner Schreibweise und der schönen Art und Weise, wie seine Themen und Mechaniken zusammenkommen. Baldur's Gate 2, Icewind Dale und ihr Nachfolger Pillars of Eternity waren ebenfalls Inspirationsquellen für unser Team.
Ein Freund sagte mir kürzlich, dass sich Disco Elysium wie ein Spiel anfühlt, das vor 20 Jahren leicht hätte existieren können, und ich denke, das tut es auch. Wir betrachten es gerne als den logischen nächsten Schritt in einem Genre oder als einen Weg, den wir nicht gewählt haben. Aber der Weg ist immer noch da — und wir sind darauf.
Über das mögliche Scheitern des Spiels, die Rehabilitation des Nationalsozialismus und eine Fortsetzung
VGTimes: Ihr habt eine enorme Menge Arbeit in das Spiel gesteckt. Hattet ihr Angst, dass es den Spielern nicht gefallen würde?
Justin Keenan: Es gibt immer diese schwelende existenzielle Angst, dass das, was man geschaffen hat, nur im eigenen Kopf gut ist. Es half, dass das Projekt während des gesamten Entwicklungsprozesses weiterhin neue Talente anzog. Ich erinnere mich an das erste Mal, als mir einer meiner Mitautoren das Spiel in Aktion zeigte, es war die Szene, in der Harry und Kim zum ersten Mal Whirling-in-Rags (Anmerkung des Herausgebers: die Hostel-Cafeteria, in der der Protagonist wohnt) verlassen und den Tatort untersuchen. Es war sofort offensichtlich, dass dies etwas Besonderes war — nicht nur die Qualität des Schreibens und der Kunst, sondern die Art und Weise, wie sie zusammenarbeiteten und mit einer erkennbaren Stimme sprachen.
Ich denke, wir wussten alle, dass es andere Leute (Gamer und Nicht-Gamer gleichermaßen) gab, die genießen würden, was wir taten... Aber es ist immer noch völlig verrückt zu denken, dass es weltweit über eine Million von ihnen gibt. Es erstaunt mich immer noch, dass ein so seltsames, dunkles Spiel mit so vielen Worten bei so vielen Menschen leidenschaftlich Anklang gefunden hat. Es macht mich unglaublich optimistisch für die Zukunft nicht nur unserer Arbeit, sondern des Gamings im Allgemeinen.
VGTimes: Wann wusstet ihr, dass das Spiel ein Erfolg geworden war?
Helen Hindpere: Die Antwort wird wahrscheinlich für jedes Teammitglied unterschiedlich sein. Aber ich würde sagen, dass es mich wirklich traf, als wir zum zweiten Mal von der Bühne der Game Awards gingen. Es ist ein Geheimnis, aber wir waren so überzeugt davon, dass wir gegen solch harte Konkurrenz keine Chance hatten, dass wir nicht einmal an eine Siegesrede gedacht haben. Es war rein improvisiert, aber es kam davon, Namen wie Viktor Tsoi und Vladimir Mayakovsky zu erwähnen, die uns und unsere Arbeit inspiriert haben. Es war ein bescheidener und schöner Moment. Und wir waren begeistert von dem Feedback der Fans. All das gab uns die Kraft, weiterzumachen.
VGTimes: Wenn Disco Elysium bei den Spielern nicht so beliebt gewesen wäre, hättet ihr versucht, ein weiteres Spiel zu machen?
Helen Hindpere: Ha! Das ist schwer zu sagen. Ich habe definitiv großen Respekt vor Kollegen, die nicht nach sofortigem kommerziellen Erfolg suchen. Es ist ein hartes Geschäft: Man arbeitet hart und sorgt sich um jedes Detail, jeden nervigen kleinen Bug – und trotzdem findet man vielleicht einfach nicht sein Publikum... Keine angenehme Erfahrung. Aber wir sind Kämpfer im Herzen, also bin ich sicher, dass wir am Ende ein anderes Projekt entwickelt hätten.
VGTimes: Es gibt Momente in Disco Elysium, die einen über den Sinn des Lebens nachdenken lassen, einige, bei denen man vor Lachen weint, und andere, bei denen man durch die Tränen lacht. Wie ist das passiert?
Justin Keenan: Als wir das Spiel zum ersten Mal entwickelten, wussten wir nicht, ob wir es jemals fertigstellen würden... Es gab Phasen, in denen die Chancen ziemlich gering schienen. Wir wussten auch nicht, ob wir jemals die Chance bekommen würden, ein weiteres Spiel zu machen. Das schuf natürlich viel Druck und Stress, aber es gab uns auch eine gewisse Freiheit: Wir mussten alles, was wir konnten, in das Projekt packen. Wer weiß, wann sich die nächste Chance ergibt? Spieleentwicklung ist wie ein Gewächshaus oder ein Schnellkochtopf – sie hat die Fähigkeit, Emotionen zu verstärken, zu übertreiben und zu destillieren, und viele dieser Emotionen fanden ihren Weg ins Spiel. Das Radiostudio Fortress Accident im Spiel Disco Elysium ist sowohl ein Meta-Witz über unser Team und den früheren Studio-Raum, als auch ein echter Spiegel unserer eigenen Gefühle und Erfahrungen. In diesen Gesprächen finden sich all die Schönheit, Hoffnung, Angst, Sorge und der Humor, die wir beim Erstellen des Spiels empfanden.
VGTimes: Wer hat sich den erstaunlichen Hauptcharakter Harry ausgedacht? Gibt es ein Vorbild für ihn?
Helen Hindpere: Er ist eine Konstellation aus verschiedenen Witzen sowie Teilen von uns selbst. Einige im Team haben in der Vergangenheit mit Sucht, Depressionen und Selbstmordgedanken gekämpft. Und wer von uns hat nicht schon einmal Trauer erlebt? Ich denke, das macht ihn letztendlich so nachvollziehbar – man spielt nicht als Held, der die Welt retten wird, sondern als jemand, der versucht, sein Leben wieder in den Griff zu bekommen. Aber andererseits ist das kein düsterer sozialer Realismus (zumindest hoffe ich das) oder ein monochromer europäischer Kunstfilm (du weißt, was ich meine)... Harry geht nicht nur um Untergang und Elend und das Leben in Armut. Harry steht auch für Hoffnung, Humor und Liebe.
VGTimes: In Disco Elysium kann man ein Nazi werden. Habt ihr jemals Beschwerden über die Rehabilitierung des Nazismus oder Ähnliches erhalten?
Helen Hindpere: Ich war tatsächlich überrascht, wie reif und durchdacht das Feedback zum politischen Aspekt des Spiels war. Es gibt vier Ideologien im Spiel: Ultra-Liberalismus, Moralismus, Kommunismus und Traditionalismus, und jede hat ihre eigenen Konsequenzen. Das Gleiche gilt für den Traditionalismus. Die Welt reagiert auf Ihre Entscheidungen, angefangen bei Ihrem Partner, Leutnant Kim Kitsuragi, der immer ein paar freundliche Worte parat hat, wenn Sie sich entscheiden, ihn zu beleidigen. Ich denke, das macht deutlich, dass wir nicht versuchen, irgendwelche Ideologien zu rehabilitieren, sondern vielmehr zu erforschen, woher sie kommen und wie sie die Welt beeinflussen. Besonders da in Final Cut jede Ideologie neue, einzigartige Quests hat.
VGTimes: Sie sagten, Sie hätten große Pläne für das Universum. Wird das neue Spiel eine Fortsetzung von Harrys Geschichte sein?
Helen Hindpere: Es ist noch zu früh, um Details zu verraten, aber wir wollen definitiv die Welt weiter erkunden. Wir können Elysium und seine 4,6 Milliarden Einwohner in über fünfzig Ländern nicht einfach aufgeben. Sie sind uns zu lieb.
VGTimes: Arbeiten Sie bereits an einer Fortsetzung? Wann können wir mit Neuigkeiten rechnen?
Helen Hindpere: Im Moment konzentrieren wir uns noch auf die Verbesserung von Final Cut. Aber wir werden Sie auf jeden Fall informieren, wenn wir Neuigkeiten haben.
Über die Spielwelt
VGTimes: In der Welt von Disco Elysium gibt es niemanden, der einflussreicher ist als die Unschuld (der Name, der den außergewöhnlichen Individuen gegeben wird, die den Lauf der Geschichte prägen). Werden Unschuldige gemacht oder geboren? Gibt es eine Grenze für ihren Einfluss und können ihre Entscheidungen überstimmt werden? Hatte Dolores Day wirklich eine leuchtende Brust oder ist das nur eine Märchengeschichte?
Justin Keenan: Die Unschuld ist die Gesalbte Gottes, und sie werden von den Mitgliedern der Gründungspartei bestimmt. Ob ihre Autorität angeboren ist oder von der Gründungspartei verliehen wird, ist eine wichtige Frage, die sicherlich leidenschaftliche Argumente auf beiden Seiten hat. Ich kann sagen, dass für diejenigen, die das System akzeptieren, die Entscheidungen der Unschuld keine Willensakte sind, sondern historische Unvermeidlichkeiten. Man kann sie sich als Figuren vorstellen, deren bloße Existenz die Prozesse der Geschichte komprimiert und beschleunigt. Es gibt keine moralische Dimension zu dieser Kompression und Beschleunigung, es ist einfach eine Tatsache der Realität. Es gibt Menschen, Institutionen und ganze Gesellschaften, die die unschuldige Herrschaft ablehnen, aber wie in unserer Welt ist es schwierig, außerhalb des dominanten sozio-politischen Systems erfolgreich zu leben. Aber es ist möglich!
Was Dolores Day betrifft, so ist das Wichtigste, dass diese Geschichte für die Menschen, die daran glauben, absolut wahr ist. Es gibt Fakten in jeder Realität, aber überraschenderweise sind nicht alle von ihnen völlig konsistent, selbst wenn sie empirisch überprüfbar sind.
VGTimes: Wie viele Isolas gibt es im Disco Elysium-Universum, gibt es noch unentdeckte?
Helen Hindpere: Es gibt sieben bekannte Isolas in der Welt von Elysium: Mundi, Seol, Samara, Graad, Katla, Yilmaraa und Insulinda, wo das Spiel stattfindet. Für die Menschen von Elysium ist dies das Ausmaß ihrer Domäne. Es ist schwierig, mehr als das zu sagen — die Geheimnisse der Welt sind auch für die Spieler Geheimnisse. Jedoch ist bekannt, dass während alle sieben Isolas mit ihren Meeren und Landmassen sorgfältig von den Bewohnern kartiert wurden, es weite Gebiete gibt, die vom Grauen (Anmerkung des Redakteurs: die mysteriöse Materie, die die Welt umhüllt) verborgen sind und die noch niemand besucht hat. Es wurden Versuche unternommen, diese Gebiete zu durchqueren, aber niemand ist lebend zurückgekehrt. Wer weiß, was in diesen Orten lauern könnte?
VGTimes: Einer unserer Autoren hat viele Male versucht, während des Tribunals (einer der emotionalsten Momente im finalen Spiel) nicht erschossen zu werden, aber es ist ihm nie gelungen. Ist das überhaupt möglich?
Justin Keenan: Ja, das ist ein strittiger Punkt... Das Tribunal ist einer von nur ein paar wirklich unmöglichen Tests (ich werde die anderen nicht spoilern). Es ist ein kleines erzählerisches Kunststück für einen bestimmten ästhetischen Effekt. Die Erzählung erfordert, dass Harry innerhalb weniger Tage nach dem Tribunal außer Gefecht gesetzt wird, sonst würde die Geschichte einfach nicht funktionieren – die divergierenden Handlungsstränge wären zu weit voneinander entfernt. Gleichzeitig wollten wir, dass es in diesem Moment etwas Drama gibt, ein Gefühl, dass die Würfel tatsächlich geworfen werden, aber dass das Glück im schlimmsten Moment ausgeht. Es erzeugt Spannung und Entspannung, die einfaches Durchklicken durch normale Dialogoptionen nicht bieten kann.
Es wirft auch, denke ich, eine interessante Frage darüber auf, was diese Würfel eigentlich sind (Anmerkung des Redakteurs: jede Fähigkeit im Spiel erfordert einen Test, dessen Erfolg durch einen Würfelwurf bestimmt wird). In gewisser Weise sind die Würfel eine weitere Manifestation von Harrys Unterbewusstsein, genau wie seine Fähigkeiten oder sein Gedankenarchiv. Vielleicht hat er die Idee vom Spielen von Wirrâl (Anmerkung des Redakteurs: ein Brettspiel im Elysium-Universum) aufgegriffen, wer weiß? Aber ich denke, die Würfel sind die Art und Weise, wie Harry unterbewusst die Dinge, die er in bestimmten Situationen tut, verarbeitet und rechtfertigt. Wenn man das akzeptiert, dann ist es nichts Falsches daran, dass die Würfel manchmal manipuliert sind.
VGTimes: Können Sie erklären, was das Graue ist? Kann es die Welt zerstören?
Helen Hindpere: Dies ist eines der Mysterien im Spiel, über das es keinen wissenschaftlichen Konsens gibt. Es war interessant zu sehen, wie die Debatte zwischen den Spielern die Debatte unter den Menschen von Elysium widerspiegelt: Es gibt diejenigen, die es als unveränderliche Tatsache des Lebens und Teil der Welt akzeptieren, während andere verzweifelt versuchen herauszufinden, was es ist und was es mit dem menschlichen Geist und Körper macht. Einige glauben, dass es zum Tod von Menschen führen kann, während andere argumentieren, dass Gerede von einer bevorstehenden Apokalypse nur übertriebene Hysterie ist. Letztendlich ist es ein Symbol des Unbekannten und eine Manifestation der Angst vor der Zukunft. Wir sind Fans des Realismus im Geiste des Schriftstellers Emile Zola, aber wir haben immer das Gefühl gehabt, dass ein Hauch von Übernatürlichem uns wirklich hilft, die menschliche Erfahrung zu erforschen.
Auch unsere Welt ist weit davon entfernt, vollständig kartiert zu sein: Es gibt so wenig, was wir über das Universum und den menschlichen Geist wissen. Als erzählerisches Werkzeug hilft uns das Graue, Licht auf die Geheimnisse zu werfen, die wir in unserem Alltag als selbstverständlich ansehen.
Disco Elysium ist kein Spiel für jedermann, da es weder die Reaktion noch den Einfallsreichtum der Spieler testet, sondern Aufmerksamkeit, maximale Immersion und einen wirklich offenen Geist erfordert. But it also rewards with such a rich spectrum of emotions that most AAA projects never dreamed of. Who would have thought that such a brilliant work would be created by a small creative team from the Baltics?
However, from talking to the creators, it becomes clear that the reason for the success lies primarily in the creators themselves. Helen Hindpere and Justin Keenan are extraordinary people whose personalities are imbued with creativity, the desire to create something unusual and real courage. The VGTimes editorial team wishes ZA/UM incredible success and dreams of quickly appreciating the new hits of the Estonian studio (or at least the upcoming film adaptation).
What do you think of Disco Elysium? Write in the comments!
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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.
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