VGTimes-Interview mit den Entwicklern von ATOM RPG

Jeder Aspekt von ATOM RPG wurde mit Sorgfalt und Liebe gemacht — das hat dem Spiel Anerkennung bei Gamern auf der ganzen Welt eingebracht. Wir haben den Spieldesigner Alexander Kompanets interviewt und über die Entstehung der Serie, die Arbeit an der Fortsetzung Trudograd, das Leben in den Neunzigern, Burnout und vieles mehr gesprochen.

Was ist ATOM RPG?

ATOM RPG ist ein klassisches isometrisches RPG, inspiriert von den ersten Teilen von Fallout. In der Spielwelt hat sich die UdSSR nach dem Atomkrieg zwar in eine radioaktive Einöde verwandelt, aber dennoch den Perestroika-Flair bewahrt.

Wir bewegen uns auf der Weltkarte in einem restaurierten Moskwitsch, betrachten Plüsch-Cheburashkas in verlassenen Häusern, können Opfer des Betrugs des ehemaligen Moderators der Hauptstadt-Show „Glücksrad“ mit dem Gesicht von Jakubowitsch werden und uns mit Gurkenlake von einem Kater retten. Gleichzeitig funktioniert das Spiel nicht nur dank der nostalgischen Atmosphäre, sondern auch dank eines guten rundenbasierten Kampfes und gut entwickelten Quests, unter denen es sowohl absurd lustige als auch ziemlich gruselige gibt.

Gamer schätzten das Setting, die Geschichte, die Quests, die Überlieferungen und das Gameplay des Projekts sehr — 88 Prozent der Bewertungen über ATOM RPG auf Steam sind positiv. Inspiriert vom Erfolg veröffentlichte AtomTeam ATOM RPG: Trudograd im Early Access, das Sie bereits vollständig durchspielen können. Der Spieldesigner der Serie, Alexander Kompanets, wird Ihnen mehr über die Spiele erzählen.

Wie begann die Entwicklung von Atom RPG und woher kam das Geld?

VGTimes: AtomTeam ist ein junges Team. In kurzer Zeit habt ihr den Respekt von Gamern sowohl aus der GUS als auch aus der ganzen Welt verdient. Wie habt ihr euch entschieden, zusammenzukommen und an einer Neuinterpretation von Fallout in der Sowjetunion zu arbeiten?

Alexander Kompanets: Das ist eine provokative Frage. Wir haben Fallout nicht neu interpretiert. Im Gegenteil, wir tun unser Bestes, um zu zeigen, dass wir nicht Fallout sind. Haben Sie jemals von unserer Antwort auf etwas gehört: unsere Antwort auf Tesla, unsere Antwort auf das iPhone. Normalerweise enden unsere Antworten auf etwas schlecht. Sie sterben, bevor sie überhaupt beginnen. Deshalb vermeiden wir Vergleiche mit Fallout. Es drängt sich auf, weil die Spiele viel gemeinsam haben. Aber wir sind nicht das russische Fallout, wir sind ATOM RPG.

Und die Geschichte der Entstehung von AtomTeam stellte sich als interessant heraus. Die Gründungsväter, die ursprünglich ATOM RPG gestartet haben, hatten die Idee schon lange in sich getragen. Es war um 2008. Zu dieser Zeit begannen sie, ihre Engine zu schreiben — damals war es üblich, eine Engine zu schreiben, und sie sind nicht schlechter, oder? Wir haben sogar eine Tech-Demo von dem, was sie gemacht haben. Es sieht cool aus! Leider hatten die Jungs keine Erfahrung oder Geld und gaben das Projekt auf. Einige Zeit später entschieden sie, dass die Zeit gekommen war, und begannen, ein Team auf spezialisierten Websites zusammenzustellen. So fing alles an!

AtomTeam Game Designer Alexander Kompanets

VGTimes: Ich habe gehört, dass ihr seit eurer Kindheit Fans des klassischen Fallout seid und nach Van Buren traurig wart. Aber heute ist das Genre der klassischen isometrischen RPGs nicht mehr so beliebt. Selbst Pillars of Eternity 2 von den großartigen Obsidian scheiterte im Verkauf... Habt ihr darüber nachgedacht, ein beliebteres RPG im Geiste von Dragon Age oder Mass Effect zu machen?

Alexander Kompanets: Ich denke, die Entwicklung von ATOM RPG war ein Vertrauensvorschuss, wie in Assassin's Creed. Jemand stürzte ab, und wir hatten das Glück, in einem Heuhaufen zu landen. Einige Leute kündigten ihre Jobs, mich eingeschlossen: Ich gab alles auf, lebte von Ersparnissen und investierte mein eigenes Geld in das Projekt. Wir arbeiteten nicht für Geld und den Kauf einer Privatinsel. Wir hatten ein Ziel: ein Spiel zu machen, und dann sollte das Gras nicht mehr wachsen.

Und alles hat geklappt!

Vielleicht liegt das Geheimnis darin, dass wir ehrlich zu den Spielern und zu dem sind, was wir tun. Wir schreien nicht in der Werbung, dass wir klassische RPGs übertreffen werden. Wir prahlen nicht mit großen Namen wie Chris Avellone. Wir haben einfach beschlossen, unser eigenes RPG zu machen und zu sehen, was passiert. Am Ende haben wir es geschafft, und die Spieler haben uns unterstützt.

Jeder im Team hat die Idee, dass es schön wäre, ein Spiel eines anderen Genres zu machen, aber die Liebe zu klassischen RPGs, die uns zusammengebracht hat, ist stärker. Fallout, Arcanum, Wasteland, Pillars of Eternity, Baldur's Gate… Die Liebe zu diesen Spielen hat uns vereint, und vorerst reicht das. Es reicht, dass wir ein gemeinsames Ziel haben. Gleichzeitig führen wir keinen Kreuzzug gegen alles Schlechte und für alles Gute. Wir tun einfach, was wir lieben, und es scheint, dass es bisher funktioniert.

VGTimes: Also hatte AtomTeam am Anfang keinen klaren Plan, kein finanzielles Polster oder ein stabiles Gehalt? Habt ihr einfach beschlossen, ein Spiel zu machen und das war's?

Alexander Kompanets: Ja. Es klingt absurd in der heutigen Realität... Wenn ATOM uns keinen kleinen Gewinn gebracht hätte (der nicht einmal für eine Privatinsel im Weißrussischen Meer gereicht hätte), hätten wir trotzdem weitergearbeitet. Das ist wichtiger.

VGTimes: Ihr seid zu Kickstarter gegangen, als ihr ATOM RPG entwickelt habt und habt $33,000 gesammelt. Ging dieser Betrag in Gehälter, Auftragnehmer oder etwas anderes?

Alexander Kompanets: Vergiss nicht, dass Kickstarter auch seinen Prozentsatz nimmt. Außerdem haben wir nicht direkt Crowdfunding betrieben, sondern über einen Agenten — man kann nicht aus der GUS zu Kickstarter gehen. Also war der endgültige Betrag geringer. Wo haben wir ihn ausgegeben? Wir haben uns keine Gehälter gezahlt, verstehst du? Wir haben das Geld einfach in das Spiel investiert. Und dreißigtausend Dollar sind nicht der Betrag, der das Erscheinungsbild von ATOM bestimmt hätte. Also mussten wir unser eigenes Geld investieren.

Nach dem Eintritt in den Early Access begannen wir, Geld zu verdienen, das wir hauptsächlich in die Entwicklung des Spiels investierten.

ATOM wurde von elf Personen aus dem Kernteam und mehreren externen Personen gemacht. Diese Leute arbeiteten mehr für die Idee als für das Geld, weil wir nicht viel zahlen konnten.

VGTimes: Es waren elf von euch, als ihr ATOM RPG gemacht habt? Und wie viele Leute machen Trudograd?

Alexander Kompanets: Elf. Jetzt gibt es mehr Freiberufler, aber das Kernteam hat sich nicht vergrößert.

VGTimes: Wie lange hat die Entwicklung von ATOM RPG gedauert?

Alexander Kompanets: Ich bin mir nicht sicher, ob wir die Zeit zählen sollten, als die erste Version 2008 entwickelt wurde. Wir gingen Anfang 2017 zu Kickstarter. Danach entwickelten wir das Spiel eine Zeit lang weiter und gingen im selben Jahr in den Early Access. Und dann gab es 2018 die Veröffentlichung. Wir haben das Spiel jedoch weiterhin unterstützt und Updates veröffentlicht. Im März 2019 wurde ein großes Erweiterungspaket, «Dead City», veröffentlicht, das eine Menge Inhalt hinzufügte. Wir haben das Spiel auch mit verschiedenen Events unterstützt, die dem Neujahr oder Halloween gewidmet waren... Auch wenn es sich um einen ausländischen Feiertag handelt, muss man eine gewisse Parität mit dem westlichen Markt haben. Und in diesem Jahr haben wir ein Event veröffentlicht, das dem 23. Februar gewidmet ist. Die Entwicklung geht also immer weiter.

VGTimes: Sie erwähnten die Parität mit dem westlichen Markt. Russische Entwickler von Pathfinder: Kingmaker sagten, dass fünfzig Prozent der Verkäufe aus den Vereinigten Staaten, vierzig Prozent aus Europa und zehn Prozent aus anderen Märkten kamen. Wie sehen Ihre Verkaufsstatistiken aus?

Alexander Kompanets: Pathfinder ist eine bekanntere Geschichte und auch ein beliebtes Rollenspiel. Außerdem hatte Avellone, eine weltweit bekannte Persönlichkeit, seine Hand im Spiel. Und bei uns war es fünfzig-fünfzig. Die Hälfte der Verkäufe in der GUS, die andere Hälfte im Westen.

VGTimes: Sie sagten, dass die Verkäufe Ihnen nicht erlauben, eine Insel auf den Malediven zu kaufen. Aus dem Stegreif, wie viele Exemplare von ATOM RPG haben Sie verkauft?

Alexander Kompanets: Ursprünglich dachten wir, dass wir uns nach der Veröffentlichung auflösen und andere Dinge tun müssten, aber am Ende übertrafen die Verkäufe unsere Erwartungen. Anstatt uns aufzulösen, begannen wir mit der Entwicklung von Trudograd. Wir wurden keine Millionäre. Wir zahlen uns ein sehr kleines Gehalt und machen weiter mit dem Spiel. Was wir verkauft haben, war genug, um eine Fortsetzung zu machen. Gleichzeitig arbeiten wir jetzt auf einem qualitativ neuen Niveau in Bezug auf Technologie. Jeder, der Trudograd gespielt hat, sollte bemerkt haben, dass das Grafikniveau unglaublich gestiegen ist.

VGTimes: Gibt es eine ungefähre Zahl?

Alexander Kompanets: Ich kann sagen, dass wir uns jetzt einer halben Million Exemplare nähern. Aber Sie müssen verstehen, dass ATOM RPG kein neues Spiel ist, also gehen wir aktiv in den Verkauf und verkaufen nicht zum vollen Preis.

VGTimes: Eine halbe Million ist wirklich cool!

Alexander Kompanets: Es ist cool, aber bedenken Sie, dass wir nicht dreißig Dollar pro Exemplar verlangt haben. Wir verlangen fünfhundert Rubel oder fünfzehn Dollar. Normalerweise ist dies der Preis eines Projekts im Stil von Pixelkunst mittlerer Qualität. Wir verkaufen ein vollwertiges RPG für sechzig plus Stunden. Dies ist unsere bewusste Entscheidung, weil wir für unseren Ruf und für Qualität arbeiten. Wenn uns eines Tages das Geld ausgeht, wissen wir sicher, dass wir uns an die Community wenden und mit einem neuen Projekt zu Kickstarter gehen können.

Spielgeschichte, Müdigkeit und Bugs

VGTimes: Ich habe viele isometrische Spiele wie Planescape: Torment und Wasteland 2 gespielt, aber ATOM RPG hat eines der am besten entwickelten Universen. Es scheint, dass es im Spiel mehr Text gibt als in Krieg und Frieden…

Alexander Kompanets: Wenn wir es mit Buchreihen vergleichen, haben wir mehr Charaktere als in der Herr der Ringe-Trilogie. Wir haben zwei Autoren, die an der Lore und den Dialogen arbeiten. Sie arbeiten hart, weil wir verstehen, dass ihre Arbeit unser starker Punkt ist. Sie sind rund um die Uhr und das ganze Jahr über beschäftigt. Großartige Arbeit!

Während der Entwicklung von ATOM RPG habe ich auch an einigen der Dialoge gearbeitet, aber in Trudograd habe ich mich davon entfernt. Wir sind ein Indie-Team, und in einem Indie-Team ist jeder ein Animator, ein Drehbuchautor, ein Tester und alles andere. In einem großen Unternehmen kann man eine Abteilung für jeden Aspekt einstellen und beobachten, wie die Arbeit voranschreitet. Aber wir haben nur eine begrenzte Anzahl von Händen, also tun wir, was wir können.

VGTimes: Viele beschweren sich über die unzureichende Korrektur des Textes. Es gibt Fehler, die in den Dialogen auftreten. Haben Sie nicht genug Zeit, um den Text noch einmal zu überprüfen und etwas zu korrigieren? Oder ist der Drehbuchautor schon blind?

Alexander Kompanets: Blinde Sicht ist das Hauptproblem. Wir bearbeiten den Text ständig, aber manchmal gibt es Katastrophen. Kürzlich sind in Trudograd neue Gegenstände aufgetaucht, und ich habe eine Beschreibung für sie vorbereitet — sie wurde zweimal bearbeitet. Während des Updates habe ich die Beschreibung des Gegenstands gelesen, und meine Haare begannen sich zu sträuben... Wir haben zwei Fehler in einem Wort gemacht. Drei Leute haben es gesehen und jeder hat es ignoriert. Wir sind schon ein bisschen müde, aber wir arbeiten weiter an den Fehlern. Ich denke, der Text ist viel besser geworden im Vergleich zu dem, was bei der Veröffentlichung war.

Trudograd, Bombagan und andere Einstellungen

VGTimes: Warum haben Sie sich entschieden, das Universum nach der Veröffentlichung von ATOM RPG weiterzuentwickeln? Sollten wir in ein paar Jahren mit einem neuen Setting rechnen?

Alexander Kompanets: Das ist eine gute Frage. Wir denken darüber nach, weil die Arbeit an einem Setting ermüdend wird. Außerdem, wenn man sich das Feedback der Community ansieht, kann man sehen, dass die Leute Abwechslung wollen. Aber ich kann noch nichts Konkretes sagen. Und wir haben uns aus einem einfachen Grund entschieden, an Trudograd zu arbeiten: Wir haben die ATOM-Geschichte nicht so beendet, wie wir es wollten.

Ursprünglich hatten wir geplant, dass Trudograd ein kleines Add-on für ein paar Stunden sein würde. Und dann dachten wir, dass wir die Möglichkeit hätten, die Grafik zu verbessern. Dann kam eine neue Idee. «Jungs, wir hatten eine Menge Fehler im Spieldesign — es macht Sinn, sie zu beheben.» Als wir uns das Endergebnis ansahen, stellten wir fest, dass es mehr als nur ein DLC war... Es war unmöglich, Trudograd mit dem Originalspiel zu kombinieren, es gibt eine technologische Lücke zwischen ihnen. Es ist, als würde man einen Toyota Corolla der ersten Generation mit einem modernen Corolla vergleichen. Es scheint, als gäbe es überall vier Räder und ein Lenkrad, aber der Unterschied ist riesig.

Am Ende haben wir beschlossen, dass Trudograd ein eigenständiges Add-on sein würde. Aber je länger wir daran arbeiten, desto besser verstehen wir, dass dies ein separates großes Spiel ist. Es gibt jetzt etwa 30 Stunden Gameplay darin, und weitere 15 Stunden kommen hinzu.

VGTimes: Ich wollte Bombagan besonderen Respekt zollen. Es ist ein lustiges und cooles Minispiel. Wer hatte die Idee, ein Spiel im Spiel zu implementieren? Und wie lange hat es gedauert, Bombagan in Trudograd zu implementieren?

Alexander Kompanets: Bombagan wurde von einem unserer Autoren erfunden - er ist ein großer Fan von Kartenspielen. Irgendwann sagte er: „Leute, lasst uns unser eigenes Kartenspiel machen? Nicht das banale „Einundzwanzig“, sondern unser eigenes.“ Zwischen der Arbeit an Dialogen arbeitete er an Bombagan. Wir wussten nicht, wie die Community es aufnehmen würde, aber wir haben das Minispiel gezeichnet, es zu Trudograd hinzugefügt und... den Spielern hat es so gut gefallen, dass sie uns nach einer eigenständigen Version gefragt haben. Wir arbeiten jetzt daran - ein offener Betatest läuft bereits. Wenn Sie ein Android-Telefon haben, können Sie Bombagan im Store finden und spielen.

VGTimes: Aber das separate „Gwent“ war bei den Zuschauern nicht so beliebt wie in „The Witcher 3“... Haben Sie keine Angst, dass das separate „Bombagan“ auch scheitern könnte?

Alexander Kompanets: Es gibt einen großen Unterschied zwischen „Gwent“ aus „The Witcher“ und dem eigenständigen „Gwent“. Das sind verschiedene Spiele. Zum Beispiel mag ich das separate „Gwent“ nicht. Gleichzeitig ist es innerhalb von „The Witcher“ das lustigste Spiel. Wir haben beschlossen, solche Probleme nicht zu schaffen: Bombagan in Trudograd und als separate Anwendung sind absolut gleich. Gleiche Regeln, gleiche Karten.

Das Einzige ist, als wir anfingen, das eigenständige Bombagan zu testen, stellten wir fest, dass es Balanceprobleme gab. Wir arbeiten an diesen Problemen: Wenn wir sie lösen, werden wir die Änderungen in Trudograd umsetzen. Vielleicht hätte ich das nicht sagen sollen, weil die endgültige Entscheidung noch nicht getroffen wurde... Aber es ist offensichtlich.

VGTimes: In ATOM RPG gibt es sehr unterschiedliche Geschichten. Vor einer Minute hast du noch über den lokalen Jakubowitsch gelacht, der den Helden mit einem Auto in die Luft sprengt, und dann triffst du auf gruselige Kultisten, bei denen dir das Blut in den Adern gefriert. Humor in dieser Welt koexistiert erfolgreich mit Grausamkeit und Wahnsinn. Wie habt ihr eine solche Harmonie erreicht?

Alexander Kompanets: Spieler sagen uns oft: „Leute, das ist eine Art der Neunziger, nicht eine Post-Apokalypse.“ Und wir sagen: „Und? Wie unterscheiden sich die Neunziger von einer Post-Apokalypse?“ Wir haben genommen, was wir damals auf den Straßen gesehen haben. Wir sind Jungs aus der Ukraine, Russland, Lettland... Wir waren jung, als das Land auseinanderbrach, und unser interner Apokalypse geschah. Was wir gesehen haben, haben wir in die Welt des Spiels übertragen. In ATOM ist seit der Katastrophe mehr Zeit vergangen als in der realen Welt, aber der Staat wurde zerstört und die Welt wird immer noch von Banditen bewohnt. Die Überreste der Regierung denken mehr an sich selbst als an die Bürger. Warum sollte in dieser Welt alles gut sein? Es sollte nicht.

Zur gleichen Zeit, selbst in den schlimmsten Zeiten, kann man lächeln, wenn man auf eine interessante und lustige Geschichte stößt. Aber das mindert nicht den allgemeinen Geschmack der Katastrophe, oder? Deshalb gibt es in ATOM RPG lustige Aufgaben, wie das Finden eines Unterwäschestücks einer untreuen Ehefrau, und kurz darauf findet man sich in der Kanalisation neben einem schrecklichen Kult wieder, der Menschen opfert.

VGTimes: Also sind die Neunziger der Apokalypse?

Alexander Kompanets: Ich denke, jeder versteht das, aber nicht jeder will dem zustimmen. Schließlich ist viel Zeit vergangen. Wir haben einen Spieler, der in den Neunzigern in einem der postsowjetischen Länder bei der Polizei gearbeitet hat. Einmal sagte er: «Leute, alles ist wie zu meiner Arbeitszeit.» So konnten wir den Geist jener Zeiten einfangen, als es echte Verwüstung gab.

VGTimes: Nach der Anzahl der Bewertungen und den SteamDB-Daten zu urteilen, spielen weniger Leute Trudograd als das ursprüngliche ATOM RPG. Was denken Sie darüber?

Alexander Kompanets: Das ist kein Problem. Schließlich ist das ursprüngliche ATOM RPG ein fertiges Spiel, und Trudograd befindet sich noch im Early Access. Ich denke, Sie werden zustimmen, dass es Projekte gab, die den Ruf des Early Access ruiniert haben. Die Leute haben einfach Angst, das Spiel zu kaufen, weil es vielleicht nie fertiggestellt wird. Trotzdem haben wir viele Ergänzungen auf der Wunschliste. Die Leute folgen, schauen, lesen unsere Nachrichten. Aber vorerst haben sie einfach Angst. Ich denke, der Hauptfluss wird kommen, wenn das Spiel veröffentlicht wird. Wir planen, dass dies im September passiert.

VGTimes: Werden ATOM RPG und Trudograd auf Konsolen veröffentlicht?

Alexander Kompanets: Ja, es gibt eine solche Möglichkeit. Wir betreten langsam den Konsolenmarkt. Vor fast einem Jahr wurde die Nintendo Switch-Version veröffentlicht, und jetzt arbeiten wir an der Xbox- und PlayStation-Version. Aber bisher keine Ankündigungen. Wir hoffen, dass es bis Ende des Jahres mehr Informationen geben wird.

Über Erholung, Burnout und Pläne für die Zukunft

VGTimes: Sie sagten, dass Sie über verschiedene Einstellungen und Genres nachdenken. Was planen Sie nach der Veröffentlichung von Trudograd zu tun?

Alexander Kompanets: Ich hoffe, dass wir in den Urlaub gehen. Und was die Spiele betrifft: Ich kann noch nichts sagen, weil ich es selbst nicht weiß. Wir werden Trudograd unterstützen. Schließlich möchten wir im Rahmen von Trudograd noch viel über diese Welt erzählen. Vielleicht werden wir weiterhin zusätzlichen Inhalt für ATOM erstellen – es gibt eine Nachfrage danach. Dies wird uns auch erlauben, uns zu erholen, da es einfacher ist, an einem bereits fertigen Projekt zu arbeiten als an einem neuen. Aber sobald wir entscheiden, was als nächstes passiert, werden wir Ihnen davon erzählen. Außerdem bin ich sicher, dass wir, egal welches Projekt, höchstwahrscheinlich zu Kickstarter gehen werden. Dann schreibe ich Ihnen und sage: «Möchten Sie uns über uns erzählen?»

VGTimes: Es gibt nur wenige von Ihnen, viel Arbeit und enge Fristen. Haben Sie keine Angst vor einem Burnout?

Alexander Kompanets: If some boss hit us with a stick and said, «Do it, do it, do it,» it would be difficult. But we work for ourselves. We don't have a specific manager in our studio. We have a «core» principle, in which each person is responsible for their own direction, mechanics, and features. We consult, talk, and make decisions together, but no one forces anyone else — unless we force ourselves.

If something needs to be done urgently, and you don't have the strength, you say, «One for all, and all for one» — and go to work. When you force yourself, you understand what it's all for. That's why I didn't notice any burnout. People get tired, but you can take a break for a couple of days, rest, go somewhere, and then return to work with renewed vigor.

VGTimes: Have you ever thought that ATOM RPG will probably never come out?

Alexander Kompanets: No. There were no such thoughts, because Kickstarter is a promise. People support and wait. It is a responsibility. When we entered early access, it became easier, because the game... here it is. There is still a lot to do, but it is already, essentially.

We have mistakes in planning, in the approach to development... After all, there are fewer than half of the team among us professional developers. Everyone else was enthusiastic. Now we can be called professional developers. Different companies often even show interest in us, but we refuse offers. We have our own little business here — we love it and will work until the end!

ATOM RPG: Trudograd is one of the most anticipated Russian games of recent years. Considering how passionate the developers are about their work, there is no doubt that the result will be excellent. We are looking forward to the full release and wish AtomTeam good luck and new successes!

What do you think about the ATOM RPG series? Write in the comments!

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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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