VGTimes-Interview mit den Entwicklern von ATOM RPG

Jeder Aspekt von ATOM RPG wird mit Sorgfalt und Liebe gemacht — das ist es, was dem Spiel Anerkennung unter Gamern auf der ganzen Welt verschafft hat. Wir haben den Spieldesigner Alexander Kompanets interviewt und über die Entstehung der Serie, die Arbeit am Nachfolger Trudograd, das Leben in den neunziger Jahren, Burnout und vieles mehr gesprochen.
Was ist ATOM RPG?
ATOM RPG ist ein klassisches isometrisches RPG, inspiriert von den ersten Teilen von Fallout. In der Spielwelt, der UdSSR nach dem Atomkrieg, hat sich zwar in eine radioaktive Wüste verwandelt, aber dennoch den Geschmack der Perestroika beibehalten.
Wir bewegen uns auf der Weltkarte in einem restaurierten Moskvich, schauen uns plüschige Cheburashkas in verlassenen Häusern an, können ein Opfer der Täuschung des ehemaligen Moderators der Hauptstadtshow „Drum of Fortune“ mit dem Gesicht von Yakubovich werden und uns mit Gurkeneinlegewasser vor einem Kater retten. Gleichzeitig funktioniert das Spiel nicht nur aufgrund der nostalgischen Atmosphäre, sondern auch dank eines guten rundenbasierten Kampfs und gut durchdachter Quests, unter denen es sowohl absurd lustige als auch ziemlich gruselige gibt.
Gamer haben das Setting, die Geschichte, die Quests, die Lore und das Gameplay des Projekts sehr geschätzt — 88 Prozent der Bewertungen zu ATOM RPG auf Steam sind positiv. Inspiriert vom Erfolg veröffentlichte AtomTeam ATOM RPG: Trudograd im Early Access, das Sie bereits vollständig durchspielen können. Der Spieldesigner der Serie, Alexander Kompanets, wird Ihnen mehr über die Spiele erzählen.
Wie begann die Entwicklung von Atom RPG, und woher kam das Geld?
VGTimes: AtomTeam ist ein junges Team. In kurzer Zeit haben Sie sich den Respekt von Gamern sowohl aus der GUS als auch aus der ganzen Welt erarbeitet. Wie haben Sie beschlossen, sich zusammenzuschließen und an einer Neuinterpretation von Fallout in der Sowjetunion zu arbeiten?
Alexander Kompanets: Das ist eine provokante Frage. Wir haben Fallout nicht neu gedacht. Im Gegenteil, wir versuchen unser Bestes, um zu zeigen, dass wir nicht Fallout sind. Haben Sie schon einmal von unserer Antwort auf etwas gehört: unsere Antwort auf Tesla, unsere Antwort auf das iPhone. Normalerweise enden unsere Antworten auf etwas schlecht. Sie sterben, bevor sie überhaupt beginnen. Deshalb vermeiden wir Vergleiche mit Fallout. Es bietet sich an, weil die Spiele viel gemeinsam haben. Aber wir sind nicht das russische Fallout, wir sind ATOM RPG.
Und die Geschichte der Gründung von AtomTeam stellte sich als interessant heraus. Die Gründungsväter, die ursprünglich ATOM RPG ins Leben riefen, hatten die Idee lange ausgebrütet. Es war etwa 2008. Zu dieser Zeit begannen sie, ihre Engine zu schreiben — es war damals üblich, eine Engine zu schreiben, und sie sind nicht schlechter, oder? Wir haben sogar eine Tech-Demo von dem, was sie gemacht haben. Sieht cool aus! Leider hatten die Jungs keine Erfahrung oder Geld, und sie gaben das Projekt auf. Einige Zeit später entschieden sie, dass die Zeit gekommen war, und begannen, ein Team auf spezialisierten Seiten zusammenzustellen. So begann alles!
VGTimes: Ich habe gehört, dass ihr seit eurer Kindheit Fans von klassischen Fallout-Spielen seid und traurig wart nach Van Buren. Aber heute ist das Genre der klassischen isometrischen RPGs nicht so populär. Sogar Pillars of Eternity 2 von dem großartigen Obsidian hat sich schlecht verkauft... Habt ihr darüber nachgedacht, ein beliebteres RPG im Geiste von Dragon Age oder Mass Effect zu machen?
Alexander Kompanets: Ich denke, dass die Entwicklung von ATOM RPG ein Sprung ins Ungewisse war, wie bei Assassin's Creed. Jemand ist gescheitert, und wir hatten das Glück, in einem Heuhaufen zu landen. Einige Leute haben ihren Job gekündigt, mich eingeschlossen: Ich habe alles aufgegeben, von Ersparnissen gelebt und mein eigenes Geld in das Projekt investiert. Wir haben nicht für Geld und den Kauf einer persönlichen Insel gearbeitet. Wir hatten ein Ziel: ein Spiel zu machen, und danach lass das Gras wachsen, wie es will.
Und alles hat geklappt!
Vielleicht ist das Geheimnis, dass wir ehrlich zu den Spielern sind und zu dem, was wir tun. Wir schreien in der Werbung nicht, dass wir klassische RPGs übertreffen werden. Wir prahlen nicht mit großen Namen wie Chris Avellone. Wir haben einfach beschlossen, unser eigenes RPG zu machen und zu sehen, was passiert. Am Ende haben wir es geschafft, und die Spieler haben uns unterstützt.
Jeder im Team hat die Idee, dass es schön wäre, ein Spiel eines anderen Genres zu machen, aber die Liebe zu klassischen RPGs, die uns zusammengebracht hat, ist stärker. Fallout, Arcanum, Wasteland, Pillars of Eternity, Baldur's Gate… Die Liebe zu diesen Spielen vereint uns, und im Moment ist das genug. Es ist genug, dass wir ein gemeinsames Ziel haben. Gleichzeitig gehen wir nicht auf irgendeinen Kreuzzug gegen alles Schlechte und für alles Gute. Wir tun einfach, was wir lieben, und es scheint, als würde es bisher funktionieren.
VGTimes: Hatte AtomTeam zu Beginn also keinen klaren Plan, kein finanzielles Polster oder ein stabiles Gehalt? Habt ihr einfach beschlossen, ein Spiel zu machen, und das war's?
Alexander Kompanets: Ja. Es klingt absurd in der heutigen Realität... Wenn ATOM uns keinen kleinen Gewinn gebracht hätte (der nicht einmal für eine persönliche Insel im Weißrussischen Meer ausgereicht hätte), hätten wir trotzdem weitergearbeitet. Das ist wichtiger.
VGTimes: Ihr seid zu Kickstarter gegangen, als ihr ATOM RPG entwickelt habt, und habt 33.000 $ gesammelt. Ist dieser Betrag für Gehälter, Auftragnehmer oder etwas anderes verwendet worden?
Alexander Kompanets: Vergesst nicht, dass Kickstarter auch seinen Prozentsatz nimmt. Außerdem haben wir nicht direkt über Crowdfunding finanziert, sondern über einen Agenten — man kann nicht direkt aus der GUS zu Kickstarter gehen. Daher war der Endbetrag geringer. Wofür haben wir es ausgegeben? Wir haben uns keine Gehälter gezahlt, wisst ihr? Wir haben einfach Geld in das Spiel investiert. Und dreißigtausend Dollar sind nicht der Betrag, der das Erscheinungsbild von ATOM bestimmen würde. Also mussten wir unser eigenes Geld investieren.
Nachdem wir in den Early Access eingetreten sind, haben wir angefangen, Geld zu verdienen, das wir hauptsächlich in die Entwicklung des Spiels geleitet haben.
ATOM wurde von elf Personen aus dem Kernteam und mehreren Personen von außen erstellt. Diese Menschen arbeiteten mehr für die Idee als für das Geld, da wir nicht viel bezahlen konnten.
VGTimes: Es waren also elf von euch, als ihr ATOM RPG gemacht habt? Und wie viele Leute arbeiten an Trudograd?
Alexander Kompanets: Elf. Jetzt gibt es mehr Freiberufler, aber das Kernteam ist nicht gewachsen.
VGTimes: Wie lange hat die Entwicklung von ATOM RPG gedauert?
Alexander Kompanets: Ich bin mir nicht sicher, ob wir die Zeit zählen sollten, als die erste Version 2008 entwickelt wurde. Wir sind Anfang 2017 auf Kickstarter gegangen. Danach haben wir das Spiel eine Zeit lang entwickelt und sind noch im selben Jahr in den Early Access gegangen. Und dann gab es 2018 die Veröffentlichung. Allerdings haben wir das Spiel weiterhin unterstützt und Updates veröffentlicht. Im März 2019 wurde ein großes Erweiterungspaket, «Dead City», veröffentlicht, das eine Menge Inhalte hinzugefügt hat. Wir haben das Spiel auch mit verschiedenen Veranstaltungen unterstützt, die dem Neujahr oder Halloween gewidmet waren... Auch wenn es ein ausländischer Feiertag ist, muss man eine gewisse Parität mit dem westlichen Markt haben. Und dieses Jahr haben wir eine Veranstaltung zum 23. Februar veröffentlicht. Die Entwicklung ist also immer im Gange.
VGTimes: Du hast die Parität mit dem westlichen Markt erwähnt. Russische Entwickler von Pathfinder: Kingmaker sagten, dass fünfzig Prozent der Verkäufe aus den Vereinigten Staaten, vierzig Prozent aus Europa und zehn Prozent aus anderen Märkten stammen. Wie sind eure Verkaufsstatistiken?
Alexander Kompanets: Pathfinder ist eine bekanntere Geschichte und auch ein beliebtes Rollenspiel. Außerdem hatte Avellone, eine weltweit bekannte Persönlichkeit, seine Hand im Spiel. Und wir haben fünfzig-fünfzig. Die Hälfte der Verkäufe im CIS, die andere Hälfte im Westen.
VGTimes: Du hast gesagt, dass die Verkäufe euch nicht erlauben, eine Insel auf den Malediven zu kaufen. Wie viele Kopien von ATOM RPG habt ihr aus dem Stegreif verkauft?
Alexander Kompanets: Zunächst dachten wir, dass wir uns nach der Veröffentlichung auflösen und andere Dinge tun müssten, aber letztendlich übertrafen die Verkäufe unsere Erwartungen. Anstatt uns aufzulösen, haben wir begonnen, Trudograd zu machen. Wir sind keine Millionäre geworden. Wir zahlen uns selbst ein sehr kleines Gehalt und machen das Spiel weiter. Was wir verkauft haben, war genug, um eine Fortsetzung zu machen. Gleichzeitig arbeiten wir jetzt auf einem qualitativ neuen Niveau in Bezug auf Technologie. Jeder, der Trudograd gespielt hat, sollte bemerkt haben, dass das Grafikniveau unglaublich gestiegen ist.
VGTimes: Gibt es eine ungefähre Zahl?
Alexander Kompanets: Ich kann sagen, dass wir jetzt auf eine halbe Million Kopien zusteuern. Aber man muss verstehen, dass ATOM RPG kein neues Spiel ist, also gehen wir aktiv in den Verkauf und verkaufen nicht zum Vollpreis.
VGTimes: Eine halbe Million ist wirklich cool!
Alexander Kompanets: Es ist cool, aber bedenke, dass wir nicht dreißig Dollar pro Kopie verlangt haben. Wir verlangen fünfhundert Rubel oder fünfzehn Dollar. Normalerweise ist dies die Kosten eines Projekts im Stil von Pixelkunst von durchschnittlicher Qualität. Wir verkaufen ein vollwertiges RPG für über sechzig Stunden. Dies ist unsere bewusste Entscheidung, denn wir arbeiten für unseren Ruf, für Qualität. Wenn eines Tages unser Geld ausgeht, wissen wir sicher, dass wir uns an die Community wenden und mit einem neuen Projekt auf Kickstarter gehen können.
Spielgeschichte, Müdigkeit und Fehler
VGTimes: Ich habe viele isometrische Spiele wie Planescape: Torment und Wasteland 2 gespielt, aber ATOM RPG hat eines der am besten entwickelten Universen. Es scheint, dass es im Spiel mehr Text gibt als in Krieg und Frieden…
Alexander Kompanets: Wenn wir es mit Buchserien vergleichen, haben wir mehr Charaktere als in der Herr der Ringe-Trilogie. Wir haben zwei Autoren, die an Lore und Dialogen arbeiten. Sie arbeiten hart, denn wir verstehen, dass ihre Arbeit unser starkes Argument ist. Sie sind rund um die Uhr und das ganze Jahr über beschäftigt. Großartige Arbeit!
Während der Entwicklung von ATOM RPG habe ich auch an einigen der Dialoge gearbeitet, aber in Trudograd habe ich mich davon entfernt. Wir sind ein Indie-Team, und in einem Indie-Team ist jede Person ein Animator, ein Drehbuchautor, ein Tester und noch vieles mehr. In einem großen Unternehmen können Sie eine Abteilung für jeden Aspekt einstellen und beobachten, wie die Arbeit voranschreitet. Aber wir haben eine begrenzte Anzahl von Händen, also tun wir, was wir können.
VGTimes: Viele beschweren sich über die unzureichende Korrekturlesung des Textes. Es gibt Fehler, die in den Dialogen auftreten. Haben Sie nicht genug Zeit, um den Text noch einmal zu überprüfen und etwas zu korrigieren? Oder ist der Drehbuchautor schon blind?
Alexander Kompanets: Blinde Sicht ist das Hauptproblem. Wir bearbeiten den Text ständig, aber manchmal gibt es Katastrophen. Kürzlich sind neue Gegenstände in Trudograd erschienen, und ich habe eine Beschreibung dafür vorbereitet — sie hat zwei Überarbeitungen durchlaufen. Während des Update-Laufs las ich die Beschreibung des Gegenstands, und mir standen die Haare zu Berge... Wir haben zwei Fehler in einem Wort gemacht. Drei Personen haben es gesehen und jeder hat es ignoriert. Wir sind schon ein wenig müde, aber wir arbeiten weiter an den Fehlern. Ich denke, der Text ist im Vergleich zu dem, was bei der Veröffentlichung war, viel besser geworden.
Trudograd, Bombagan und andere Settings
VGTimes: Warum haben Sie sich entschieden, das Universum nach der Veröffentlichung von ATOM RPG weiterzuentwickeln? Können wir in ein paar Jahren mit einem neuen Setting rechnen?
Alexander Kompanets: Das ist eine gute Frage. Wir denken darüber nach, denn an einem Setting zu arbeiten wird mühsam. Außerdem, wenn man sich das Feedback der Community ansieht, sieht man, dass die Leute Vielfalt wollen. Aber ich kann noch nichts Konkretes sagen. Und wir haben uns entschieden, an Trudograd zu arbeiten, aus einem einfachen Grund: Wir haben die ATOM-Geschichte nicht so beendet, wie wir es wollten.
Ursprünglich hatten wir geplant, dass Trudograd ein kleines Add-on für ein paar Stunden sein sollte. Und dann dachten wir, dass wir die Möglichkeit hatten, die Grafik zu verbessern. Dann kam eine neue Idee. „Jungs, wir hatten eine Menge Fehler im Spieldesign – es macht Sinn, sie zu beheben.“ Als wir das Endergebnis betrachteten, wurde uns klar, dass es mehr als nur ein DLC geworden ist... Es war unmöglich, Trudograd mit dem Originalspiel zu kombinieren, es gibt eine technologische Kluft zwischen ihnen. Es ist, als würde man einen Toyota Corolla der ersten Generation mit einem modernen Corolla vergleichen. Es scheint, als gäbe es überall vier Räder und ein Lenkrad, aber der Unterschied ist riesig.
Am Ende entschieden wir, dass Trudograd ein eigenständiges Add-on sein würde. Aber je länger wir daran arbeiten, desto besser verstehen wir, dass dies ein großes, separates Spiel ist. Es gibt jetzt etwa 30 Stunden Gameplay darin, und weitere 15 Stunden sind in Arbeit.
VGTimes: Ich wollte besonderen Respekt für Bombagan zollen. Es ist ein lustiges und cooles Mini-Spiel. Wer hatte die Idee, ein Spiel innerhalb eines Spiels zu implementieren? Und wie lange hat es gedauert, Bombagan in Trudograd zu implementieren?
Alexander Kompanets: Bombagan wurde von einem unserer Autoren erfunden – er ist ein großer Fan von Kartenspielen. Irgendwann sagte er: „Jungs, lass uns unser eigenes Kartenspiel machen? Nicht das banale „einundzwanzig“, sondern unser eigenes.“ Zwischen der Arbeit an Dialogen arbeitete er an Bombagan. Wir wussten nicht, wie die Community darauf reagieren würde, aber wir zeichneten das Mini-Spiel, fügten es Trudograd hinzu und... die Spieler mochten es so sehr, dass sie anfingen, uns nach einer unabhängigen Version zu fragen. Wir arbeiten jetzt daran – ein offener Beta-Test läuft bereits. Wenn Sie ein Android-Telefon haben, können Sie Bombagan im Store finden und spielen.
VGTimes: Aber das separate „Gwent“ war beim Publikum nicht so beliebt wie in „The Witcher 3“... Haben Sie keine Angst, dass das separate „Bombagan“ auch scheitern wird?
Alexander Kompanets: Es gibt einen großen Unterschied zwischen „Gwent“ aus „The Witcher“ und dem eigenständigen „Gwent“. Das sind unterschiedliche Spiele. Zum Beispiel mag ich das separate „Gwent“ nicht. Gleichzeitig ist es innerhalb von „The Witcher“ das lustigste Spiel. Wir haben beschlossen, solche Probleme nicht zu schaffen: Bombagan in Trudograd und als separate Anwendung sind absolut identisch. Gleiche Regeln, gleiche Karten.
Das Einzige ist, als wir anfingen, das Standalone Bombagan zu testen, stellten wir fest, dass es Balance-Probleme gab. Wir arbeiten an diesen Problemen: Wenn wir sie lösen, werden wir die Änderungen in Trudograd umsetzen. Vielleicht hätte ich das nicht sagen sollen, denn die endgültige Entscheidung ist noch nicht getroffen... Aber es ist offensichtlich.
VGTimes: Es gibt sehr unterschiedliche Geschichten in ATOM RPG. Vor einer Minute haben Sie über den lokalen Yakubovich gelacht, der den Helden mit einem Auto in die Luft sprengt, und dann treffen Sie gruselige Kultisten, von denen das Blut in Ihren Adern gefriert. Humor in dieser Welt koexistiert erfolgreich mit Grausamkeit und Wahnsinn. Wie haben Sie eine solche Harmonie erreicht?
Alexander Kompanets: Spieler sagen uns oft: «Jungs, das ist irgendwie die Neunziger, nicht eine Post-Apokalypse.» Und wir sagen: «Und? Wie unterscheiden sich die Neunziger von einer Post-Apokalypse?» Wir haben das genommen, was wir damals auf den Straßen gesehen haben. Wir sind Jungs aus der Ukraine, Russland, Lettland... Wir waren jung, als das Land auseinanderbrach und unsere innere Apokalypse geschah. Was wir sahen, haben wir in die Welt des Spiels übertragen. In ATOM ist seit der Katastrophe mehr Zeit vergangen als in der realen Welt, aber der Staat wurde zerstört, und die Welt wird immer noch von Banditen bewohnt. Die Fragmente der Regierung, die übrig geblieben sind, denken mehr an sich selbst als an die Bürger. Warum sollte alles in dieser Welt gut sein? Es sollte nicht sein.
Gleichzeitig kann man selbst in den schrecklichsten Zeiten lächeln, wenn man auf eine interessante und lustige Geschichte stößt. Aber das mindert nicht den Gesamteindruck der Katastrophe, oder? Deshalb gibt es in ATOM RPG lustige Aufgaben, um einen Unterwäscheartikel einer untreuen Frau zu finden, und ein wenig später findet man sich in den Abwasserkanälen neben einem schrecklichen Kult wieder, der Menschen opfert.
VGTimes: Sind die Neunziger also die Apokalypse?
Alexander Kompanets: Ich denke, jeder versteht das, aber nicht jeder möchte dem zustimmen. Schließlich ist viel Zeit vergangen. Wir haben einen Spieler, der in den Neunzigern in der Polizei eines der postsowjetischen Länder gearbeitet hat. Einmal sagte er: «Jungs, alles ist wie zu meinen Arbeitszeiten.» So konnten wir den Geist jener Zeiten einfangen, als es echte Verwüstung gab.
VGTimes: Judging by the number of reviews and SteamDB data, fewer people play Trudograd than the original ATOM RPG. Was denkst du darüber?
Alexander Kompanets: Das ist kein Problem. Schließlich ist das originale ATOM RPG ein fertiges Spiel, und Trudograd ist noch im Early Access. Ich denke, Sie werden zustimmen, dass es Projekte gab, die den Ruf des Early Access ruiniert haben. Die Leute haben einfach Angst, das Spiel zu kaufen, weil es möglicherweise nie fertiggestellt wird. Trotz alledem haben wir viele Ergänzungen zur Wunschliste. Die Leute folgen, schauen, lesen unsere Nachrichten. Aber im Moment haben sie einfach Angst. Ich denke, der Hauptstrom wird kommen, wenn das Spiel veröffentlicht wird. Wir planen, dass dies im September geschieht.
VGTimes: Werden ATOM RPG und Trudograd auf Konsolen veröffentlicht?
Alexander Kompanets: Ja, es gibt diese Möglichkeit. Wir betreten langsam den Konsolenmarkt. Vor fast einem Jahr wurde die Nintendo Switch-Version veröffentlicht, und jetzt arbeiten wir an der Xbox- und PlayStation-Version. Aber bisher gibt es keine Ankündigungen. Wir hoffen, dass bis Ende des Jahres mehr Informationen vorliegen werden.
Über Ruhe, Burnout und Pläne für die Zukunft
VGTimes: Du hast gesagt, dass du über verschiedene Einstellungen und Genres nachdenkst. Was planst du nach der Veröffentlichung von Trudograd zu tun?
Alexander Kompanets: Ich hoffe, dass wir in den Urlaub fahren werden. Und was die Spiele betrifft: Ich kann noch nichts sagen, weil ich es selbst nicht weiß. Wir werden Trudograd unterstützen. Schließlich möchten wir im Rahmen von Trudograd noch viel über diese Welt erzählen. Vielleicht werden wir weiterhin zusätzlichen Inhalt für ATOM erstellen — es gibt eine Nachfrage danach. Das wird uns auch erlauben, uns auszuruhen, denn es ist einfacher, an einem bereits fertigen Projekt zu arbeiten als an einem neuen. Aber sobald wir entscheiden, was als Nächstes passiert, werden wir euch darüber informieren. Außerdem bin ich mir sicher, dass wir, egal welches Projekt, höchstwahrscheinlich zu Kickstarter gehen werden. Dann schreibe ich euch und sage: „Möchtet ihr uns über uns erzählen?“
VGTimes: Es sind nur wenige von euch, viel Arbeit und enge Fristen. Habt ihr keine Angst, auszubrennen?
Alexander Kompanets: Wenn uns ein Chef mit einem Stock schlagen und sagen würde: „Mach das, mach das, mach das“, wäre es schwierig. Aber wir arbeiten für uns selbst. Wir haben keinen spezifischen Manager in unserem Studio. Wir haben ein „Kern“-Prinzip, bei dem jede Person für ihre eigene Richtung, Mechanik und Funktionen verantwortlich ist. Wir beraten uns, reden und treffen Entscheidungen gemeinsam, aber niemand zwingt jemand anderen — es sei denn, wir zwingen uns selbst.
Wenn etwas dringend erledigt werden muss und du keine Kraft hast, sagst du: „Einer für alle, und alle für einen“ — und gehst arbeiten. Wenn du dich zwingst, verstehst du, wofür das alles ist. Deshalb habe ich kein Burnout bemerkt. Die Leute werden müde, aber man kann ein paar Tage Pause machen, sich ausruhen, irgendwohin gehen und dann mit neuer Energie zur Arbeit zurückkehren.
VGTimes: Hast du jemals gedacht, dass ATOM RPG wahrscheinlich niemals herauskommen wird?
Alexander Kompanets: Nein. Solche Gedanken gab es nicht, denn Kickstarter ist ein Versprechen. Die Leute unterstützen und warten. Es ist eine Verantwortung. Als wir in den Early Access eingetreten sind, wurde es einfacher, denn das Spiel... hier ist es. Es gibt noch viel zu tun, aber es ist bereits, im Wesentlichen.
Wir haben Fehler in der Planung, im Ansatz zur Entwicklung... Schließlich sind weniger als die Hälfte des Teams unter uns professionelle Entwickler. Alle anderen waren begeistert. Jetzt können wir professionelle Entwickler genannt werden. Verschiedene Unternehmen zeigen oft sogar Interesse an uns, aber wir lehnen Angebote ab. Wir haben hier unser eigenes kleines Geschäft — wir lieben es und werden bis zum Ende arbeiten!
ATOM RPG: Trudograd ist eines der am meisten erwarteten russischen Spiele der letzten Jahre. Angesichts der Leidenschaft, die die Entwickler für ihre Arbeit haben, besteht kein Zweifel, dass das Ergebnis ausgezeichnet sein wird. Wir freuen uns auf die vollständige Veröffentlichung und wünschen dem AtomTeam viel Glück und neue Erfolge!
Was haltet ihr von der ATOM RPG-Serie? Schreibt in die Kommentare!
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VGTimes ist seit 2011 aktiv und hat in dieser Zeit an Dutzenden von Ausstellungen und Festivals teilgenommen, wo unsere Journalisten viele exklusive Materialien gesammelt haben. Zum Beispiel hatten wir 2019 einen geschlossenen Screening von Cyberpunk 2077 auf der gamescom, 2017 haben wir einen Fotobericht vom WG Fest vorbereitet, 2020 waren wir auf dem größten Gaming-Event in Zentralasien, CAGS, und haben auch mehrere Male IgroMir besucht, wo wir Hideo Kojima und andere berühmte Entwickler gesehen haben.