VGTimes-Interview mit den Autoren von Encased

Um herauszufinden, wie die Vollversion von Encased aussehen wird, mit welchen Problemen die Entwickler konfrontiert waren und ob sie mit den Verkaufszahlen zufrieden sind, haben wir mit dem kreativen Direktor von Dark Crystal Games gesprochen. Im Interview erfahren Sie, wie das Spiel entstanden ist, wie viel es gekostet hat, welche Sorgen die Entwickler vor der Veröffentlichung haben und vieles mehr.

Was ist Encased?

Encased ist ein isometrisches RPG, inspiriert von den ersten Teilen von Fallout, S.T.A.L.K.E.R. und dem Roman «Roadside Picnic» der Strugatsky-Brüder. Der Spieler erschafft einen Helden, der stark und dumm, schwach aber schlau oder was auch immer sein kann, und macht sich auf, eine riesige Welt zu erkunden.

Laut der Handlung hätten die UdSSR und die USA während des Kalten Krieges beinahe den Dritten Weltkrieg entfesselt. Eine wichtige Entdeckung konnte die Welt vor einer Katastrophe retten. Eines Tages entdeckten Forscher eine geheimnisvolle Kuppel in der Wüste: Es ist unbekannt, wer sie erbaut hat, aber die Zivilisation war eindeutig weiter entwickelt als die Erdlinge.

Die Supermächte legten ihre Waffen nieder und begannen, Gebiete voller unglaublicher Technologien, Anomalien und geheimem Wissen zu erkunden. Das Problem ist, dass es einfach ist, in die Kuppel einzutreten, aber unmöglich, wieder herauszukommen. Dennoch hielt dies den Helden nicht auf.

Der Charakter gelangt in die Kuppel, ohne auch nur zu ahnen, dass bald etwas Schreckliches passieren wird und das Gebiet von Räubern, Monstern und anderen Wahnsinnigen überrannt wird. Jetzt muss er den Einheimischen helfen, in rundenbasierten Kämpfen kämpfen, Freundschaften schließen und das Schicksal der Welt entscheiden. Nur der Held entscheidet, wie diese Geschichte endet.

Im Herbst 2019 wurde das Spiel im Early Access veröffentlicht und ständig verbessert. Der Veröffentlichungstag rückt näher — aber wie wird die endgültige Version aussehen und wie wurde Encased erschaffen? Der kreative Direktor von Dark Crystal Games, Vyacheslav Kozikhin, wird Ihnen darüber erzählen.

Wie ist Encased entstanden?

VGTimes: Hallo! Vielen Dank, dass Sie zum Interview gekommen sind. Können Sie sich vorstellen und uns erzählen, was Sie bei Dark Crystal Games machen?

Vyacheslav Kozikhin: Hallo zusammen! Mein Name ist Slava. Ich bin der kreative Direktor. Es klingt pompös, aber in Wirklichkeit ist unser Team nicht so groß. Jeder macht alles.

Vyacheslav Kozikhin, Kreativdirektor bei Dark Crystal Games

VGTimes: Wie groß ist ein kleines Team?

Vyacheslav Kozikhin: Wir sind derzeit auf unserem Höhepunkt: Immerhin sind seit dem Beginn der Entwicklung mehr als dreieinhalb Jahre vergangen. Derzeit sind 30 Personen bei Dark Crystal Games. Zunächst waren wir weniger — es begann alles mit einem Team von acht Entwicklern.

VGTimes: Wie ist Dark Crystal Games entstanden?

Vyacheslav Kozikhin: Wie alle Entwickler hatten wir einen besonderen Weg. Nach der vorherigen Arbeit – für mich war es Divinity: Original Sin 2 – standen nur eine kleine Anzahl von Personen zur Verfügung, und unser Gründer interessierte sich dafür, ein Studio zu gründen, das RPG-Strategien entwickeln würde. Die Interessen von jemandem, der ein Studio gründen und erste Investitionen tätigen kann, und von Entwicklern, die wissen, wie man das macht, fielen zusammen.

VGTimes: Was genau hast du für Larian gemacht?

Vyacheslav Kozikhin: Meine Position hieß „Scripter“. Solche Leute gibt es in allen Studios, die an RPGs arbeiten. Grob gesagt, ist das eine Person, die das Spiel mit Momenten füllt, die man direkt auf dem Bildschirm sieht. Konkrete Rätsel, Hebel, die gezogen werden müssen, und all das. Das ist es, was Scripter tun.

Die Arbeit erfolgt in Paaren mit Game-Designern und Autoren. Gemeinsam erstellen sie ganze Dörfer, Siedlungen und Regionen. Normalerweise ist das eine ganze Gruppe, die eine Spielzone erstellt. Ich habe ziemlich viele dieser Zonen gemacht. Wenn ich durch das Spiel laufe, kenne ich alle Bugs, die dort sind.

Zuerst war ich für mehrere große Regionen verantwortlich, und in der zweiten Hälfte der Entwicklung leitete ich ein Team von Scriptern in St. Petersburg.

VGTimes: Du hast gesagt, dass du ursprünglich geplant hast, Old-School-RPGs zu machen. Wenn wir jedoch das Beispiel von Pillars of Eternity 2 von dem legendären Obsidian nehmen, hat es sich nicht sehr gut verkauft. Warum hast du beschlossen, solche Spiele zu machen und nicht populärere RPGs im Geiste von Dragon Age oder GreedFall?

Vyacheslav Kozikhin: Es gibt viele Faktoren: einige davon sind kreativ, einige industriell. Das Problem mit Pillars of Eternity 2 ist, dass das Spiel teuer war. Wenn wir an Obsidian's Stelle wären, würden uns solche Verkaufszahlen kosmisch erscheinen.

Wenn wir darüber sprechen, warum wir kein eigenes Dragon Age oder GreedFall machen, liegt es daran, dass solche Projekte Expertise erfordern. Es kommt nicht aus dem Nichts. Selbst wenn man erfahrene Leute einstellt, ist es problematisch, sofort ein super mächtiges Projekt zu machen.

Als wir anfingen, hatten wir nichts. Viele Menschen verstehen nicht, dass vor dreieinhalb Jahren nur leere Weite war, und jetzt sind wir in einer völlig anderen Phase. Wenn wir GreedFall betrachten, hatte das Studio Spiders drei oder vier Spiele in der Hinterhand, in denen sie kontinuierlich ihr Wissen verfeinerten. Es ist besser, schrittweise vorzugehen und in jedem neuen Projekt einen Durchbruch zu versuchen. Wir konnten nicht sofort etwas wie Divinity: Original Sin 2 machen.

Woher kam das Geld?

VGTimes: Du hast Geld für die Entwicklung von Encased auf Kickstarter gesammelt. Die Leute haben dich mit 105.000 $ unterstützt. Was hättest du getan, wenn die Kampagne gescheitert wäre?

Vyacheslav Kozikhin: Die Wette lag wirklich auf Kickstarter, aber es ging nicht einmal um das Geld. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir bereits ein minimales Set an Inhalten. Wenn wir die Leute damit nicht hätten interessieren können, wäre das ein Indikator dafür gewesen, dass wir etwas falsch gemacht haben. Kickstarter zeigte, dass es doch Interesse gab.

Jemand hat dort Geld beigetragen. Artikel erschienen in guten Ressourcen. Die Presse schenkte dem Projekt Aufmerksamkeit. Das ist kein riesiger Durchbruch, aber es war wichtig, das Interesse zu bewerten, und das Ziel wurde erreicht. In monetären Begriffen haben wir immer noch viel mehr ausgegeben. Ohne diese $105,000 wäre es viel schwieriger gewesen, aber wir hätten es geschafft.

VGTimes: Können Sie mir eine ungefähre Zahl nennen, die das Budget von Encased beschreiben könnte?

Vyacheslav Kozikhin: Ich kann Ihnen keinen genauen Betrag nennen — wir sind da sehr streng. Aber das endgültige Budget übersteigt erheblich das, was wir auf Kickstarter gesammelt haben. Etwa zehnmal mehr. Ich würde sogar sagen, mindestens zehnmal mehr.

VGTimes: Encased trat in die Startlinie des Verlags Prime Matter ein, hinter dem ein großes Unternehmen steht. Wie haben Sie es geschafft, eine Zusammenarbeit zu vereinbaren?

Vyacheslav Kozikhin: Es ist alles banal und einfach. Zuerst macht man lange Zeit etwas, erreicht eine Phase, die man Alpha oder so ähnlich nennen kann. Dann beginnt man zu kommunizieren.

Es gibt unendlich viele Optionen für die Zusammenarbeit — es hängt alles davon ab, wie sehr man sich bemüht hat, bevor man etwas an jemanden geschickt hat. Wenn man sich gut bemüht hat, wird man höchstwahrscheinlich eine Antwort erhalten.

VGTimes: Also haben Sie einfach an Koch Media geschrieben, und nach einer Weile sagten sie: „Ja, lass es uns machen“?

Vyacheslav Kozikhin: Genau. Wir haben Metriken, Wunschlisten gezeigt. Wir haben gezeigt, wie wir Encased erstellt haben, wie die Leute reagieren, uns bewerten und so weiter. Ich nehme an, sie haben ihr eigenes Team von Analysten, die alles zusammenfassen und entscheiden: „Lass uns mit diesen Leuten sprechen, nicht mit diesen, und lass diese noch etwas arbeiten und in sechs Monaten zurückkommen.“ Jetzt ist alles einfach: egal, was man tut, man kann sich mit jemandem einigen.

VGTimes: Wenn Sie mit Entwicklern sprechen, tauchen normalerweise zwei Bilder auf. Jemand sagt: „Bei uns lief alles wie am Schnürchen.“ Jemand anderes hingegen greift sich an den Kopf und sagt, dass er nicht mehr an die Veröffentlichung glaubte. Wie war es für Sie?

Vyacheslav Kozikhin: Das hängt vom Wochentag ab. Am Montag öffnen Sie Ihre Mail und es gibt 80 E-Mails mit Bugs von Benutzern. Der Verlag hat die gleiche Menge gesendet. Dann öffnen Sie die Bewertungen auf Steam und sehen darunter rote. Es scheint ein Albtraum zu sein.

Zum Glück beginnt dann Dienstag, Mittwoch, die interne Überprüfung wird gesammelt, und Sie sehen: alles ist behoben und funktioniert. Dann verbessert sich die Stimmung.

Natürlich hatten wir keinen perfekt reibungslosen Weg. Er war mit Schlaglöchern und Vertiefungen übersät. Das Wichtigste ist, dass wir es geschafft haben, das Spiel zu machen, das wir geplant hatten. Während des Prozesses von Veränderungen und Entscheidungsfindungen gab es viele Probleme. Wahrscheinlich hat niemand einen reibungslosen Weg.

Über Vergleiche mit Fallout, Handlung und derivative Natur

VGTimes: Sie haben mehr als einmal gesagt, dass Encased eine Hommage an das klassische Fallout und Roadside Picnic ist. Das Spiel ähnelt auch manchmal S.T.A.L.K.E.R. mit seinen Anomalien und Artefakten. Welche anderen Projekte haben Sie während des Prozesses inspiriert?

Vyacheslav Kozikhin: Jeder, der an Bord war, hat seine bisherigen Erfahrungen genutzt: im Spiel und im Leben. Zum Beispiel hat unser Drehbuchautor zehn Jobs gehabt und in verschiedenen Regionen Russlands gelebt. Vielleicht war jemand in der Armee, hat dort das Schießen gelernt, sich im Sand herumgewälzt. Solche Geschichten können die Entwicklung beeinflussen und inspirieren.

Wenn wir über Spiele und die Säulen sprechen, auf die wir uns konzentriert haben, dann ist in Bezug auf Freiheit, Interaktion mit der Welt und Geschichte — das erste Fallout. Darüber hinaus reagiert das Spiel auf das, was Sie tun, wen Sie treffen und ob Sie stehlen. Dies stammt aus dem neuesten Divinity. Jeder reagiert auf Ihre Aktionen: zum Beispiel rufen sie die Sicherheitskräfte.

VGTimes: Man findet Kommentare, in denen Gamer das Projekt für seine Derivativität kritisieren. Was denken Sie darüber?

Vyacheslav Kozikhin: Wie ich sagte, vor dreieinhalb Jahren gab es nichts. Wir haben von Grund auf neu begonnen. Wahrscheinlich haben wir deshalb den Fokus auf großartige Spiele gelegt.

Manchmal klang die technische Aufgabe so: «Nehmt das erste Fallout, öffnet einen bestimmten Moment, schaut euch an, wie es gemacht wurde, und wiederholt es.» Erst dann haben wir begonnen, zu interpretieren und Änderungen vorzunehmen, denn es ist unmöglich, die Mechanik eins zu eins zu kopieren. Viele Änderungen werden in alle Aktionen integriert.

Wenn wir Encased 2 machen, werden wir bereits eine Basis haben, auf der wir innovieren können. Bevor wir klug sind, müssen wir lernen, einige Grundlagen zu beherrschen.

VGTimes: Viele Menschen loben Encased für sein Skript. Hat es sich während der Entwicklung viel verändert?

Vyacheslav Kozikhin: Wenn wir über die zentrale Handlung sprechen, gab es im Prozess etwa 10 Versionen. Die Geschichte wird ständig angepasst und umgeschrieben. Sie ist ein lebendiger Organismus.

Wie hat sie sich verändert? Während des Early Access begann der Spieler an der Magellan-Basis, und ein anderer Weg wurde vor ihm ausgelegt. Dann haben wir die Hauptgeschichte analysiert und sie ernsthaft umgestaltet. Es gab einen linearen Prolog, der es ermöglicht, die Grundlagen der Welt und der Mechanik zu verstehen.

Wir wollten eine Geschichte erzählen, die vor, während und nach einem Vorfall spielt, der als apokalyptisch bezeichnet werden könnte. Dies war von Anfang an die Idee, und die zentrale Idee bleibt.

Aber die Interaktionen mit verschiedenen Fraktionen, Aufgaben, die in der Hauptgeschichte abgeschlossen werden können... All das hat sich ständig verändert. Starke Änderungen hörten nur zu Beginn des Jahres auf, als es notwendig war, die Version, die zu diesem Zeitpunkt vorhanden war, abzuschließen und zu polieren.

Über das Überleben in Encased und Probleme mit einem Rucksack

VGTimes: Das Spiel hat ein Überleben-System. Der Held muss auf Müdigkeit, Durst, Hunger und andere Parameter achten. Viele sagen, dass es das Gameplay nicht ausreichend beeinflusst. Welche Rolle spielt diese Mechanik?

Vyacheslav Kozikhin: Das Überleben-System wurde von Anfang an festgelegt. Es sollte ein Hemmnis darstellen, das den Spieler zwingt, mit der Welt zu interagieren: Standorte besser zu durchsuchen, mehr am Handel und der Wirtschaft teilzunehmen.

Es hat auch nicht nur Gameplay-Zwecke, sondern auch atmosphärische und rollenspielerische. Dies ist besonders wichtig im ersten Akt, wenn der Spieler sich in einer stark veränderten Welt befindet: Er hat noch keine Muskelmasse gewonnen und keine Gefährten gefunden, und die Kuppel ist gefährlich.

Die Kuppel ist zunächst eine feindliche Umgebung, aber zu dem Zeitpunkt, an dem der Spieler dort ankommt, hat sich bereits alles stabilisiert. Die Kronos Corporation ist gut etabliert, und der Spieler bewegt sich sicher mit Transportmitteln von einem geschützten Bunker zum anderen. Die Lagerhäuser sind überfüllt — stehlen Sie so viel Sie wollen.

Direkt nach dieser entspannten Phase findet sich der Held in einer Welt voller Gefahren wieder. Es ist wie in S.T.A.L.K.E.R.: kein Schutz vor Anomalien, kein Schutz vor Strahlung. Aber er muss dennoch lange Strecken zurücklegen, und dabei wird er müde und hungrig. Dies ist Teil der Vision, die wir hatten: Der Spieler sollte sich zumindest in den Anfangsphasen verletzlich fühlen.

VGTimes: Encased kann ohne getötet zu werden abgeschlossen werden, richtig?

Vyacheslav Kozikhin: Ja, das ist richtig. Dafür erhält man ein «Achievement», und zumindest wird es am Ende vermerkt. Dazu muss der Held Fähigkeiten wählen, die dies ermöglichen. Jeder Zweig hat Fähigkeiten, die auf das Ausschalten fokussiert sind. Sie müssen auch mehr wirtschaftlich mit der Welt interagieren und zum Beispiel ein Spray kaufen, das Sie sich in die Augen sprühen müssen. Sie können es auch finden.

Einige Kämpfe werden schwieriger werden. Sie müssen Feinde in verschiedene Ecken trennen, sie besiegen und es schaffen, sie auszuschalten. Oder schnell das tun, wofür Sie gekommen sind, und weglaufen. Dies bietet ein etwas problematischeres Erlebnis, aber gleichzeitig ein einzigartigeres. Es unterscheidet sich vom gewohnten Durchspielen.

VGTimes: Wenn wir zum Überleben-System zurückkehren, kann man nicht umhin, die Probleme mit dem Rucksack zu erwähnen. Zum Beispiel können Sie Dinge nicht nach Gewicht filtern und herausfinden, was den Helden am meisten belastet. Wird diese Funktion beim Start verfügbar sein?

Vyacheslav Kozikhin: Es sind nur noch ein paar Wochen bis zur Veröffentlichung, und jetzt arbeiten wir an Annehmlichkeiten: Sortierung, Filterung, Transport, in dem Sie zusätzliche Dinge unterbringen können und sie nicht mit sich herumtragen müssen. Außerdem wird es eine allgemeine Neugewichtung geben. Das Gewicht, das ein Spieler tragen kann, kann unterschiedlich sein — es wird unter der gesamten Gruppe umverteilt.

Das Inventarproblem in RPGs besteht seit 2000 und bleibt bis heute bestehen. Es scheint, dass niemand es vollständig überwunden hat. In jedem Spiel, insbesondere zu Beginn, richten sich alle Hauptbeschwerden darauf. Wie vergleicht man 2 Gegenstände? Wie wählt man das coolste Ding aus? Wie versteht man, was man behalten soll und was nicht? Wie wird mir das nützlich sein? Diese Fragen erscheinen einfach, aber da wir sehr beschäftigt sind, werden sie bis zur letzten Minute aufgeschoben.

Über Dauer, Ende und Partner

VGTimes: Wie lange dauert es, die Hauptgeschichte von Encased abzuschließen? Und wie viele Stunden werden benötigt, um alle Nebenquests zu erledigen?

Vyacheslav Kozikhin: In der Regel antworten die Studios, dass alles von dem Stil abhängt, in dem man spielt. Wenn man die Standardantwort ignoriert, wird die Hauptgeschichte etwa 30 Stunden in Anspruch nehmen. Wenn man alles macht, von 30 bis unendlich.

Wir haben viele zufällige Begegnungen. Wenn man rund um die Kuppel fährt, kann man viele von ihnen sehen – insgesamt gibt es etwa 100. Um alle Situationen zu sehen, muss man sich anstrengen. Außerdem passieren zufällige Begegnungen auch in den Siedlungen selbst. Sie beeinflussen eher die Atmosphäre als die globale Geschichte.

VGTimes: Wird es möglich sein, die Karte nach dem Abschluss der Geschichte zu erkunden?

Vyacheslav Kozikhin: Eines der Ziele auf Kickstarter war eine Option, die es ermöglicht, nach den Credits zu spielen. Diese Funktion wird zum Release nicht verfügbar sein, aber ein spezieller Speicherstand wird erstellt. Man kann ihn laden, in die Welt zurückkehren und weiter reisen.

Wir haben entschieden, dass wir uns auf einen starken Abschluss der Handlung konzentrieren, den Spielern eine Pause geben und dann einen großen Patch herausbringen. Damit kann man nach dem Finale in der Welt herumlaufen. Neue zufällige Begegnungen und anderer Inhalt könnten ebenfalls erscheinen.

VGTimes: Wie viele Hauptenden wird es in Encased geben?

Vyacheslav Kozikhin: Alles kann sich ändern, aber im Moment hat Encased 12 Enden, die mit Fraktionen und Schlüsselauswahlen verbunden sind. Wenn man jede Siedlung, Handlungscharaktere und alle getätigten oder nicht getätigten Aktionen berücksichtigt, dann wird alles in 40-50 oder sogar in eine fast unendliche Anzahl von Enden modifiziert.

VGTimes: Ich habe Fragen zu den Partnern. In der Vorschauversion scheinen sie keine charismatischen Typen zu sein, die lange in Erinnerung bleiben. Werden sie sich bei der Veröffentlichung noch entfalten oder bleiben sie gleich?

Vyacheslav Kozikhin: Es ist eine Frage der Zeit, Entwicklung und Expertise. Wenn man Divinity: Original Sin und Divinity: Original Sin 2 vergleicht, wird man einen riesigen Sprung in dieser Hinsicht bemerken. Wir hoffen, dass wir denselben Durchbruch zwischen Encased und Encased 2 haben werden.

Wir denken, dass die Partner, zumindest, interessant aussehen. Vielleicht hat uns in einigen Bereichen die Erfahrung gefehlt oder der Fokus in anderen. Die Sache ist, dass wir auch viel Aufmerksamkeit auf das Solo-Gameplay gelegt haben. Viele möchten, dass der Einzelgänger in der Handlung normal wahrgenommen wird und die Mechanik von Kampf und Wirtschaft meistern kann.

Wenn es so viele Optionen für den Durchgang gibt, so viele Systeme, muss man wählen, was man opfern möchte. Wir wollten verschiedene Partner mit unterschiedlichen Kräften entwickeln, und das ist uns gelungen. Leider hat es mit der unglaublichen Detailtreue nicht geklappt. Mal sehen, wie es beim nächsten Mal läuft.

Über Verkäufe, Pläne für die Zukunft und Ängste vor der Veröffentlichung

VGTimes: Habt ihr Pläne für DLCs?

Vyacheslav Kozikhin: Wir werden auf jeden Fall alle Ziele umsetzen, die wir auf Kickstarter erreicht haben. Und wir werden auch das tun, was wir nicht erreicht haben.

Allerdings hängt viel davon ab, in welchem Zustand wir im September sein werden. Das Spiel wird auf jeden Fall basierend auf den Nutzerhinweisen korrigiert und verbessert. Es wird grundlegende Verbesserungen geben, wie einfacheres Sortieren und so weiter. Diese Änderungen werden wir zuerst vornehmen.

Wenn wir über größere Updates sprechen, werden wir dies bekannt geben, wenn wir uns ein wenig ausgeruht haben. Wir werden zusammenfassen, was passiert ist, wie die Reaktion war, und basierend darauf eine Ankündigung darüber machen, was wir veröffentlichen werden und wann.

VGTimes: Wie viele Exemplare von Encased müssen verkauft werden, damit sich die Entwicklung amortisiert?

Vyacheslav Kozikhin: Um das Projekt nicht als vollständigen Misserfolg zu betrachten, müssen etwa 100-200 Tausend Exemplare verkauft werden.

VGTimes: Wie viele Exemplare habt ihr bereits verkauft?

Vyacheslav Kozikhin:(9 Videos — 03.03) Etwa 50 Tausend Menschen haben im Early Access gespielt, aber viel weniger haben gekauft. Mehrere zehntausend.

VGTimes: Russische Entwickler von Pathfinder: Kingmaker sagten, dass 50 Prozent der Verkäufe in den USA, 40 Prozent in Europa und 10 % weltweit verteilt waren. Die Autoren von Atom RPG sagen, dass die Hälfte der Exemplare im Westen verkauft wurde, die andere Hälfte in der GUS. Wie sind eure Statistiken?

Vyacheslav Kozikhin: Etwa 50 Prozent unserer Verkäufe waren auf den Märkten der USA und Großbritannien. 40 Prozent entfallen auf Europa.

VGTimes: Das Spiel wird am 7. September veröffentlicht. Wenn wir nur rundenbasierte RPGs betrachten, dann werden King's Bounty 2, Pathfinder: Wrath of the Righteous und Atom RPG Trudograd ungefähr zur gleichen Zeit veröffentlicht. Aber es wird auch andere große Veröffentlichungen wie Diablo 2: Resurrected geben. Habt ihr keine Angst, dass Encased von den Wettbewerbern erdrückt wird?

Vyacheslav Kozikhin: Es gibt Sorgen, und die sind sehr stark. Dies ist ein blutiger September. Es ist eine Art Wahnsinn, dass alle Entwickler und Publisher beschlossen haben, ihre Spiele zu diesem Zeitpunkt zu veröffentlichen. Es gibt auch Angst davor, was im Oktober passieren wird.

Wir haben das Veröffentlichungsdatum bereits viele Male verschoben, und diesmal konnten wir nichts ändern. Obwohl wir es wirklich wollten. Wir haben mit dem Publisher gesprochen und versucht, einen Wochentag zu finden, an dem wir zwischen einigen Hits und anderen unterkommen könnten, aber es gab keine Optionen. Wir hoffen, dass alles gut wird.

VGTimes: Das sind alle Fragen, die wir hatten. Vielen Dank, dass Sie uns mehr über das Spiel erzählt haben. Wir wünschen Ihnen viel Glück und großartige Verkaufszahlen!

Vyacheslav Kozikhin: Vielen Dank, dass Sie uns eingeladen haben. Auch Ihnen viel Glück!

Die Entwickler von Encased machen den Eindruck von rationalen und kompetenten Menschen, die wissen, was sie tun und nicht versuchen, über ihre Verhältnisse zu springen. Sie verstehen sehr gut, was in ihrer Macht steht und was über ihre Fähigkeiten hinausgeht. Aber wenn sie sich an Mechaniken wagen, arbeiten sie mit größter Verantwortung daran. Genau dieser Ansatz hat im russischen Gamedev gefehlt.

Jemand wird Encased dafür kritisieren, dass es abgeleitet ist. Wenn wir jedoch diese Gespräche beiseitelegen, dann ist zumindest aus der Presseversion zu erkennen, dass das Spiel spannend und mit Liebe und Talent gemacht wurde. Wenn Sie ein Fan klassischer RPGs im Geiste von Fallout und Wasteland sind, achten Sie auf das Kind von Dark Crystal Games. Höchstwahrscheinlich wird Ihnen das Spiel gefallen.

Was denken Sie über Encased? Schreiben Sie in die Kommentare!

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VGTimes ist seit 2011 tätig und hat in dieser Zeit an Dutzenden von Ausstellungen und Festivals teilgenommen, wo unsere Journalisten viele exklusive Materialien gesammelt haben. Zum Beispiel waren wir 2019 bei einer geschlossenen Vorführung von Cyberpunk 2077 auf der gamescom, 2017 haben wir einen Fotobericht vom WG Fest vorbereitet, 2020 waren wir bei dem größten Gaming-Event in Zentralasien, CAGS, und haben auch mehrere Male IgroMir besucht, wo wir Hideo Kojima und andere berühmte Entwickler gesehen haben.

Der Beitrag wurde übersetzt. Original anzeigen (EN)
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