VGTimes-Interview mit den Autoren von Encased

Um herauszufinden, wie die Vollversion von Encased aussehen wird, welche Probleme die Entwickler hatten und ob sie mit den Verkaufszahlen zufrieden sind, haben wir mit dem Creative Director von Dark Crystal Games gesprochen. Im Interview erfahren Sie, wie das Spiel entstanden ist, wie viel es gekostet hat, was die Entwickler vor der Veröffentlichung beunruhigt hat und vieles mehr.

Was ist Encased?

Encased ist ein isometrisches RPG, inspiriert von den ersten Teilen von Fallout, S.T.A.L.K.E.R. und dem Roman „Picknick am Wegesrand“ der Brüder Strugazki. Der Spieler erstellt einen Helden, der stark und dumm, schwach aber schlau oder was auch immer sein kann, und macht sich auf, eine riesige Welt zu erkunden.

Laut der Handlung standen die UdSSR und die USA während des Kalten Krieges kurz davor, den Dritten Weltkrieg zu entfesseln. Eine wichtige Entdeckung konnte die Welt vor der Katastrophe retten. Eines Tages entdeckten Forscher eine mysteriöse Kuppel in der Wüste: Es ist unbekannt, wer sie gebaut hat, aber die Zivilisation war eindeutig fortschrittlicher als die der Erdbewohner.

Die Supermächte legten ihre Waffen nieder und begannen, Gebiete voller unglaublicher Technologien, Anomalien und geheimem Wissen zu erforschen. Das Problem ist, dass es einfach ist, in die Kuppel einzutreten, aber unmöglich, wieder herauszukommen. Dies hielt den Helden jedoch nicht auf.

Der Charakter gelangt in die Kuppel, ohne zu ahnen, dass bald etwas Schreckliches passieren wird und das Gebiet von Plünderern, Monstern und anderen Verrückten überrannt wird. Jetzt muss er den Einheimischen helfen, in rundenbasierten Kämpfen kämpfen, Freunde finden und über das Schicksal der Welt entscheiden. Nur der Held entscheidet, wie diese Geschichte endet.

Im Herbst 2019 wurde das Spiel im Early Access veröffentlicht und ständig verbessert. Der Veröffentlichungstag rückt näher — aber wie wird die endgültige Version aussehen und wie wurde Encased entwickelt? Vyacheslav Kozikhin, Creative Director von Dark Crystal Games, wird Ihnen davon erzählen.

Wie entstand Encased?

VGTimes: Hallo! Danke, dass Sie zum Interview gekommen sind. Können Sie sich vorstellen und uns erzählen, was Sie bei Dark Crystal Games machen?

Vyacheslav Kozikhin: Hallo zusammen! Mein Name ist Slava. Ich bin der Creative Director. Das klingt pompös, aber in Wirklichkeit ist unser Team nicht so groß. Jeder macht alles.

Vyacheslav Kozikhin, Creative Director bei Dark Crystal Games

VGTimes: Wie groß ist ein kleines Team?

Vyacheslav Kozikhin: Wir sind derzeit auf unserem Höhepunkt: Schließlich sind seit Beginn der Entwicklung mehr als dreieinhalb Jahre vergangen. Derzeit arbeiten 30 Personen bei Dark Crystal Games. Am Anfang waren wir weniger — es begann alles mit einem Team von acht Entwicklern.

VGTimes: Wie entstand Dark Crystal Games?

Vyacheslav Kozikhin: Wie alle Entwickler hatten wir einen besonderen Weg. Nach früheren Arbeiten — speziell für mich war es Divinity: Original Sin 2 — wurden einige Leute verfügbar, und unser Gründer interessierte sich für die Gründung eines Studios, das RPG-Strategien entwickeln würde. Die Interessen von jemandem, der ein Studio gründen und anfängliche Investitionen tätigen kann, und von Entwicklern, die wissen, wie es geht, stimmten überein.

VGTimes: Was genau haben Sie für Larian gemacht?

Vyacheslav Kozikhin: Meine Position wurde als «Scripter» bezeichnet. Solche Leute gibt es in allen Studios, die an RPGs arbeiten. Grob gesagt ist dies eine Person, die das Spiel mit Momenten füllt, die man direkt auf dem Bildschirm sieht. Spezifische Rätsel, Hebel, die gezogen werden müssen, und all das. Das ist die Arbeit der Scripter.

Die Arbeit wird in Paaren mit Game Designern und Schriftstellern durchgeführt. Gemeinsam schaffen sie ganze Dörfer, Siedlungen und Regionen. Normalerweise ist das eine ganze Bande, die eine Spielzone erstellt. Ich habe ziemlich viele dieser Zonen gemacht. Wenn ich durch das Spiel laufe, kenne ich alle Fehler, die dort sind.

Zuerst war ich für mehrere große Regionen verantwortlich, und in der zweiten Hälfte der Entwicklung leitete ich ein Team von Scriptern in St. Petersburg.

VGTimes: Sie sagten, dass Sie ursprünglich geplant hatten, Old-School-RPGs zu machen. Wenn wir jedoch das Beispiel von Pillars of Eternity 2 von dem legendären Obsidian nehmen, hat es sich nicht sehr gut verkauft. Warum haben Sie sich entschieden, solche Spiele zu machen und nicht populärere RPGs im Stil von Dragon Age oder GreedFall?

Vyacheslav Kozikhin: Es gibt viele Faktoren: Einige sind kreativ, andere industriell. Das Problem bei Pillars of Eternity 2 ist, dass das Spiel teuer war. Wenn wir an Obsidians Stelle wären, würden uns solche Verkäufe kosmisch erscheinen.

Wenn wir darüber sprechen, warum wir nicht unser eigenes Dragon Age oder GreedFall machen, liegt das daran, dass solche Projekte Fachwissen erfordern. Es kommt nicht von ungefähr. Selbst wenn man erfahrene Leute einstellt, ist es problematisch, sofort ein supermächtiges Projekt zu machen.

Als wir anfingen, hatten wir nichts. Viele Leute verstehen nicht, dass vor dreieinhalb Jahren nur leere Raum war, und jetzt sind wir in einer völlig anderen Phase. Wenn wir GreedFall nehmen, hatte das Spiders-Studio drei oder vier Spiele auf dem Buckel, in denen sie kontinuierlich ihr Wissen verfeinerten. Es ist besser, schrittweise vorzugehen und zu versuchen, bei jedem neuen Projekt einen Durchbruch zu erzielen. Wir konnten nicht sofort etwas wie Divinity: Original Sin 2 machen.

Woher kam das Geld?

VGTimes: Sie haben Geld für die Entwicklung von Encased auf Kickstarter gesammelt. Die Leute haben Sie mit 105.000 $ unterstützt. Was hätten Sie getan, wenn die Kampagne gescheitert wäre?

Vyacheslav Kozikhin: Die Wette war wirklich auf Kickstarter, aber es ging nicht einmal um das Geld. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir bereits ein Minimum an Inhalten. Wenn es uns nicht gelungen wäre, die Leute damit zu interessieren, wäre das ein Indikator gewesen, dass wir etwas falsch machen. Kickstarter zeigte, dass es doch Interesse gab.

Jemand hat dort Geld beigetragen. Artikel erschienen auf guten Ressourcen. Die Presse schenkte dem Projekt Aufmerksamkeit. Dies ist kein riesiger Durchbruch, aber es war wichtig, das Interesse zu bewerten, und das Ziel wurde erreicht. In monetären Begriffen haben wir dennoch viel mehr ausgegeben. Ohne diese $105,000 wäre es viel schwieriger gewesen, aber wir hätten es geschafft.

VGTimes: Können Sie mir eine ungefähre Zahl nennen, die das Budget von Encased beschreibt?

Vyacheslav Kozikhin: Ich kann Ihnen keinen genauen Betrag nennen — wir sind da sehr strikt. Aber das endgültige Budget übersteigt das, was wir auf Kickstarter gesammelt haben, erheblich. Etwa zehnmal mehr. Ich würde sogar sagen, mindestens zehnmal mehr.

VGTimes: Encased trat in die Startlinie des Verlags Prime Matter ein, hinter dem ein großes Unternehmen steht. Wie ist es Ihnen gelungen, eine Zusammenarbeit zu vereinbaren?

Vyacheslav Kozikhin: Es ist alles banal und einfach. Zuerst machst du lange Zeit etwas, erreichst eine Phase, die man Alpha oder etwas anderes nennen kann. Dann fängst du an zu kommunizieren.

Es gibt unendlich viele Kooperationsmöglichkeiten — es hängt alles davon ab, wie sehr du dich bemüht hast, bevor du etwas an jemanden schickst. Wenn du dich gut angestrengt hast, bekommst du höchstwahrscheinlich eine Antwort.

VGTimes: Also haben Sie einfach an Koch Media geschrieben, und nach einer Weile sagten sie: „Ja, lass es uns machen“?

Vyacheslav Kozikhin: Genau. Wir haben Metriken und Wunschlisten gezeigt. Wir haben gezeigt, wie wir Encased erstellt haben, wie die Leute reagieren, uns bewerten und so weiter. Ich nehme an, sie haben ihr eigenes Analystenteam, das alles zusammenfasst und entscheidet: „Lass uns mit diesen Leuten sprechen, nicht mit diesen, und lass diese noch ein bisschen arbeiten und in sechs Monaten zurückkommen.“ Jetzt ist alles einfach: Egal, was du machst, du kannst mit jemandem eine Vereinbarung treffen.

VGTimes: Wenn man mit Entwicklern spricht, entstehen normalerweise zwei Bilder. Jemand sagt: „Bei uns lief alles wie am Schnürchen.“ Jemand anders hingegen greift sich an den Kopf und sagt, dass er nicht mehr an die Veröffentlichung geglaubt hat. Wie war es bei Ihnen?

Vyacheslav Kozikhin: Es hängt vom Wochentag ab. Am Montag öffnest du deine E-Mails und da sind 80 Nachrichten mit Fehlern von Benutzern. Der Verlag hat die gleiche Menge gesendet. Dann öffnest du die Bewertungen auf Steam und siehst rote darunter. Es scheint wie ein Albtraum.

Zum Glück beginnen dann Dienstag, Mittwoch, die interne Überprüfung wird gesammelt, und du siehst: alles ist behoben und funktioniert. Dann verbessert sich die Stimmung.

Natürlich hatten wir keinen perfekt glatten Weg. Er war mit Schlaglöchern und Senken bedeckt. Das Wichtigste ist, dass wir das Spiel gemacht haben, das wir geplant hatten. Aber im Prozess der Änderungen und Entscheidungsfindung gab es viele Probleme. Wahrscheinlich hat niemand einen glatten Weg.

Über Vergleiche mit Fallout, Handlung und derivative Natur

VGTimes: Sie haben mehr als einmal gesagt, dass Encased eine Hommage an den klassischen Fallout und Roadside Picnic ist. Das Spiel erinnert auch manchmal an S.T.A.L.K.E.R. mit seinen Anomalien und Artefakten. Welche anderen Projekte haben Sie während des Prozesses inspiriert?

Vyacheslav Kozikhin: Jeder, der an Bord war, nutzte seine bisherigen Erfahrungen: im Spiel und im Leben. Zum Beispiel hat unser Drehbuchautor zehn Jobs gemacht und in verschiedenen Regionen Russlands gelebt. Vielleicht war jemand in der Armee, hat dort gelernt zu schießen, im Sand zu kriechen. Solche Geschichten können die Entwicklung beeinflussen und inspirieren.

Wenn wir über Spiele und die Säulen sprechen, auf die wir uns konzentriert haben, dann ist es in Bezug auf Freiheit, Interaktion mit der Welt und Geschichte — das erste Fallout. Darüber hinaus reagiert das Spiel darauf, was du tust, wen du triffst und ob du stiehlst. Dies ist aus dem neuesten Divinity übernommen. Jeder reagiert auf deine Handlungen: zum Beispiel rufen sie die Sicherheit.

VGTimes: Man kann Kommentare finden, in denen Gamer das Projekt dafür kritisieren, dass es abgeleitet ist. Was denkst du darüber?

Vyacheslav Kozikhin: Wie ich schon sagte, vor dreieinhalb Jahren gab es nichts. Wir haben bei Null angefangen. Wahrscheinlich haben wir uns deshalb auf großartige Spiele konzentriert.

Manchmal klang die technische Aufgabe so: «Nimm das erste Fallout, öffne einen bestimmten Moment, sieh, wie es gemacht wurde, und wiederhole es.» Erst dann begannen wir zu interpretieren und Änderungen vorzunehmen, weil es unmöglich ist, die Mechaniken eins zu eins zu kopieren. Viele Änderungen werden zu allen Aktionen hinzugefügt.

Wenn wir Encased 2 machen, werden wir bereits eine Basis haben, auf der wir innovieren können. Bevor wir klug sind, müssen wir lernen, einige Grundlagen zu beherrschen.

VGTimes: Viele Leute loben Encased für sein Skript. Hat es sich während der Entwicklung stark verändert?

Vyacheslav Kozikhin: Wenn wir über die zentrale Handlung sprechen, gab es im Prozess etwa 10 Versionen. Die Geschichte wird ständig angepasst und umgeschrieben. Es ist ein lebender Organismus.

Wie hat es sich verändert? Während des Early Access begann der Spieler auf dem Magellan-Stützpunkt, und ein anderer Weg wurde vor ihm ausgelegt. Dann haben wir die Hauptgeschichte analysiert und sie ernsthaft neu gestaltet. Es gab einen linearen Prolog, der es ermöglicht, die Grundlagen der Welt und der Mechaniken zu verstehen.

Wir wollten eine Geschichte machen, die vor, während und nach einem Vorfall stattfindet, der als apokalyptisch bezeichnet werden könnte. Dies war die Idee von Anfang an, und die zentrale Idee bleibt bestehen.

Aber die Interaktionen mit verschiedenen Fraktionen, Aufgaben, die in der Hauptgeschichte abgeschlossen werden können... All dies änderte sich ständig. Mächtige Änderungen hörten erst Anfang des Jahres auf, als es notwendig war, die Version, die zu diesem Zeitpunkt existierte, abzuschließen und zu polieren.

Über das Überleben in Encased und Probleme mit einem Rucksack

VGTimes: Das Spiel hat ein Überlebenssystem. Der Held muss Müdigkeit, Durst, Hunger und andere Parameter überwachen. Viele sagen, dass es das Gameplay nicht genug beeinflusst. Was ist die Rolle dieser Mechanik?

Vyacheslav Kozikhin: Das Überlebenssystem wurde von Anfang an festgelegt. Es sollte eine Abschreckung werden, die den Spieler zwingt, mit der Welt zu interagieren: Orte besser zu durchsuchen, mehr am Handel und der Wirtschaft teilzunehmen.

Es hat auch nicht nur spielerische Zwecke, sondern auch atmosphärische und rollenspielerische. Dies ist besonders im ersten Akt wichtig, wenn der Spieler sich in einer stark veränderten Welt wiederfindet: Er hat noch keine Muskelmasse aufgebaut und keine Gefährten gefunden, und der Dome ist gefährlich.

Der Dome ist anfangs eine feindliche Umgebung, aber zu dem Zeitpunkt, an dem der Spieler dort ankommt, hat sich alles bereits stabilisiert. Die Kronos Corporation ist gut etabliert, und der Spieler bewegt sich sicher mit dem Transportmittel von einem geschützten Bunker zum anderen. Die Lagerhäuser sind überfüllt — stehle so viel du willst.

Nach dieser entspannten Phase findet sich der Held in einer Welt voller Gefahren wieder. Es ist wie in S.T.A.L.K.E.R.: kein Schutz vor Anomalien, kein Schutz vor Strahlung. Aber er muss immer noch weite Strecken zurücklegen, und dabei wird er müde und hungrig. Dies ist Teil der Vision, die wir hatten: Der Spieler sollte sich zumindest in den Anfangsphasen verletzlich fühlen.

VGTimes: Encased kann abgeschlossen werden, ohne getötet zu werden, richtig?

Vyacheslav Kozikhin: Ja, das ist richtig. Dafür erhältst du eine «Errungenschaft», und zumindest wird es am Ende vermerkt. Dazu muss der Held Fähigkeiten wählen, die dies ermöglichen. Jeder Zweig hat auf Betäubung fokussierte Perks. Du wirst auch mehr mit der Welt wirtschaftlich interagieren und zum Beispiel ein Spray kaufen müssen, das du dir in die Augen sprühen musst. Du kannst es auch finden.

Einige Kämpfe werden schwieriger. Du wirst Feinde in verschiedene Ecken trennen, sie schlagen und es schaffen müssen, sie auszuschalten. Oder schnell das tun, wofür du gekommen bist, und weglaufen. Dies bietet ein etwas problematischeres Erlebnis, aber gleichzeitig ein einzigartigeres. Es unterscheidet sich vom üblichen Durchlauf.

VGTimes: Wenn wir zum Überlebenssystem zurückkehren, kann man die Probleme mit dem Rucksack nicht übersehen. Zum Beispiel kannst du Dinge nicht nach Gewicht filtern und herausfinden, was den Helden am meisten belastet. Wird diese Funktion zum Start verfügbar sein?

Vyacheslav Kozikhin: Es sind noch ein paar Wochen bis zur Veröffentlichung, und jetzt arbeiten wir an Bequemlichkeiten: Sortierung, Filterung, Transport, in dem du zusätzliche Dinge ablegen und nicht mit dir herumtragen kannst. Außerdem wird es eine allgemeine Neuausrichtung geben. Das Gewicht, das ein Spieler tragen kann, kann unterschiedlich sein — es wird auf die gesamte Gruppe verteilt.

Das Inventarproblem in RPGs besteht seit 2000 und bleibt bis heute bestehen. Es scheint, dass niemand es vollständig überwunden hat. In jedem Spiel, besonders am Anfang, richten sich alle Hauptbeschwerden darauf. Wie vergleicht man 2 Gegenstände? Wie wählt man das coolste aus? Wie versteht man, was man behalten und was nicht? Wie wird dies für mich nützlich sein? Diese Fragen scheinen einfach, aber da wir sehr beschäftigt sind, bleiben sie bis zur letzten Minute.

Über Dauer, Ende und Partner

VGTimes: Wie lange dauert es, die Hauptgeschichte von Encased abzuschließen? Und wie viele Stunden werden benötigt, um alle Nebenquests zu erledigen?

Vyacheslav Kozikhin: Normalerweise antworten Studios, dass es vom Stil abhängt, in dem du spielst. Wenn man auf die Standardantwort verzichtet, dauert die Hauptgeschichte etwa 30 Stunden. Wenn du alles machst, von 30 bis unendlich.

Wir haben viele zufällige Begegnungen. Wenn Sie unter der Kuppel herumfahren, können Sie viele davon sehen — es gibt insgesamt etwa 100. Um alle Situationen zu sehen, müssen Sie sich anstrengen. Außerdem passieren zufällige Begegnungen auch in den Siedlungen selbst. Sie beeinflussen eher die Atmosphäre als die globale Geschichte.

VGTimes: Wird es möglich sein, die Karte nach Abschluss der Geschichte zu erkunden?

Vyacheslav Kozikhin: Eines der Ziele auf Kickstarter war eine Option, die es Ihnen ermöglicht, nach den Credits weiterzuspielen. Diese Funktion wird zum Release nicht verfügbar sein, aber ein spezieller Speicherstand wird erstellt. Sie können ihn laden, in die Welt zurückkehren und weiterreisen.

Wir haben beschlossen, uns auf einen starken Abschluss der Handlung zu konzentrieren, den Spielern eine Pause zu gönnen und dann einen großen Patch zu veröffentlichen. Dieser wird es ermöglichen, nach dem Finale in der Welt herumzulaufen. Neue zufällige Begegnungen und anderer Inhalt könnten ebenfalls erscheinen.

VGTimes: Wie viele Hauptendungen wird es in Encased geben?

Vyacheslav Kozikhin: Alles kann sich ändern, aber im Moment hat Encased 12 Endungen, die mit Fraktionen und wichtigen Entscheidungen verbunden sind. Wenn man jede Siedlung, die Handlungspersonen und alle getätigten oder nicht getätigten Aktionen berücksichtigt, werden alle in 40-50 oder sogar eine fast unendliche Anzahl von Endungen modifiziert.

VGTimes: Ich habe Fragen zu den Partnern. In der Vorschauversion scheinen sie nicht wie charismatische Typen, die lange in Erinnerung bleiben. Werden sie sich beim Release noch entfalten oder bleiben sie gleich?

Vyacheslav Kozikhin: Es ist eine Frage der Zeit, der Entwicklung und der Expertise. Wenn man Divinity: Original Sin und Divinity: Original Sin 2 vergleicht, bemerkt man in dieser Hinsicht einen riesigen Sprung. Wir hoffen, dass wir den gleichen Durchbruch zwischen Encased und Encased 2 haben werden.

Wir denken, dass die Partner mindestens interessant aussehen. Vielleicht fehlte uns in einigen Bereichen die Erfahrung oder in anderen der Fokus. Tatsache ist, dass wir auch viel Aufmerksamkeit auf das Solo-Durchspielen gelegt haben. Viele möchten, dass der einsame Wolf normal in der Handlung wahrgenommen wird und die Mechanik des Kampfes und der Wirtschaft meistern kann.

Wenn es so viele Optionen für das Durchspielen und so viele Systeme gibt, muss man wählen, worauf man verzichtet. Wir wollten verschiedene Partner mit unterschiedlichen Kräften entwickeln, und das ist uns gelungen. Leider hat die unglaubliche Detailtreue nicht geklappt. Mal sehen, wie es das nächste Mal läuft.

Über Verkäufe, Pläne für die Zukunft und Ängste vor der Veröffentlichung

VGTimes: Haben Sie Pläne für DLCs?

Vyacheslav Kozikhin: Wir werden definitiv alle Ziele umsetzen, die wir auf Kickstarter erreicht haben. Und wir werden auch das tun, was wir nicht erreicht haben.

Vieles hängt jedoch davon ab, in welchem Zustand wir im September sein werden. Das Spiel wird definitiv basierend auf den Ratschlägen der Benutzer korrigiert und verbessert. Es wird grundlegende Verbesserungen geben, wie einfacheres Sortieren und so weiter. Diese Änderungen werden wir zuerst vornehmen.

Wenn wir über größere Updates sprechen, werden wir dies ankündigen, wenn wir uns ein wenig ausgeruht haben. Wir werden zusammenfassen, was passiert ist, wie die Reaktionen waren, und basierend darauf werden wir eine Ankündigung darüber machen, was wir veröffentlichen und wann.

VGTimes: Wie viele Kopien von Encased müssen verkauft werden, damit sich die Entwicklung amortisiert?

Vyacheslav Kozikhin: Um das Projekt nicht als völligen Fehlschlag zu betrachten, müssen etwa 100-200 Tausend Kopien verkauft werden.

VGTimes: Wie viele Kopien haben Sie bereits verkauft?

Vyacheslav Kozikhin:(9 Videos — 03.03) Etwa 50 Tausend Menschen haben im Early Access gespielt, aber viel weniger haben es gekauft. Mehrere Zehntausend.

VGTimes: Russische Entwickler von Pathfinder: Kingmaker sagten, dass 50 Prozent der Verkäufe in den USA, 40 Prozent in Europa und 10 Prozent weltweit verstreut waren. Die Autoren von Atom RPG sagen, dass die Hälfte der Kopien im Westen und die andere Hälfte in der GUS verkauft wurde. Wie sehen Ihre Statistiken aus?

Vyacheslav Kozikhin: Etwa 50 Prozent unserer Verkäufe waren auf den Märkten in den USA und Großbritannien. 40 Prozent sind Europa.

VGTimes: Das Spiel wird am 7. September veröffentlicht. Wenn wir nur rundenbasierte RPGs betrachten, dann werden King's Bounty 2, Pathfinder: Wrath of the Righteous und Atom RPG Trudograd etwa zur gleichen Zeit veröffentlicht. Aber es wird auch andere große Veröffentlichungen wie Diablo 2: Resurrected geben. Haben Sie keine Angst, dass Encased von den Konkurrenten erdrückt wird?

Vyacheslav Kozikhin: Es gibt Sorgen, und sie sind sehr stark. Das ist ein blutiger September. Es ist eine Art Wahnsinn, dass alle Entwickler und Publisher beschlossen haben, Spiele zu dieser Zeit zu veröffentlichen. Es gibt auch die Befürchtung, was im Oktober passieren wird.

Wir haben das Veröffentlichungsdatum schon viele Male verschoben, und dieses Mal konnten wir nichts ändern. Obwohl wir es wirklich wollten. Wir haben mit dem Publisher gesprochen und versucht, einen Wochentag zu finden, an dem wir uns zwischen einigen Hits und anderen einfügen könnten, aber es gab keine Optionen. Wir hoffen, dass alles gut geht.

VGTimes: Das waren alle Fragen, die wir hatten. Vielen Dank, dass Sie uns mehr über das Spiel erzählt haben. Wir wünschen Ihnen viel Glück und großartige Verkaufszahlen!

Vyacheslav Kozikhin: Danke, dass Sie uns eingeladen haben. Viel Glück auch für Sie!

Die Entwickler von Encased machen den Eindruck von rationalen und kompetenten Menschen, die wissen, was sie tun und nicht versuchen, über ihre Verhältnisse zu springen. Sie verstehen sehr gut, was in ihrer Macht steht und was über ihre Fähigkeiten hinausgeht. Aber wenn sie sich mit Mechaniken beschäftigen, arbeiten sie daran mit größter Verantwortung. Genau dieser Ansatz fehlte dem russischen Gamedev.

Jemand wird Encased vorwerfen, derivative zu sein. Wenn wir diese Gespräche jedoch beiseite lassen, dann fühlt es sich zumindest aus der Presseversion so an, als ob das Spiel spannend und mit Liebe und Talent gemacht wurde. If you are a fan of classic RPGs in the spirit of Fallout and Wasteland, pay attention to the brainchild of Dark Crystal Games. Most likely, you will like the game.

What do you think about Encased? Write in the comments!

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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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