Am 16. Februar 2025 verstarb der bulgarische Künstler Viktor Antonov. Dank ihm erinnert die Stadt 17 aus Half-Life 2 subtil an Städte in Russland und Osteuropa. Aber das ist bei weitem nicht das einzige Werk des Designers. Unser Artikel ist seinem Beitrag zur Gaming-Industrie gewidmet.
Viktor Antonov stammt aus Bulgarien. Er wurde 1972 geboren, verließ jedoch 1987 nach Frankreich und dann in die Vereinigten Staaten. Dort erhielt er eine Ausbildung und einen Abschluss in Industriedesign.
Der junge Mann kam 1996, im Alter von 24 Jahren, in die Gaming-Industrie. Sein erster Arbeitsplatz war das Studio Xatrix Entertainment. Antonov konnte an den frühen Projekten des Unternehmens mitarbeiten. Dazu gehört Redneck Rampage, ein Parodie-Shooter über Alien-Landung. Sein Hauptunterschied zu anderen Spielen auf der Build Engine ist der Toilettenhumor und flache Witze. Gleichzeitig hat das Spiel für seine Zeit eine hochwertige Spielmechanik. Zum Beispiel musste man beim Schießen mit einem AK-47 den Rückstoß berücksichtigen.
Wie Duke Nukem 3Dbietet Redneck Rampage eine Vielzahl von Levels. Die Spieler finden die amerikanische Provinz mit Kuhställen und ländlichen Toiletten, Lagerhäuser mit Lastwagen und Pickups, Fleischverarbeitungsbetriebe, riesige Dämme und gruselige Herrenhäuser. Darüber hinaus ist jeder Standort gut gestaltet und sieht authentisch aus, besonders für 1997. Dies ist maßgeblich den Künstlern zu verdanken, einschließlich Viktor.
Erwähnenswert ist auch der brutale Shooter über die Welt des Verbrechens Kingpin: Life of Crime, der in Russland als „Bro: Life of Crime“ bekannt ist. Der ursprüngliche Name kann Assoziationen mit einem Marvel-Bösewicht hervorrufen, aber dieses Spiel hat keine Verbindung zu Comics. Die Handlung spielt in einer ungewöhnlichen Welt, die moderne Technologie und Art Deco der 30er Jahre kombiniert, was man im ersten BioShock sehen konnte. Diesen einzigartigen Kunststil verdanken wir Antonov.
Später wurde das Studio Xatrix Entertainment in Gray Matter Interactive umbenannt. Im Jahr 2001 wurde das bekannteste Spiel veröffentlicht – Return to Castle Wolfenstein. Doch der Held unseres Artikels hat nichts damit zu tun. Zu diesem Zeitpunkt hatte er einen Job bei Valve, das an der Fortsetzung von Half-Life arbeitete.
Unsere Website hat einen großen Artikel, der dem 20. Jubiläum von Half-Life 2gewidmet ist. Alles, was mit dem Projekt zu tun hat, wird dort analysiert. Hier möchten wir uns auf das künstlerische Design des Spiels konzentrieren, für das Viktor Antonov verantwortlich war.
Half-Life 2 unterschied sich deutlich im Aussehen von dem ersten Teil. Anstelle riesiger Labore und der parallelen Welt von Xen wurden wir mit schmerzhaft vertrauten Plattenbauten und Küsten mit Sandstränden empfangen. Auf den Straßen und leeren Straßen stießen wir auf Autokarosserien, die in der UdSSR, der Tschechoslowakei und der DDR produziert wurden. Nach der Veröffentlichung bestätigten die Entwickler, dass die Hauptgeschichte in Osteuropa spielt. Für Spieler aus den USA, die die Hauptzielgruppe des zweiten Half-Life waren, wirkt diese Szenerie exotisch.
Darüber hinaus sind Tausende von grauen und unscheinbaren „Khruschtschowkas“, die einander ähneln, in den Köpfen vieler Menschen eng mit Totalitarismus verbunden. Und dieses Thema durchdringt die Handlung des Spiels. Darüber hinaus wird diese Szenerie mit außerirdischen Technologien kombiniert, von Stridern und Angriffflugzeugen bis hin zu einer riesigen Zitadelle im Stadtzentrum. Es ergibt sich eine Art Retrofuturismus, und dieser Effekt hat sich in den letzten Jahren nur verstärkt. Zum Beispiel erscheinen heute bauchige Monitore wie ein Erbe der Vergangenheit, aber in den frühen 2000er Jahren waren sie überall.
Antonov sollte nicht nur für die Standorte von Half-Life 2, sondern auch für das Aussehen der Allianz-Technologien gedankt werden. Neben dem Hauptspiel arbeitete er an dem zusätzlichen Level Lost Coast, der in dem Kapitel Highway 17 enthalten sein sollte, aber letztendlich gestrichen wurde.
Er war auch als Künstler für Counter-Strike: Sourcetätig. Doch dort war die Hauptaufgabe der Entwickler, die klassischen Karten von Version 1.6 auf die neue Engine zu übertragen. Und im Design der lokalen Standorte gab es nichts Herausragendes.
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Umfrage startenIm Jahr 2005 verließ Victor Valve und kehrte nach Paris zurück, und 2006 gründete er The Building Studios. Während viele berühmte Entwickler, wie John Romero und Ken Levine, ihre Studios gründeten, um Spiele zu entwickeln, konzentrierte Antonov sein Unternehmen auf Design- und Beratungsdienste. Und es geht nicht nur um Spiele, sondern auch um Filme. Eines seiner Werke ist der Cartoon Renaissance von 2006, der Noir und Cyberpunk vereinte. Die Animation wurde mit Hilfe von Motion-Capture-Technologie erstellt, und die Hauptrolle spielte Daniel Craig.
Von den Gaming-Unternehmen arbeitete Victor am engsten mit Arkane Studios zusammen. Er war an der Erstellung von Dark Messiah of Might and Magic und dem abgesagten Projekt Crossingbeteiligt und beriet auch die Entwickler von Prey (2017). Aber im Fall des ersten Dishonoredwar seine Rolle viel bedeutender — Antonov war mit dem Design der Schauplätze beschäftigt. Das Spiel wird fälschlicherweise als Steampunk klassifiziert, aber das ist ein Missverständnis, denn die Hauptenergiequelle in diesem Universum ist nicht Dampf, sondern Walfett. Tatsächlich wurde es bis zur zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts aktiv genutzt. Die Schöpfer des Spiels schlugen vor, wie die Welt der Zukunft aussehen würde, wenn Waltran nicht durch Öl ersetzt worden wäre, wie es in der Realität geschah.
Das Erscheinungsbild der Stadt Dunwall erinnert an das viktorianische England mit seiner charakteristischen Architektur und den Fabriken der Industriellen Revolution. Diese charakteristischen Merkmale des 19. Jahrhunderts werden mit dem edwardianischen Stil und Art Deco kombiniert, die im 20. Jahrhundert weit verbreitet wurden. Und die Metallstrukturen wirken völlig fremd. Beachten Sie, dass es hier um eine bewusste Kombination verschiedener Elemente geht, die ein einzigartiges Setting schaffen. Wenn Sie Parallelen zwischen Half-Life 2 und Dishonored ziehen, werden Sie viele Ähnlichkeiten finden. Ein auffälliges Beispiel ist der Dunwall Tower, der an die Combine-Zitadelle aus City 17 erinnert.
Der zweite Teil von Dishonored wurde ohne Antonovs direkte Teilnahme erstellt — er beschränkte sich auf die Rolle eines Beraters. Es war den Entwicklern wichtig, den visuellen Stil des ersten Teils zu bewahren, damit die Fortsetzung als logische Weiterführung des Originals von 2012 wahrgenommen wird.
Neben Arkane arbeitete Victor auch mit anderen Abteilungen des Publishers ZeniMax Media zusammen. Zum Beispiel beriet er die Schöpfer von Doom (2016), Wolfenstein: Die New Order und Fallout 4, und war auch als visueller Designer für das Kartenspiel The Elder Scrolls: Legends — Heroes of Skyrim und den abgesagten Free-to-Play-Shooter Battlecrytätig.
Im Jahr 2022 gründete Antonov zusammen mit Fuad Kuliev, Dmitro Kostukevich und Boris Nikolaev das Studio Eschatology Entertainment. Es ist bekannt, dass es an einem Hardcore-Shooter für PC und Konsolen mit Fokus auf den Story-Modus arbeitet.
Wir erfuhren von Viktors Tod durch Marc Laidlaw. Er schrieb die Drehbücher für alle Spiele der Half-Life -Reihe, mit Ausnahme der Erweiterungen Opposing Force und Blue Shift für den ersten Teil. Anscheinend hielt der Schriftsteller auch nach seinem Weggang von Valve Kontakt zu Antonov. Die Todesursache ist derzeit unbekannt. Der Künstler war 53 Jahre alt.
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