Ersetzter Bericht. In diesem Spiel lernen wir, wie es möglich ist, ohne Kehlkopf zu leben

Ersetzter Bericht. In diesem Spiel lernen wir, wie es möglich ist, ohne Kehlkopf zu leben

Dmitry Pytakhin

Replaced ist ein neuer 2D-Plattformer. Lass dich nicht von der Pixelgrafik täuschen. Dies ist ein großes Debütprojekt des belarussischen Studios Sad Cat Studios, das nach mehreren Verzögerungen veröffentlicht wurde. Dieser neue Titel kombiniert das Gameplay von Uncharted, das Kampfsystem von Batman: Arkham und den Stil von Blade Runner. Wir konnten das auf keinen Fall verpassen – und jetzt teilen wir unsere Eindrücke mit dir.

Das Spiel ist im Game Pass-Abonnement enthalten;
Plattform: Xbox Series X/S;
Spielzeit: 11 Stunden.

Dystopie und Cyberpunk

Die Welt von Replaced transportiert uns plötzlich in die Vergangenheit – genauer gesagt in die 1980er Jahre. Nach einer nuklearen Katastrophe war die amerikanische Gesellschaft fast verschwunden, aber eine Freiwilligenorganisation namens „Phoenix“ tauchte unerwartet auf und widmete alle ihre Ressourcen der Rettung der Menschen. So begann die Organtransplantation an Popularität zu gewinnen. Es dauerte nicht lange, bis die kleine Gruppe „Phoenix“ zu einem so großen und mächtigen Unternehmen heranwuchs, dass sie sowohl der Regierung als auch den Menschen ihre eigenen Bedingungen diktieren konnte. Eine Mauer wurde um die Hauptstadt errichtet, und dann kam die Zwangsorganentnahme aller Unerwünschten. Diejenigen, die benutzt wurden, wurden „Abfall“ genannt und aus der Stadt mit dem großartigen Namen Phoenix City, irgendwo weit jenseits der Mauer, verbannt.

Phoenix City in Replaced is one of the few "living" cities where people can live normal lives
Phoenix City in Replaced ist eine der wenigen "lebenden" Städte, in denen Menschen ein normales Leben führen können

Einige Zeit später tritt ein talentierter Wissenschaftler namens Warren in die Corporation ein und erfindet eine neue Form künstlicher Intelligenz – R.E.A.C.H. –, die ähnlich wie ein neuronales Netzwerk funktioniert. Die Maschine soll unter anderem helfen, potenzielle neue Spender zu identifizieren und zu lokalisieren, daher ist die Idee, sagen wir mal, umstritten. Der erste Start verläuft jedoch nicht nach Plan, und R.E.A.C.H. findet sich in Warrens Körper gefangen. Das ist der Moment, in dem das Spiel beginnt.

Wie du wahrscheinlich schon erraten hast, ist das zentrale Thema Menschlichkeit und ihre Grenzen. Inwieweit sind Menschen zu Maschinen mit austauschbaren Teilen geworden, und inwieweit kann eine Maschine menschlich werden? Die Idee ist im Großen und Ganzen nicht neu, funktioniert aber immer noch recht gut, wenn sie richtig präsentiert wird. Replaced geht damit ziemlich gut um, ist aber bei weitem nicht perfekt. Gegen Mitte des Spiels scheint es, als fehle es den Handlungspunkten an der Tiefe und Introspektion, die für dieses Cyberpunk-Genre typisch sind, und das ist tatsächlich der Fall, aber am Ende nimmt die Geschichte an Fahrt auf und schöpft alles aus dem Konzept „Maschine im menschlichen Körper“ heraus, was sie kann. Wäre dies während des gesamten Durchspiels der Fall gewesen, hätte Replaced leicht als Meisterwerk bezeichnet werden können. Aber leider nicht dieses Mal.

Warren is a very unconventional scientist and looks like an action hero right from the start
Warren ist ein sehr unkonventioneller Wissenschaftler und sieht von Anfang an aus wie ein Actionheld

Konzeptuell ist das Gameplay in zwei Segmente unterteilt: aktive Kämpfe und soziale/friedliche Aktivitäten. Nur in letzterem kann man wirklich die Atmosphäre und die Tragik der Dystopie erleben. Ersteres bietet dem Spieler im Großen und Ganzen nichts weiter als eine Kulisse. Gleichzeitig finden die friedlichen Momente immer am selben Ort statt, was das Gefühl einer weiten Welt stark untergräbt. Das Cyberpunk-Setting hier ist weit entfernt von der Größe von Night City oder der Stadt aus Blade Runner. Höchstens ist es auf dem Niveau einer verfallenen Stadt. Phoenix City selbst erscheint erst gegen Ende, und selbst dann nur für ein paar Stunden.

Man könnte argumentieren, dass den Entwicklern einfach das Budget ausgegangen ist, und das verstehen wir. Aber es ist schwer, den Versuch zu übersehen, die Spielzeit künstlich mit ziellosem Hin- und Herwandern zu strecken, anstatt ein kurzes, aber gut durchdachtes Projekt zu liefern. Wenn sich alle Gameplay-Segmente ausschließlich auf Atmosphäre und Immersion konzentriert hätten, wären sie kompakter, aber auch einprägsamer gewesen. Um den Unterschied zwischen linearer und nicht-linearer Erzählweise besser zu verstehen, empfehlen wir die Sammlung beste nicht-lineare Spiele.

Wo wird die Cyberpunk-Atmosphäre am besten eingefangen?

Ergebnisse
The vibe of Blade Runner, with its gray tones and gloomy weather, is immediately recognizable in Replaced
Die Stimmung von Blade Runner, mit seinen grauen Tönen und dem düsteren Wetter, ist in Replaced sofort erkennbar

Infolgedessen entwickelt sich das Hauptthema in Stößen und Anfällen. Im einen Moment ist der Protagonist eine seelenlose Maschine – und das geht sehr lange so – und im nächsten Moment ist er plötzlich ein Wesen mit Emotionen und verständlichen Reaktionen, deren Anzahl exponentiell wächst. Dies stört die Immersion in die Geschichte etwas.

Die endlosen Korridore, die mit Abwasser gefüllt sind, tragen ebenfalls zur Atmosphäre bei. Es gibt sehr wenige malerische Orte in Replaced, was wie eine verpasste Gelegenheit für ein Cyberpunk-Setting wirkt. Während des größten Teils des Spiels sind die Spieler gezwungen, durch identische dunkle Tunnel zu rennen, in denen es nichts gibt, was das Auge fangen könnte. Das allgemeine Gefühl der Spielwelt fügt sich kaum zusammen.

This is what about 80% of the locations in Replaced look like—dimly lit corridors where homeless people once lived, but have long since died out
So sehen etwa 80 % der Orte in Replaced aus – schwach beleuchtete Korridore, in denen einst Obdachlose lebten, die längst ausgestorben sind

Ein weiterer Nachteil des bescheidenen Budgets ist, dass die meisten Lore durch diese berüchtigten Notizen vermittelt wird. Es gibt so viele davon, dass man manchmal alle fünf Minuten anhalten muss, besonders am Anfang. Sie enthüllen normalerweise wichtige und interessante Details, aber das Durchlesen ist äußerst mühsam. Man kann ohne die Notizen spielen, aber man sieht nur ein Drittel der vorbereiteten Erzählung und kann sich nicht vollständig in die Geschichte vertiefen.

Das gesagt, möchte ich die lokale Atmosphäre trotzdem nicht kritisieren. Als Rich zum ersten Mal an der Station—der lokalen Müllhalde—ankommt, schafft die Pixelkunst schnell die richtige Stimmung. Die Menschen versuchen, unter völlig abnormalen Bedingungen einen Anschein von normalem Leben zu schaffen, leben an Orten, die dafür ungeeignet sind, und verlieren dennoch nicht die Hoffnung. Genau das erwartet man von einer guten Cyberpunk-Dystopie, und hier ist sie.

There aren't many enemies, not only in terms of type but also in terms of appearance. Rich will have to fight either the local police or a gang of raiders—the Termites
Es gibt nicht viele Feinde, nicht nur in Bezug auf den Typ, sondern auch in Bezug auf das Aussehen. Rich muss entweder gegen die lokale Polizei oder eine Bande von Räubern—die Termiten

Alles in allem, nachdem man die Geschichte, die Erzählung und die Atmosphäre durchlaufen hat, bleibt nur eines zu sagen: Es ist nicht schlecht, aber es könnte viel besser sein. Die zentrale Idee spiegelt ihre Hauptinspirationsquelle—Blade Runner—in vielerlei Hinsicht wider, und sie wurde im Film viel interessanter dargestellt. Hier sieht alles aus wie breite Pinselstriche auf einer riesigen Leinwand. Insgesamt ist die Bedeutung klar, aber es fehlen einfach die Details. Und nein, es ist kein schlechter Film, aber die Zielgruppe wird wahrscheinlich enttäuscht sein, anstatt angenehm überrascht.

Manchmal muss man fallen, bevor man aufsteigen kann

Leider ist die Einfachheit der Handlung bei weitem nicht das einzige Problem mit Replaced. Wir haben bereits die beiden Säulen skizziert, auf denen das Kern-Gameplay des Spiels basiert. Das Problem ist, dass es zu viele Actionszenen gibt, und sie fühlen sich alle gleich an, während die ruhigen Momente selten und weit auseinander liegen; sie sind kurz, aber das Spiel zieht sie auf jede erdenkliche Weise in die Länge.

Even a static image perfectly captures the level of detail in the peaceful areas. Ah, if only the whole game were this vibrant
Selbst ein statisches Bild fängt perfekt das Detailniveau in den friedlichen Bereichen ein. Ach, wenn nur das ganze Spiel so lebendig wäre

Während deiner Missionen wirst du drei Dinge tun: Kanten und Wände erklimmen, räumliche Rätsel lösen—das heißt, Kisten an die richtige Stelle ziehen und herausfinden, wie man auf einen Balken springt—und kämpfen, kämpfen und noch mehr kämpfen. All diese Elemente entwickeln sich, aber so wenig und so langsam, dass sie praktisch stillstehen.

Während du im Spiel vorankommst, wirst du eine Spitzhacke erwerben, mit der du dich an bestimmten Wänden festhalten und weiter springen kannst, sowie starke Luftströme, die du nutzen kannst, um… noch ein bisschen weiter zu springen. Lösungen für Rätsel—sowohl räumliche als auch standardmäßige—weichen selten von der Regel ab: Geh zu dieser Kiste, bewege sie und klettere an einen neuen Ort. Gegen Ende hast du die Möglichkeit, bestimmte Geräte zu hacken, aber nach dem Level, in dem dir die Mechanik tatsächlich beigebracht wird, passiert das selten.

A typical puzzle in the game: Rich needs to climb onto a billboard and then onto a high ledge
Ein typisches Rätsel im Spiel: Rich muss auf ein Plakat klettern und dann auf einen hohen Vorsprung

All dieses Durcheinander aus Springen, schweren Objekten schleppen und Kämpfen wird nach der dritten Stunde langweilig—und zur Erinnerung, das Spiel dauert insgesamt etwa acht Stunden. Infolgedessen wird das Kerngameplay—das als Grundlage und Kern dient, der die Aufmerksamkeit des Spielers hält—viel zu schnell und intensiv alt. Sobald dieses Gefühl einsetzt, geht es nicht mehr weg; es wird nur stärker. Plattformspiele sind ein Genre, in dem Monotonie unverzeihlich ist, und die besten 2D-Plattformspiele zeigen überzeugend, wie es in den Händen derjenigen sein kann, die wissen, wie man das Tempo hält.

Die friedlichen Interludien, die dazu gedacht sind, die Monotonie zu durchbrechen, zwingen dich dazu, immer wieder über vier kleine Karten zu rennen, die durch Ladebildschirme verbunden sind, sodass sie die Situation nicht verbessern—sie machen sie tatsächlich schlimmer. Es gibt einige Nebenaktivitäten an der Station, aber sie sind alle lächerlich trivial. Normalerweise musst du etwas finden, das in der sicheren Zone herumliegt, also suche jede Ecke ab. Mit anderen Worten—renne immer wieder über diese vier Karten. Und dann wieder. Und wieder. Das Abschließen von Nebenquests ist nicht obligatorisch, aber sie gewähren Erfahrungspunkte, die in den Kampflevels extrem rar sind. Statt also 10 Minuten an der Station zu verbringen, verbringt der Spieler dort anderthalb Stunden. Außerdem kannst du Questgegenstände nicht sofort aufheben—das würde den Prozess ebenfalls erheblich beschleunigen. Neue Aktivitäten erscheinen nur, wenn du eine zusätzliche Aufgabe erhalten hast. Hast du unterwegs noch eine andere aufgenommen? Nun, das bedeutet, dass du alles noch einmal durchlaufen musst.

There are quite a few stationary NPCs at the train station, but it’s extremely difficult to tell that they’re all disabled donors
Es gibt ziemlich viele stationäre NPCs am Bahnhof, aber es ist extrem schwierig zu erkennen, dass sie alle behinderte Spender sind

Bis zur Mitte des Spiels kann man über das Gameplay nur sagen, dass es erstickend ist. Dieses lebendige Wort beschreibt perfekt alles, was du tun wirst. Darüber hinaus ist es den Entwicklern gelungen, den Effekt zu verstärken, indem sie solche „angenehmen“ Details wie Respawn-Punkte so weit wie möglich entfernt, Ein-Schuss-Tode und Verfolgungen hinzugefügt haben, bei denen du keinen Raum für Fehler hast. Die Verfolgungen sind besonders nervig, da die Schöpfer nur einen „richtigen“ Weg im Kopf hatten, ohne die Animationen des Protagonisten zu berücksichtigen. Wegen dies bin ich, der Autor dieser Zeilen, in einer der letzten Verfolgungsjagden steckengeblieben - nicht weil ich etwas falsch gemacht habe, in die falsche Richtung gesprungen bin oder meine Ziele verfehlt habe. Ich bin einfach gestorben, weil die Animation für das Klettern auf die Kante zu lange dauerte und ich eine kürzere benötigte. Was mir zum Erfolg verhalf, war absichtlich in die Leere zu fallen, um ein paar zusätzliche Sekunden zu gewinnen. Natürlich musste ich, bevor ich das Verhaltensmuster des Charakters herausfand, etwa fünfzehn Mal sterben und natürlich das gesamte Verfolgungssegment immer wieder von ganz vorne beginnen.

Wenn es um den Kampf geht, ist die Sache nicht ganz so einfach. Replaced bietet eine interessante Sichtweise auf die Mechanik von Batman: Arkham in einem 2D-Format. Die Kampfmechanik von Batman: Arkham in 2D zu portieren, ist keine leichte Aufgabe, und nur sehr wenige Spiele schaffen das. Was ein wirklich ausgeklügeltes Kampfsystem ausmacht, ist ein Thema für eine andere Diskussion, und es ist bereits in den besten Spielen mit dem besten Kampf enthalten. Zu Beginn ist Richs Arsenal klein - Angriff, Ausweichen und Kontern. Seine Fähigkeiten erweitern sich jedoch allmählich. Am Ende ist die Anzahl der Fähigkeiten beeindruckend, obwohl sich im Wesentlichen nichts ändert, einschließlich der Waffen. Es ist eine ungewöhnliche Sichtweise auf eine vertraute Formel, die nur sehr wenige nachahmen können und noch weniger darauf aufbauen können.

The standard number of enemies at the start of the game; there will be more later on
Die Standardanzahl an Feinden zu Beginn des Spiels; später werden es mehr sein

Der Kampf hat jedoch mehrere ernsthafte Nachteile. Der erste ist der Mangel an Vielfalt unter den Feinden. Ja, sie erhalten bis zum Ende einige neue Angriffe, aber es sind immer noch die gleichen drei Arten von Feinden, denen du zu Beginn des Spiels gegenüberstandest. Du musst sie mit denselben alten Kombos bekämpfen. Wenn du in den frühen Kapiteln die Rüstung eines schwer gepanzerten Brutes mit einer Spitzhacke abtragen musst, bevor du ihn niederstreckst, musst du später genauso mit ihm umgehen. Die erweiterten Fähigkeiten brechen die Verhaltensmuster nicht auf, ändern sie nicht oder machen sie nicht komplexer - obwohl das genau das ist, was du erwarten würdest.

Das zweite Problem ist das Format. Der Kampf in Batman: Arkham passt nicht gut zu einer flachen Perspektive. Dutzende von Feinden werden gleichzeitig auf Rich geworfen, wonach die Action zu einem chaotischen Durcheinander wird. Du kannst keinen bestimmten Feind anvisieren, weil fünf weitere direkt vor ihm stehen. Deshalb gibt es kein Gefühl von Flüssigkeit oder die Fähigkeit, Feinde nur mit zwei oder drei Tasten zu jonglieren. Du musst wie ein kopfloses Huhn durch die Arena springen, deine Schläge verfehlen und von Kontern getroffen werden. Außerdem reagiert der Charakter nicht immer schnell auf Tasteneingaben. Offensichtlich wollten die Entwickler die Kämpfe gemessen und schwer gestalten, bei denen jeder Treffer spürbar ist. In Wirklichkeit stellt sich heraus, dass alle schneller bewegen als der Protagonist. By the way, in Kämpfen wirst du beim ersten Treffer nicht getötet, wofür ich ein aufrichtiges "Danke" sagen möchte. Die Mechanik, bei einem einzigen Treffer neu zu starten, funktioniert glücklicherweise nur bei Verfolgungsjagden; manchmal versuchen sie jedoch absichtlich, dein Leben schwieriger zu machen, indem sie mehrere Kämpfe hintereinander auslösen, was, um es milde auszudrücken, nervig wird.

Das Leben ohne Kehlkopf

Aber ich möchte den visuellen Stil loben. Pixelkunst hilft, die Kosten niedrig zu halten, aber trotzdem haben die Entwickler nicht gescheut, eine Fülle von Details und Objekten hinzuzufügen. Monotone Tunnel sind mit Drähten, Umweltelementen und Rohren gefüllt. Die bunte Station zeigt die komplexe Alltagsrealität des Abfalls. Überall gibt es Graffiti, Inschriften und optionale, aber angenehme Akzente. Um es zu wiederholen, das Auge bleibt selten an etwas besonders Erinnerungswürdigem hängen, aber die visuellen Eindrücke sind reich – das lässt sich nicht leugnen.

You can count the number of views of the city throughout the entire game on the fingers of one hand, but they’re all impressive
Die Anzahl der Stadtansichten im gesamten Spiel kann man an einer Hand abzählen, aber sie sind alle beeindruckend

Die Kamera ist auch nicht statisch. Sehr oft werden die Winkel gezielt gewählt, um die Wirkung zu verstärken, was der Action eine filmische Qualität verleiht. Es ist klar, dass der Kameramann an jeder Szene gearbeitet hat, um interessante visuelle Lösungen zu finden, wo immer es möglich ist.

Allerdings ist es im Pixelkunststil sehr schwierig, das Aussehen der Charaktere zu erfassen. Zum Beispiel trägt der Hauptcharakter einen Umhang und hat lange Haare, die zu einem Pferdeschwanz gebunden sind, aber ansonsten ist er völlig gesichtslos. Die Dinge, die Rich tun muss, während er Warrens Körper bewohnt, sind beeindruckend, aber der Spieler hat kein Gefühl dafür, wie ein Wissenschaftler, der sein ganzes Leben im Labor verbracht hat, zu solchen Leistungen fähig sein könnte. Ist der Hauptcharakter jung oder alt? Kämpft er oder nicht? All diese Fragen und visuellen Hinweise würden dem Spieler helfen, sich besser mit dem Charakter zu verbinden.

An example of excellent camerawork in Replaced: the camera pulls back, showing the scale of the building. Rich, against this backdrop, looks like a tiny speck
Ein Beispiel für hervorragende Kameraführung in Replaced: die Kamera zoomt zurück und zeigt das Ausmaß des Gebäudes. Rich sieht vor diesem Hintergrund wie ein winziger Punkt aus

Die Situation ist ähnlich bei anderen NPCs. Alle "Abfälle" sollten fehlende Körperteile haben, und ihre Station sollte ein ziemlich gruseliger Ort sein, aber man bekommt diesen Eindruck von ihrem Erscheinungsbild nicht wirklich. Eine der weiblichen Figuren hat überhaupt keinen Kehlkopf, sodass das Sprechen für sie eine Herausforderung ist. Aber es ist unmöglich, dieses Detail zu erkennen, es sei denn, sie erwähnt es selbst. Manche könnten meine Worte als Haarspalterei betrachten, aber persönlich hatte ich das Gefühl, dass all diese visuellen Elemente fehlten. Ohne sie fühlt sich der lokale Cyberpunk an, als ob ihm seine eigene Identität genommen wurde—eine Identität, die er zweifellos besitzt, aber nicht vollständig ausdrücken kann.

Der Soundtrack war ebenfalls ein Streitpunkt. Viele der Ambient-Tracks sind angenehm, aber während sich die Geschichte entfaltet, gibt es zusätzliche Lieder (die übrigens gut sind), die einfach nicht im Hintergrund gespielt werden können. Mit anderen Worten, man ist buchstäblich gezwungen, drei Minuten stillzustehen und auf die Spielversion eines Smartphones zu starren, um den neuen Track zu schätzen. Nicht jeder Spieler wird bereit sein, das hinzunehmen.

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***

Man könnte denken, dass ich in dieser Rezension nur das Spiel kritisiert habe, aber das ist tatsächlich nicht der Fall. Replaced hat seinen eigenen Charme, aber man muss die Erwartungen herunterschrauben—sie werden nicht erfüllt. Als erster Versuch und Debütprojekt ist diese Neuveröffentlichung über jeden Lob erhaben, aber sie ist weit davon entfernt, ein anerkanntes Meisterwerk zu sein. Wiederholendes Gameplay, ein allgemein langatmiges Tempo und Pixelkunst, die manchmal es unmöglich macht zu erkennen, wie die Charaktere überhaupt aussehen, zusammen mit einer Reihe von weniger idealen Designentscheidungen—wie entfernte Respawn-Punkte—sind alles zu bedeutend, um einfach ignoriert zu werden. Ich kann es empfehlen, aber nur zu einem hohen Rabatt oder über Game Pass. Acht Stunden reichen aus, damit die Geschichte alles sagen kann, was sie wollte. Wenn du dieses Format schätzt, schau dir eine Auswahl der besten Kurzspiele an, die man an ein paar Abenden genießen kann.

Was spricht Sie am meisten an Replaced?

Ergebnisse
    Handlung
    8.0
    Steuerung
    7.0
    Klang und Musik
    6.0
    Gameplay
    7.0
    Grafik
    7.0
    7.0 / 10
    Replaced is a new—and not entirely bad—entry in the cyberpunk genre. Unfortunately, the project lacks variety and a substantial budget, which significantly impacts both the gameplay and the story. Not many players will make it all the way to the end credits.
    Vorteile
    — An interesting blend of parkour and the combat system from Batman: Arkham;
    — A simple but not silly plot;
    — Lots of visual details;
    — Good cinematography.
    Nachteile
    — The pixel art makes it hard to connect with the characters or even see them clearly;
    — Every single gameplay element drags on without any real substance;
    — A lot of repetition;
    — A limited variety of enemy types;
    — A disjointed narrative.
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