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Ein „Tritt mich“-Zettel, 9/11 und eine schlaflose Nacht: GTA-Mitschöpfer Dan Houser über die Entstehung der Rockstar-Klassiker

Ein „Tritt mich“-Zettel, 9/11 und eine schlaflose Nacht: GTA-Mitschöpfer Dan Houser über die Entstehung der Rockstar-Klassiker

Evgenii Sokolov
Gestern, 22:58
Inhalt

Dan Houser, Mitgründer von Rockstar Games und Autor der Grand Theft Auto- und Red Dead Redemption -Spiele, sprach eine Stunde lang mit IGN über seine Karriere. Er erzählte, wie das ikonische GTA 3 -Cover entstand, was Bully schließlich zum Funktionieren brachte und warum das Agentenspiel Agent nie erschien. Hier sind die Höhepunkte des Gesprächs, das IGN am 13. Oktober 2026 veröffentlichte.

Kurz zusammengefasst

  • Das Cover von GTA 3 musste nach den Anschlägen vom 11. September 2001 neu gezeichnet werden, weil auf dem Original brennende Gebäude zu sehen waren. Stephen Bliss entwarf die neue Version in etwa zwei Abenden;
  • Bei der E3 2001 schenkte GTA 3 kaum jemand Beachtung, und nach dem Start gab es keine einzelne herausragende Verkaufswoche – das Spiel verkaufte sich einfach Woche für Woche weiter;
  • Bully tat sich lange schwer, bis ein Designer den Gag einbaute, einem Charakter einen „Tritt mich“-Zettel auf den Rücken zu kleben;
  • Zwei oder drei verschiedene Rockstar-Teams versuchten sich am Open-World-Spionagespiel Agent, bevor es auf Eis gelegt wurde;
  • Trevor aus GTA 5 kam Houser in einer einzigen Nacht in den Sinn, als er gerade den Story-Entwurf des Spiels fertigstellte;
  • Housers Studio Absurd Ventures arbeitet an einem Open-World-Comedyspiel.

GTA 3: bei der E3 ignoriert und nach 9/11 mit neuem Cover

Houser zufolge stand Rockstars Publisher Take-Two Anfang 2001 kurz vor dem finanziellen Zusammenbruch. Das Team glaubte an das Spiel und nahm es mit zur E3, stieß dort aber auf kaum Interesse.

GTA 3 sollte im Herbst erscheinen, als es zu den Anschlägen vom 11. September kam. Das Team entfernte einige Inhalte, die ansonsten unproblematisch gewesen wären, und überarbeitete ein paar Dialogzeilen. Dadurch verschob sich die Veröffentlichung um etwa zwei Wochen. Die größte Änderung betraf das Cover: Auf dem ursprünglichen Motiv waren brennende Gebäude zu sehen. Künstler Stephen Bliss zeichnete innerhalb von etwa zwei Abenden einen Ersatz. So entstand der Stil mit quadratischen Bildfeldern, der später zum Markenzeichen der gesamten Reihe wurde. Houser zufolge gäbe es ihn ohne 9/11 höchstwahrscheinlich nicht.

An elevated train above a Liberty City street in GTA 3, from The Definitive Edition
Eine Hochbahn über einer Straße in Liberty City in GTA 3 aus The Definitive Edition

Das Spiel erschien im Oktober 2001 ohne einen fulminanten Start: Keine einzelne Verkaufswoche war außergewöhnlich, doch über Weihnachten und bis Anfang 2002 hinweg verkaufte es sich Woche für Woche weiter. Erst nach und nach sei klar geworden, wie groß der Erfolg tatsächlich war, sagt Houser.

Er erklärt auch, warum die Konkurrenz nur schwer aufholen konnte. Ein Levelspiel lässt sich Abschnitt für Abschnitt auf Hochglanz bringen, während eine offene Welt schichtweise entsteht und lange unfertig wirkt, bis ganz am Ende alles zusammenkommt. Das GTA-Team verfügte über seltene Fähigkeiten, die sich nur schwer nachahmen ließen. Wer „ein Spiel wie GTA“ entwickelte, war daher von Anfang an im Hintertreffen. Vor allem aber gehe es um den Ton, so Houser: Niemand sonst habe einen Ton gefunden, der in einer offenen Welt wirklich funktionierte.

Politik und moralische Panik

Houser widerspricht der Ansicht, die Reihe sei Kontroversen aus dem Weg gegangen: Sie habe ordentlich Gegenwind bekommen. Seiner Meinung nach wurden Bücher und Filme wegen derselben Dinge nie auf diese Weise angegriffen. Als mögliche Erklärungen nennt er mehrere Punkte: Videospiele seien interaktiv gewesen, ein neues Medium, Washington habe sie nicht verstanden oder Rockstar habe schlicht zu wenige Lobbyisten gehabt. Über die Gründe könne man streiten, sagt er, doch Tatsache sei, dass das Studio mehrere Jahre lang massiv unter Druck stand.

Die Spiele, an denen er mitgearbeitet hat, hält er moralisch für vertretbar. Gewalt sei im Kontext durch die Third-Person-Perspektive, den Humor und die Satire nachvollziehbar gewesen. Die Vorwürfe hätten sich auf ein paar Sekunden aus einem 50 bis 100 Stunden langen Spiel gestützt – als würde man einen einzelnen Satz aus einem Buch herauspicken. Houser weist außerdem darauf hin, dass sich damals alles Mögliche kostenlos im Internet finden ließ, ohne dass jemand über eine Regulierung gesprochen hätte.

Politik lasse sich seiner Ansicht nach nicht aus Spielen heraushalten, wenn man zeitgenössische Geschichten erzählt – insbesondere solche über das Amerika des 21. Jahrhunderts. Selbst Red Dead sei eine Geschichte über den amerikanischen Mythos.

Drehbücher, Radio und Stars

Houser scherzt, Rockstars Drehbücher seien sechs Fuß hoch gewesen. Die Arbeit war aufgeteilt: Er verfasste einen Story-Entwurf, Designer zerlegten ihn in Missionen, zuerst wurden die Zwischensequenzen geschrieben und anschließend verfassten Autoren gemeinsam mit Designern die Missionsdialoge, damit die Zeilen im richtigen Moment ausgelöst wurden. Andere schrieben die Dialoge der Passanten.

Am liebsten waren ihm die kurzen Stationsansagen, die im Spiel zwischen den Songs im Radio liefen. Er schrieb sie gemeinsam mit Lazlow Jones, dem langjährigen Autor und Moderator des GTA-Radios. Dieser produzierte sie anschließend mit echten Radioprofis; Housers Worten zufolge klangen sie fast besser als professionelles Radio. Ein weiterer persönlicher Scherz: Ein Freund flehte ihn jahrelang an, in GTA als Figur aufzutauchen. Also machte Houser ihn zum Serienmörder Eddie Low.

Tommy Vercetti among palm trees and high-rises in Vice City
Tommy Vercetti zwischen Palmen und Hochhäusern in Vice City

Außerdem erzählte er Geschichten über einige der Stars:

  • Ray Liotta, die Stimme von Tommy Vercetti in GTA: Vice City, arbeitete nur etwa vier Tage am Spiel und nahm ausschließlich Dialoge auf – Motion Capture gab es nicht. Houser zufolge hob der Schauspieler das Geschriebene auf ein Niveau, das über dem lag, was auf dem Papier stand;
  • Axl Rose sagte zu, in GTA: San Andreas als Radiomoderator aufzutreten, wollte seine Aufnahmen aber nur um Mitternacht machen. Er erschien gegen ein Uhr morgens, war sichtlich nervös, doch sobald er verstanden hatte, worauf es ankam, lief die Session reibungslos.

Bully: der „Tritt mich“-Zettel

Bully, sagt Houser, stand während der gesamten Entwicklung auf der Kippe. Das Team wusste nicht, was das Spiel ausmachen sollte, wenn man Autos und Waffen wegließ. Der leitende Designer führte Stundenpläne und Unterricht ein – das half, doch der eigentliche Wendepunkt kam später. Einer der Designer fügte die Möglichkeit hinzu, einem Charakter einen „Tritt mich“-Zettel auf den Rücken zu kleben, woraufhin ein anderer Schüler heranstürmte und ihn trat. Als das funktionierte, bekam das Team ein Gefühl für die Größe der Schule und das Leben eines Kindes – und das Spiel fing an, Spaß zu machen.

Students in uniforms in the schoolyard, with protagonist Jimmy Hopkins behind them
Uniformierte Schüler auf dem Schulhof, dahinter der Protagonist Jimmy Hopkins

Der Veröffentlichung des Spiels ging eine regelrechte Hysterie voraus. Viele verurteilten Bully, ohne es überhaupt gesehen zu haben, und Rockstar verbrachte den Großteil des Jahres 2006 damit, Kritiker zu beschwichtigen und Händler davon zu überzeugen, das Spiel überhaupt ins Sortiment aufzunehmen. Deshalb bekam es nie die Werbung, die es verdient hätte. In diese Zeit fiel auch der Hot-Coffee-Skandal um eine versteckte Sexszene in San Andreas.

GTA 4 und das eingestellte Agent

Bei GTA 4 änderte Houser seine Herangehensweise. Frühere Spiele waren von Filmen inspiriert; diesmal zog er mit örtlichen Polizisten und Kriminalreportern umher, um die Schattenseiten New Yorks kennenzulernen. Im Studio war man überzeugt, dass San Andreas die frühere Pop-Energie der Reihe so weit ausgereizt hatte wie möglich und GTA veralten würde, wenn es sich nicht neu erfände.

Rockstar kündigte Agent 2009 als PlayStation-3-Exklusivtitel an, doch das Spiel erschien nie. Houser zufolge versuchten zwei oder drei verschiedene Teams, ein Open-World-Spionagespiel zu entwickeln. Seine Erklärung: Eine Spionagegeschichte treibe einen ständig vorwärts, während eine offene Welt Raum brauche, um das Tempo zu drosseln. Außerdem bestehe der Reiz eines Spionagefilms darin, von einem Ort zum nächsten zu springen – oft quer über den Globus. In einer offenen Welt funktioniere das nicht.

John Marston töten

Wie Bully wäre auch Red Dead Redemption laut Houser beinahe mehrmals nicht entstanden. Gemeinsam mit Lead Designer Christian Cantamessa diskutierte er darüber, den Protagonisten John Marston zu töten – beide waren dafür. Housers Bedenken betrafen eher die Produktion als die Geschichte. Nach dem Finale kehren Spieler normalerweise in die Spielwelt zurück, um Nebeninhalte abzuschließen. Das hätte bedeutet, als Marstons Sohn Jack weiterzuspielen. Hatte das Team dafür genug Zeit und Ressourcen? Was sollte mit einer Nebenfigur geschehen, deren Handlungsbogen über drei Missionen erst in der letzten Mission beginnt? Intern herrschte weitgehend Einigkeit, doch Houser überraschte, wie wütend manche Spieler nach der Veröffentlichung waren. Er führt das darauf zurück, dass Spieler sich als Mitautoren der Geschichte fühlten. Auch in mehreren GTA-Spielen hatte er einen Protagonisten töten wollen, doch technische Einschränkungen standen dem im Weg.

John Marston with a revolver
John Marston mit einem Revolver

In Red Dead Redemption 2 ist Marston erst im letzten Teil des Spiels der Protagonist – zuvor ist er einfach eines der Gangmitglieder. Houser fand es interessant, ihn als egoistischen jungen Mann zu zeigen, der kein besonders guter Vater oder Ehemann ist.

Zu Max Payne 3 sagt Houser, er habe die Reaktion der Spieler falsch eingeschätzt und sehe einen großen Teil des Misserfolgs als seine eigene Verantwortung. Über diesen Teil des Interviews haben wir separat berichtet .

Wie Trevor entstand

Die Entscheidung, GTA 5 drei spielbare Charaktere zu geben, fiel sehr früh. Houser schrieb gerade einen fünf- oder sechsseitigen Story-Entwurf und musste ihn wie üblich bis Montagmorgen abliefern. Am Sonntagabend saß er allein im Büro in New York. Michael und Franklin gab es bereits, das Spiel nahm rund um einen Überfall Gestalt an, doch die dritte Figur fehlte. Und dann, so Houser, kam ihm Trevor in den Sinn.

Michael, Trevor, and Franklin armed in GTA 5
Michael, Trevor und Franklin bewaffnet in GTA 5

Michael und Trevor wurden als Gegensätze entworfen. Michael ist charmant und glaubt, ein guter Kerl zu sein, der nur falsch abgebogen ist. In Wirklichkeit besitzt er jedoch keinerlei moralischen Kompass: Er lügt, heuchelt und hat seinen besten Freund verraten. Trevor ist abstoßend, lebt aber nach seinem eigenen Ehrenkodex. Franklin beobachtet die beiden und erkennt, wer von ihnen schlimmer ist. Houser befürchtete, das Duo könnte nicht funktionieren, doch als die Schauspieler Ned Luke und Steven Ogg zum ersten Mal gemeinsam eine Szene spielten, waren alle Zweifel verflogen.

Absurd Ventures und das neue Spiel

Houser verklärt seinen Abschied von Rockstar nicht: Er fühlte sich nicht befreiend, sondern beängstigend an. Er hatte weder ein Team noch Geld oder eigene Spielwelten. Heute entwickelt Absurd Ventures drei Welten: American Caper, eine Geschichte über zwei Nachbarn im vorstädtischen Wyoming, die als Comic begann; A Better Paradise, das als Spielidee startete und sich zu einem Roman entwickelte; und das humorvolle Absurdiverse. Das Spiel zu A Better Paradise befinde sich laut Houser in voller Produktion, und das Thema künstliche Intelligenz sei dort schon lange vor dem Start von ChatGPT aufgegriffen worden.

Das neue Spiel des Studios ist eine Open-World-Komödie und wird von einem separaten Team entwickelt. Houser räumt ein, dass manche Bereiche noch in einer frühen Phase stecken, zeigt sich aber vorsichtig zuversichtlich. Das Studio versucht, Spiele etwas schneller und effizienter zu entwickeln, denn neue Welten sind teuer und riskant. Lange Entwicklungszyklen für große Spiele seien für ihn kein neuer Normalzustand: Spiele, deren Entwicklung sechs bis neun Jahre dauerte, habe es schon immer gegeben.

Auf Red Dead Redemption 2 sei er am stolzesten, sagt Houser, außerdem auf den Anfang von GTA 4 und den Mittelteil von GTA 5 mit dem Charakterwechsel. Seine fünf besten Spiele ordnete er vom fünften bis zum ersten Platz: Vice City, Red Dead Redemption, Bully, GTA 4 und Red Dead Redemption 2. The Legend of Zelda auf dem Nintendo 64 bezeichnete er als wahrscheinlich einflussreichstes Spiel seiner Generation. Seine Lieblingswaffe in GTA sei der Raketenwerfer, weil er das Spiel herrlich absurd machte.

Fazit

Dem Interview zufolge gab es bei fast jedem Spiel von Houser einen Moment, in dem alles hätte schiefgehen können: GTA 3 blieb auf der E3 unbeachtet, das Bully-Team wusste lange nicht, worum es in seinem Spiel eigentlich ging, Red Dead Redemption wäre mehr als einmal beinahe nicht entstanden und Agent erschien überhaupt nie. Das Cover von GTA 3 wurde in etwa zwei Abenden gezeichnet, und Trevor kam Houser in einer einzigen Nacht in den Sinn. Nun wagt Houser mit einer Open-World-Komödie einen Neuanfang.

Welches Spiel von Dan Houser bedeutet dir am meisten – und deckt sich deine Wahl mit seinem Spitzenreiter Red Dead Redemption 2?

Welches Dan-Houser-Spiel ist dir am wichtigsten?

Ergebnisse

FAQ

Die wichtigsten Punkte aus Dan Housers IGN-Interview.

Warum wurde das Cover von GTA 3 geändert?

Das ursprüngliche Motiv zeigte brennende Gebäude und galt nach den Anschlägen vom 11. September 2001 als unangemessen. Stephen Bliss zeichnete das neue Cover in etwa zwei Abenden.

Warum wurde Rockstars Agent eingestellt?

Houser zufolge versuchten zwei oder drei Teams, ein Open-World-Spionagespiel zu entwickeln, bekamen es aber nicht richtig hin: Eine Spionagegeschichte braucht ständigen Vorwärtsdrang und Reisen rund um den Globus, während eine offene Welt Raum zum Innehalten benötigt.

Woran arbeitet Dan Houser derzeit?

Sein Studio Absurd Ventures entwickelt ein Open-World-Comedyspiel sowie ein Spiel im Universum von A Better Paradise, das sich in voller Produktion befindet.

Welches seiner Spiele mag Houser am liebsten?

Vom fünften bis zum ersten Platz: Vice City, Red Dead Redemption, Bully, GTA 4 und Red Dead Redemption 2.

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