Guten Tag, liebe Freunde! Heute sprechen wir über ein Spiel aus einer wahrhaft seltenen Splinter-Cell-Reihe. Es gehört zum Spionage-Action-Genre, das heutzutage schon eine große Seltenheit ist. Dieses Genre erlebte seinen Höhepunkt, als Fleming das erste Bond-Buch schrieb. Falls es noch nicht begriffen wurde: Das ist schon sehr lange her. Dennoch scheuten sich die Entwickler von Ubisoft Toronto nicht, diese Vorstellung zu hinterfragen.
Prolog
Das angekündigte Spiel erregte bereits vor seiner Veröffentlichung große Aufmerksamkeit und sorgte für Überraschung in der Presse, trotz der Kritik von Splinter-Cell-Fans an Splinter Cell: Conviction und der Tatsache, dass Stealth als Spielgenre lange Zeit als zweitrangig galt. Deshalb war die Idee dieses Studios von vielen Zweifeln, Debatten und Erwartungen umgeben. Wie also ist diese Neuinterpretation der gesamten Ära, bekannt als Splinter Cell, gelungen? Die Antwort kam in Form der grün leuchtenden Lichter der Nachtsichtgeräte in Splinter Cell: Blacklist.
Story
Ich möchte eine Rezension nicht so beginnen, aber dies ist der typischste Actionfilm-Plot von allen: Eine Terrorgruppe, die sich selbst die „Engineers“ nennt, verübt einen Anschlag auf einen US-Militärstützpunkt auf Guam. Diese Gruppe verfügt über unbegrenzte Macht und Ressourcen auf der ganzen Welt und nur Samuel Fisher und sein Team können eine Reihe von Anschlägen mit dem Codenamen „Blacklist“ stoppen. Das Hauptproblem ist das Ultimatum von Blacklist: Die Terroristen werden so lange neue Anschläge verüben, bis die USA ihre Streitkräfte aus dem Ausland abziehen, und „dagegen muss dringend etwas unternommen werden“. Mit solcher Art von „Cowboy-Zeug“ haben wir es hier zu tun, meine Damen und Herren.
Lobenswert ist die Tatsache, dass Blacklist zwar die klischeehafteste Handlung der Welt hat, diese aber hervorragend umgesetzt ist. Es gibt keine unbegründeten Ereignisse wie in Crysis 2 oder unlogische Enden im Stil von Mass Effect. Präsentation und Umsetzung sind erstklassig. Auch die Dialoge erhalten erzählerische Bedeutung, die Nebenmissionen sind jedoch weniger erfolgreich: Sie sind einfach abzuschließen und haben absolut keinen erzählerischen Wert.
Das Team der Hauptfigur besteht aus Sams ewigem Begleiter Grim, einem erfahrenen CIA-Agenten namens Briggs, einem Computertypen namens Charlie mit einem unangenehm jüdischen Aussehen (was ständig den Gedanken weckt, dass sich ein Verräter im Team befindet) und dem Basisflugzeug „Fourth Echelon“ namens „Paladin“, das als Zufluchtsort zwischen den Missionen dient.
Gameplay und Mechaniken
Es ist gleich zu Beginn erwähnenswert, dass die Karten im Spiel ziemlich groß sind. Wenn man sich auf dem ersten befindet, ist der erste Gedanke: „Was für ein Spielraum…“ In dieser Hinsicht ist das Spiel wirklich teuflisch vielfältig. Es ist schön, sich umzusehen und sofort ein halbes Dutzend verschiedener Möglichkeiten zu entdecken, um durch ein einziges offenes Gebiet zu gelangen. Und was ist, wenn man genauer hinsieht? Wenn man möchte, kann man frontal angreifen; wenn man möchte, kann man sich heimlich an den Feinden vorbeischleichen, ohne einen einzigen Feind zu töten; oder man kann versuchen, auf den Balkon des nächstgelegenen Hauses zu klettern… aber hier ist der Haken.
Bei jeder Bewegung, die Sam macht, beginnt man, Mechaniken aus Assassin’s Creed zu erkennen. Das ist unglaublich enttäuschend, denn niemand außer den Entwicklern kann verstehen, warum ein 50-jähriger Mann Wände wie ein Affe erklimmt. Er überwindet Hindernisse wie ein Assassine, kauert wie ein Assassine, rennt wie ein Assassine. Diese Tatsache ist wirklich frustrierend.
Aber lassen wir das, denn es gibt noch viel zu besprechen. Zum Beispiel die Takedowns. Im Spiel sind sie in tödliche und nicht-tödliche unterteilt. Ich denke, es gibt keinen Grund zur Erklärung: im ersten Fall tötet Sam den Feind, im zweiten schlägt er ihn nieder. Je nach gewählter Methode erhält man eine bestimmte Anzahl von Punkten und Boni. Das Spiel wird bestimmen, welche Neutralisierungsmethode du am häufigsten verwendest und welchem Spielstil deine Aktionen während der Mission entsprechen, basierend auf den Punkten, die du verdienst.
Es gibt drei Spielstile im Spiel: „Ghost“, „Panther“ und „Assault“. Wie du dir denken kannst, ist „Ghost“ der schwierigste Spielstil, aber er ist auch der lohnendste. Um in diesem Stil Punkte zu verdienen, musst du Feinde leise und heimlich ausschalten. „Panther“ ist ein Spielstil mittlerer Schwierigkeit. Er erlaubt stille Tötungen und das Verfolgen von Feinden, und es ist nicht notwendig, unentdeckt zu bleiben. „Assault“ ist im Grunde Call of Duty aus der dritten Person: viele Explosionen und Action. Dieser Stil ist laut, was mehr Punkte bedeutet.
Es wird im Spiel einige Stellen geben, die von den Autoren geplant sind, wo man Action-Szenen nicht vermeiden kann. Und ich bin bereit, vor den Entwicklern für diese Szenen zu knien. Sie sehen einfach atemberaubend und lebendig aus. Man erlebt sie in einem Atemzug. Ein Spektakel, das einen Oscar verdient. Das ist genau das, was man manchmal nach einer Stunde im Schatten schleichen braucht. Ein frischer und belebender Schluck Wasser in der Wüste…
Das Feindmarkierungssystem ist besonders erfreulich: Wenn du drei Feinde markierst, wird Sam durch Drücken eines magischen Knopfes automatisch und präzise jedem von ihnen einen Kopfschuss verpassen. Auch das ausgezeichnete und praktische Deckungssystem verdient Lob. Du kannst dich schnell und einfach hinter fast allem verstecken. Es ist sehr einfach, einen Feind aus der Deckung zu überraschen – dann hat er keine Überlebenschance, selbst wenn du nur ein Messer hast.
Wähle, was du willst. Darum geht es mir. Vollständige Handlungsfreiheit: Du kannst denselben Feind auf sechs verschiedene Arten töten, ihn auf sechs weitere Arten außer Gefecht setzen und ihn ebenso oft täuschen oder umgehen. Und das ist erst der Anfang des Spiels. Die einzigen Bedenken sind die ständig wiederkehrenden, geskripteten Tötungsszenen, die Tatsache, dass nach einem Kontrollpunkt niemand aus einem bereits gesäuberten Bereich zu dir kommen kann (auch wenn noch eine Menge Feinde übrig sind und du viel Lärm gemacht hast), und die etwas umständlichen Steuerungen - zumindest am Anfang - bei denen eine Taste für mehrere Funktionen verantwortlich ist.
Standorte
Es fühlt sich an, als ob die Standorte im Spiel im Gegensatz zum Gameplay erstellt wurden. Sie sind überaus monoton. Die Schauplätze sollen angeblich in völlig verschiedenen Städten und Umgebungen sein, aber sie sehen sich so ähnlich, dass man ein Déjà-vu-Gefühl bekommt. Ja, sie sehen ein wenig anders aus, aber verdammtes A, ich habe so etwas schon einmal irgendwo gesehen! Die Platzierung von Hindernissen, Deckungen und Häusern scheint fast identisch zu sein. Eine so obsessive zyklische Natur der Spielstandorte findet man wahrscheinlich in keinem anderen Spiel, außer vielleicht in einem Aquarienfisch-Simulator - falls es so etwas gibt. Auf der anderen Seite können die Standorte mit einem schönen und durchdachten Design aufwarten, egal aus welchem Winkel man sie betrachtet…
Grafik und Sound
Das Spiel wurde auf der Unreal Engine Version 2.5 entwickelt. Und diese Engine war durchaus ausreichend, um schöne und lebendige Standorte, recht hochwertige Texturen, gute Schatten und Effekte zu erstellen, aber dennoch konnte sie nicht alles liefern. Das Erste, was ins Auge fällt, ist die schlechte Gesichtsanimation. Sie ist wirklich auf dem Niveau der Source-Engine von circa 2007, oder vielleicht sogar schlimmer. Aber wenn man die schlechte Animation ignoriert und sich die Gesichter selbst ansieht, wird man feststellen, dass sie… vielleicht sogar schlimmer aussehen als die Animation, was am wenigsten erwartet und fast unmöglich schien.
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Splinter Cell: Blacklist wurde von Anfang an für ein breites Publikum entwickelt. Ubisoft hat sein Bestes getan, um sowohl alte Fans als auch neue Spieler zufriedenzustellen. Und meiner Meinung nach ist ihnen das wirklich gelungen. Die Möglichkeiten, die das Spiel bietet, scheinen die Spieler zu vielfältigen Durchläufen zu drängen. Jeder kann es so spielen, wie er es am liebsten mag. Dies ist ein großer Beitrag zur Entwicklung der Serie. Das Spiel wurde zu einer würdigen Fortsetzung und scheint eine ausgezeichnete Grundlage für zukünftige Spiele zu sein. Es hinterlässt das Gefühl, dass die besten Zeiten für diese Serie noch bevorstehen.
Lass niemals das Böse dich kontrollieren, denn in einer Minute könnte es die Welt regieren wollen. Schätze und spiele nur die besten Spiele, und vergiss nicht, VGTimes zu besuchen. Avant la réunion, amis!
Rodion Ilin




