Knock-knock erinnert an eine typische junge Liebesgeschichte: ein großartiger, vielversprechender Anfang, eine kurze Phase angenehmer Kleinigkeiten, und dann ein Verlust von Gefühlen und Bindung am Ende. Und danach ist es schwer, Freunde zu bleiben.
Das Spiel begrüßt uns mit einer Warnung, dass es nicht als interaktive Unterhaltung, sondern als etwas Ähnliches wie ein Kunstprojekt wahrgenommen werden sollte. Das ist für viele Indie-Spiele normal, aber im Fall von Knock-Knock sind die Schöpfer offensichtlich bescheiden.
Die erstaunliche Synergie von visuellen Elementen, Gameplay und Sound in den ersten, verzeih mir, Levels hebt das Projekt von Ice-Pick Lodge zunächst in den Olymp solcher Indie-Meisterwerke wie Braid und Minecraft.
Die düstere Umgebung eines Anwesens im Dickicht, ein sterbender Wald und der Protagonist—ein zurückgezogener Wissenschaftler mit zerzausten Haaren und einem leicht verrückten Blick—sind alle ordentlich, mit Liebe und Ehrfurcht gezeichnet, wie zum Beispiel in „Pilot Brothers: Auf der Suche nach dem gestreiften Elefanten.“ Dem Spiel wird durch angenehme Details zusätzlicher Stil und Klasse verliehen: der Protagonist schleicht vorsichtig in Pyjamas durch dunkle Räume und hält eine zitternde Kerze aus Angst. Wenn er das Licht einschaltet, geht er auf Zehenspitzen und seine Füße rutschen leicht aus seinen Hausschuhen. Der Stil erinnert hier entweder an sowjetische Animationstraditionen oder an die Werke von Tim Burton.

Allein in der Dunkelheit
Wir müssen in zwei Modi spielen: wenn der Wissenschaftler kurz vor der Morgendämmerung in seinem Bett aufwacht, und in den vorhergehenden Albtraumträumen. Beide Teile sind durch die Zeitinteraktionsmechanik vereint, bei der wir die Morgendämmerung näher bringen, indem wir die Silhouette des Protagonisten in Form einer antiken Uhr irgendwo im Haus finden. Im Wachzustand ist dies der einzige Weg, um die Zeit zu beschleunigen, um in den Wald hinauszugehen und nach dem hartnäckigen Besucher zu suchen, der an die Haustür klopft. Wenn der Wissenschaftler nachts nach draußen geht, ist das Spiel vorbei.
Beim Wechsel von Raum zu Raum können wir das Licht einschalten. In der Realität löst dies den Monolog des Charakters aus: In diesen Momenten scheint er direkt den Spieler anzusehen (was beunruhigend wirkt) und erzählt seine Geschichte, die Vergangenheit der Familie. So wird die Handlung präsentiert. In Träumen ist das Einschalten von Lampen eine zweite, weniger effektive Möglichkeit, die Zeit zu beschleunigen. Denk daran, je mehr Räume beleuchtet sind, desto schneller rückt die begehrte Morgendämmerung näher.
Darüber hinaus wird der Protagonist in Albträumen von einem unerklärlichen, furchterregenden Wesen gejagt, dessen plötzliche Erscheinungen erschreckend sind: if es den Protagonisten berührt, "bestraft" es ihn, indem es den Sonnenaufgang verzögert (was auf dem Uhrenanzeiger angezeigt wird). Wenn du mehrmals erwischt wirst, musst du das Level neu spielen.
Es scheint, als wäre die Idee einfach, aber genau das ist der Punkt: Der Protagonist kann nicht rennen oder sich wehren. Und du kannst dich nicht zweimal hintereinander im selben Raum verstecken. Außerdem, wenn du zu lange in einem beleuchteten Raum bleibst, platzt die Glühbirne und ein Monster erscheint, das es auf deine Seele abgesehen hat.
Infolgedessen musst du im ganzen Haus herumrennen, dich neuen Gefahren aussetzen und deinen Mut testen, während du die defekten Lichter ohne jeglichen Schutz reparierst. Unsere Situation wird dadurch verschärft, dass der Spieler sowohl von einer unbekannten dämonischen Stimme als auch von einer sanften, fürsorglichen (manchmal unheimlichen) weiblichen Stimme angesprochen wird. Beide bedrohen dich, aber die Dame verwirrt dich manchmal effektiv mit falschen Hinweisen.
So erleben wir in der ersten Stunde ein ausgezeichnetes Indie-Überlebensspiel – visuell beeindruckend und ein Vergnügen zu spielen. Für eine Weile, zumindest...
Routine Setzt Ein
Nach einer Stunde stellst du fest, dass es nicht so viele Arten von Monstern gibt, und die Entwickler verwöhnen die Spieler, die an alte "Horrorgeschichten" gewöhnt sind, nicht. Die Spielregeln ändern sich auch nicht viel, sodass die Albträume, die dich einst aus deinen Gedanken gejagt haben, jetzt mit dem Fokus und der Entschlossenheit eines Athleten angegangen werden. Selbst die unklaren Gewinn- und Verlustbedingungen, die du selbst herausfinden musst, versüßen nicht die bittere Pille des begrenzten Inhalts. Und das, obwohl das Spiel in 4–5 Stunden abgeschlossen werden kann, wenn du Glück hast.
Es gibt auch das frustrierendste, was dich laut fluchen lässt: Nach etwa fünf Stunden wirst du das Spiel nicht beenden, weil du ohne es zu wissen, bestimmte Bedingungen in früheren Phasen nicht erfüllt hast. Am Ende entdeckst du entweder das Spiel mit einer süßen Aura des Geheimnisses, nur um am Ende festzustellen, dass du alles neu spielen musst, oder du verwendest von Anfang an Guides.
Dies, zusammen mit dem Mangel an Inhalten, ist der Hauptnachteil des Spiels, der seine Bewertung um zwei Punkte senkt. Abgesehen davon ist das Spiel ein wenig ungeschliffen: Mögliche Aktionen sind im Interface nicht hervorgehoben, was dir nach einer langen Pause einen fiesen Streich spielen kann. Außerdem erscheinen einige Monster direkt neben dem Protagonisten, was keine Zeit zum Reagieren lässt (manchmal resultiert das in fast telefrag-ähnlichen Situationen).
Trotzdem würde ich empfehlen, zumindest die interessanteste erste Stunde von "Knock-Knock" zu spielen: Es ist ein erstaunliches Erlebnis, das Glauben an die russische Indie-Szene inspiriert. Und wer weiß, vielleicht werden die Entwickler in den geplanten iOS- und Android-Versionen den Inhalt diversifizieren.
Rodion Ilin

