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BrutalAI OXCE XCom-Files EP Modpack

  • X-COM: UFO Defense — BrutalAI OXCE XCom-Files EP Modpack
Größe:
439.18 MB
Datum:
7 September 2024, 12:44
Aktualisiert:
1 Oktober 2024, 17:23
Downloads:
1384
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Das Archiv enthält das Spiel + X-Com Files + EP-Modpack.

Vor dem Entpacken unbedingt jede frühere Version des Modpacks LÖSCHEN.

Die Speicherstände befinden sich in XCOMuserx-com-files, verschieben Sie diese von dort, bevor Sie die alte Version löschen.

Starten Sie das Spiel über OpenXcom.exe.

Wenn Sie Probleme mit Bildfrisuren haben, aktivieren Sie VSync in den Einstellungen Ihres Grafikkartentreibers. Wenn die Frise weiterhin bestehen bleibt, wechseln Sie den Bildfilter auf HQx.

Alle anderen Einstellungen befinden sich im Spiel. Sie sind jedoch bereits WIE BENÖTIGT konfiguriert, und Sie müssen höchstens die Grafik anpassen – dort die Auflösung, der Ton kann sein. Es wird EMPFOHLEN, die Einstellungen aller integrierten Mods NICHT ZU ÄNDERN.

Eine kurze Übersicht über die Modifikation finden Sie unter folgendem Link:

Ich werde nur kurz erläutern, welche Änderungen mein Modpack vorgenommen hat.

Zu Beginn war das grundlegende X-Files ein sehr unausgewogenes Mod im Late Game. Aufgrund der erhöhten Anzahl an verfügbarer Ausrüstung konnte man in 1 Zug Missionen mittlerer Schwierigkeit abschließen und in 2-3 Zügen die schwierigsten. Dieses Modpack regelt diesen Punkt in beide Richtungen: Sie können sowohl teure, handgefertigte Ausrüstung dafür verwenden als auch auf herkömmliche Weise spielen. Im Original war es viel einfacher, solche Ausrüstung zu bekommen, aber auch die Wirkung war eher schwach, einschließlich einiger Effekte, die das ohnehin schon übertrieben hohe Maß an Mikromanagement im Spiel erhöhten.

Das Modpack bietet jedoch ein neues, erweitertes und optimiertes Inventar, ausgewogene Level-Ups und Transformationen, eine strengere Unterteilung der Waffen in Tiers, eine Vielzahl von Rüstungen, eine Erleichterung des Mikromanagements, das Crafting praktisch aller Komponenten und vieles mehr. Mit Hilfe des Modpacks können Sie aus jedem Agenten einen Flash, Superman und Batman in einem machen – Sie werden keine einarmigen, einäugigen Krüppel mehr haben, die beim ersten Schuss in Panik geraten, wie es im Original der Fall war. Es mag scheinen, dass das Modpack das Spiel erheblich erleichtert, und das tut es auch, aber nicht auf der Schwierigkeit "Superheld". Auf dieser Schwierigkeit sind alle Vorteile, die das Modpack bietet, absolut notwendig, während es auf den anderen Schwierigkeitsgraden das Spiel angenehmer und einfacher macht, ohne es zu casualisieren.

Das Modpack basiert nicht auf der neuesten Version des X-Files-Mods, sodass es für diejenigen, die mit diesem Mod vertraut sind, so erscheinen mag, als würde etwas fehlen, und dass sich einiges stark verändert hat. Zum ersten Punkt kann ich nichts tun, da neue Versionen die ohnehin schon übertrieben hohe Anzahl an Forschungen erweitern, ohne dabei besonders nützliche Inhalte anzubieten. Der zweite Punkt war jedoch ein langer Weg und wurde durch zahlreiche Durchläufe optimiert, damit der Spieler nicht im Mangel an Fortschritt feststeckt und nicht versteht, was er damit tun soll.

Sie werden extrem coole Waffen und Ausrüstung finden und craften. Sie müssen sich keine Sorgen über überfüllte Lager oder Slots in den Basismodulen machen. Nachdem Sie etwas erforscht haben, können Sie mit großer Wahrscheinlichkeit alles, was damit zu tun hat, craften oder sogar kaufen. Alle Boni von Verbrauchsmaterialien wurden verbessert, und die Debuffs wurden verringert. Insgesamt wird es interessant für Sie sein – zumal Ihre Gegner auch teilweise von den Vorteilen dieses Modpacks profitieren können.

P.S. Es mag Ihnen so vorkommen, als würden Sie einige coole Dinge früher oder später erhalten, als es sein sollte. Dass Sie noch nicht mit den ersten Obdachlosenfraktionen fertig sind, aber bereits allerlei Cyberwebs, Syndikate und Ozirons auftauchen. Dass Sie einen beschissenen Biowaffenanzug haben, in dem Sie ein Schlachtschiff im Dimension X stürmen können. Dass Ihnen eine Menge Waffen und/oder Rüstungen offenbart wird, und Sie keine Ahnung haben, wo Sie die Komponenten für deren Crafting herbekommen, oder dass Munition aus irgendeinem Grund nicht mit dem Crafting von Waffen geliefert wird. Dass Sie bereits alle möglichen Bestien erforscht haben, aber Missionen mit Mutanten weiterhin erscheinen. Und vieles mehr. So ist es.

Ich kann nicht alles korrigieren und ausbalancieren. Darüber hinaus, wenn ich all das oben Genannte irgendwie ändere, wird es nicht mehr das X-Files-Mod sein. Es wird etwas Neues "auf der Basis" des Mods sein. Nicht, dass ich versuche, das zu vermeiden, aber ich strebe auch nicht danach. Die Kette ist sehr einfach: Ich SPIELE, ich sehe "etwas stimmt nicht", ich korrigiere es. Und hier denke ich, dass die Überfülle des ursprünglichen Mods den Spielern einen bösen Streich gespielt hat – ja, Sie können den Rächer für den Flug zum Mars zusammenstellen, während Sie Nachrichten über Viehdiebstahl erhalten, während schwere Zerstörer der Aliens am Himmel fliegen. "Arcs" im Mod gibt es in großer Zahl, und selbst unter Berücksichtigung, dass ich gnadenlos die Anforderungen an alles Sekundäre, das der Spieler möglicherweise nicht "proben" kann, entfernt habe, und das lange Zeit nicht trifft – es sind immer noch sehr viele Enden übrig. Wenn ich grob zählen würde – Mutantenbestien, Zombies, roter Sonnenaufgang, schwarzer Lotus, Exalt, Kult von Dagon, Cyberweb, Syndikat, Oziron, YAK, Hybriden, Shogg, Aquatoiden mit all ihren Fraktionen – und das ist noch nicht die gesamte Liste – und unvollendete Arcs: Golovans, Verunreinigung, Luchadores, Sturmtruppen... Klein und unwichtig im ursprünglichen Mod ist der Kult der Apokalypse. Nochmals, das ist noch nicht alles. Ich kann nicht jede Fraktion ausbalancieren. Irgendwo wird es immer etwas Seltsames geben. Irgendwo können Sie Forschungen und Dinge erhalten, die über Ihrem aktuellen Level liegen, und irgendwo anders – Sie erhalten bereits unnötige Dinge. Damit kann ich nichts machen – ich arbeite immer noch an Fixes und neue Versionen des Mods werden herauskommen. Aber ich bezweifle, dass ich jemals alles vollständig fixen werde.

P.P.S. Wenn jemand die Textbeschreibungen von Dingen, die in den Eigenschaften nicht übereinstimmen, korrigieren möchte, wäre ich sehr dankbar und würde sie mit Angabe des Autors in das Mod einfügen.

Änderungshistorie:

1.0. Veröffentlichung des Modpacks. Es gibt so viele Änderungen im Vergleich zum Original X-Files, dass ich sie nicht alle erwähnen kann. Und selbst wenn ich sie mir merken würde, würden sie in schriftlicher Form so viel Platz einnehmen, dass niemand sie bis zum Ende lesen würde. Aber ich werde dennoch ungefähr skizzieren, was ich erinnere:

- Vollständige Überarbeitung der Basismodule: Bauzeit, Anzahl der Plätze, Anforderungen.

- Vollständige Überarbeitung der Luftfahrt: einheitlichere Waffenslots, Fixes für Slots, Balancierung von Geschwindigkeit, Treibstoff usw.

- Vollständige Überarbeitung der Luftwaffenbewaffnung: bis hin zu den letzten Blasterwaffen hat alles seine Vor- und Nachteile.

- Vollständige Überarbeitung der nicht standardmäßigen Ausrüstung: Crafting-Möglichkeiten, Balancierung der Parameter.

- Vollständige Überarbeitung der Standardausrüstung: Tonnen von Balancierungen, klarere Unterteilung in Tiers (ohne Bezeichnungen), wo der Spieler selbst wählen kann, was er verwenden möchte.

- Vollständige Überarbeitung der Rüstungen: viele Balancierungen, Hinzufügen neuer dort, wo "leere Plätze" waren, gewisse Vereinheitlichung.

- Vollständige Überarbeitung der Transformationen: Aufhebung von Verboten, Tonnen von Balancierungen der Parameter, Hinzufügen von Rücksetzungen (nicht mehr nötig, da das Mod zur Zuweisung von Rängen aktiviert ist).

- Vollständige Überarbeitung der Startparameter der Agenten und der maximalen Parameter für jeden Typ (Art? Rasse?) separat.

- Hinzufügen mehrerer neuer Waffen, Rüstungen, Ausrüstungen und Dinge im Allgemeinen, hier füge ich auch das Entfernen mehrerer nutzloser Dinge hinzu. Ich hätte noch mehr entfernt, aber ich bin faul.

- Hinzufügen vieler Crafting-Rezepte, einschließlich solcher, die auf jedem Entwicklungsniveau das Verkaufen von Crafting mit Gewinn ermöglichen. Im Original wurde alles Ähnliche entfernt, und das Farmen von Geld durch Crafting gab es überhaupt nicht.

- Für alles Gemachte wurden die Textbeschreibungen geändert.

- Und noch eine riesige Menge an anderen Änderungen, die in keine der oben genannten Kategorien fallen.

1.1.

- Anforderungen zum Öffnen der Themenforschung bezüglich des "Netzwerks" feindlicher Fraktionen wurden behoben.

- Deployment-Sets von Aliens wurden behoben, in denen sehr selten Wurfdisks und Elektroschläger vorkamen.

- Neue Craftings von Zombie-Parasiten und tödlichen Disks wurden hinzugefügt.

- Top-Tiers von Waffen der Stufen 1-2 wurden ausbalanciert.

- Rebalancing aller Wurfwaffen im Spiel: Ersetzen der festen Reichweite durch realistischeres Verhalten.

1.2 – 1.3.

- Einige Forschungen wurden behoben, die idiotische Bedingungen für das Öffnen erforderten.

- Fix des Zugangslevels zu Forschungen, die später geöffnet wurden, als der Spieler sie benötigte.

- Dem Hammer wurde die Möglichkeit genommen, unter Deckung auf Missionen zu fahren – dafür gibt es den Land Rover.

- Einige "verlorene" Craftings für verschiedene Leichname wurden hinzugefügt, sogar so – nicht für alle, es gibt viele Leichname im Spiel.

- Die Transformation "Ninjutsu" wurde hinzugefügt, für deren Erforschung Pläne des Cyberwebs, ein Ninja-Manuskript und die Untersuchung des Leichnams eines Vampirritters erforderlich sind. Gibt einen zufälligen Boost für die meisten Eigenschaften.

- Craftings zur "Bearbeitung" von Techno-Anhängern des Cyberwebs wurden hinzugefügt.

- Einige Forschungen wurden von Stufe 2 auf Stufe 1 umgeschaltet.

- Der Impersonatron wurde entfernt – eine Forschung, die die Kette sinnlos verlängert.

- Crafting für das Zerlegen von Golovan-Trümmern, das Züchten von Sprengstoff und sauren Bolzen wurde hinzugefügt.

1.4.

- Nachbalancierung von Laser- und Plasmawaffen: vielfältigere Läufe und klarere Unterteilung in Tiers.

- Kleine Fixes für Kategorien-Namen-Beschreibungen.

- Überarbeitung der UAC-Raketenwerfer: die kasettenartige Splitterkopf verursacht keinen Umweltschaden (Änderung des Schadens) und verursacht keine Rauchentwicklung.

- Balancierung des taktischen Granatwerfers MAGMA: Preis der Munition erhöht, OF hat höllischen Umweltschaden hinzugefügt, Anzahl der Ladungen von 6 auf 12 erhöht.

- Fix des Cortexifans: es sind keine psi-Eigenschaften mehr für die Injektion erforderlich, verletzt den Soldaten nicht und kann beliebig oft hintereinander verwendet werden.

- Nachbalancierung von Turbo-Laser- und Turbo-Plasmawaffen.

- Der Starfighter wurde überarbeitet.

- Rebalancing der Mystik-Transformation.

- Fix des Deployments von Sets, wenn Aliens Psi-Verzerrer von X-Com hatten.

- Halber Nerf der X-Com-Verzerrer, Zielmodus hinzugefügt, Flatrate OD entfernt, Erfahrung in Verstand verringert, Schadens- und Genauigkeitsmodifikatoren verringert.

- Fixes für Luftwaffenwaffen vom Typ Kanonen.

- Fix der nutzlosen Raketen "Speer des Sturms", Wechsel des Craftings von Elerium zu Zrbit mit Terramit.

- Übersetzung des Firestorm auf Raketenbewaffnung.

- Leichtes Rebalancing der "Pike"-Raketen.

- Buff des Elerium-Schutzschilds für die Luftfahrt.

1.5.

- ALLEN oder fast allen Feinden und Neutralen wurde das HP verdoppelt. Irgendwie zu einfach.

- Überarbeitung der Plasma- und Blaster-Luftkanonen: die Plasma (100 Schuss) wird jetzt nicht mehr mit Elerium, sondern mit 10-Schuss-Batterien aufgeladen, das Crafting eines Stücks – 2 Elerium. Die TTH wurden natürlich neu ausbalanciert, auch für andere Raketen und Luftkanonen.

- Fix der übertriebenen Reichweite des psi-Sichtfeldes in der Sturmrüstung und Balancierung des Wärmebildgeräts.

- Erneuter Fix einiger Luftwaffenwaffen. Die Schussgeschwindigkeit der Blaster-Luftkanone und einiger Raketen wurde verringert, für einige andere erhöht.

- Rebalancing der Forschungen für die Erforschung von Plasma- und Blasterwaffen. Die Plasma- und Blaster-Luftkanone haben jetzt parallele Forschungen, die sich nicht gegenseitig erfordern.

- Der Synthesizer-Anzug und leichte Energie-Rüstungen wurden für Undercover-Missionen hinzugefügt.

- Rebalancing des Transports für alle Arten von Missionen: Die Viper ist jetzt nicht nur für eine einzige Mission geeignet, die Optionen für den Iron Fist wurden erhöht, der ehemalige Amphibienfahrzeug (in meiner Version ein Allradfahrzeug) wurde in die meisten Optionen eingefügt, Kampfcrafts aus Weltraummissionen wurden entfernt.

- Leichter Nerf der Sturmrüstung und Rebalancing ihrer Resistenzen.

- Entfernen (möglicherweise nicht vollständig) spezifischer Boni von Transformationen zur Rüstung. Es reichen die Boni von den Transformationen selbst.

- Rebalancing von drei leichten Rüstungen, um eine Auswahl und Vorzüge mit Nachteilen für jede Rüstung zu schaffen: Die Sturmrüstung ist relativ universell und ermöglicht das Fliegen, außerdem hat sie als einzige psi-Sicht. Die Shock-Rüstung ist besser geschützt, aber ohne Flug und psi-Sicht, während die Juggernaut-Rüstung die höchsten Schutz- und Resistenzwerte auf Kosten wichtiger Eigenschaften der Agenten hat.

- Möglichkeit, den Starfighter nach dem Öffnen des Reapers und noch etwas zu craften.

- Möglichkeit, den mysteriösen Schädel nach seiner Erforschung zu craften.

- Fix der Forschung für das MRR-Schützengewehr, der Zweig der leichten Rüstungen, der Verzerrer; Fix der Produktion von Verzerrern, Komponenten für die Produktion von TEC; Fix einiger Eigenschaften einiger Waffen.

- Crafting des UAC-Maschinengewehrs "Henker" und der dazugehörigen Munition hinzugefügt.

1.6

- Aktualisierung der ausführbaren Datei OXCE 7.12 -> 7.14 vom BrutalAI-Mod. Neue Optionen (BOXCE) in den Spieleinstellungen wurden hinzugefügt und übersetzt. Es wird empfohlen, sie nicht zu ändern, sie sind bereits eingestellt.

- ERINNERUNG. Der gesamte Text im Spiel funktioniert perfekt nur mit der RUSSISCHEN Lokalisierung. In jeder anderen Sprache werden Sie hier und da technische Beschriftungen anstelle der richtigen Übersetzung sehen. Selbst in der russischen Lokalisierung sind TECHNISCHE oder ENGLISCHE Beschriftungen MÖGLICH.

- BrutalAI hat seine eigenen Mini-Bugs: Bei Verwendung des Psi-Amps wird immer 0% Chance angezeigt – dieser Prozentsatz ist für die Wurfchance gedacht. Die Einstellung des Autokampfs in den Agentenoptionen funktioniert nicht, ohne den Autokampf in den Spieleinstellungen zu aktivieren (standardmäßig deaktiviert).

- Eine Garage wurde hinzugefügt – ein Basismodul 1x1, das für kleine Transportmittel gedacht ist. Ein Allradfahrzeug zählt NICHT als kleines Transportmittel, nur Autos mit Rädern können sich in der Garage befinden.

- Fix der Reihenfolge der Forschungen für die spektrale Sense und den psi-Verzerrer.

- Fix des Questgehirns der Aliens: jetzt kann man es erhalten, indem man die Alienbasis ohne zwingendes Warten auf die Mission auf dem Mond säubert. Nur Alienbasen – nicht Hybriden, nicht T'Lyeha.

- Nerf des Geschwindigkeitsserums und des Jets: erhebliche Erhöhung des Verbrauchs an Verstand und Moral, Senkung der Ladungen von 4 auf 3 beim Jet. Die Komponenten für das Crafting des Jets wurden geändert.

- Effekte der Wiederherstellung von Verstand und Moral bei allen Erste-Hilfe-Sets wurden entfernt. Nur spezifische Gegenstände (Stimulanzien, Schmerzmittel, goldene Drachen, Nobelon) stellen diese Parameter wieder her.

- Auroxin-X hinzugefügt: ein leichtes Präparat, das ein wenig Moral und viel Verstand wiederherstellt. Kann gecraftet werden. Erfordert Olympianismus für die Öffnung.

- Anforderungen für die Öffnung des Jets geändert: erfordert Proteanismus.

- Das Zentrum für die Verwaltung des Mondprogramms wurde geändert: mehr Wissenschaftler und Ingenieure, funktioniert wie ein Radar für die gesamte Erde mit 1% Entdeckungswahrscheinlichkeit.

- Fix/Nerf der Reichweite und Chancen aller Radar-Module, außer dem Hyperwave-Decoder.

- Das Surfbrett wurde zurückgebracht und der Kauf des Storms erlaubt.

Der Name und die Beschreibung der Datei wurden übersetzt. Original anzeigen (RU)Übersetzung anzeigen (DE)
BrutalAI OXCE XCom-Files EP Модпак

Архив содержит игру + X-Com Files + EP-модпак.

Перед разархивированием обязательно УДАЛИТЬ любую прошлую версию модпака.

Сейвы находятся в XCOMuserx-com-files, переместите их оттуда, прежде чем удалять старую версию.

Запускать игру через OpenXcom.exe.

Если у вас проблемы с фризами картинки — включите в настройках драйвера видеокарты VSync — вертикальную синхронизацию. Если фризы остаются- смените фильтр изображения на HQx.

Все остальные настройки внутри игры. Однако все они уже настроены КАК НАДО, и вам максимум останется отрегулировать графику — разрешение там, звук может быть. Настройки всех встроенных модов РЕКОМЕНДУЕТСЯ НЕ ТРОГАТЬ.

Краткий обзор модификации по ссылке:

Я лишь вкратце расскажу, какие изменения внесены моим модпаком.

Для начала, базовый X-Files был очень несбалансированным модом в лейте. В связи с увеличением количества доступной экипировки можно было за 1 ход заканчивать миссии средней сложности, и за 2-3 хода — самые сложные. Так вот, модпак этот момент регулирует в обе стороны: вы можете как использовать дорогостоящую крафченую экипировку для этого, так и проходить обычным способом. В оригинале подобную экипировку можно было добыть в разы легче, но и эффект у нее был слабоват, в том числе некоторые эффекты увеличивали и так запредельно завышенный уровень микроменеджмента в игре.

Модпак же предлагает новый, увеличенный и оптимизированный инвентарь, сбалансированную прокачку и трансформации, более строгое разделение оружия на тиры, разнообразие брони, облегчение микроменеджмента, крафт практически любых компонентов и многое другое. С помощью модпака можно из любого агента сделать флэша, супермена и бэтмена в одном — у вас больше не будет одноруких одноглазых калек, паникующих от первого выстрела, как было в оригинале. Может показаться, что модпак серьезно облегчает игру, и так и есть, но не для сложности "Суперчеловек". На этой сложности все блага, даруемые модпаком, исключительно необходимы, а на остальных сложностях делает игру более приятной и легкой, не оказуаливая ее при этом.

Модпак собран не на последней версии мода X-Files, а потому знакомым с этим модом может показаться что чего-то не хватает, а что-то сильно изменено. Насчет первого ничего не поделать, так как новые версии расширяют и так запредельное количество исследований, при этом особо уже ничего полезного не предлагая. А вот второе было долгим путем и количеством прохождений оптимизировано, чтобы игрок не тыкался в отсутствие прогресса и не понимал, что с этим делать.

Вы будете находить и крафтить запредельно крутые пушки и экипировку. Не будете волноваться о переполнении складов или слотах в модулях базы. Изучив что-то, вы с большой вероятностью сможете крафтить или даже покупать все к этому относящееся. Все бонусы расходников улучшены, а дебаффы уменьшены. В общем, вам будет интересно — учитывая что ваши противники тоже могут частично пользоваться благами этого модпака.

P.S. Вам может показаться, что вы получаете какие-то ништяки раньше или позже чем следует. Что вы еще не справились с первыми бомжефракциями, а уже лезут всякие сайбервебы, синдикаты и озироны. Что у вас сраный костюм биозащиты, в единственном котором вы можете штурмовать линкор в измерении х. Что вам открывается куча вооружения и/или брони, а вы без понятия, где взять компоненты для их крафта, или что боеприпасы почему-то не прилагаются к крафту оружия. Что вы уже исследовали весь возможный зверинец, но миссии с мутантами по прежнему появляются. И много чего еще. Так вот.

Я не могу исправить и отбалансировать вообще все. Более того, если конкретно все вышеперечисленное я как-то изменю, то это будет уже не мод X-Files. Это будет что-то новое "на базе" мода. Не то чтобы я стараюсь этого избежать, но и не стремлюсь к этому. Цепочка очень проста: я ИГРАЮ, я вижу "что-то не то", я правлю это. И тут я считаю, что перенасыщенность изначального мода сыграла злую шутку с игроками — да, вы можете собирать Мститель для полета на Марс, а вам приходят сообщения о похищении скота, в то время как в небе летают тяжелые дестроеры пришельцев. "Арок" в моде огромное количество, и даже с учетом того, что я нещадно выпиливал требования ко всему второстепенному, которое игроку может и не "прокнуть", не встретиться длительное время — все равно осталось еще очень много хвостов. Навскидку если посчитать — звери-мутанты, зомби, красный рассвет, черный лотос, экзальт, культ дагона, сайбервеб, синдикат, озирон, ЮАК, гибриды, шогг, акватоиды со всеми их фракциями — и это еще не весь список — и незаконченные арки: голованы, скверна, лучадоры, штормовики... Мелкий и неважный в изначальном моде культ Апокалипсиса. Опять же, это еще не все. Каждую фракцию я не могу отбалансировать. Где-то обязательно будет что-то странное. Где-то вы можете получить исследования и вещи, превышающие ваш текущий уровень, а где-то наоборот — вы получите уже ненужные вам штуки. С этим ничего не поделать — я все еще работаю над фиксами и новые версии мода будут выходить. Но вряд ли я когда-нибудь пофикшу вообще все.

P.P.S. Если кто-нибудь захочет взять и поправить текстовые описания вещей, которые в характеристиках описанию не соответствуют — буду очень благодарен и добавлю в мод с указанием авторства.

История изменений:

1.0. Релиз модпака. Изменений по сравнению с оригиналом X-Files так много, что всех их не упомнить. А если бы даже и запомнил, то в текстовом виде они заняли бы так много, что до конца их никто бы не дочитал. Но я все же примерно набросаю то, что помню:

- Полный пересмотр модулей базы: время строительства, количество мест, требования.

- Полный пересмотр авиации: более унифицированные оружейные слоты, фиксы слотов, балансировка скорости, топлива и т.д.

- Полный пересмотр авиационного вооружения: вплоть до последнего бластерного оружия все остальное имеет свои плюсы и минусы.

- Полный пересмотр нестандартной экипировки: возможность крафта, балансировка параметров.

- Полный пересмотр стандартной экипировки: тонны балансировок, более четкое разделение на тиры (без обозначений), где самому игроку предлагается выбирать, чем он будет пользоваться.

- Полный пересмотр брони: куча балансировок, добавление новых там, где были "пустые места", некоторое унифицирование.

- Полный пересмотр трансформаций: отключение запретов, тонна балансировки параметров, добавление сброса (уже не нужен, ибо подключен мод на назначение рангов).

- Полный пересмотр стартовых параметров агентов и максимальных параметров для каждого типа (вида? расы?) отдельно.

- Добавление нескольких новых оружий, броней, экипировки и вещей вообще, сюда же добавлю удаление нескольких бесполезных вещей. Удалил бы и больше, но лень.

- Добавлено множество рецептов крафта, в том числе и те, которые на любом уровне развития позволяют продавать крафченое с прибылью. В оригинале все подобное было выпилено, и фарма денег с крафта не было вообще.

- Для всего сделанного были изменены текстовые описания.

- И еще огромная куча всяких других изменений, которые не попадают ни в одну из вышеперечисленных категорий.

1.1.

- Пофикшены требования к открытию тем исследований касательно "Сети" вражеских фракций.

- Пофикшены деплой сеты аленей, в которых крайне редко попадались метательные диски и электрокнуты.

- Добавлены новые крафты зомби-паразита и смертоносного диска.

- Отбалансированы топ-тиры оружий уровня повышений 1-2.

- Ребаланс всех метательных оружий в игре: замена фиксированной дальности на более реалистичное поведение.

1.2 — 1.3.

- Пофикшены некоторые исследования, которые требовали идиотских условий для открытия.

- Фикс уровня доступа исследований, которые открывались позже, чем игроку нужно.

- Хаммеру отключена возможность выезжать на миссии под прикрытием — для этого есть Ленд Ровер.

- Добавлены некоторые "потерянные" крафты для различных трупов, даже так — не для всех, трупов в игре великое множество.

- Добавлена трансформация "Ниндзюцу", для изучения которой требуются планы Сайбервеба, манускрипт ниндзя и исследование трупа рыцаря-вампира. Дает рандомный буст большинству характеристик.

- Добавлены крафты "обработки" техноадептов Сайбервеба.

- Некоторые исследования переключены с Повышения 2 на первое.

- Выпилен имперсонатрон — исследование, бессмысленно увеличивающее цепочку.

- Добавлен крафт разборки обломков голована, выращивание органа взрывателя и кислотного болта.

1.4.

- Добалансировка лазерного и плазменного оружия: более разнообразные стволы и более четкое разделение на тиры.

- Мелкие фиксы категорий-названий-описаний.

- Переработка пусковой установки UAC: кассетно-осколочная боеголовка не наносит урон окружению (замена типа урона) и не вызывает задымления.

- Балансировка тактического гранатомета МАГМА: цена боеприпасов повышена, ОФ добавлен аццкий урон по окружению, количество зарядов поднято с 6 до 12.

- Фикс кортексифана: больше не требуются пси-характеристики для иньекции, не "ранит" солдата и может использоваться подряд сколько угодно раз.

- Добалансировка турболазерного и турбоплазменного оружия.

- Переработан Звездный Истребитель.

- Ребалансировка трансформации Мистика.

- Фикс деплой сетов, когда у аленей оказывались Пси-искажатели X-Com.

- Полунерф искажателей X-Com, добавлен прицельный режим, убран флат рейт ОД, снижен опыт во вменяемость, снижены модификаторы урона и точности.

- Фиксы авиационных оружий типа пушек.

- Фикс бесполезных ракет "Копье Бури", переключение крафта с элерия на зрбит с террамитом.

- Перевод Огненного Шторма на ракетное вооружение.

- Легкий ребаланс ракет "Пика".

- Баф элериевого щита для авиации.

1.5.

- ВСЕМ или практически всем врагам и нейтралам увеличено ХП в два раза. А то чет изи.

- Переработка плазменной и бластерной авиапушек: плазменная (100 зарядов) теперь заряжается не элерием, а батареями на 10 зарядов, крафт одной штуки — 2 элерия. Бластерная имеет 20 зарядов и каждый выстрел расходует 1 единицу элерия. ТТХ, разумеется, были перебалансированы, в том числе и для других ракет и авиапушек.

- Фикс завышенной дальности пси-зрения в штурмовой броне и балансировка тепловизора.

- Повторный фикс некоторых авиационных орудий. Снижена скорость стрельбы бластерной авиапушки и некоторых ракет, повышена для некоторых других.

- Ребаланс исследований для изучения плазменного и бластерного оружий. У плазменной и бластерной авиапушки теперь параллельные исследования, одно другое не требует.

- Синтет-костюм и легкая энергоброня добавлены для миссий под прикрытием.

- Ребаланс транспорта для всех видов миссий: Гадюка теперь годна не только для одной-единственной миссии, увеличены варианты для Железного Кулака, добавлен бывший болотоход (в моем варианте вездеход) в большинство вариантов, выпилены боевые крафты из космических миссий.

- Небольшой нерф штурмовой брони и ребаланс ее резистов.

- Выпиливание (возможно не полное) специфических бонусов от трансформаций к броне. Хватит и бонусов от самих трансформаций.

- Ребаланс трех лейтовых видов брони, чтобы был выбор и плюсы с минусами у каждой брони: Штурмовая броня относительно универсальна и позволяет летать, кроме того, у нее единственной есть пси-зрение. Шок-броня более защищена, но без полета и пси-зрения, а джаггернаут-броня имеет наивысшие показатели защиты и резистов за счет снижения важных характеристик агентов.

- Возможность крафта Звездного Истребителя после открытия Мучителя и кое-чего еще.

- Возможность крафта таинственного черепа после его изучения.

- Фикс исследования винтовки мрршан, ветки лейтовых броней, искривителей; фикс производства искривителей, компонентов для производства ТЭК; фикс некоторых характеристик некоторых оружий.

- Добавлен крафт пулемета UAC "Палач" и патронов к нему.

1.6

- Обновление исполняемого файла OXCE 7.12 -> 7.14 от мода BrutalAI. Добавлены и переведены новые опции (BOXCE) в настройках игры. Рекомендуется не трогать, они уже настроены.

- НАПОМИНАНИЕ. Весь текст в игре идеально работает только с РУССКОЙ локализацией. На любом другом языке вы будете видеть кое-где технические надписи вместо правильного перевода. Сейчас даже в русской локализации ВОЗМОЖНЫ технические или английские надписи.

- У BrutalAI есть свои мини-глюки: при использовании пси-ампа всегда будет писаться 0% шанса — этот процент предназначен для шанса метания. Настройка автокомбата в опциях агентов не будет работать без включения автокомбата в настройках игры (по умолчанию отключен).

- Добавлен Гараж — модуль базы 1х1, предназначенный для мелкого транспорта. Вездеход НЕ считается мелким транспортом, только машины на колесах могут находиться в гараже.

- Фикс последовательности исследований спектральной косы и пси-искажателя.

- Фикс квестового мозга пришельцев: теперь получить его можно будет, зачистив базу пришельцев без обязательного ожидания миссии на Луне. Только базы пришельцев — не гибридов, не Т'Льеха.

- Нерф сыворотки скорости и джета: серьезное увеличение траты вменяемости и морали, снижение зарядов с 4 до 3 у джета. Изменены компоненты для крафта Джета.

- Выпилены эффекты восстановления вменяемости и морали у всех аптечек. Только специфические предметы (стимулятор, пейнкиллер, золотые драконы, нобелон) восстанавливают эти параметры.

- Добавлен Ауроксин-Х: лейтовый препарат, восстанавливающий немного морали и много вменяемости. Можно крафтить. Для открытия требует Олимпианизм.

- Изменены требования к открытию Джета: требует Протеанизм.

- Изменен Центр управления лунной программой: больше ученых и инженеров, работает как радар на весь земной шар с 1% шансом обнаружения.

- Фикс/нерф дальности и шансов всех радарных модулей, кроме гиперволнового декодера.

- Возвращена доска для серфинга и разрешена закупка Шторма.

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