Lösungsweg The Plucky Squire — Spielanleitung
The Plucky Squire — ein charmantes Abenteuer über die Reise von Märchenhelden zwischen 2D- und 3D-Welten. Um sich selbst und das Verzauberte Land vor dem bösen Zauberer Burcun zu retten, begeben sich Jot und seine Freunde auf eine lange Reise. In diesem Leitfaden haben wir eine detaillierte Komplettlösung des Spiels vorbereitet.
Erstes Kapitel
Du wirst die Geschichte von Jot hören, der hilft, böse Zauberer zu bekämpfen und interessante Bücher schreibt.
Nach der Zwischensequenz erscheint der Charakter in der Nähe des Hauses. Gehe nach rechts und höre aufmerksam auf die Quelle des ungewöhnlichen Geräusches, das letztendlich aus dem Nachbarhaus kommt.
Dort triffst du einen der guten Zauberer, der gerade die Rolle eines DJs ausprobiert. Als er Jot sieht, bittet er den Helden, Wachs von Bumblebee zu holen, da der Zauberer Schallplatten stempeln muss.
Auf einer kleinen Reise wirst du von einer Maus namens Squeak begleitet, die dir hilft, mit Goblin-Feinden fertig zu werden. Nach dem Gespräch mit dem Begleiter gehe durch den Durchgang auf der rechten Seite.
Nachdem du die Grundlagen des Kampfes gelernt hast, teste deine Schwertfähigkeiten an Büschen und Bäumen: nach einem Schlag könntest du eine Glühbirne erhalten. Diese Ressource wird in der Zukunft nützlich sein, da sie dir ermöglicht, Gegenstände beim örtlichen Händler zu kaufen.
Kehre nun zu den Goblins zurück, die du vielleicht bemerkt hast, während du die Regeln des Dashens gelernt hast. Nachdem du die Feinde besiegt hast, erreichst du eine Gabelung. Es ist zu früh, um nach rechts zu gehen: dort befindet sich die Buchfestung. Also gehe nach oben, wo sich die Tore sofort vor dir öffnen werden.
Um den Honighügel zu erklimmen, wo Bumblebee wartet, musst du dich an die Grundlagen des Plattformens erinnern.
Oben angekommen, begegnen wir einer unangenehmen Tatsache: ein Dachs frisst Bumblebees Honig. Das kann nicht unbeachtet bleiben, also fordert Jot den Schurken zu einem fairen Kampf heraus. Hier ist der erste Bosskampf im Stil eines Boxkampfes.
Zufrieden mit dem Sieg über den Feind? Nicht so schnell: Burcun ist aus der Gefangenschaft ausgebrochen, hat die Buchfestung erreicht und ist bereit, wieder Schrecken über die Lande zu verbreiten.
Nach dem erneuten Treffen mit Lunabeard lässt du Squeak beim Zauberer und auf deiner Reise zum bösen Zauberer begleitet dich Violet. Vor dir liegt ein langer Weg zur Buchfestung.
Hier kannst du deine erste Schriftrolle sammeln. Das Finden von fünfzig davon wird dir die entsprechende Errungenschaft einbringen. Aber du musst nicht so viele Schriftrollen suchen: einige davon werden vom örtlichen Händler verkauft. Die Schriftrollen selbst schalten den Zugang zu verschiedenen kleinen Konzepten und coolen Bildern mit Kommentaren der Entwickler frei.
Vor uns liegen verschlossene Tore und ein kleines Rätsel. Eines der notwendigen Wörter liegt direkt zu unserer Linken. Für das andere musst du nach rechts gehen, entlang des Sees. Dort findest du eine Menge Goblins. Töte sie, und das zweite Wort gehört dir.
Hinter den Toren treffen wir endlich die örtliche Händlerin Molly. Bei ihr können wir einen weiteren Barren für die Sammlung und die Fähigkeit, das Schwert über eine kurze Distanz zu werfen, erwerben.
Auf dem Weg begegnen wir den ersten fliegenden Feinden und können auch einen der zwölf Käfer retten. Beim Nähern des Wegweisers beginnt der Pfad plötzlich einzustürzen, wodurch Jot und Violet hinunterfallen. Das erste Kapitel endet hier.
Zweites Kapitel
Zu Hilfe kommen die fallenden Freunde der Bergtroll Tudum: Er greift sie, und die magische Bande macht sich mit voller Kraft auf, die Welt zu retten. Die Helden müssen erneut hinunterspringen, aber jetzt wird Jot vorsichtig die Plattformen hinabsteigen und Feinde besiegen.
An den herabfallenden Felsbrocken vorbei, begeben sich die Charaktere zur Buchfestung, und selbst wütende Tiere können sie nicht aufhalten. Vergiss nicht, die Schriftrolle in der zweiten Location nach dem Abstieg, zwischen den Bäumen, links von den Mauern zu sammeln.
Allerdings sind die Tore verschlossen, sodass Jot in das Gehege mit zwei Stieren hinabsteigen muss, das sich etwas rechts vom Ausgang befindet, um den Schlüssel zu holen. Jetzt wird Microbeard dem Helden assistieren und jederzeit Ratschläge anbieten.
Auf der nächsten Lichtung liegt Kettle: Eine süße Katze möchte ihr Futter genießen, das sich jedoch als zu weit entfernt herausstellt und auf die Besonderheit der Inschrift in der Mitte hinweist. Wenn du das hervorgehobene Wort Wald triffst, trennst du es von der Hauptphrase. Gehst du nach rechts, findest du das Wort Ruinen leicht links mit einem Hinweis von Microbeard und das Futter selbst. Nimm Ruinen und füge dieses Wort in die Phrase ein: Jetzt wird sich das Gelände ändern.
Wir liefern das Futter zum ersten Kontrollpunkt, der als gelbes Rechteck mit Futterstücken markiert ist. Ändere die Landschaft zurück zum Wald und bewege dann die Schüssel zur neuen Position. Alles, was noch bleibt, ist das Gelände ein weiteres Mal zu aktualisieren: Kehre zu den Ruinen zurück, liefere das Futter zu Kettle, die sich glücklich umdrehen wird und dir den Schlüssel zum Tor gibt.
Neben der Treppe treffen wir Molly: Sie bietet uns neue Waren, ein Schadens-Upgrade für das Schwert und eine Schriftrolle an.
Hier beginnt ein neues Biom, das von Burchuns dunkler Magie infiziert ist. Hier wirst du auf ungewöhnliche Feinde treffen, die nach Blitzschlägen erscheinen. Vergiss nicht, den Käfer zu retten, nachdem du dem ersten elektrisierten Feind begegnet bist: Er wird in den Ruinen auf dich warten.
Gehst du ein wenig weiter und zerstörst noch stärkere Feinde, wirst du auf einen unbekannten Charakter treffen, der dir in der Zukunft helfen wird. Die Brücke über den Fluss ist zerstört, also musst du die andere Seite durch eine dunkle Höhle erreichen, deren Eingang etwas links liegt. Überprüfe alle Wege sorgfältig, da der Ausgang ziemlich schwierig ist: Zuerst musst du vorsichtig absteigen, dann geradeaus gehen und vor der Klippe über den Vorsprung auf der linken Seite hinaufspringen. Danach findest du nach einer Weile einen weiteren ähnlichen Durchgang nach rechts.
Draußen wirst du wieder auf Molly treffen, die diesmal neben den vorherigen Waren eine neue Schriftrolle und ein Upgrade für den Schaden des Ballwurfs anbietet.
Unterwegs wirst du auf eine große Anzahl verstreuter Bücher und ein damit verbundenes Rätsel stoßen. Zuerst bemerke, dass das Wort "zusammen" in der Phrase vor den Büchern hervorgehoben ist, und vergiss nicht, die Schriftrolle in der unteren linken Ecke der Location zu sammeln. Gehe nun zum linken Teil, um die Monster zu besiegen und den Schlüssel zu nehmen, um die rechte Hälfte zu öffnen.
Öffne den rechten Teil, brich dort ähnlich die Phrase und tausche die Wörter aus. Zuerst sammeln wir die benötigte Menge Seiten, die uns helfen, die Grube zu überqueren, da nach dem Ändern der ursprünglichen Phrase ein Loch an der Stelle des großen Bücherstapels entsteht. Dann rennen wir mit dem magischen Band nach vorne.
Vor dem Betreten der Bücherfestung wird uns ein mysteriöser Fremder warnen. Vialka und Tudum entscheiden sich, Ocherk nicht zu stören, also geht er alleine nach oben. Der böse Zauberer erzählt dem Helden, dass er herausgefunden hat, wie er gegen ihn kämpfen kann, trotz all seiner unzähligen Niederlagen, und transportiert ihn in die reale Welt.
In einer neuen Welt angekommen, erkunde nach und nach das Gebiet: nördlich des Buches findest du eine Palette mit Farben, um weiter hinaufzuklettern. Dort wirst du auf einen ungewöhnlichen Behälter stoßen, in dem der Bücherwurm Bukva auf uns wartet. Wir haben sie bereits beim Flussübergang getroffen.
Sie verspricht, uns zu helfen und lehrt uns auch die Fähigkeit, durch Portale zwischen der realen und der Buchwelt zu reisen. Zum Beispiel teleportieren wir uns zum Hasen, kehren für die nahegelegene Karotte zurück und geben sie Krolford.
Der Hase räumt den Weg frei, sodass wir die fiktive Welt durchqueren und nach oben klettern. Über eine kleine Berge von Dingen hinweg überwinden wir den Portal und stoßen auf einen Vorsprung und einen Pfad, zu dem wir noch springen müssen. Gehe leicht nach rechts, klettere kleine Stufen hinauf, benutze eine Lineal-Brücke und lasse einen Würfel fallen. Alles, was noch zu tun ist, ist ihn zum erforderlichen Portal zu ziehen und nach oben zu klettern.
Auf der anderen Seite treffen wir wieder auf Bukva, die uns von gefährlichen Bugs erzählt. Wir müssen sie vermeiden, indem wir leise vorbeigehen.
Wenn wir uns die Dominosteine und den Würfel in der Nähe ansehen, können wir erraten, dass wir eine Kettenreaktion mit einem Wurf auslösen müssen. Also tun wir dies und nehmen dann den Würfel mit: Wir werden ihn brauchen, um den Knopf zu drücken, um das Tor zu öffnen.
Einfache Aufgaben für unseren Helden: Umgehe die Bugs von oben und von der Seite, um in das Portal zu gelangen.
Bukva tells us about an artifact that will help Ocherk return home. We head down, notice the dominoes, and a little further away — the cube itself. However, we still need to reach it.
We descend from the wooden plank and see two small Lego pieces on the left. We pass through them: ahead of us is a maze with bugs, so we proceed very carefully. Bypass the first bug from above, and go around the second one from below.
The third bug is the most difficult: we need to climb up, using two jars on the right as cover. There, we need to jump onto a ledge to enter the portal and reach the cube through the drawn world.
After toppling the dominoes, we climb up them and go straight until we see the flipping gloves. Bukva tells the hero that with their help, he must return to Magicland and stop Burchun, or else the book will be rewritten and the fate of a boy named Sam, a future writer, will be changed.
Descend on the left to reach your book, which you will now open with the gloves directly to the pages with Lunoborod. Head to Magicland to meet an old friend and get useful information from him to defeat the evil Burchun.
This concludes the second chapter, in which Ocherk visited both the Book Fortress and the real world.
We will update the guide soon.