Post Trauma ist ein neues psychologisches Horror-Spiel im Stil von Silent Hill. In Übereinstimmung mit den Traditionen der Spiele dieses Genres ist das Spiel mit allerlei Rätseln und Geheimnissen gefüllt. In diesem Leitfaden werden wir den Handlungsablauf des Spiels im Detail erläutern.
Prolog (Carlos und Roman)
In der allerersten Zwischensequenz musst du die angegebene Taste auf dem Gamepad oder der Maus drücken. Danach wird der Charakter in einem U-Bahn-Wagen aufwachen. Sobald du die Kontrolle hast, laufe nach vorne. Das wird dich zu einem anderen Wagen bringen, wo du auf einen verschlossenen Durchgang stoßen wirst.
Merke dir die rote Aufschrift an der Wand links über das Dreieck. Lass auch die Buchstaben nicht liegen, die am Ausgang liegen.
Gehe zum Kommunikationsgerät mit dem Fahrer im Startwagen. Nach der Interaktion damit wird auf der anderen Seite eine Tür geöffnet. In der Mitte des neuen Wagens wird eine Karte hängen. Schau sie dir an und sieh, dass das Quadrat sieben entspricht. Jetzt gehe weiter und quetsche dich durch eine kleine Lücke.
Gehe bis zum Ende, vorbei an allen Schaufensterpuppen. Die gesamte Kabine ist mit Kombinationen bedeckt, die benötigt werden, um das Zahlenschloss zu öffnen: Quadrat, Dreieck, Kreis, Kreuz, Dreieck. Merke es dir und erreiche das Ende.
Dort erwartet dich eine Schaufensterpuppe mit einem Mechanismus zum Öffnen des Schlosses. Nimm ihn und gehe zurück, um den Wert des Kreises und des Kreuzes herauszufinden.
Dazu kombiniere zwei Karten: eine in der Ecke des allerersten Wagens und die andere, wo wir das Quadrat gefunden haben. Beachte, dass jede Linie einen numerischen Wert hat. Das Quadrat entspricht sieben, da es die Kreuzung der roten und grünen Routen ist, d.h. 4+3. Ebenso verstehen wir, dass das Kreuz fünf entspricht und der Kreis — sechs. Somit ist der Code 71651.
Kehre zum Schloss zurück. Setze den Mechanismus aus dem Inventar ein und gib den erhaltenen Wert ein. In der geöffneten Fahrerkabine drücke den großen roten Knopf. Nach ein paar Sekunden wird ein grünes Licht über der Tür aufleuchten, und der Charakter wird in der Lage sein, aus dem Zug zu entkommen.
U-Bahn (Roman)
Wenn Sie die Gabelung an der Station erreichen, eilen Sie nicht, um die Plattform zu verlassen. Gehen Sie zuerst entlang der Plattform, wo eine gebrauchte Kassette auf einer der Bänke liegen wird. Nehmen Sie sie auf.
Lassen Sie uns zu der Kreuzung zurückkehren und jetzt zum Ausgang gehen. Fast sofort werden wir auf einen Wagen stoßen. Nehmen Sie das Medikit und merken Sie sich die ungewöhnliche Wand auf der rechten Seite.
Gehen Sie weiter zu den geschlossenen Toren. Lassen Sie uns jetzt zu der Wand zurückkehren, wo eine gelbe Tür erscheinen wird. Drinnen gibt es einen kleinen Abstellraum, in dem Sie Ihren Spielfortschritt speichern können. Dazu müssen Sie mit dem Radio auf dem Tisch interagieren. Sie können auch die zuvor gefundene Kassette anhören.
Auf dem Regal des Schranks liegt ein Brecheisen. Nehmen Sie es auf und öffnen Sie den Durchgang darüber. Vor Ihnen gibt es ein oranges Licht. Dieser Teil des Standorts wird später im Walkthrough benötigt, aber im Moment gibt es dort nichts zu tun, also lassen Sie uns zurückgehen.
Gehen Sie weiter, bis Sie einen Feind in der Ecke bemerken. Hier wird der Spieler Kampffähigkeiten erlernen. Ein wichtiger Tipp: Achten Sie genau auf Ihre Ausdauer und Gesundheitswerte. Nach dem Sieg entfernen Sie die Verstärkungen erneut mit dem Werkzeug.
Auf der Treppenlandung wird es eine Metalltür geben: dies ist ein weiterer Raum, in dem Sie speichern und Ausrüstung in einer Truhe lagern können. Wenn Sie das Ende des Abstiegs erreichen, befinden Sie sich wieder auf der Plattform.
Hier können Sie Zahlen und Buchstaben sehen. Sie werden später nützlich sein, also notieren Sie sie sich. Die Symbolreihe ist wie folgt: 3D und 1C sind auf einer Seite, und auf der anderen — 2B und 3A. Um zum zweiten Teil der Station zu gelangen, überqueren Sie einfach die Gleise.
Ohne zurückzukehren, gehen Sie durch die erste Tür links im dunklen Flur. Es gibt eine Küche: Nehmen Sie ein Medikit vom Tisch und finden Sie eine gefrorene Sicherung im Gefrierschrank. Tauchen Sie sie mit der gegenüberstehenden Kaffeemaschine auf.
Lassen Sie uns das erste Gerät nehmen: wir müssen nur in den Flur zurückkehren und den Raum gegenüber betreten. Dort befindet sich der Sicherungskasten.
Verlassen Sie den Raum und gehen Sie weiter in die Dunkelheit. Eine Hand mit einer Sicherung ragt aus dem Automaten. Nehmen Sie sie auf und setzen Sie sie auf die gleiche Weise ein.
Rechts von der Maschine mit der Hand gibt es eine Tür: Wenn Sie hindurchgehen, kehren Sie zu der Gabelung zurück, an der Sie zuerst gegen ein Monster gekämpft haben. Ein Metalldraht ragt aus der umgefallenen Maschine. Nachdem Sie ihn genommen haben, kehren Sie zur Küchentür zurück und betreten die dunkle Ecke rechts. Das dritte Gerät liegt hinter dem Gitter. Nach einer kurzen Zwischensequenz wird der Charakter es holen.
Nachdem du das Monster zerstört hast, setze alle Sicherungen wieder an ihren Platz und gehe zu den Schaltern rechts von der Tür. Dort erinnere dich an die Zahlen und Buchstaben von der Plattform (3D-1C-2B-3A): von links nach rechts aktiviere die erforderliche Anzahl von Zellen, die den Zahlen entsprechen.
Eine Zugangskarte wird zu Boden fallen. Überquere die Gleise, um die Türen rechts vom Schild 1C zu öffnen. Drinnen wird eine weibliche Stimme dir den Code für den verschlossenen Durchgang gegenüber mitteilen. Es ist 33284. Aber du wirst keine Zeit haben, die Gleise zu überqueren: Der Held wird von einem Zug getroffen.
Polizeistation (Carlos)
Dieser Teil des Spiels wird aus der Ich-Perspektive gespielt. Wache als Carlos auf, gehe in den Flur und biege links ab. Wenn du die Treppe erreichst, gehe nach oben. Auf dem Weg kannst du in verschiedene Räume schauen, aber du wirst dort nichts Besonderes finden. Nachdem du den Aufzug oben passiert hast, wird einer der ersten Räume rechts dir ermöglichen, deinen Fortschritt über das Radio zu speichern.
Vor dir befindet sich eine große Anzahl von Bürotischen mit ungewöhnlichen Bildern auf den Computerbildschirmen. Achte auf die Darts am Ende des Raumes. Es gibt 2 grüne Darts auf Nummer fünf, einen roten auf Nummer drei und einen blauen auf Nummer zwei.
Auf der Rückseite jedes Geräts befindet sich ein Aufkleber: Schnecke, Schildkröte, Hase, Leopard. Indem wir die Tiere nach ihrer Laufgeschwindigkeit zuordnen (ein Hinweis unter den Darts sagt: „lauf schneller“), die Farbe des Bildes auf der Vorderseite und die Dartwerte vergleichen, erhalten wir den Code 2535.
Wenn wir zu den Treppen zurückkehren, finden wir eine Taschenlampe. Jetzt schwimmt ein Unterwasser-Monster darunter, also bewege dich vorsichtig und verstecke dich in Räumen bei unbekannten Geräuschen. Sei vorsichtig, denn drei Bisse von ihm führen zum Tod. Wenn du die Gabelung erreichst, biege links ab und gib den Code ein.
Gehe zur beleuchteten Zelle in der Mitte des Saals. Auf dem oberen Bett liegen Schlüssel. Nachdem du sie aufgehoben hast, gehe nach oben, speichere und öffne den Raum links von allen Arbeitsplätzen mit Computern. Dies wird uns nacheinander einen elektronischen Ausweis geben.
Bevor du die Gefängniszellen erreichst, gehe durch die angrenzende rostige Tür, wo der Ausweistisch und das eiserne Gitter verbleiben. Nutze den kürzlichen Fund, um den runden Griff hinter der geöffneten Barriere zu nehmen.
Jetzt gehe hinaus und nähere dich der rostigen Tür in der Nähe. Am Ende des Flurs wirst du wieder als Roman aufwachen.
Krankenhaus (Roman)
Wache als Charakter auf, gehe im Raum nach links und bemerke die Karte an der Wand. Seit dieser Ort sehr verwirrend ist, wird er als praktischer Leitfaden nützlich sein. Wir sind im Warteraum.
Zuerst geh gerade zum Archiv. Auf der linken Seite entlang des Weges wird ein grüner Schrank sein, aus dem du die Kugeln nehmen musst. Sobald du das Büro erreichst, gehe um die Schränke herum und nähere dich dem eingeschalteten Monitor. Dort findest du das Passwort eines der Mitarbeiter: 9804. Beachte, dass es aus den letzten beiden Ziffern der ID und dem Geburtsmonat besteht. Gib es ein, um einen Hinweis zu sehen, wo du als Nächstes hingehen sollst: zur Damen-Toilette (Toilette B). Wir kommen später darauf zurück.
Gehe an den Archivregalen vorbei in die Ecke des Raumes. Auf einem von ihnen wird es Informationen über die Mitarbeiter geben, einschließlich Ueda Yuto. Forme das Passwort auf die gleiche Weise wie zuvor. Du erhältst 7602 (letzte zwei Ziffern der ID und Geburtsmonat). Gehe zum Informationsschalter.
Biege an der Ecke direkt vor dem Ausgangspunkt ab und gehe durch die erste Tür auf der rechten Seite. Dies ist eine sichere Zone, in der du deinen Fortschritt speichern kannst. Nimm auch die Prepaid-Karte vom nahegelegenen Tisch. Am Ende des Raumes gibt es einen Computer, und du musst sein Passwort herausfinden. Das haben wir bereits getan — es ist Uedo Yutos Passwort. Ein Bild wird auf dem Bildschirm erscheinen, das du zur Lösung eines Rätsels benötigst.
Auf der gegenüberliegenden Seite des Warteraums befindet sich der Raucherraum. Gehe durch den Ausgangspunkt und benutze dort die Karte, die du in einem der Verkaufsautomaten gefunden hast. Der Automat wird dir keine Waren geben, aber er wird eine Goldmünze ausspucken.
Gehe von dieser Seite in den Flur und eile schließlich zur Damen-Toilette (Toilette B). In einer der Kabinen sitzt eine Puppe: du musst den Schlüssel aus ihrem Haar holen. Laufe in Richtung der Notfallberatung (Notfallberatung, gegenüber dem Eingang des Informationsschalters).
Benutze den Schlüssel, um diesen Raum zu öffnen. Auf einem der Tische befindet sich ein Schlaghammer hinter einem Schloss. Um den Code herauszufinden, gehe zu einer der Wände. Dort hängen mehrere Uhren. Beachte, dass der blaue Minutenzeiger immer auf bestimmte Minutenwerte zeigt, während der rote Stundenzeiger die Position der Ziffer im Code angibt. Zum Beispiel zeigt das letzte Ziffernblatt eine sieben, die zuerst kommt, da der Sekundenzeiger auf eins stehen geblieben ist. Der Code ist 783. Öffne das Schloss und nimm das Werkzeug.
Lass uns die Notfallberatung verlassen und in Richtung der Wohnräume gehen. Nach einer unerwarteten Zwischensequenz erwartet uns ein Kampf mit einem Monster, also wird der Schlaghammer wie nie zuvor nützlich sein. Bewege dich durch diesen Teil des Flurs vorwärts. Zuerst öffne die Tür zur Damen-Toilette (Toilette B) von dieser Seite und biege an der Ecke gegenüber ab.
Der erste Raum, den wir antreffen werden, ist Raum 47. Im Badezimmer nimm einen Roll Toilettenpapier und gib ihn der Hand, die aus einer der Kabinen im Damenbad (Badezimmer B) herausragt. Dafür erhältst du eine Silbermünze. Übrigens, sei bereit: Ein Monster wird dort auf dich warten.
Der benachbarte Raum 46 ist ebenfalls wichtig: Auf dem Bett liegt eine Pistole. Erreiche die Biegung im Flur: Die erste Tür links ist der Raum für Neugeborene (Neugeborene). Auf dem Bett wartet ein Blutbeutel.
Im Therapieraum (Therapieraum) gibt es einen leeren Topf. Geh näher heran, um eine Bronzemünze zu erhalten. Eine Abkürzung öffnet sich direkt zum Archiv. Kehre zum Damenbad (Badezimmer B) zurück und gehe jetzt geradeaus.
In Raum 51 befindet sich ein Blutbeutel im Waschbecken und eine weitere benutzte Kassette auf dem Bett. Beim Verlassen drücke die eingestürzte Decke, um eine Abkürzung freizumachen, und kehre zum Anfang dieses Durchgangs, zu Raum 48, zurück. Im Badezimmer dort gibt es ein Telefon: Geh einmal hinein und gehe zum Ausgang, bis du ein Klingeln hörst, nach dem eine Zwischensequenz beginnt.
Gehe zum Beratungsraum (Beratungsraum), um der Puppe hinter dem Bildschirm einen „O-” Blutbeutel zu geben. Als Belohnung erhältst du eine weitere Goldmünze.
Kehre zum Raucherzimmer in der Nähe des Ausgangspunkts zurück, wo du die erste Münze erhalten hast. Gegenüber dem Verkaufsautomaten befindet sich eine Box, in die du alle Münzen legen musst, die du verdient hast. Das Spiel verlangt, dass sie in der richtigen Reihenfolge platziert werden. Erinnere dich an die Reihenfolge von Uedo Yutos Computer am Informationsschalter (Info-Schalter):
- Goldmünze mit einem Gesicht (das die Sicht darstellt);
- Silbermünze mit einem Schild (das Schutz zeigt);
- Eine weitere Goldmünze;
- Bronzemünze.
Das wird dir Zangen geben. Im Krankenzimmer (Krankenzimmer), das sich in der gegenüberliegenden Ecke des Standorts befindet, benutze sie, um ein Obsidian-Skalpell zu erhalten. Du wirst es im benachbarten Operationsraum (Operationsraum) benötigen: Entnehme eine kleine Fleischprobe.
Laufe zu dem Gerät im Labor (Labor). Indem du Blut und Fleisch mischst, stelle eine starke Säure her. Du wirst sie an der Tür gegenüber dem Archiv im Flur zum Operationsraum benötigen, um den Durchgang zum Ausgang zu öffnen. Nach einer langen Zwischensequenz befindest du dich draußen, wo du nur noch geradeaus laufen und die Umgebung erkunden musst.
Schule (Roman)
Nachdem wir ein wenig umhergeirrt sind, erreichen wir das Schulgebäude. Dort erwartet uns eine Geschichte über eine Begegnung mit einem Mädchen—sie wird ihr Telefon zu uns fallen lassen. Der Haupteingang wird rechts vom Tor sein.
Sobald Sie drinnen sind, nähern Sie sich zuerst der Karte vor Ihnen. Lassen Sie uns diese ebenfalls aufzeichnen, da sie sehr nützlich sein wird. Gehen Sie zuerst zum ersten Lehrerzimmer (Lehrer 01). Dies ist eine sichere Zone, in der Sie Ihren Fortschritt speichern können. An der Wand werden Sie eine rote Uhr bemerken, die auf 10:05 stehen geblieben ist. Notieren Sie sich dies.
Wenn Sie von dem Straßeneingang in den anderen Teil gehen, finden Sie nach der Pause mit der verschlossenen schönen Tür die Toilettentür auf der rechten Seite. Dort gibt es eine blaue Uhr, die auf 9:20 stehen geblieben ist.
Verlassen Sie den Raum und gehen Sie zur Sackgasse, wo sich der Eingang zum Raum des Hausmeisters (Hausmeister) befindet. Drinnen gibt es ein Rätsel: einen verschlossenen Sicherungskasten und ein Brett mit Zahlen. Stellen Sie eine geschlossene Form aus den Mustern zusammen, um den Code 413 zu erhalten. Nachdem Sie den Schrank geöffnet haben, sehen Sie ein ungewöhnliches Blinken in verschiedenen Farben.
- Dies ist ein weiteres Passwort: rot, blau, rot, grün, blau.
Die Tür neben dem ersten Lehrerzimmer (Lehrer 01) führt zu einem Flur mit Durchgängen in denselben Farben. Betreten Sie diese in dieser Reihenfolge, und der Saal wird in seinen normalen Zustand zurückkehren. Auf der rechten Seite befindet sich die Lehrer-Lounge. Achten Sie auf die gelbe Uhr, die auf 9:05 stehen geblieben ist.
Im hinteren Abschnitt dieses Flurs gibt es einen Flyer, der einen Hinweis zur Lösung des Rätsels der nahegelegenen Uhren gibt. Dies ist ein Logikrätsel, und die Lösung enthüllt die Antwort — 10:20. Stellen Sie diesen Wert ein und erhalten Sie eine Schrotflinte. Nehmen Sie die Schlüssel zu einigen Klassenzimmern vom Tisch.
Rennen Sie zum benachbarten langen Flur, der tiefer ins Innere führt: Sie können darüber das Klassenzimmer (Klassenzimmer) und den Musikraum (Musikraum) erreichen. Im ersten Raum sehen Sie planetarische Systeme, denen mehrere Modelle fehlen, sowie einen Projektor, der ein ungewöhnliches Bild zeigt. Sie werden es etwas später benötigen.
Sobald Sie im Musikraum (Musikraum) sind, zerstören Sie das Monster und bemerken ein ähnliches Schema, das bald benötigt wird.
Nicht weit vom Raum des Hausmeisters (Hausmeister) gibt es einen Flur, der hin und her führt. Gehen Sie zuerst zurück zu den Klassenzimmern. Sie benötigen den Raum ohne Schild, dessen Tür von rotem Licht beleuchtet wird. Durch den rechten Durchgang gelangen Sie nach draußen, wo Sie in einem Baum einen Planeten finden. Gegenüber, in einem anderen Klassenzimmer, gibt es einen weiteren Planeten: er ist in den Schubladen eines Schranks versteckt.
Auf der anderen Seite des Raums des Hausmeisters (Hausmeister) gibt es einen Arbeitsbereich (Studienraum). Zuerst nehmen Sie den benutzten Film vom Tisch, der dem Eingang am nächsten ist, sowie einen Planeten, der auf einem gelben Buch nicht weit vom Film liegt. Platzieren Sie alle Modelle an ihren Stellen im entfernten Klassenzimmer, um den Kirchenöffner zu erhalten. Die Kirche befindet sich rechts vom Eingang zur Straße.
Alles, was bleibt, ist, sich an die Bilder aus diesem entfernten Klassenzimmer, dem Musikraum sowie den Räumen A08 und A011 zu erinnern. Vergleichen Sie sie und drücken Sie die notwendigen Tasten in beliebiger Reihenfolge.
Drinnen erwartet uns ein Bosskampf, nach dem Roman das Bewusstsein verlieren wird, also werden wir ihn zusammen mit Freya retten.
Vladislav Sham


























































