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ASPIS-Vorschau – Ein sowjetisches Experiment, das furchtbar schiefging

ASPIS-Vorschau – Ein sowjetisches Experiment, das furchtbar schiefging

Dmitry Kartashov
Gestern, 17:54

Spiele über die UdSSR sind schon lange nichts Ungewöhnliches mehr. In den letzten Jahren gab es Sowjetpunk, alternative Geschichte und postapokalyptische Szenarien mit der sofort wiedererkennbaren Ästhetik. ASPIS vom Indie-Studio Dream Wire Games versucht, die vertraute Epoche aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten: als Sci-Fi-Thriller und psychologischen Horror.

Das Spiel soll am 23. Oktober 2026 erscheinen. Ich habe eine kurze Demo gespielt, um herauszufinden, ob ASPIS die Spieler nicht nur mit seinem Setting, sondern auch mit dem Gameplay überraschen kann.

Plattform: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 GB), 32 GB RAM);
Spielzeit: 2 Stunden.

Jenseits des Randes

ASPIS spielt in einer alternativen UdSSR der späten 1980er-Jahre. Im Mittelpunkt steht Andrey, ein Kybernetikingenieur, der seine Frau und Tochter bei der Katastrophe von Tschernobyl verloren hat. Er willigt ein, an einem Experiment zur Inbetriebnahme des ASPIS-Systems teilzunehmen – einer Technologie, die historische Ereignisse vorhersagen und den Blick über die Grenzen gewöhnlicher Wahrnehmung hinaus ermöglichen soll. Natürlich geht alles schief.

From the very first minutes, the game immerses you in Soviet aesthetics — through detailed interiors and the landscapes flashing past the windows
Schon in den ersten Minuten taucht man in die sowjetische Ästhetik ein – dank detailreicher Innenräume und Landschaften, die an den Fenstern vorbeiziehen

Statt in einer sicheren Simulation findet sich Andrey im System selbst wieder. Nach und nach deckt er dessen Geheimnisse auf und versucht herauszufinden, was mit den anderen Teilnehmern geschehen ist. Sechs Freiwillige wurden laut Versuchsaufbau an ASPIS angeschlossen, doch ein Jahr später ist noch keiner von ihnen wieder aufgewacht. Andreys Reise beginnt am Institut für Kybernetik und führt ihn allmählich über die vertraute Welt hinaus.

Das Spiel beschränkt sich außerdem nicht auf eine einzige virtuelle Realität: Sein Grundkonzept basiert auf mehreren miteinander verbundenen Räumen. Besonderes Augenmerk gilt den persönlichen Gedanken des Protagonisten – irgendwie beginnt ASPIS, Bilder und Persönlichkeiten der Toten nachzubilden. Dadurch entfaltet sich die Geschichte auf mehreren „Ebenen“ zugleich.

Sowjetischer Alltag bis ins kleinste Detail

Die größte Stärke der Demo zeigt sich, noch bevor das Spiel überhaupt richtig Gelegenheit hat, euch zu erschrecken: die Umgebung.

The demo featured several genuinely unsettling episodes that frighten through atmosphere
Die Demo bot mehrere wirklich beunruhigende Szenen, die ihre Wirkung vor allem der Atmosphäre verdanken

Das Institut für Kybernetik, Wohnungen, Flure, Büros, Geräte, Möbel, alte Computer, Tonbandgeräte und Plakate vermitteln ein äußerst überzeugendes Bild vom sowjetischen Alltag der späten 1980er-Jahre. Der Entwickler wollte die UdSSR offensichtlich nicht in eine Kulisse aus klischeehaften Symbolen verwandeln – die Atmosphäre entsteht vor allem durch die geschickte Kombination alltäglicher Details.

Leveldesign, Liebe zum Detail, Beleuchtung und Innenräume verdienen besondere Erwähnung. Draußen vor den Fenstern ist typische Architektur der Zeit zu sehen, während die Einrichtung nach und nach das Bild eines ehemaligen sowjetischen Forschungsinstituts entstehen lässt. Manchmal möchte man gar nicht zum nächsten Handlungspunkt eilen, sondern lieber innehalten und die Umgebung genau betrachten.

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Und dann beginnt das Spiel langsam, diese vertraute Realität zu zersetzen.

Suchen, lesen, Rätsel lösen

ASPIS versteht sich als Mischung aus Erkundung, Rätseln und Survival-Horror, doch die Demo zeigt nur die ersten beiden Bestandteile.

The Cat, a talking animal that shows up in one of the in-game spaces, seems set to play an important role in the story
Die Katze, ein sprechendes Tier, das in einem der Spielbereiche auftaucht, scheint eine wichtige Rolle in der Geschichte zu übernehmen

Im Zentrum des Gameplays steht die Erkundung der Schauplätze. Ihr müsst Räume durchsuchen, mit Gegenständen interagieren, Dokumente lesen und nach und nach Informationen über das Experiment zusammentragen. Die Hintergrundgeschichte wird nicht nur über Notizen vermittelt, sondern auch über vertonte Audioaufnahmen. Eine besondere Rolle spielt OGAS – eine Art sowjetisches Computernetzwerk, dessen Terminals zusätzliche Informationen liefern und die Handlung voranbringen.

Bei den Rätseln der Demo geht es meist darum, wichtige Gegenstände zu finden und Passwörter herauszufinden. Eines sticht jedoch heraus: Gegen Ende der Demo müsst ihr eine Simulation manuell starten, indem ihr mit verschiedenen Systemen, Schaltern und Datenmonitoren interagiert. Die Aufgabe ist nicht besonders schwierig, macht aber Spaß.

A special device, the PEP-01, lets you manipulate energy spheres to open portals that transport the hero to new layers of space
Mit dem Spezialgerät PEP-01 lassen sich Energiekugeln manipulieren, um Portale zu öffnen, die den Protagonisten in neue Raumebenen befördern

In einem der Zwischenräume müsst ihr sogar ein Spezialgerät nutzen, um Energiekugeln von einem Gerät zum anderen zu transportieren und so voranzukommen.

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Atmosphäre statt Jumpscares

All das wäre aber längst nicht so interessant ohne die zweite große Stärke von ASPIS: Das Spiel versteht es, den alltäglichen Charme mit Horror zu kontrastieren.

Anomalies appearing in the rooms make it harder to move around and force you to look for detours
Anomalien in den Räumen erschweren die Fortbewegung und zwingen euch, Umwege zu suchen

Zunächst befinden wir uns in einer gewöhnlichen sowjetischen Wohnung oder einem Forschungsinstitut. Nichts wirkt besonders unheimlich – abgesehen davon, dass sich alles leicht falsch anfühlt, wie in einem Traum. Dann tauchen die ersten Merkwürdigkeiten auf, und die vertrauten Räume werden nach und nach verzerrt.

Die Übergänge zwischen den Welten gehören zu den eindrucksvollsten visuellen Einfällen der Demo. Licht, Schatten, Portale und Anomalien nagen nach und nach am Gefühl der Sicherheit. Und wenn schließlich etwas wirklich Beängstigendes auf dem Bildschirm erscheint, wirkt es gerade wegen des langen Spannungsaufbaus umso stärker.

The demo's main "boo" moment really leaves a strong impression
Der wichtigste „Buh!“-Moment der Demo hinterlässt einen bleibenden Eindruck

Ein großes Plus der Demo ist, dass sie nicht mit Jumpscares überladen ist. Stattdessen setzt ASPIS auf Atmosphäre und verbindet Ereignisse mit einem Sounddesign, das ein mulmiges Gefühl erzeugt. Dieser Ansatz gefällt mir sehr, und ich hoffe, dass die Vollversion daran festhält.

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Später sollen noch Survival-Horror-Elemente hinzukommen: Nahkampf, Schusswaffen und begrenzte Ressourcen. Leider zeigte die Demo diese Mechaniken noch nicht.

Verbesserungsbedarf

An einigen Stellen wirkt die Demo noch nicht ganz ausgereift: Es gibt kleinere Probleme mit der Benutzeroberfläche und den Animationen, und bei manchen Interaktionen mit der Umgebung fehlt der Ton.

This is where the protagonist has to solve the demo's key puzzle — launching the ASPIS simulation
Hier muss der Protagonist das wichtigste Rätsel der Demo lösen: die ASPIS-Simulation starten

Auch die Synchronisation einiger Figuren wirft Fragen auf: Manche Dialogzeilen klingen zu unnatürlich. Wenn man diesen Ausschnitt des Spiels jedoch als Zwischenstand betrachtet, gibt es wenig Grund, sich an diesen Problemen aufzuhalten.

Technisch macht das Spiel dagegen einen guten Eindruck: Es ist gut optimiert und läuft ohne Bugs oder Abstürze.

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Ergebnisse

***

Nach dem Spielen der ASPIS-Demo bin ich mit einem sehr positiven Eindruck zurückgeblieben. Das Spiel bietet bereits eine starke Atmosphäre, ein spannendes Konzept und eine detailgetreu gestaltete Umgebung. Noch lässt sich allerdings nicht vollständig beurteilen, wie gut diese Elemente in einem ausgewachsenen Spiel funktionieren werden.

Im Moment scheint das Gameplay gegenüber der Geschichte zweitrangig zu sein. Trotzdem ist klar, dass das Spiel über die klassische Formel des „Walking Simulator“ hinausgehen will – und das ist definitiv ein Pluspunkt.

ASPIS versteht sich außerdem darauf, Spannung aufzubauen: Das Spiel lässt viele Fragen offen, ohne direkte Antworten zu liefern. Wenn es den Entwicklern gelingt, diese Atmosphäre zu bewahren, die Erkundung abwechslungsreicher zu gestalten und die fragwürdigen technischen Aspekte zu verbessern, hat das Spiel alle Chancen, ein interessanter und atmosphärischer Horrortitel zu werden. Ich persönlich habe das Projekt auf meine Steam-Wunschliste gesetzt.

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