Heiß auf der Spur: Stalker 2 Quest Walkthrough

Heiß auf der Spur: Stalker 2 Quest Walkthrough

Vladyslav Shamshurov
3 Dezember 2024, 19:09

Nach dem Treffen mit Dr. Dalin und Scar wurde enthüllt, dass das ungewöhnliche PDA, das Skif erhalten hat, tatsächlich ein Monolith-Gerät ist. Die Spur führt zur Mittagsbasis, die fast ausschließlich aus ehemaligen Monolith-Mitgliedern besteht. Skif muss ihren Anführer finden und ein vertrauliches Gespräch mit ihm in S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl führen.

So finden Sie das Monolith-Camp

Hot on the Trail: Stalker 2 Quest Walkthrough

Das Finden des Camps ist nicht so einfach. Zuerst müssen Sie durch die Sümpfe gehen, um die Insel zu erreichen. Unterwegs können Sie die Bootsstation besuchen. Dort bitten zwei Stalker um Hilfe mit einem Mutanten im Haus. Es ist eine Katze, die ständig ihre Kopien erschafft und schmerzhaft kratzt, was zu Blutungen führt. Sobald Sie das Haus betreten und in das linke oder rechte Zimmer gehen, wird das Monster erscheinen. Unser Rat ist, drinnen im Gebäude zu kämpfen, da es einfacher sein wird, die echte Katze zu finden. In freiem Gelände wird die Anzahl der Kopien zunehmen, was den Kampf verlängert.

Nach dem Sieg können Sie das Halsband nehmen, das in der Zukunft nützlich sein könnte.

Hot on the Trail: Stalker 2 Quest Walkthrough

Der Weg zur Insel ist ebenfalls nicht einfach. Sie werden auf Wildschweine treffen und dann auf zwei Bluttrinker. Es gibt einen anderen Weg, aber dort werden Sie ebenfalls auf eine Herde Wildschweine stoßen. Die Insel ist durch dünne Erdlinien zwischen den Sümpfen mit dem Rest des Gebiets verbunden; Sie können nicht durch andere Stellen gehen. Denken Sie daran, dass Skif sich im Wasser sehr langsam bewegt. Es ist unklar, ob es ein Fehler, eine Anomalie oder absichtlich ist, aber die Tatsache bleibt bestehen. Sobald Sie sich im Wasser befinden, können Sie sich nur durch Springen bewegen.

Nach dieser Phase sehen Sie ein Minenfeld. Verwenden Sie Bolzen, um Explosionen zu vermeiden.

Hot on the Trail: Stalker 2 Quest Walkthrough

Das Geheimnis ist, dass es nur am Anfang Bomben gibt; der Rest des Weges ist mit Säureanomalien gefüllt, aber es gibt keine Minen. Wenn Sie die Basis erreichen, werden Sie zunächst nicht eingelassen. In unserem Fall haben wir das Varta-Abzeichen gezeigt. Das war genug, um hinein zu gelangen. Folgen Sie dem Zielmarker, um den Anführer — Wanderer — zu finden.

Sobald Sie im Gebäude sind, gehen Sie die Treppe links hinunter. Es wird einen langen Flur geben. Achten Sie auf den Mann, der hinter Gittern sitzt — den Ladenbesitzer. Sprechen Sie mit ihm und geben Sie ihm ein Anti-Rad. Dafür erhalten Sie Artefakte. Der Ladenbesitzer wird Ihnen sagen, dass Sie Wanderers rechte Hand — Dubny — treffen müssen.

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Sie müssen nach Dubny suchen. Gehen Sie von dem Keller aus die andere Treppe hinauf und dann entlang der Rohre. Sie werden Dubny sehen, der mit einem anderen Mitglied der Gemeinschaft — Faust — streitet. Wenn Dubny Ihre Aufmerksamkeit bemerkt, erklären Sie die Situation. Skif wird erfahren, dass Wanderer ein Problem im Lager löst. Gehen Sie dorthin.

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Wenn Sie das Lager finden, bewegen Sie sich auf Wanderer zu. Er ist in der Nähe des Scanners, der Anomalien erzeugt. Schalten Sie ihn aus und sprechen Sie dann mit Wanderer. Zeigen Sie ihm das PDA, um Ihre Worte zu bestätigen.

Jetzt müssen Sie Professor Lodochka finden. Sein Labor ist vom gesamten Komplex getrennt, sodass Sie im Freien gehen müssen. Der Wissenschaftler wird Sie bitten, einen Induktor zu besorgen und gibt Ihnen auch eine zusätzliche Aufgabe, um die zombifizierte Kvashka zu eliminieren.

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Klettern Sie auf das Dach, einer der Brüder wird Sie kontaktieren. Er wird bitten, Kvashka nicht zu töten, also haben wir das getan. Es reicht aus, nur eine Funkantenne zu deaktivieren. Kehren Sie dann zum Techniker zurück, um Coupons zu erhalten.

Wie man Menschen an der Abfallverwertungsstation rettet

Besuchen Sie den Arzt erneut und starten Sie die Hauptquest. Sie müssen die WPS-Basis erreichen. Wenn Sie nahe genug sind, wird Jumper Sie kontaktieren und um Hilfe bitten. Irgendetwas hat sich in den Kellern niedergelassen und wirkt sich jetzt auf die Brüder aus. Sie müssen es zerstören, aber zuerst müssen Sie den Schlüssel vom lokalen Anführer — Sever — bekommen. Als Belohnung wird Jumper den Code zu einem Versteck versprechen.

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Untersuchen Sie den Komplex, er ist voller Zombies, die sofort anfangen werden, auf Sie zu schießen, aber sie stellen keine besondere Bedrohung dar. Schließlich werden Sie in den zweiten Stock klettern und dann auf die gegenüberliegende Seite. Achten Sie auf den Einsturz im zweiten Stock. Dadurch ragt ein Eisenblech zur Seite heraus, und Sie können auf den Container springen. Von dort aus gibt es eine Leiter zum Dach. Dort nähern Sie sich dem Zielmarker und bemerken Blutspuren auf dem Beton. Wenn Sie nach unten schauen, sehen Sie Severs Körper auf dem Rohr. Nehmen Sie die Schlüssel von ihm.

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Schließlich müssen Sie sich in die unteren Etagen des gegenüberliegenden Gebäudes schleichen. Sie befinden sich in den Abwasserkanälen, wo das gesamte Wasser mit sauren Anomalien kontaminiert ist. Erreichen Sie die nächste Leiter nach oben. Wenn Sie dem einzigen verfügbaren Weg folgen, werden Sie erneut auf eine Gruppe von Zombies stoßen. Dem Zielmarker folgend, erreichen Sie den Controller. Dies ist ein starker, aber etwas törichter Gegner, also rüsten Sie sich im Voraus mit etwas aus, das guten Schaden anrichtet. Der Mutant wird ständig seine psychischen Kräfte einsetzen, was das Schießen erheblich erschwert. Nach dem Sieg wird der negative Effekt auf die Soldaten verschwinden.

Hot on the Trail: Stalker 2 Quest Walkthrough

Setzen Sie die Erkundung des Gebiets fort, und wenn Sie den Flur betreten, wird der benötigte Induktor hinter der ersten Tür sein. Direkt davor befindet sich eine Tür mit einem Codeschloss. Die Kombination lautet 0505. Drinnen finden Sie eine geheimnisvolle Notiz. Kehren Sie zu Jumper zurück. Dubnys Männer sind zu ihm gekommen. Sie werden Sie angreifen, also seien Sie auf eine Konfrontation vorbereitet. Nach dem Sieg besprechen Sie, was passiert ist, mit Jumper und kehren Sie zu Wanderer zurück.

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Sobald Sie die Basis erreichen, sehen Sie eine Zwischensequenz mit Fausts Predigt. Am Ende wird Wanderer Skif ein Scharfschützengewehr geben, und die Quest wird abgeschlossen.

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