Tormented Souls ist einer der herausragenden Vertreter des Survival-Horror-Genres. Inspiriert von den frühen Resident Evil-Spielen und der Silent Hill-Serie, kombiniert es all die Reize der Genre-Klassiker, einschließlich fester Kamerawinkel aus verschiedenen Perspektiven, begrenzter Munition, seltener Speicherpunkte und vor allem einer bedrückenden Atmosphäre während des gesamten Spiels. In diesem Leitfaden haben wir einen Walkthrough für Tormented Souls 2 mit allen Rätseln und Puzzles vorbereitet.
Erwachen
Nach dem Eröffnungsvideo übernimmst du die Kontrolle über Caroline Walker (Wildberger). Verlasse das Schlafzimmer und folge der Nonne den Flur entlang. Im Hauptsaal triffst du Mutter Lucia und ihre Schützlinge, die Anna — die Schwester der Protagonistin — gefangen halten. Nachdem du von deinem Schicksal in dieser Welt gehört hast, wird Caroline von Kultisten niedergeschlagen.
Medizinischer Raum
Caroline ist auf einem Krankenhausbett von einigen Stacheln festgehalten. Durch den Schmerz hindurch ziehe sie heraus und du kannst dich in der Einrichtung umherbewegen. Der Ausgang ist durch eine Metalltür mit einem Vorhängeschloss blockiert.
Um sie zu öffnen, benötigst du die Heilige Bibel auf dem Nachttisch neben dem anderen Bett. Der Einband mit dem Retter fehlt ein weiteres Nagel.
Das fehlende Element kann durch eine Stecknadel ersetzt werden, die an der Dokumentenwand im nächsten Raum befestigt ist.
Kombiniere die Nadel mit der Bibel und erhalte den Schlüssel zur Tür.
Wo man das Feuerzeug findet
Im Flur, der sich öffnet, gehe nach links und setze deinen Weg in den Bereich ohne Licht fort. Sei vorsichtig — zu lange in der Dunkelheit zu bleiben, wird die Protagonistin töten. Nähe der Tür nimm Annás Album vom Podest und betrete den Speicherpunkt.
Erkunde den Raum und nimm die Zange aus der Schublade in der rechten Ecke. Hier findest du auch Medizin und magnetische Bänder — Gegenstände, die es dir ermöglichen, deinen Fortschritt an besonderen Plattenspielern zu speichern.
Sobald du alles erledigt hast, verlasse den Raum und gehe, während die Lichter flackern, zur Kapelle. Gehe nach unten, breche mit der Zange den Käfig am Bauch der Leiche auf und erhalte eines der Hauptwerkzeuge im Spiel — das Feuerzeug. Es ermöglicht dir, die umgebende Dunkelheit abzuwehren, und du kannst es auch verwenden, um Kerzen in Räumen anzuzünden, damit du immer im Licht bleibst.
Mit diesem Gegenstand kehre zum Kontrollpunkt zurück und gehe durch den Flur, wo zuvor Dunkelheit war.
Wie man die Nagelpistole bekommt
Der Weg führt dich zur Bibliothek. Gehe die Treppe hinunter und nähere dich dem beleuchteten Schreibtisch, wo du die Wohnungskarte findest. Von dort kehre zum nördlichen Flur im ersten Stock zurück und gehe zum Hauptsaal, wo du von deiner Schwester getrennt wurdest.
Der rote Rauch an der Tür zur Wohnung ist verschwunden, und die gesamte Oberfläche ist mit Tentakeln bedeckt. Auf der gegenüberliegenden Seite gibt es einen Hebel, der den Aufzug im Hauptsaal wieder in Betrieb nimmt.
Vergiss nicht, den Raum zu besuchen, in dem die Nonnen dich am Morgen untergebracht haben. Hier kannst du das Outfit des Protagonisten ändern und auch zwei magnetische Bänder erhalten. Vor der nächsten Etappe wird empfohlen, eines zu verwenden und deinen Fortschritt zu speichern.
Nimm den Aufzug hinunter zu den verlassenen Katakomben und begegne dem ersten Feind im Spiel. Laufe geradeaus zur Werkstatt.
Sobald du im richtigen Raum bist, suche nach einem komprimierten Lufttank und einem Griff für die Nagelpistole.
Kombiniere die beiden Komponenten, um deine erste echte Waffe zu erhalten — die Nagelpistole. Seltsamerweise ist ihre Munition Nägel. Du kannst ein kleines Magazin mit acht Schuss in der Werkstatt finden. Jetzt kann Caroline sich gegen die lokalen Ghule wehren. Es braucht fünf Nägel, um einen solchen Feind zu besiegen, also verschwende sie nicht.
Verlasse die Werkstatt und gehe zu dem Ghoul, der zuvor hinter einem Käfig war. Er bricht das Schloss und entkommt. Meide ihn und gehe weiter durch die gewundenen Gänge, während du versteckte Fallen überall umgehst, auf der Suche nach dem Krematorium.
Auf der Suche nach dem Heiligen Buch
Gehe an der Kurve nach rechts in den weitläufigen Raum im Keller und treffe Joseph. Er bittet dich, das heilige Buch zu finden, das Caroline helfen kann, die Tür zur Kapelle der Jungfrau Maria zu öffnen, um Anna zu retten.
Ziehe den Hammer vom Kopf der Leiche im Raum, suche im Schrank nach einem Magazin für die Nagelpistole und verlasse den Bereich.
Der Hammer ist eine Nahkampfwaffe, die der Heldin hilft, niedergelegte Feinde zu erledigen, ohne Nägel zu verschwenden. Er ermöglicht es ihr auch, bestimmte Hindernisse zu brechen.
Wo man die Schrotflinte findet
Das neue Werkzeug ermöglicht uns den Zugang zu Bereichen, die zuvor durch Vasen blockiert waren. Nimm den Aufzug vom Keller zum Hauptgebäude, gehe dann über die Bibliothek in den zweiten Stock und kehre dann in den oberen Stock der Kapelle zurück, um die Schrotflinte zu holen.
Steige die Wendeltreppe bis ganz nach oben, und du wirst den begehrten Gegenstand hinter dickem Glas sehen. Du kannst das Glas nicht mit dem Hammer zerbrechen.
Um den Safe zu öffnen, musst du die Glocken in der richtigen Reihenfolge spielen:
- Mittlere.
- Große.
- Klein.
- Zwischen klein und mittel.
Die Melodie gibt dir Zugang zu einer neuen Waffe und beschwört auch zwei Ghule für einen Test. Die Schrotflinte tötet Monster mit einem einzigen Schuss.
Wie man die Handsäge bekommt
Kehre zum Aufzug im ersten Stock des Gebäudes zurück und gehe von der anderen Seite um den Flur. An der geschlossenen Tür befindet sich ein rostiges Vorhängeschloss, das mit dem zuvor erhaltenen Hammer zerbrochen werden kann.
Betritt das Kloster und zerbrich die Vasen mit dem Werkzeug. Besiege die Feinde und gehe in den offenen Bereich mit dem Brunnen. Von hier aus kannst du einen riesigen rostigen Käfig mit einem Hebel sehen. Klettere hinauf und lasse die Leiche hinunter.
Gehe ein Stück weiter den Gartenflur entlang, steige in den unteren Bereich hinab und benutze die Zange, um ein Teil der Handsäge aus dem Schädel der Leiche zu nehmen. Hüte dich vor den zwei Ghulen, die vor dem Eingang zur unteren Ebene erscheinen werden.
Verlasse den offenen Bereich geradeaus und biege rechts in den Südflur des ersten Stocks ab. Von dort aus gehe zum Speisesaal.
Auf dem Weg wirst du von einem speziellen Spinnen-Ghul verfolgt. Schalte das Licht in den Fluren ein und töte das Monster mit der Schrotflinte und dem Hammer. In demselben Raum, in dem der Angriff stattfand, zerbrich die entfernte Vase und nimm die Nägel. Öffne die Abkürzung zum Glockenturm und kehre in den Flur zurück.
Gehe jetzt durch die Holztür mit dem blauen Symbol — sie führt zur Küche. Bereite dich beim Betreten auf eine weitere Spinne vor. Nach dem Besiegen des Feindes suche den Gefrierschrank im hinteren Teil des Raumes mit der Leiche einer Nonne und einem Gegenstand, den du etwas später bekommen kannst.
Gehe hinter dem Küchenzubehör nach links, um das Licht im Raum einzuschalten, und nimm auch die Schachtel mit Nägeln aus dem Schrank. Von dort aus gehe in die entgegengesetzte Richtung zur weißen Tür, die dich zum Speisesaal führt.
Im Speisesaal gehe in den ersten Stock hinunter und gehe zur Nordostecke, um das Licht im Raum einzuschalten. Danach wird ein angeketteter Ghul unter dem Tisch hervorkriechen. Eliminiere das Monster und setze deinen Weg fort.
An der Südwand des Raumes, neben dem Wagen, wirst du einen Riss bemerken. Bewege das Hindernis und betrete den Abstellraum, um den zweiten Teil der Metallsäge zu nehmen.
Kombiniere die Klinge mit dem Körper, um ein vollständiges Werkzeug zu erhalten.
Wie man den königlichen Schlüssel findet
Kehre in die Küche zurück. Die Metallsäge ermöglicht es dir, den Gegenstand vom Leichnam im Gefrierschrank zu nehmen. Sägt seine Hand mit dem Werkzeug ab und suche nach dem Ofen, wo du das Stück Eis schmelzen kannst. Benutze das Feuerzeug, um die Holzscheite anzuzünden und den Kryptex aus seinem eisigen Käfig zu befreien.
Schachfiguren sind auf dem Kryptex abgebildet. Um das Rätsel zu lösen, nimm das Schachbrett im Heizraum. Nicht weit vom Tisch mit dem Brett gibt es einen Sarkophag mit einem Erste-Hilfe-Kasten. Gehe auch die kleinen Treppen hinunter und überprüfe die Kiste links auf Magnetband und zerbrich die Vase rechts für Schrotflintenpatronen.
Auf der Rückseite des Brettes befinden sich Linien, die den Weg der Schachfiguren im Spiel darstellen. Basierend darauf stelle die folgende Kombination auf dem Kryptex ein:
- Springer
- Turm
- Bischof
- Dame
- König
- Bauer
- Springer
Ein Krone-Schlüssel fällt aus der kleinen Truhe, die das königliche Schloss im Keller öffnet. Nimm den Aufzug zurück in die unteren Etagen und kämpfe in der Nähe des Eingangs zum Krematorium zuerst gegen den Spinnen-Ghul, dann öffne den Zugang zum Kerker.
Kerker
Gehe durch die inaktiven Fallen auf der Suche nach dem Zimmer der Matrone. Hier kannst du deinen Fortschritt speichern, ein zusätzliches Magnetband und Schrotflintenpatronen bekommen.
Verlasse die Quartiere und untersuche die rote Box an der linken Wand. Öffne sie mit der Zange, um Draht zu erhalten und ein neues Rätsel zu lösen. Die Lösung ist in einer der Zellen der Gefangenen versteckt.
Sobald du tief im Kerker bist, schalte das Licht im Bereich ein und untersuche die Zellen, bis du eine findest, die offen ist. Drinnen befindet sich eine Notiz mit Symbolen und Text auf der Rückseite: Um die Zellen zu öffnen, musst du zuerst die richtige Position der Schalter im elektrischen Panel überprüfen und dann den Hebel über der Grube ziehen.
Sobald du den Raum betrittst, wird ein Spinnen-Ghul dich angreifen. Zünde die Kerzen in der Ecke der Zelle an und wehre den Feind ab.
Verwende die Notiz mit Symbolen, um die Schalter in folgender Reihenfolge einzustellen:
- Rechts
- Links
- Links
- Links
- Rechts
Das Ziehen des Hebels aktiviert den Strom und öffnet alle Zellen. Überprüfe die letzte Zelle und finde eine Seite aus dem Telefonbuch — du wirst sie später brauchen.
Kehre in die Haupthalle zurück. Bewege im vierten Zelle die Kiste mit Medizin und gehe hinunter zur Krypta.
Es gibt auch eine Kiste mit Nägeln in der ersten Zelle – vergiss nicht, sie mitzunehmen.
Wie man das verfluchte Buch findet
Gehe den Flur entlang, bis du die Haupthalle mit einem Podest in der Mitte erreichst, auf dem das verfluchte Buch liegt. Nimm es auf und ersetze es durch die Heilige Bibel, um den Weg zurück zu öffnen.
Auf deinem Weg nach oben wirst du auf zwei Ghule treffen: gehe mit den Fallen um, die im gesamten Verlies aktiviert sind, und gehe weiter zum Krematorium.
Am Ende des Weges öffne die riesige rostige Tür und gehe in den Keller.
Bei deiner Ankunft im Krematorium gib das Artefakt an Joseph. Er sagt, dass das Siegel an der Tür mit den Tränen des Heiligen im Museum gebrochen werden kann. Nimm den Schlüssel vom alten Mann und gehe zum neuen Ort.
Wie man die Tränen des Heiligen im Museum findet
Gehe durch das Kreuzgang zum richtigen Ort, wehre drei Ghule ab und öffne die Tür, die zum Museum führt.
Um den Blockierer zu entfernen, musst du die Schrauben in folgender Reihenfolge lösen:
- Center
- Links
- Rechts
Sobald du im Raum bist, zerbrich die Vasen für ein zusätzliches Nagelpistolen-Magazin.
Gehe die Treppe hinunter zu den tiefsten Tiefen des Museums, umrunde die andere Seite und nimm das Jadeornament.
Kehre zur Treppe zurück und gehe nach links zur großen Eisentür, die Caroline zum Foltermuseum führt. Von hier aus gehe eine kleine Treppe hinunter und gehe hinter die hängenden Ketten, wo du ein Magnetband greifen kannst.
Betritt die Eisentür und nimm das Drehfeld unter den rostigen Telefonen.
In der Mitte des Raumes befindet sich eine Leiche, die mit Draht an den Tisch gefesselt ist: von hier aus gehe nach Norden zum Eisengitter mit einem rostigen Schloss. Zerschlage es mit dem Hammer, danach betrittst du einen Raum mit einem Spiegel und Kerzen.
Zünde die Kerzen in der Reihenfolge an, die im Gemälde am Museumseingang gezeigt wird:
- Unten links
- Oben links
- Alle rechten, außer oben rechts
Das Ritual wird es Caroline ermöglichen, die Anderswelt zu betreten. Sie wird von einem Spinnen-Ghul begrüßt — zerstöre das Monster und gehe tiefer in das Foltermuseum. Nähere dich der Schaufensterpuppe auf dem Tisch in der Mitte des Raumes und ziehe den Hebel — das wird die Puppe auseinanderreißen.
Nach diesen Aktionen wird in der realen Welt ein Metallrohr in der Leiche erscheinen. Es ist ein Upgrade für die Schrotflinte und ermöglicht es dir, zwei Schalen auf einmal zu laden.
Im Foltermuseum der Anderswelt gehe die Treppe zur Engelstatue hinauf. Auf dem Weg wirst du einem Spinnen-Ghul begegnen. Du musst die Schriftrolle in den Händen des Engels mit dem Feuerzeug verbrennen. Kehre zur Schaufensterpuppe zurück und gehe in den rechten Flur. Vorbei an einem weiteren Spinnen-Ghul gehe in den Spiegel.
Im geheimen Kellerraum nimm die Schrotflintenpatronen und Schmerzmittel. Normale Ghoule werden dich bemerken: Nimm alle drei mit einem präzisen Schuss aus der Schrotflinte heraus und suche weiter nach wichtigen Gegenständen.
An der Rückseite des Raumes steht ein riesiger bronzener Stier. Öffne seinen Bauch und nimm das gemeißelte steinerne Herz. Gehe durch den linken Korridor und benutze den Hebel, um den Durchgang in der Wand zu aktivieren, der dich zurück zum Foltermuseum führt.
Gehe zur Engelstatue und setze das gemeißelte steinerne Herz ein. Blutige Tränen beginnen aus ihr zu fließen, die benötigt werden, um die verfluchte Tür zu öffnen.
Wie man den Sprüher findet
Mit den erhaltenen Gegenständen kehre in den zweiten Stock der Bibliothek zurück und töte auf dem Weg einen Spinnen-Ghul. Einmal im richtigen Raum, gehe in die südliche Ecke. Auf dem Tisch steht ein Telefon ohne Wählscheibe. Befestige die Scheibe und wähle die Nummer 3890*.
Diese Aktion öffnet ein geheimes Fach hinter dem Gemälde mit den Nonnen. Der letzte Teil des Jade-Ornamentes ist dort versteckt.
Kombiniere das Juwel mit der fehlenden Scheibe und löse das Rätsel, indem du die Tasten in folgender Reihenfolge drückst:
- Rechts
- Unten
- Links
- Rechts
- Rechts
Nimm das vollendete Artefakt zur Tür zum Kapitelhaus im nordwestlichen Teil des Gebäudes.
An dieser Stelle wird empfohlen, dein Spiel zu speichern, denn nach dem Betreten des Kapitelhauses kannst du nicht mehr zurückkehren.
Betritt den Raum, nach dem die Tür versiegelt wird. Während du das Gebiet erkundest, kannst du Schrotflintenpatronen und einen Sprayer im zentralen Saal finden. Nachdem du ihn aufgehoben hast, erscheinen drei Ghule aus einem Loch im Boden. Kümmere dich um sie und das Siegel wird verschwinden.
Kehre zum Museum zurück, um die Tränen des Heiligen zu holen, und benutze die Phiole auf der Schüssel mit Blut. Drücke den roten Knopf, um Druck im Sprayer zu erzeugen.
Verfluchte Tür
Nachdem du die Tränen des Heiligen erhalten hast, gehe zurück dorthin, wo alles begann — zur Kapelle der Jungfrau Maria. Alle Lichter in der Abtei sind aus. Benutze das Feuerzeug, um deinen Weg zum verfluchten Ort zu finden, und benutze den mit Blut gefüllten Sprayer an der Tür.
Es ist am besten, hier zu speichern, denn hinter der Tür erwartet dich ein Bosskampf.
Im Saal wirst du von einem Märtyrer in einer Maske des Leidens empfangen, der einen riesigen, mit Stacheln versehenen Hammer schwingt. Der Boss ist ziemlich langsam, kann aber schnell von einem Punkt der Arena zum anderen rennen. Schrotflintenmunition ist in der Arena verstreut, also denke daran, rechtzeitig nachzuladen.
Um den Kultisten zu töten, musst du besondere Dolche aus Leichnamen ziehen und sie in die Augen des Mönchs stechen. Die Maske wird sich öffnen, sobald du genug Schaden angerichtet hast.
Wiederhole dies zweimal und beende den Kultisten. Sein Tod vertreibt die Illusion im Gebetssaal und ermöglicht es dir, dich frei darin zu bewegen. Während du den Saal erkundest, kannst du Patronen, Magnetband und einen Mini-Kompressortank finden — die Kombination mit der Nagelpistole erhöht die Feuerrate der Waffe.
Der neu eröffnete Durchgang in der Mitte des Saals wird es dir ermöglichen, zur nächsten Stufe des Spiels überzugehen.
Einkaufsviertel
Nach dem Besiegen des Kultisten erhalten wir Zugang zum Hauptbereich der Stadt. Laufe an der Galerie vorbei und du betrittst das Einkaufsviertel. Von hier aus kannst du jeden Ort im Spiel erreichen.
Gegenüber dem Ausgang aus dem Heiligtum befindet sich das Callcenter. Drinnen findest du ein Magnetband, eine Kiste mit Nägeln, und du kannst deinen Fortschritt speichern.
Nachdem Sie das Gebäude verlassen haben, öffnen Sie den Kofferraum des nahegelegenen Autos — nehmen Sie darin die Schrotpatronen.
Gehen Sie die Straße entlang, biegen Sie nach links auf den Bürgersteig ab, der zu den Kirchentoren führt, und nehmen Sie die Villa-Es-Karte vom Fenster des Kiosks. Danach wird ein Straßentelefon klingeln — merken Sie sich seinen Standort.
Umgehen Sie die Barrikade rechts von der Station und betreten Sie die Garage im Hinterhof — dort finden Sie Schmerzmittel.
Gehen Sie als Nächstes durch die zerbrochenen Tore in die Metzgerei.
Wie man die Mall-Schlüssel bekommt
Nehmen Sie das Povidon hinter dem Tresen. Gehen Sie tiefer ins Gebäude, nehmen Sie eine Kiste mit Nägeln und folgen Sie der blutigen Spur auf dem Boden, die in den Keller des Metzgers führt.
Rennen Sie an den hängenden Schweinekadavern vorbei und nehmen Sie das Medikit im Raum. Kehren Sie dann zurück und betreten Sie den rechten Flur. Der Mitarbeiterschlüssel der Mall ist an einem Leichnam befestigt. Nehmen Sie ihn und rennen Sie zurück.
Eines der Schweine wird anfangen, Sie zu verfolgen. Sie können es jetzt nicht töten, also entkommen Sie dem Feind und gehen Sie zur Mall.
Gegenüber der Metzgerei befindet sich eine Gasse mit einer Tür. Verwenden Sie den Mitarbeiterschlüssel der Mall, um hineinzugehen.
Wie man den Dojo-Schlüssel bekommt
Gehen Sie um die Treppe herum und entsperren Sie einen Abkürzung zum Einkaufsviertel vom Hintereingang.
Betreten Sie den Laden auf der linken Seite: Nehmen Sie hinter dem Tresen die Mall-Karte von der Pinnwand und in der Ecke bei der Leiter eine Kiste mit Nägeln.
Gehe ein Stück zurück, gehe die Treppe hinauf, gehe um die Plattform herum und gehe die andere Treppe hinunter in die Apotheke.
Direkt hinter dem Tresen auf dem Regal, nimm das Povidon. Gehe dann in den Hinterraum und suche nach einem Sofortbild auf der Bank und nimm Schmerzmittel aus dem Schrank.
Hier kannst du eine bestimmte Box finden, aber sie funktioniert ohne Strom nicht. Merke dir ihren Standort und mach weiter.
Gehe die Treppe hinunter und verlasse durch die Tür das Erdgeschoss des Einkaufszentrums.
Quetsche dich durch den Riss in der Wand zum Videoladen. Auf dem Weg nimm das Magnetband vom Tisch.
Gehe dann durch das angehobene Gitter zurück ins Erdgeschoss des Einkaufszentrums.
Direkt an der Tür wirst du einem Mann in Ketten begegnen. Diese Phase des Spiels konzentriert sich darauf, ihn zu befreien. Um weiterzukommen, gehe in den Laden gegenüber dem Videoladen, gehe durch die gesamte Cafeteria und durch das Tor auf der rechten Seite gelangst du zum Friseursalon.
Dieser Abschnitt des Einkaufszentrums ist ein Speicherpunkt. Nimm das Magnetband vom Tisch, eine große Menge Nägel vom Nachttisch und gehe tiefer in den Raum, um dein Spiel zu speichern.
Verlasse diesen Ort und gehe den Flur bis zum Ende entlang. Nimm eine Kiste mit Nägeln und schalte den Strom ein für das gesamte Einkaufszentrum.
Jetzt werden verschiedene Feinde im gesamten Einkaufszentrum erscheinen. Sei vorsichtig auf deinem Weg und achte auf reanimierte Schweinekadaver.
Öffne das blaue Gitter gegenüber dem Schild mit der Rakete und gehe in die nächste Toilette: auf der Leiche findest du eine automatische Nagelpistole.
Gegenüber der Toilette kannst du eine Abkürzung zum ersten Stock des Einkaufszentrums freischalten.
Mit eingeschaltetem Strom kannst du jetzt das Mini-Kühlschrank-Rätsel in der Apotheke lösen. Gehe zurück zur Videothek und zerbrich dabei Vasen, um Nägel zu sammeln.
Zwei Ghule haben sich in der Apotheke niedergelassen: töte sie. Gehe zum Mini-Kühlschrank an der Wand und stelle die Farben gemäß der Rückseite des Sofortbildes ein:
- A — blau.
- B — gelb.
- C — rot.
Im Kühlschrank findest du ein starkes Medikit und den Dojo-Schlüssel.
Wie man das Taschenmesser bekommt
Auf dem Weg zum Fitnessstudio sei vorsichtig: wenn du den Hauptsaal des Einkaufszentrums betrittst, begegnest du drei Spinnen-Ghule. Nachdem du die Monster getötet hast, gehe in den zweiten Stock und betrete das Dojo.
Im Raum selbst, auf dem Stuhl links, befinden sich Schrotflintenpatronen, und in der Toilette hinten im Raum findest du ein Taschenmesser. Nimm es und töte den reanimierten Leichnam.
Wie man den Goldring bekommt
Mit dem Taschenmesser kannst du das läutende Telefon im Einkaufsviertel öffnen.
Auf deinem Weg zum Ausgang kannst du den Automaten benutzen, um eine Kiste mit Nägeln zu bekommen.
Schneide das Klebeband vom Telefonhörer ab und nimm Annas Anruf entgegen. Sie ist an einem Ort mit vielen Fischen eingesperrt. Nach dem Gespräch nimm die Münzen aus dem Münzschlitz.
Kehre zum Einkaufszentrum zurück und gehe in die Spielhalle mit dem roten Raketen-Schild.
Benutze die Münzen im Greifautomaten mit den Plüschbären. Du musst den einäugigen Plüschbären fangen. Sobald das süße Spielzeug in deinem Inventar ist, schneide seinen Bauch mit dem Taschenmesser auf und nimm den Goldring.
Der Weg zur Fischfabrik
Gehe zurück zu dem geketteten Märtyrer und lege den Ring, den du erhalten hast, an seine linke Hand. Die Leiche verschwindet und öffnet einen Durchgang zu den Hintergassen.
Am Ende der Straße gibt es einen Abschnitt mit Kisten — erinnere dich daran. Sie werden später im Walkthrough nützlich sein.
Gehe zurück und gehe in die andere Richtung. Eine Zwischensequenz beginnt, in der du Miguel triffst, die einzige vernünftige Person in dieser Stadt und einen wichtigen Charakter der Geschichte.
Nachdem du mit ihm gesprochen hast, steige in den Van, um eine Kiste mit Nägeln zu bekommen. Gehe zurück und steige die Treppe zum Baucontainer hinauf. Auf dem Weg nimm die Kiste mit Nägeln vom Tisch.
Das Büro im Container hat ein Aufnahmegerät. Nimm das Povidon aus dem Schrank, und auf dem Nachttisch liegt ein Magnetband. Nachdem du nützliche Ressourcen gesammelt hast, speichere dein Spiel. Für ein zusätzliches Schmerzmittel gehe um den Container auf der linken Seite und nimm den Gegenstand aus dem Fass.
Gehe durch das Tor, nimm die Kiste mit Nägeln von der Bank und gehe zur nächsten Stufe des Spiels — der Fischfabrik.
Fischfabrik
Nachdem du das erste Stockwerk der Fischfabrik erreicht hast, gehe durch die linke Tür. Gehe am Sitzungssaal vorbei, sammle eine Kiste mit Nägeln ein und gehe die Treppe hinauf.
Im Flur zerbrich zwei Vasen, um Povidon zu erhalten. Von den zwei Türen öffne zuerst die rechte für eine Abkürzung und kehre dann zur linken zurück. Du wirst in den oberen Flügel eintreten, gehe die Treppe hinauf und betrete die erste verfügbare Tür.
Es gibt ein Aufnahmegerät zum Speichern im Lagerraum. Wenn du ein Stück weiter gehst und die Treppe hinaufsteigst, findest du einen Raum mit Monitoren. Hier nimm die Magnetband von der Couch und gehe weiter hinein.
Nimm die Fahrradteile vom Tisch, schnapp dir eine Kiste mit Nägeln gegenüber und gehe zurück in den Flur. Merke dir die Zahlenreihe auf der Tafel — du wirst sie später für ein Rätsel brauchen.
Gehe bis zum Ende, wo eine Zwischensequenz beginnt, in der ein Arbeiter von einem Wesen getötet wird. Dann nimm durch die offene Tür auf der rechten Seite die Karte der Fischfabrik und eine Kiste mit Nägeln vom Tisch.
Wo man den Brecheisen findet
Kehre in den Flur zurück und gehe durch die beleuchtete Tür auf der linken Seite. Dies wird Carolina zum Schlafsaal führen.
Gehe durch die grüne Tür und sprich mit deinem alten Bekannten Joseph. Nach dem Gespräch nimm das Brecheisen vom Leichnam — die nächste Nahkampfwaffe — und im Badezimmer neben ihm nimm eine Kiste mit Nägeln. Im Schlafsaal mit einem Haufen Leichname kannst du auch Povidon aufheben.
Wo man das Gefrierband findet
Gehe zum Ende des Flurs und nimm die Säurefläschchen von der Bank. Es gibt nichts anderes zu tun im oberen Stockwerk: gehe nach unten und begegne einem neuen Feind, der aus dem Lüftungsschacht springt — dem Krabben-Ghul. Töte das Monster und gehe in den ersten Stock. Hier benutze den Brecheisen, um die Kisten zu zerbrechen, die den Weg zum Aufzug blockieren.
Sobald du im Keller bist, gehe den Flur entlang, bis du auf einen Krabben-Ghul triffst. Die Lichter werden ausgehen, also zünde die nächstgelegenen Kerzen an und töte den Feind.
Benutze als Nächstes das Brecheisen, um die Kisten zu zerbrechen und gehe noch tiefer. Hinter der Treppe nimm eine Kiste mit Nägeln und gehe durch die Eisentür, die zum Gefrierraum führt.
Nachdem du den Raum betreten hast, suche nach einer Kiste mit Povidon in der Nähe der Treppe und gehe dann nach unten. Gehe an zwei Gefrierkammern vorbei, bis du den letzten Raum mit einem Zutritt Verboten-Schild im Durchgang erreichst.
Hier interagiere mit dem Gemälde und drücke den geheimen Knopf in der Nähe des Nackens des Mädchens in der Mitte. Dies wird einen geheimen Durchgang am Ende des Flurs öffnen. Nachdem du ihn betreten hast, nimm die Nägel vom Tisch.
Gehe bis zum Ende und drücke den roten Knopf am Panel. Diese Aktion wird die Eisentür vor dir öffnen. In dem geöffneten Raum nimm das Band vom Bett und eine Kiste mit Nägeln vom Nachttisch.
Unterer Dockbereich
Du kannst das Band mit dem Projektor im Besprechungsraum im ersten Stock der Fabrik verwenden — kehre mit dem Aufzug dorthin zurück.
Stecke das Band in den Player und öffne ein Portal zum Gefrierraum aus der Vergangenheit.
Gehe in den Raum, in dem du das Band genommen hast, und blockiere die Belüftung mit dem Schrank. Wenn du in die reale Welt zurückkehrst, wird ein Krabben-Ghul auf dich warten — sei vorsichtig.
Gehe jetzt zurück in die gleiche Gefrierkammer, in der du die Belüftung blockiert hast.
Nachdem du am gewünschten Ort angekommen bist, beginnt eine Zwischensequenz, in der Anna anscheinend ihrer älteren Schwester vorwirft, sie vierzehn Jahre lang allein gelassen zu haben. Nach dem Tumult sperrt sie Carolina in die Kammer.
Nimm die Glühbirne von der Lampe und benutze die Nagelpistole, um die Tür nach draußen zu öffnen. Verlasse den Keller und gehe zur Rezeption. Auf dem Weg nimm Annas Tagebuch mit.
Sobald du im richtigen Raum bist, nimm die Säurefläschchen vom Tisch, gehe weiter und stecke die Glühbirne in die Fassung an der Wand.
Schalte das Licht in der Ecke ein und zerbrich die Kisten auf dem Boden mit dem Brecheisen.
Hinter ihnen war ein Aufzug. Nimm ihn hinunter in die tiefsten Tiefen der Fischfabrik und nimm Schmerzmittel aus den Kisten. Klettere die Leiter hinauf, gehe durch die Eisentür und du wirst dich in den unterirdischen Docks befinden. Sei vorsichtig bei Gasrohrfallen.
Leider hat der Aufzug in den Docks keinen Strom. Um ihn zu aktivieren, musst du das Drahträtsel am Pier lösen. Drehe dazu das obere rechte Ventil zweimal und das obere mittlere Ventil einmal.
Nachdem du den Aufzug verlassen hast, gehe zur Fähre auf der linken Seite und zerbrich die Kisten für Schrotflintenmunition.
Gehe direkt in die Docks und töte zwei neue Feinde — kleine Krabben. Sie sind leicht mit Nahkampfangriffen zu besiegen, also verschwende keine Munition für Fernkampfwaffen.
Auf der gegenüberliegenden Seite des Piers kannst du ein Medikit aufheben, und wenn du auf das Boot kletterst und die kleine Krabbe am Steuer tötest, erhältst du Schmerzmittel.
Öffne die eiserne Gittertür in der Nähe des Piers, nimm den Kassettenrekorder vom Leichnam des Matrosen und wehre die angreifende Krabbenarmee ab. Sie können trotz ihrer großen Zahl auch leicht mit dem Brecheisen getötet werden.
Wo man die Armbrust findet
Mit deinem neuen Fund kannst du die Tür im zweiten Stock der Fabrik öffnen. Kehre zum oberen Flügel zurück, töte auf dem Weg den Krabben-Ghul und speichere im Lagerraum.
Gehe zum Ende des Flurs, finde das elektronische Panel, setze die Batterien aus dem Kassettenrekorder ein und gib den Code 1765 ein – du hast ihn im zweiten Stock des Lagerraums gesehen.
Die Tür führt zu einer sehr großen Cafeteria, in der in jedem Flügel ein Gemälde einer Person hängt, die verschiedene Aktionen ausführt.
Direkt am Eingang zur Cafeteria hängt ein Gemälde einer Frau mit einer Lampe, und die Anzeige darüber leuchtet auf, wenn Carolina mit einem Feuerzeug näher kommt. Auf den Treppenabsätzen darüber gibt es drei weitere Bilder: mit einer Ballerina, einem Bogenschützen und einem Schmied. Wir werden später herausfinden, wie man sie ein wenig beleuchtet.
Für jetzt gehe ins Erdgeschoss, finde den Raum mit einem Tisch und nimm eine Schachtel Nägel vom Nachttisch.
Auf dem Weg gehe in den Raum auf dem Treppenabsatz, nimm Povidon vom Tisch und kümmere dich um den Krabben-Ghul. Gehe höher und ein Abkürzung zum unteren Flügel wird sich öffnen. Wenn du nach unten gehst, wird Carolina die Büros betreten.
Gehe nach oben und nimm die metallische Basis vom Tisch neben dem Leichnam und die chemischen Fläschchen vom Nachttisch. Danach töte zwei normale Ghulen und kehre in die Küche zurück.
Gehe nach unten und öffne die eiserne Tür mit Gitterstäben. Nimm eine Schachtel Nägel vom Tisch, zerbrich die Vase für Povidon und nimm die Metallplatte mit einem Auge vom Taucher.
Offensichtlich ist der Taucher darüber nicht erfreut. Die Statue erwacht zum Leben und greift Carolina an, und die Tür dahinter schließt sich mit einem magischen Siegel, sodass der Kampf unvermeidlich ist. Töte den Feind und verlasse den Raum. Rechts den Flur entlang ist eine Tür, die zur Küche führt.
Gehe hinein und nimm die Schmerzmittel vom Tisch, und zerbrich auch die Vasen für Povidon. Gehe die Treppe zum zweiten Stock hinauf, treffe deine alten Bekannten – gefesselte Ghule – und töte sie.
Danach interagiere mit der Leiche auf dem Boden, um den Armbrustrahmen zu nehmen.
Kombiniere den Rahmen mit den Fahrradteilen, um eine mächtige Waffe zu erstellen. Sie feuert mit chemischen Fläschchen, die in der Fabrik verstreut sind. Benutze sie nicht zu oft, da du außerhalb der Fabrik kaum Munition dafür finden wirst.
Wie man den Generatorraum öffnet
Im zweiten Stock der Küche öffne die Abkürzung zum oberen Flügel und gehe zur elektronischen Tafel, die du benutzt hast, um in die Cafeteria zu gelangen. Nimm die Batterien davon und kehre in die Küche zurück. Gehe wieder nach unten und bewege den Wagen an der Wand, dann gehe in die geöffnete Luke.
Einmal im Sanitärblock, gehe nach unten. Weiter den Flur entlang, zerbrich die Kisten und öffne eine Abkürzung zum Keller. Kehre zu den Treppen zurück und gehe nach links, dann biege an der Gabelung rechts ab. Am Ende des Flurs wird ein Krabben-Ghul warten. Töte das Monster und betrete den Raum auf der rechten Seite.
Das Sanitärbüro wird Carolina mit Magnetband und einem Aufnahmegerät erfreuen. Speichere deinen Fortschritt und erkunde weiter den Sanitärblock.
Gehe den Flur entlang, wo du kürzlich den Ghul getötet hast. Am Ende wird es ein Gerät geben, das du drücken musst. Dies aktiviert zwei Kapseln um den Spieler herum.
Gehe zur rechten Kapsel und nimm die Säurefläschchen, dann kehre zur rechten Kapsel in der Nähe des Ausgangs des Raumes zurück. Neben der Leiche wird ein Bußband liegen.
Kehre durch die zuvor geöffnete Abkürzung in den Keller zurück und suche die Eisentür mit dem Sprachidentifikator direkt den Flur entlang. Nähe sie, setze die Batterien in den Kassettenrekorder ein und spiele Repentance ab. Gehe zum Bedienfeld und drücke den roten Knopf, wenn die Aufnahme sagt: Passwort ist Long Pig.
Generatorraum
Der Zugang zum Generatorraum wird geöffnet. Gehe durch die Flüssigkeit auf dem Boden, achte auf die Gasrohre und nimm eine Kiste mit Nägeln vom Tisch auf dem Weg. Du wirst sehen, wie etwas einen gewöhnlichen Arbeiter in die Belüftung zieht, dann gehe in den Röntgenraum. Hier kannst du Schmerzmittel und eine Kiste mit Nägeln aufheben.
Verlasse diesen Raum und gehe weiter den Flur entlang zur nächsten Stahltür — diesmal zum Entsorgungsraum.
Drinnen nimm die Schrotflintenpatronen links auf und mache dich mit einer neuen Art von Falle vertraut: Wenn die vorherigen Gasrohre aktiviert wurden, nachdem du an ihnen vorbeigegangen bist, werden diese neuen schon losgehen, bevor du dich ihnen näherst. Sei vorsichtig und halte rechtzeitig an, bevor du sie erreichst.
Wie man die spiralförmige Metallplatte bekommt
Gehe um den Bereich mit dem Wagen herum und steige die Treppe zum Lagerhaus hinauf. Bevor du den Aufzug zum zweiten Stock aktivierst, gehe um den Bereich und klettere die Leiter hinauf, um Säurefläschchen vom Tisch aufzuheben. Gehe ein Stück weiter und ein Krabben-Ghul wird dich angreifen, also sei vorsichtig.
Nachdem du das Monster getötet hast, finde das Panel mit dem Puzzle. Du musst die Kisten an bestimmte Punkte bewegen:
- Bewege die obere linke Kiste in die Mitte der ersten Reihe.
- Bewege die rechte Kiste in der Nähe des Gitters ebenfalls in die erste Reihe.
- Hebe die untere Kiste an und lasse sie nicht wieder sinken.
Nachdem du den Durchgang geöffnet hast, finde den Schrank mit Kerzen. Zünde sie in folgender Reihenfolge an:
- Rechts, Mitte.
- Eine darunter.
- Links, Mitte.
Jetzt kannst du ihn benutzen, um in die andere Welt zu gelangen.
Steige die Treppe durch die Kisten hinauf und begegne einem neuen gefährlichen Feind. Wenn du genug Entschlossenheit hast, kannst du ihn töten, aber es ist besser, das Monster zu vermeiden.
Nimm das mutierte Spielzeug vom Tisch hinter ihm, gehe dann in die etwas höher gelegene Luke hinunter.
Im Entsorgungsraum der anderen Welt nimm die Schmerzmittel und gehe die Treppe zur Verbrennungsanlage hinunter. Fürchte dich nicht vor der großen Krabbe an der Decke — sie wird dich nicht angreifen. Lege das mutierte Spielzeug auf den Tisch und kehre in die reale Welt zurück.
Kehre in denselben Raum zurück, in dem du das Spielzeug in der anderen Welt platziert hast, und finde das Bedienfeld. Stelle alle Hebel so ein, dass sie vertikal sind:
- Siebter.
- Zweiter.
- Achter.
- Vierter.
- Sechster.
- Dritte.
- Erste.
- Siebte.
Wenn alles an seinem Platz ist, interagiere mit dem Panel gegenüber. Schließe die Tür, verbrenne das Monster und öffne den Durchgang erneut.
Nimm unter der Asche auf dem Tisch die zweite spiralförmige Metallplatte auf. Kombiniere sie mit der Metallplattenbasis aus den Büros, um einen vollständigen Schlüssel zu erhalten.
Wie man das Schrotflinten-Upgrade erhält
Wehre die angreifenden Krabben-Ghouls ab und gehe in den zweiten Stock des Lagers. Hier kämpfe gegen zwei weitere Monster und gehe den Flur entlang. Hinter dem Kessel liegen Schrotflintenpatronen — vergiss nicht, sie aufzuheben.
Wenn du die Tür erreichst, gehe hinein und du wirst dich in einem weiteren Durchgang wiederfinden. Auf dem Weg nimm Schmerzmittel auf. Die letzte Tür führt dich zur Cafeteria und zu dem Eisenrohr auf dem Tisch.
Durch die Kombination des Rohrs mit der Schrotflinte kann sie bis zu drei Schüsse gleichzeitig halten.
Wie man das Gemälde-Rätsel löst
Öffne die Tür und kehre zu den Gemälden zurück. Um die Gemälde zu beleuchten, musst du spezielle Aktionen vor ihnen ausführen:
- Frau mit einer Lampe am Eingang zur Cafeteria. Geh einfach mit dem Feuerzeug in der Hand auf sie zu.
- Ballerina auf dem rechten Treppenflügel. Dreh dich in ihrer Nähe um.
- Bogenschütze auf dem linken Treppenflügel. Rüste die Armbrust vor dem Gemälde aus.
- Schmied im unteren Stockwerk. Schlag mit dem Hammer zu.
Wenn alle Gemälde aktiviert sind, wird die Statue unten ihren Griff lockern, und du kannst den Wagenheber nehmen.
Wie man die Eisentür im Sanitärblock öffnet
Nachdem du ihn bekommen hast, kehre zum Hai in den unterirdischen Docks zurück. Gehe vom ersten Stock ins Untergeschoss, gehe den Flur zur Rezeption entlang und nimm von dort aus zwei Aufzüge, um den gewünschten Ort zu erreichen.
Vor dem Hai wirst du auf drei kleine Krabben stoßen — nimm sie mit dem Brecheisen heraus und gehe weiter zur größeren Fisch. Zuerst benutze das Brecheisen, dann den Wagenheber, um seinen Mund zu öffnen und die Dreieckige Metallplatte zu nehmen.
Zwei weitere Krabben werden aus dem Maul des Raubtiers auftauchen — das Brecheisen wird dir wieder helfen. Mit diesem Fortschritt ist es eine gute Idee, zu speichern, da der Endboss der Location bevorsteht. Gehe ins Sanitärbüro, speichere deinen Fortschritt und kehre zur riesigen Tür davor zurück.
Ein Stück weiter wirst du drei rote Paneele bemerken, in die du die Platten einsetzen musst:
- Auge.
- Dreieck.
- Spirale.
Drücke die roten Knöpfe dreimal und gehe durch die offene Tür.
Schlachthaus
Laufe an den Leichnamen vorbei und betrete das Schlachthaus. Gehe hier den Flur entlang, nimm die Schrotflintenpatronen vom Tisch und gehe in die Mitte des Raumes, um den Bosskampf zu beginnen.
Die Strategie gegen ihn ist einfach. Du musst das Harpoon direkt hinter dir aufheben, es in die Kanone gegenüber laden und den Boss in einen gebrochenen Zustand versetzen, indem du Schaden verursachst: in diesem Moment werden blaue Funken aus ihm herausfliegen und der Boss wird sehr langsam anfangen sich zu bewegen. Sobald der Boss langsamer wird, ziehe den Harpoon mit dem Hebel oben in der Arena und aktiviere ihn mit dem Panel auf der gegenüberliegenden Seite. Wiederhole dies, bis der Boss tot ist.
Weg zum Friedhof
Nachdem du das Monster getötet hast, wird eine Sägeblatt von ihm fallen. Nimm das Teil sowie Annas Tagebuch vom Tisch und gehe dann durch die Luke auf der rechten Seite.
Unten nimm den Kettensägenkörper aus der Kiste und kombiniere ihn mit dem Blatt. Nachdem du die neue Waffe erhalten hast, öffne den rostigen Käfig und gehe zur Rezeption. Gehe durch den Keller in den unteren Flügel und gehe in Richtung Ausgang aus der Fabrik.
Sägen die Planke mit der Kettensäge durch und gehe die Treppe hinunter.
Wenn du dich erinnerst, hast du vor dem Betreten der Fabrik Kisten im Hinterhof eines der Gebäude gefunden. Kehre dorthin zurück, benutze den Brecheisen und hole dir Schrotflintenpatronen und Nägelgewehr-Munition.
Kehre zum Van in der Nähe der Treppe zurück und öffne den Zugang zur Kanalisation mit der Kettensäge. Laufe durch den gesamten Flur und entkomme der Krabbenarmee. Denk nicht einmal daran, gegen sie zu kämpfen — sie werden sowieso gewinnen. Am Ende der Verfolgungsjagd wirst du dich in der nächsten Phase des Spiels befinden — dem Friedhof.
Friedhof
Sobald du den Friedhof betrittst, gehe geradeaus und gehe zur Brücke über den Fluss. Überquere sie und biege wieder links ab. Du wirst dich im Friedhofsbüro befinden, wo du Schmerzmittel, Magnetband und eine Karte der Gegend aufheben kannst. Speichere am Plattenspieler und erkunde weiter den Ort.
Wie man alle Tierdiscs sammelt
Kehre zur Gabelung am Eingang des Friedhofs zurück und gehe nach rechts. Vor der Tür biege links ab—zum Baum mit der gehängten Nonne. Nimm den Kleeblatt-Schlüssel hinter ihr und schnapp dir auf der Bank in der Nähe eine Schachtel Nägel.
Auf dem Rückweg wirst du einem verlorenen Geist begegnen. Die Taktik gegen ihn ist einfach: Weiche seinem Angriff im letzten Moment aus und schlage das ätherische Wesen mit einem Brecheisen.
Betritt die Gruft rechts von der Brücke und suche den Sarg nach einer Fledermaus-Disc ab.
Kehre erneut ins Friedhofsbüro zurück und gehe die Luke hinter dem Tresen hinunter.
In der Gruft, neben dem Statue-Puzzle unten und der bröckelnden Wand auf der anderen Seite, interessiert dich das Sternbild-Disc-Stück auf der rechten Seite des Balkons.
Kehre zu den großen versiegelten Toren zurück und betrete zuerst das linke Mausoleum—für zusätzliche Nägel, und dann das rechte für das Schildkrötenblech im Sarg.
Gehe die Treppe hinunter und biege links ab, um das Friedhofsgelände zu betreten. Drehe dich sofort nach links und gehe zum Schrank mit dem herausragenden Sarg. Ein Geist wird dich angreifen: weiche dem Geist aus und schlage ihn mit einem Brecheisen. Im Sarg findest du die Hundescheibe.
Gehe um die Gräber mit Statuen herum, bis du ein Eisengitter findest, das den Zugang zur Treppe in den zweiten Stock öffnet. Steige hinauf, wehre den Geist ab und biege rechts ab, um die Schmerzmittel zu holen. Kehre zur Gabelung zurück und gehe weiter entlang des Balkons, bis du eine weitere Treppe findest.
Gehe um die Wand dahinter, um einen Vorrat an Nägeln zu bekommen, und gehe dann hinunter.
Direkt am Ausgang öffne den Sarg und nimm die Vogelscheibe.
Links hinter der Treppe kannst du Povidon auf Kisten in der Nähe der Tierkreiszeichen-Plaketten finden. Auf dem Rückweg gehe ein Stück weiter für eine weitere Portion Povidon.
Wie man die Handkanone bekommt
Gehe von der Treppe nach draußen und biege rechts ab, um eine Abkürzung zu öffnen, und gehe dann wieder hinunter. Betritt die beleuchtete Tür zum Mausoleum mit der Truhe.
Setze die Tier-Scheiben, die du zuvor gefunden hast, in folgender Reihenfolge ein:
- Vogel.
- Schildkröte.
- Fledermaus.
- Hund.
Drehe dann jede Scheibe eine bestimmte Anzahl von Malen gemäß der Inschrift auf der Truhe:
- Eins.
- Vier.
- Vier.
- Sieben.
Nach diesen Aktionen wird sich die Truhe öffnen und du erhältst die mächtigste Waffe im Spiel — die Handkanone. Munition dafür ist sehr selten, daher ist es am besten, sie gegen Bosse einzusetzen.
Wie man das Zwillingsmausoleum öffnet
Gehe tiefer in den Friedhof, vorbei an den Gräbern von Anna Wildberger und Caroline Walker. Öffne die Tür links, um eine Abkürzung zum Friedhofsbereich freizuschalten, dann drehe nach rechts und betrete das Mausoleum für Schrotflintenmunition. Nachdem du jede Ecke durchsucht hast, gehe vorwärts und benutze den Kleeblatt-Schlüssel.
Vertreibe den verlorenen Geist und durchsuche das Grab. Hier findest du Schrotflintenmunition und eine Konstellationsscheibe.
Kombiniere sie mit dem zuvor gefundenen Stück und löse das Rätsel, indem du die Ringe drehst, um die Zwillinge-Konstellation zu bilden:
- Drehe den inneren Ring sieben Mal.
- Der mittlere Ring — zwei Mal.
- Der äußere Ring — fünf Mal.
Verlasse die Grabstätte, beruhige den Geist und kehre zum Eingang des Friedhofs zurück, dann gehe zu dem Baum mit der gehängten Nonne. Sobald du dort bist, gehe zum Mausoleum vor dir und kümmere dich unterwegs um einen weiteren Geist.
Setze die Konstellationsscheibe in die Vertiefung neben der Statue ein und betrete den Raum.
Im Zwillingsmausoleum nimm den Metalldetektor aus dem Schrank und die düsteren Zeichnungen an der Wand in der Nähe des Eingangs. Sie zeigen drei Orte, an denen du das Werkzeug verwenden musst, das du gerade erhalten hast.
Wie man alle Oktagone findet
Zuerst gehe zu der Nonne am Baum mit dem Metalldetektor in der Hand. Nähere dich dem Zaun vor dem Baum und grabe das bronze Oktagon aus.
Gehe zur Brücke, die zum Büro des Friedhofs führt, und benutze den Metalldetektor in der Nähe des Grases. Nach einem langen Piepton grabe das silberne Oktagon aus.
Das letzte Stück ist im Friedhofsbereich versteckt, wo die Hundescheibe gefunden wurde. Gehe zu der Abkürzung gegenüber dem Mausoleum, wo die Konstellationsscheibe gefunden wurde, und benutze den Detektor in der Nähe des Tores. Nach dem Tonsignal nimm das goldene Oktagon.
Der Erhalt des dritten Puzzlestücks löst Glocken im gesamten Friedhof aus, was das Erscheinen neuer Feinde in der Umgebung signalisiert. Sei vorsichtig.
Katakomben
Mit allen drei Polyedern gehe zum großen Grab in der Mitte des Friedhofs. Dort kannst du den Metalldetektor verwenden, um Handkanonenmunition zu finden. Sei vorsichtig vor der Zombiehorde auf dem Weg.
Verwende die Polyeder in folgender Reihenfolge am Mechanismus:
- Gold.
- Silber.
- Bronze.
Sobald alle Teile an ihrem Platz sind, forme das Wort PEDRO. Dies öffnet das Bedienfeld auf der Rückseite des Grabes. Drücke den Knopf und gehe hinunter in die Katakomben.
Gehe vorwärts, zünde die Kerzen an und breche die Kisten mit einem Brecheisen auf, um Schrotflintenmunition zu erhalten. An der Gabelung gehe nach rechts, um das alte Foto zu nehmen, und gehe dann weiter geradeaus. Die Holztür führt zum Grab unter dem Friedhofsbüro – öffne die Abkürzung und kehre zu den Katakomben zurück.
Nachdem du bis ganz nach unten gegangen bist, zünde alle Kerzen an und nimm nützliche Gegenstände wie Schmerzmittel und eine Kiste Nägel von den Tischen.
Steige auf das Podest und nimm das marmorierte Schwert aus dem Steinsarg. Danach wird die Tür schließen und Zombies werden in jeder Ecke des Raumes auferstehen. Gehe mit der Horde auf jede verfügbare Weise um und kehre durch die Abkürzung zum Grab zurück.
Auf dem Rückweg werden dir zwei weitere Zombies folgen – verliere die Monster und betrete den Raum.
Wie man das Statue-Puzzle löst
Gehe zu den Statuen mit Reitern hinunter und finde diejenige mit dem fehlenden Arm. Verwende das marmorierte Schwert darauf und stelle die richtigen Armpositionen für jede Statue ein:
- Skeletonreiter: einmal nach links.
- Dünner Reiter: dreimal nach rechts.
- Reiter mit einer Krone: nicht berühren.
- Ritterreiter: sechsmal nach links.
Nachdem alle Schwerter an ihrem Platz sind, wird der Aufzug in der Mitte steigen. Es wird empfohlen, dein Spiel zu speichern, da ein Bosskampf beginnen wird, nachdem du hinabsteigst.
Sobald du den Aufzug verlässt, wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der Mutter Lucia unsere jüngere Schwester mit einer Art Puppenvirus rekrutiert. Caroline stolpert und eine geheimnisvolle Hand zieht sie in ein Loch in der Mitte des Raumes.
Der Bosskampf mit dem Bräutigam ist nicht besonders gefährlich. Es ist die Art von Kampf, bei der Wellen von Monstern auf den Spieler geworfen werden. Es gibt insgesamt vier Wellen. Versuche, die Feinde zusammenzubringen, damit du sie mit einem einzigen Schuss aus der Schrotflinte, Armbrust oder Kanone ausschalten kannst.
Es gibt ein Medikit, das in dem Sarg hinter dir versteckt ist, und wenn du zur anderen Ecke der Arena gehst, kannst du Schrotflintenpatronen aufheben. Sobald eine Welle besiegt ist, fällt der Bräutigam auf den Rücken und Funken fliegen von ihm. In diesem Zustand wird er verwundbar. Es ist am besten, den Brecheisen gegen das Monster zu verwenden, da der gesamte Kampf auf der Anzahl der Wellen basiert und nicht auf der Gesundheit des Bosses. Sei vorsichtig, dass du nicht von den Feinden eingekesselt wirst – das wird fast sicher zu einer sofortigen Niederlage führen.
Sobald der Bräutigam besiegt ist, erhältst du Zugang zum Spiegel. In der Massengrabstelle gehe zur anderen Seite für eine Vorräte an Nägeln, dann gehe zum Ausgang aus dem Untergrund.
Auf einem Podest auf dem Weg findest du den wichtigsten Gegenstand im gesamten Spiel—die tragbare Taschenlampe. Dank dieser wirst du das Feuerzeug nicht mehr benötigen. Nimm einfach Batterien aus dem Kassettenrekorder, setze sie in die Taschenlampe ein und rüste den Gegenstand aus.
Zerschlage die Kisten auf deinem Weg mit dem Brecheisen und gehe die Treppe zum Grab hinauf. Nimm Annás Album vom Stuhl und biege rechts ab—zur Treppe, die zum Zwillingsmausoleum führt. Speichere im Büro des Friedhofs, während du den Zombies auf dem Weg begegnest, und gehe dann zum Ausgang aus dem Standort.
Betritt den Durchgang zur Kanalisation, wehre die Armee der Krabben ab und zerbrich die Kisten an einer der Wände. Der Durchbruch hinter ihnen führt Caroline in eine versteckte Höhle. Nachdem du an den Skeletten vorbeigelaufen bist, triffst du auf Joseph, der erneut einen armen Arbeiter mit einer schweren Waffe getötet hat. Frage ihn nach dem Weg zur Schule und nimm den Schlaghammer vom Kopf der Leiche.
Umgehe die Höhle von der anderen Seite, sammle Schrotpatronen ein und gehe zum Durchgang zur Kanalisation. Zerbrich die Ziegelwand mit dem Schlaghammer, wehre die angreifenden Krabben ab und kehre zum Friedhof zurück.
Früher hast du vielleicht eine ähnliche Wand im Grab unter dem Büro des Friedhofs bemerkt. Gehe zum unterirdischen Abschnitt und zerbrich die Ziegel. Durchsuche den Sarg dahinter, um ein Upgrade für die automatische Nagelpistole zu erhalten. Jetzt kann sie doppelt so viele Patronen halten. Der Schlaghammer ermöglicht es dir, viele Ressourcen in der Stadt zu sammeln.
Kehre in das erste Stockwerk des Einkaufszentrums zurück, töte die Ghoul-Krabbe und gehe zum Videothekenladen. Benutze den Schlaghammer, um die Kisten zu zerbrechen und Munition für die Handkanone zu bekommen.
Im Einkaufsviertel zerbrich ähnliche Kisten für Munition, medizinische Vorräte und andere Ressourcen.
Folge Josephs Hinweis und gehe in den Keller der Metzgerei. Töte das Schwein, gehe nach rechts und zerbrich die Ziegelwand mit dem Schlaghammer. Gehe durch die geöffnete Luke in die Kanalisation und gehe weiter. Töte den Geist und nimm eine Vorratskiste mit Nägeln vom Tisch.
Biege an der Treppe links ab, gehe nach oben und sammle auf dem Weg Schrotpatronen ein. Töte den umherirrenden Geist erneut und biege links in die blaue Tür ein.
Eine Zwischensequenz beginnt, in der jemand den Hauptcharakter bewusstlos schlägt und sie in eine Kapsel steckt. Diese füllt sich allmählich mit Wasser und bringt Caroline in eine tödliche Situation. Miguel erscheint im Keller und rettet sie. Sie führen ein interessantes Gespräch, das die Vergangenheit des älteren Wildberger und die Ereignisse des ersten Spiels offenbart.
Nach dem Gespräch nimm das Povidon vom Tisch, gehe in die andere Ecke des Raumes und nimm eine Kiste mit Nägeln aus der Kiste.
Kehre zu den Treppen zurück und gehe durch das eiserne Gitter in die Kanalisation. Gehe bis zum Ende des Flurs, nimm den Treibstoff aus dem Schrank und öffne die Abkürzung vom Sammler. Gehe zurück zur Gabelung, beruhige den Geist und steige die Treppe zum Schulviertel hinauf.
Zerschlage die Kisten in der Nähe und gehe zur U-Bahn-Station. Biege links ab und gehe bis zum Ende, um Schrotpatronen zu bekommen.
Gehe entlang der Gleise zur Station, biege links ab und benutze die Maschine, um Povidon zu bekommen. Betritt den nahegelegenen Raum, um Magnetband aufzuheben.
Verlasse diesen Bereich und öffne die zentrale Tür von der U-Bahn-Station zum Einkaufsviertel. Gehe zurück und gehe zum Wagen.
Im Wagen findest du Schmerzmittel, Magnetband und einen Plattenspieler. Speichere deinen Fortschritt und mache weiter zur nächsten Stufe des Spiels—der Schule.
Schule
Gehe von der Waggon zur Schulgegend. Umgehe den Bus, nimm den Kraftstoff vom Fass daneben und ein Stück weiter, hole das Povidon aus der Kiste.
Steige die Treppe zum verlassenen Haus hinauf. Nimm vor dem Haus die Schrotpatronen vom Tisch und im Gebäude zerschlage die Kiste für ein Nagelset. Ein Stück weiter kannst du das „Session 47“-Band aufheben. Gehe ins Badezimmer und nimm die Schmerzmittel aus dem Waschbecken.
Verlasse das Haus und gehe zur Schule vor dir. Zuerst biege rechts zum Kofferraum ab, um Schrotpatronen zu bekommen, und gehe dann zum Hauptgebäude.
Die Türen schließen sich, und du befindest dich in der Lobby. Von hier aus geh die Treppe hinauf und biege dann links in den Druckerraum ab. Nimm in der Nähe eines der Drucker die Schulkarte auf.
Kehre zur Lobby zurück und gehe die Treppe links in den Pausenraum hinauf. Hier kannst du ein Magnetband im Schrank finden und auch deinen Fortschritt speichern.
Verlasse den Pausenraum und biege links ins Schulleiterbüro ab. Nimm die Schrotflintenpatronen und kehre zur Lobby zurück.
Gehe die unerforschte Treppe von unten hinauf und gehe zur Schulbibliothek. Nimm auf dem zweiten vorderen Regal die Schmerzmittel, gehe dann ein Stück die Treppe hinunter und zerbrich die Vase mit Povidon.
Wie man die erste Sicherung bekommt
Verlasse die Bibliothek in den östlichen Flur und zerbrich die Kiste neben dem Waschbecken für ein Nagelset. Gehe die Treppe hinauf und betrete das Kunstklassenzimmer. Hier interessieren dich die Notenblätter auf der Bühne und die Nagelvorräte auf der Fensterbank. Klettere hinauf und nimm das Papier in dein Inventar. Auf dem Tisch steht ein Projektor—merke dir seinen Standort und kehre zum östlichen Flur zurück.
Gehe bis zum Ende des Flurs, betrete die Tür auf der linken Seite, und du befindest dich im Kindergarten.
Hier kannst du viele verschiedene Dinge bekommen: ein Xylophon, Schmerzmittel im Regal, ein Erste-Hilfe-Set im Badezimmer und auch Kratzer an deinem Körper von den animierten Puppen. Die kleinen Plagegeister haben nur genug Gesundheit für einen genauen Hammerschlag, also sei immer bereit.
Kehre zum östlichen Flur zurück und gehe weiter vorbei an der Beethoven-Statue, bis du die Tür zum westslichen Flur im ersten Stock erreichst. Von hier aus musst du zu Raum 103 gehen. Drehe dazu links ab und betrete die erste Tür entlang des Flurs.
Nach einer gruseligen Zwischensequenz nimm die Apfelkerne vom Tisch neben der Leiche und gehe zum Schulhof.
Wenn du dort bist, zerbrich die Kisten, um Schrotflintenpatronen zu bekommen, und nimm dann den Löffel vom Tisch.
Gehe zur Beethoven-Statue, kombiniere das Xylophon mit dem Metalllöffel und spiele die Melodie, indem du die Tasten in folgender Farbfolge anschlägst:
- Violett
- Gelb
- Grün
- Blau
- Rot
- Blau
- Gelb
- Rot
Nachdem du die Melodie gehört hast, wird dir die Beethoven-Statue die 7A Sicherung geben.
Wie man die zweite Sicherung bekommt
Mit dem erhaltenen Gegenstand gehe den westlichen Flur hinunter zum Generatorraum.
Hier nimm das Benzin vom Wagen in der Ecke, und benutze dann die Sicherung, um den Aufzug wieder mit Strom zu versorgen.
Kehre zum östlichen Flur zurück und betrete den Aufzug, wähle den zweiten Stock. Von dort aus sofort nach links abbiegen und das Wissenschafts-Klassenzimmer betreten.
Nimm die Schmerzmittel vom Tisch und gehe am Schaufensterpuppen vorbei, die einen Moment später zum Leben erwacht. Zerstöre das animierte Objekt und nimm die Säurefläschchen vom nahegelegenen Tisch.
Verlasse das Klassenzimmer und gehe zum Nähraum, indem du durch die Lobby gehst.
Sobald du drinnen bist, schließen sich die Türen hinter Carolina. Nimm das Povidon vom Tisch und gehe tiefer in das Klassenzimmer, um Schrotflintenmunition sowie die Schlüssel zum Computerraum zu holen. Nachdem du die Schlüssel bekommen hast, werden vier Puppen zum Leben erweckt. Besiege die Kleinen und gehe über das zweite Stockwerk zum Schulhof.
Gehe nach links, öffne die vergitterte Tür und zerbrich die Vase für eine weitere Portion Povidon. Kehre zurück und gehe hinunter zu Raum 203, wo du nach dem Töten der Schaufensterpuppe Medizin aus dem Schrank nehmen kannst.
Gehe noch weiter nach unten, nimm die Schrotflintenpatronen von der Bank und im Schrank gegenüber kannst du Schmerzmittel nehmen. Ein Stück weiter, zerbrich die Vase für ein Nagelset.
Gehe jetzt zum Aufzug und fahre in den Keller. Gehe tiefer und öffne die Tür zum Computerraum mit den Schlüsseln. Nimm das Magnetband vom vorderen Regal, gehe weiter in das Klassenzimmer und wehre den Ghoul-Spinnen ab. Auf dem Schrank links findest du Schmerzmittel.
Gehe als Nächstes hinter das Metallgitter direkt zum Raum des Hausmeisters.
Nach einer gruseligen Zwischensequenz nimm die Nägel vom Nachttisch und gehe durch die Metalltür dahinter. Gehe den dunklen Tunnel hinunter und töte zwei herannahende Schaufensterpuppen. Am Ende des Weges nimm den Kraftstoff und klettere die Leiter hinauf, um eine Abkürzung zur Lobby im ersten Stock freizuschalten.
Kehre zum Raum des Hausmeisters zurück und gehe durch die Tür neben dem Fernseher.
Die Tür führt in den Keller der Schule. Hier töte zwei Puppen mit einem präzisen Hammerschlag und nimm einen Nagelvorrat von einem der Tische auf der rechten Seite.
Gehe weiter und gehe durch die große Tür, die zum östlichen Korridor A führt. Nimm einen Nagelvorrat vom Nachttisch und gehe die Treppe hinauf.
Drehe dich nach rechts und zerbrich die Kisten in der Nähe für Schrotflintenpatronen.
Ein Stück weiter beginnt eine Zwischensequenz, in der Carolina fast durch eine Falltür stirbt. Diesmal wird sie von einem alten Bekannten – Isabella – vor dem Tod gerettet.
Carolina bittet die alte Dame um Hilfe und fragt, ob sie weiß, wo sich der Raum befindet, den Anna in ihrem Journal gezeichnet hat. Isabella gibt einen Hinweis auf die Archive im Büro des Direktors, bittet dich jedoch, den dort versteckten Schweinekopf zu meiden.
Nach dem Gespräch geh nach rechts und betrete die Herren-Toilette. Gehe zur letzten Kabine, schlage die Krabbe im Kabuff und nimm den Kettensägenkraftstoff.
Kehre in den Flur zurück und gehe zur Tür, die mit Brettern vernagelt ist. Hebe sie mit einem Brecheisen auf und gehe hinaus in den Hof. Verwandle drei lokale Schweine mit einem Vorschlaghammer in Schnitzel und nimm ein Nagelset von der Schaukel.
Gehe zur linken Tür und schalte eine Abkürzung zum Kindergarten frei. Gehe jetzt zum Generatorraum und verschiebe die Sicherung vom Aufzug in den Steckplatz im ersten Stock. Danach kehre durch den Spielplatz in den östlichen Flur A zurück und gehe durch die elektronische Tür in den westlichen Flur des ersten Stocks.
Biege links ab und betrete Raum 104. Ignoriere den seltsamen Mann mit der Schweinemaske: Er ist definitiv nicht der Schweinekopf, vor dem Isabella dich gewarnt hat. Nimm das Povidon aus dem Schrank und auch das „Spielplatz“-Band unter dem Fernseher.
Gehe zurück in den Flur und schalte eine Abkürzung zum Schulhof frei, während du einen Mannequin abwehrst. Gehe weiter den Flur entlang, breche die Kiste für einen Nagelvorrat auf und betrete Lagerrraum 102. Achte auf die Falltür.
Im Lagerraum kannst du deinen Fortschritt speichern und findest ein Magnetband auf der Fensterbank. Speichere dein Spiel und gehe durch die Tür in Raum 102. Töte zwei Puppen und zerbrich die Vasen auf der anderen Seite des Raumes für ein Nagelset.
Kehre zur Tür zurück und löse das Rätsel am Nachttischschloss. Stelle die Ziffern so ein, dass sie den folgenden Bildern entsprechen:
- Buch
- Lineal
- Kompass
- Spitzer
Im geöffneten Schrank finden Sie die zweite 7A-Sicherung.
Wie man den kombinierten Schlüssel erhält
Öffnen Sie die Tür am Ende des Raumes und kehren Sie in den westlichen Flur im ersten Stock zurück. Im letzten unerforschten Raum auf dieser Etage—Raum 101—finden Sie Povidon auf dem Schrank und Elenas Notizen, die Hinweise zum Öffnen der Kommode in Raum 102 enthalten. Achten Sie auf die Falle in der Mitte des Raumes.
Wie wir uns erinnern, gibt es einen Projektor im Kunstklassenzimmer in der Nähe des Schulhofs. Gehen Sie dorthin, töten Sie zwei Schaufensterpuppen im Hof und zwei weitere vor dem Kunstklassenzimmer auf dem Weg.
Sobald Sie im Klassenzimmer sind, töten Sie drei Puppen und legen das „Spielplatz“-Band in den Projektor ein.
Sie werden in die Vergangenheit transportiert und sollten die Apfelsamen in den Topf auf der linken Seite pflanzen, dann den Wagen unter den tropfenden Wasserhahn bewegen.
Kehren Sie zum Spielplatz in der realen Welt zurück und pflücken Sie den Apfel vom gewachsenen Baum.
Teilen Sie die Delikatesse mit dem Lehrer in Raum 103. Das Wesen wird verschwinden, und eine Schublade mit einer Schlangenfigur wird an seinem Schreibtisch geöffnet.
Gehen Sie jetzt zum Generatorraum und setzen Sie die Sicherungen in die Aufzüge und die zweite Etage ein.
Gehen Sie nach oben und durch die elektronische Tür auf der rechten Seite des Flurs. Biegen Sie links ab, töten Sie die Schaufensterpuppe mit der Falle und gehen Sie bis zum Ende des Flurs. Entsperren Sie eine Abkürzung zum westlichen Flur im ersten Stock und kehren Sie zu Raum 201 zurück. Nehmen Sie im Schrank die Schmerzmittel, und gehen Sie dann zum Lagerraum des Raumes.
Durchsuchen Sie den Schrank auf der linken Seite nach Insektizid, und gehen Sie dann in den Flur. Achten Sie auf die Falle vor dem Ausgang.
Biegen Sie rechts ab und gehen Sie zur Damen-Toilette im Untergeschoss. Seien Sie vorsichtig mit der Falle und töten Sie die Schaufensterpuppe.
Gehe ins Badezimmer, töte drei Krabben und nimm Povidon von der Bank. Drehe dich nach rechts zum Spiegel mit Kerzen.
Wie bei allen vorherigen Spiegeln musst du die Kerzen in einer bestimmten Reihenfolge anzünden. Der Hinweis befindet sich auf dem Glas in der Nähe der Waschbecken hinter dir:
- Unten links
- Links in der Mitte
- Oben in der Mitte
Betrete die andere Welt und verlasse das Badezimmer. Auf dem Nachttisch vor dir wird ein Nagelset sein. Weiter den Flur entlang findest du ein weiteres Set sowie einen gefährlichen Metzgergegner. Töte das Monster und gehe in Zimmer 202.
Im Zimmer töte die Schaufensterpuppe und öffne den Safe auf dem Tisch mit folgender Kombination:
- Granate
- Feuer
- Mars (männliches Symbol)
- Sonne
- Maske der Freude
Nach dem Öffnen des Safes findest du einen Vogelkadaver darin.
Verlasse den Flur und töte den zweiten Brute. Gehe bis zum Ende und gehe die Treppe zum Schulhof hinunter. Hier töte zwei große Monster und gehe über die Treppe rechts ins Büro des Direktors.
Nimm im Büro das Nagelset vom Tisch und den Insektizidkanister.
Verlasse das Büro und gehe zu Raum 203. Gehe die Treppe zum zweiten Stock hinauf und betrete den Raum. Hier nimm ein Nagelset vom Nachttisch und hole die Froschfigur von der Leiche in der Mitte des Raumes.
Nachdem du alle notwendigen Gegenstände gesammelt hast, kehre zur Damentoilette zurück, kombiniere den leeren Kanister mit Insektizid und vertreibe die Fliegen aus der Toilette.
Kehre durch den Spiegel in die reale Welt zurück, gehe zur Toilette und nimm die Fliegenfigur.
Verlasse den Raum und gehe zu Raum 203. Breche die Bretter mit dem Brecheisen auf, finde ein Nagelset im Schrank und hole die Habichtfigur aus dem Käfig.
Mit allen gesammelten Figuren gehe zum Wissenschaftsraum zu der Kiste auf dem Tisch. Betrete den Raum und beruhige die beiden animierten Mannequins mit allen notwendigen Mitteln.
Ordne die Figuren auf der Kiste in der Reihenfolge der Nahrungskette an:
- Ganz unten — Fliege
- Darüber — Frosch
- Der Frosch wird von der Schlange gefressen
- Habichte jagen Schlangen
In der geöffneten Schublade liegt der kombinierte Schlüssel, mit dem die Archive im Büro des Direktors geöffnet werden können.
Wie man das Handfeuerwaffen-Upgrade erhält
Aber bevor du dorthin gehst, gehe in das Computerzimmer im Keller und nähere dich dem Schrank mit dem speziellen Schloss. Stelle die folgenden Symbole auf dem kombinierten Schlüssel ein:
- Sonne
- Herz
- Mars (männliches Symbol)
Öffne den Schrank und nimm die Feder, die in Kombination mit der Handfeuerwaffe den Rückstoß beim Schießen verringert.
Sturkopf
Kehre jetzt ins Büro des Direktors zurück. Es wird empfohlen, im Pausenraum zu speichern, da ein Bosskampf bevorsteht.
Stelle die folgende Symbolkombination auf dem Schlüssel ein:
- Venus (weibliches Symbol)
- Kreuz
- Mond
Mit dieser Schlüssel-Kombination öffne den Zugang zum Archiv.
Gehe hinein, bewege dich zwischen den Schränken mit Puppen, achte auf die Falle in der Mitte des Raumes und nimm die Schmerzmittel vom Treppengeländer.
Danach gehe nach unten und biege links ab. Wieder wirst du über einen Stolperdraht stolpern und den Flur aus Schränken entlanggehen.
In dem geheimen Raum packt dich der Schweinekopf an den Hals. Miguel zerschlägt das Monster, indem er es mit dem Fleischermesser ersticht. Danach beginnt der Hauptbosskampf. Es ist nicht schwierig und folgt einer einfachen Strategie.
Es gibt drei Maschinen, die Funken um die Arena herum ausstoßen. Stoße den Boss mit einer beliebigen Waffe in einen betäubten Zustand. Nach einem kurzen Intervall wird er aufstehen und direkt auf dich zulaufen. In diesem Moment stelle dich vor eine funken sprühende Maschine, damit der Schweinekopf in den elektrischen Schlag läuft und einen Schock bekommt. Wiederhole diese Aktion dreimal, und der Kampf wird enden.
Nach dem Sieg nimm die Schweinemaske vom Boden auf und gehe zurück ins Büro des Direktors.
Nach einer weiteren Zwischensequenz gehe hinunter zum Raum des Hausmeisters, um die Schweinemaske der Hand zu geben, die aus dem Fernseher kommt.
Die Hand nimmt das Geschenk an und öffnet die Tür von der Schule zurück zur Straße.
Entkomme aus dem Gebäude, während du an den wiederbelebten Zombies vorbeigehst, und mache dich auf den Weg zur letzten Location des Spiels—der Kirche.
Kirche
Von dem Schulviertel aus gehe zur Bahnhof und von dort zur Einkaufsgegend.
Speichere im Callcenter gegenüber dem Heiligtum und gehe zu den Kirchentoren.
Nimm den kombinierten Schlüssel heraus und stelle die Ziffern auf die folgenden Symbole ein:
- Herz
- Balance-Symbol (Yin-Yang)
- Stern
Die Tore öffnen sich, und du hast die Möglichkeit, das Gebäude selbst zu betreten.
Direkt nach dem Betreten wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der Mutter Lucia Carolina sagt, sie solle sie im Kerker dieser Struktur treffen.
Wie man den Aufzug repariert
Danach zerbrich die Vasen im Raum, um Nagelpistole und Schrotflintenmunition zu erhalten. Suche als Nächstes die links zugemauerte Tür. Zerschlage das Hindernis mit einem Brecheisen und betrete den Gedenkraum. Von hier aus gehe die Treppe zum Podest hinauf und öffne die Tür zum Lagerrraum.
Nimm im Schrank den Gummischlauch und kehre in die Haupthalle zurück. Töte auf dem Weg die Ghoul-Spinne und suche das Aufzugpanel in der unteren Ecke des Raumes.
Repariere den Block daneben mit dem Gummischlauch, sichere ihn mit dem Draht aus dem Heiligtum-Verlies und verdrehe schließlich den Draht fest mit Zangen.
Sakristie
Nach diesen Aktionen gehe die Treppe hinauf. Gehe an der Orgel vorbei und zerbrich die Vasen auf dem Weg für ein Nagelset.
Gehe zum Ende des Flurs und nimm Schrotflintenpatronen und Schmerzmittel vom Tisch. Drei Zombies werden dich von hinten angreifen, also sei bereit, dich zu wehren.
Kehre zur Gabelung zurück und überquere die Brücke auf die andere Seite des Balkons, bis du die Tür zur Sakristie findest.
Gehe die Holztreppe hinunter und gehe von hinten um sie herum. Zerbrich die Vasen für ein Nagelset und gehe nach rechts. Hier, in einer kleinen Nische, betet ein Ghoul zu einem Medikit auf dem Tisch. Du brauchst es offensichtlich mehr als er, also lenke das Monster von seinem Gebet ab, beseitige ihn mit allen Mitteln und nimm das Medikit für dich.
Kehre zu den Treppen zurück und gehe durch die Tür vor dir.
Das Verwaltungsbüro ist der Speicherpunkt der Kirche. Nimm das Medikit und das Nagelset von der Bank und speichere deinen Fortschritt mit dem Spieler.
Verlasse das Büro und schalte eine Abkürzung zur Haupthalle frei, dann öffne von dort beide verriegelten Türen und nimm die Nagelversorgung vom Stand.
Wie man das Spiegelrätsel löst
Rechts von der Statue des Retters befindet sich ein Spiegel mit Kerzen. Der Hinweis zur Lösung ist die Inschrift auf dem Glas sowie die Gemälde, die Jesus Christus darstellen. Die Zahlen der Gemälde, auf denen Jesus unter dem Gewicht seines Kreuzes niedergelegt wurde, entsprechen den Zahlen der Kerzen, die gelöscht werden sollen.
Zünde also alle Kerzen am Spiegel an, außer:
- Dritte
- Fünfte
- Siebte
- Neunte
Gehe durch den Spiegel und betrete die Kirche der anderen Welt. Gehe entlang der rostigen Gitter und töte das Ungeheuer auf deinem Weg.
Bewege dich zur Mitte der Halle und beseitige zwei weitere Monster.
Steige die Leiter hinauf, um das Medikit hinter dem Tresen zu holen, und gehe nach links. Gehe die Treppe hinunter zur Tür unter der Bühne und betrete die Krypta der anderen Welt.
Gehe vorwärts und töte den großen Dämon. Am Ende des Weges sammle Schrotpatronen ein und biege rechts ab, bis du einen Spiegel findest, der zur Krypta der realen Welt führt.
Wie man die Stahltür öffnet
Gehe zum Steinkasten und nimm den Metalldetektor. In der oberen rechten Ecke des Raumes nimm die Pistolenmunition und gehe weiter durch die Krypta.
Erreiche die Halle mit Stühlen, biege links ab und zerbrich die Vasen für ein Nagelset.
Gehe in die entgegengesetzte Richtung von diesem Saal und öffne die Eisentür zum Kirchensaal. Nimm das Medikit vom Leichnam der Nonne und öffne die Eisenstäbe auf beiden Seiten des Ausgangs.
Kehre zur Krypta zurück und bemerke eine riesige Tür mit einigen Symbolen. Das Buch davor sagt, dass nur die Starken im Geist, die bereit sind, sich der Dunkelheit zu ergeben, weiterkommen werden.
Befolge den Rat: Blase die Kerzen in der Nähe aus, gehe zur Tür und schalte deine Taschenlampe aus.
Nach einigen Momenten, kurz vor der totalen Dunkelheit, wird ein grüner Schein von der Tür erscheinen, der die umgebende Dunkelheit vertreibt. Die Tore öffnen sich, und dahinter befindet sich ein Aufzug, der zum Bunker unter der Kirche führt.
Bunker
Nach einem unglaublich langen Abstieg befindest du dich im geheimen Bunker der Kultisten. Gehe weiter hinein und lege deine Hand auf den Scanner. Er wird den Weg weiter in die Wohnungen öffnen.
Nimm das Nagelset im nächsten Raum und gehe durch die Eisentür auf der rechten Seite.
Im Flur biege zweimal links ab, um das Büro des Bunkers zu erreichen. Speichere deinen Fortschritt und kehre in den Raum mit den Förderbändern zurück, während du unterwegs den wiederbelebten Taucher abwehrst.
Dort gehe die Leiter in der oberen linken Ecke hinunter und finde das Gerät mit den Flüssigkeiten.
Benutze die Tasten, um die Flüssigkeiten auf die richtigen Werte einzustellen:
- Rot — sechs Teilungen
- Gelb — eine Teilung
- Grün — zwei Teilungen
Lege deine Handfläche unter die Nadel und drücke den gelben Knopf, um das Marionettenvirus in dich zu injizieren.
Wenn alles gut geht, ändert sich das Gesundheitsicon in lila; andernfalls wird Carolina sofort sterben. Deshalb haben wir im Bunkerbüro gespeichert.
Kehre zum Generatorflur zurück und gehe geradeaus bis zum Ende. Dann biege rechts in die Aufzugsgalerie ab. Dort nimm das Medikit vom Regal, die Schmerzmittel von der medizinischen Ausrüstung auf der rechten Seite und eine Zündkerze von der Trage auf der linken Seite.
Kehre in den Flur zurück und gehe die Treppe zur blauen Tür hinunter. Lege deine Hand auf den Scanner und gehe in den Generatorraum.
Einmal im Raum, gehe die Treppe auf der rechten Seite hinauf und setze die fehlende Zündkerze in den Generator ein. Gehe ein Stück weiter, um Schrotpatronen aufzuheben.
Starte den Generator am Panel auf der rechten Seite und ziehe den Hebel auf der linken Seite, dann kehre zur Galerie zurück. Gehe nach rechts, rufe den Aufzug und fahre zur Etage B3.
Bei der Ankunft, biege links zur grünen Tür ab.
Im Ofen, gehe zu den zentralen Tentakeln hinunter, nimm dann das Nagelset vom Tisch und die Schrotpatronen von der Leiche.
Klettere hinauf, um die Laborkarte zu nehmen, die zu den Füßen des toten Arbeiters liegt.
Kehre zum Aufzug zurück, laufe vor den Ghoul-Spinnen weg und gehe zu Etage B2.
Im Raum mit der Forschungsausrüstung gehe zur weißen Tür und verlasse den Raum in den Rotundengang. Passiere die zweite weiße Tür und gehe zum Ende des Flurs.
Im Zellenblock, passiere den Raum mit dem Projektor und fahre mit dem Aufzug in den Inkubatorbereich hinunter. Gehe an allen Embryonen vorbei, bis du die Kapsel erreichst. Hier nimm die leere Spritze aus dem Kopf des Wesens und kehre in den Rotundengang zurück, während du zwei Metzgerbrutalen auf dem Weg tötest.
Gehe zur zweiten weißen Tür und töte die beiden Taucher im Gang. Betritt den Testraum und gehe die Treppe hinunter, um Schrotpatronen vom Tisch zu sammeln. Gehe weiter in den Raum mit dem riesigen Fleischwesen und ziehe den Hebel in der Nähe. Gehe in den zweiten Stock, drücke das Panel auf der linken Seite und starte den Extractor, der den Kopf des Wesens durchbohren wird.
Gehe zum Mechanismus auf der rechten Seite, setze die Spritze ein und entnehme die Blutprobe vom Extraktor.
Kehre zum Flur zurück und benutze die Laborzugangskarte am Kartenleser, dann gehe hinein.
Gehe geradeaus zu den eisernen Toren, nimm ein Nagelset vom Panel auf der rechten Seite und gehe in den Raum mit dem Bett. Dort nimm die Videokassette "Labor" auf, dann kehre zum Lagerblock zurück.
Gehe die Treppe hinauf, setze das Band in den Projektor ein und betrete das Labor der Vergangenheit.
Finde links die Carolina aus der Vergangenheit, die in einer Kapsel mit Flüssigkeit eingeschlossen ist, und gieße die zuvor erhaltene Impfstoffprobe in ihre Lösung. Jetzt hast du Immunität gegen das Marionettenvirus.
Kehre in die Gegenwart zurück und gehe zum Aufzug. Fahre hinunter zur Etage B3 und gehe bis zum Ende des Flurs, während du zwei reanimierte Tauchanzüge abwehrst.
Alter Tempel
Der Aufzug bringt uns zum alten Tempel unter der Kirche. Gehe in die Riss und biege rechts in Richtung des Zeltes zwischen den Kisten. Öffne drinnen alle Truhen für Magnetband, Nägel und Flaschen mit chemischer Lösung.
Dies ist der letzte Speicherpunkt vor dem Hauptbosskampf des Spiels. Speichere deinen Fortschritt und gehe über das Gerüst in den Raum vor dir.
Im Heiligtum der Wiedergeburt befiehlt Mutter Lucia den Wildberger-Schwestern, an der Geburt der Gottheit teilzunehmen, und droht Anna, der Älteren, mit dem Tod. Tu, was die Nonne befiehlt, und wecke Nautilus.
Die Hauptstrategie für den Kampf besteht darin, um die Arena zu rennen und den nahegelegenen Tentakeln auszuweichen. Um die Gottheit zu besiegen, musst du ihre Tentakel zerstören, die nacheinander zu Boden fallen werden.
Sobald alle vier Gliedmaßen zerstört sind, wird Nautilus fallen, und du kannst seinen Schwachpunkt aufdecken. Benutze den Brecheisen, um den Schädel zu öffnen und schieße mit der Handfeuerwaffe oder einer anderen Waffe auf das Auge.
Danach tritt der Boss in die zweite Phase ein, in der er beginnt, Blitze aus seinen Augen zu schießen. Weiche der Explosion im letzten Moment aus, um Schaden zu vermeiden. Du kannst erkennen, dass der Laser aufgeladen wird, indem du das Auge beobachtest. Schieße erneut alle Tentakel ab und treffe das Auge des Dämons.
Nach zwei Schüssen mit der Handfeuerwaffe wird das Monster fallen, und sein Körper wird in die andere Welt zurückkehren, aus der es gekommen ist.
Dies schließt den Walkthrough ab und schaltet das schlechte Ende des Spiels frei. Wie man das gute Ende erreicht, wird im nächsten Leitfaden behandelt.
Vladislav Sham

































































































































































































































































































































































































































































































