KILL IT WITH FIRE! 2 ist die mit Spannung erwartete Fortsetzung des erfolgreichen Indie-Spiels. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines furchtlosen Kammerjägers, bewaffnen sich mit einem zuverlässigen Hausschuh und stellen sich Horden von fiesen Spinnen. In diesem Leitfaden führen wir dich durch alle Kapitel der Geschichte. Du wirst lernen, wie man jede Dimension freischaltet, die Tore zum Kern öffnet und wo man die Spinnen-Göttin findet.
Prolog
Das Hauptziel des Spiels ist es, Spinnen zu vernichten. Der Walkthrough beginnt im Schlafzimmer. Zuerst musst du drei Insektenaufkleber finden:
- Unter dem Kassettenrekorder auf dem Nachttisch.
- In der zweiten Schublade von rechts in der Kommode.
Gehe ein wenig im Raum umher und warte auf die Zwischensequenz.
Öffne die Tür zum Wohnzimmer und nimm das Tablet vom Couchtisch. Dies zeigt deine aktuellen und abgeschlossenen Ziele an und dient auch als deine Hauptwaffe gegen Spinnen.
Das Gameplay funktioniert so: Um jeden neuen Bereich in einem Standort freizuschalten, musst du die auf dem Tablet aufgeführten Ziele erfüllen. In diesem Fall musst du die erste Spinne töten. Sie versteckt sich in der obersten Schublade des Nachttisches am Fenster. Ein weiterer Käfer wird sofort danach auf dem Tisch erscheinen. Dies wird das Foyer freischalten.
Spinnen verstecken sich überall, sie können also buchstäblich überall sein. Jeder Standort hat viele interaktive Gegenstände zu entdecken: Bücher, Gemälde, Kisten, Fernseher und mehr. Außerdem machen Spinnen ein charakteristisches Geräusch, daher ist es eine gute Idee, mit Kopfhörern zu spielen. Für den Moment musst du nicht hektisch nach jedem Käfer suchen, da du später ein Werkzeug zum Finden von ihnen bekommst. Geh einfach ins Foyer und interagiere mit der nächsten Tür, um eine neue Aufgabe freizuschalten. Du musst deine Arbeitswerkzeuge finden: Kassettenrekorder, Detektor, Haarspray und Waffe.
Geh zurück ins Wohnzimmer, gehe zum TV-Ständer und interagiere mit der linken Tür. Sie wird verschlossen sein. Um sie zu öffnen, musst du fünf Fenster zerbrechen. Jeder Raum hat zwei Fensterrahmen. Wenn du fertig bist, bekommst du den Kassettenrekorder. Du wirst ihn noch nicht brauchen – er wird im nächsten Kapitel nützlich sein.
Als nächstes musst du die Badezimmertür öffnen. Dazu musst du drei Spinnen zerquetschen. Die Tötungen werden ab dem Beginn des Kapitels gezählt. Du wirst definitiv eine unter dem gelben Kissen finden und eine weitere im TV-Ständer, wenn du die rechte Tür öffnest. Der Detektor mit Radar befindet sich auf der Badezimmerschublade – er hilft dir, Insekten zu lokalisieren.
Interagiere mit der linken Tür der Kommode, gehe zurück ins Schlafzimmer und lösche die Schrift von der Tafel. Gehe zurück ins Badezimmer und nimm den Haarspray von der Kommode – er fungiert als Flammenwerfer. Hier gibt es auch ein paar Käfer. Jetzt kannst du den Schrank öffnen und die Waffe vom dritten Regal nehmen.
Sobald du alle Werkzeuge gesammelt hast, kannst du zum Foyer zurückkehren und den letzten Bereich des Standorts freischalten. Das ist das Ende des Prolog-Walkthroughs. Wenn du möchtest, kannst du nach den verbleibenden Spinnen suchen. Um das Level zu verlassen, gehe in die Ausstellungshalle und stelle dich zwischen die Sofas. Dein Charakter wird von einem Raumschiff abgeholt, was das nächste Kapitel einleitet.
PMC "Punisher"
Der Held findet sich auf der Brücke einer intergalaktischen Forschungsstation wieder. In der Mitte der Halle steht der D.A.R.V.I.N. Supercomputer, mit dem du einen Vertrag für Schädlingsbekämpfungsdienste in allen Dimensionen abschließen musst. Auf dem Stuhl liegt ein „Crew Log 0001” Band. Gehe jetzt zum Unternehmensstatus-Panel links von der Tür zum Kommandobereich. Dies zeigt deinen gesamten Spielfortschritt an.
Gehe als Nächstes zum PMC „Cartel” Panel auf der gegenüberliegenden Seite vom „Unternehmensstatus.” Nimm den Substanz X Kristall aus der Truhe und benutze ihn, um die Hangartür zu öffnen. Nimm das Kompaktgerät im Flur, um deinen Charakter zu personalisieren. Es gibt Kapseln auf beiden Seiten. In der zentralen auf der rechten Seite findest du ein „Crew Log 0093” Band.
Betritt die Halle und versuche, den Koffer mit dem Kristall zu öffnen. Um ihn zu entsperren, musst du zehn Hanteln finden und sie auf das Gestell legen. Beachte, dass eines der Gewichte eine Morph-Spinne verbirgt, die sich in jeden Gegenstand verwandeln kann und auch das Radar des Detektors stört.
- Tisch rechts von der Tür zum Wissenschaftlerbereich.
- Bett.
- Rote Bank bei den Schließfächern. „Crew Log 0166” Band
- Auf dem Tischtennis-Tisch.
- Unter dem Tischtennis-Tisch.
- Unter der Bank beim Tischtennis-Tisch.
- Stuhl am Arbeitsplatz links von der Brückentür.
- Bank am Esstisch.
- Auf dem Boden neben dem Ergometer.
- Auf dem Boden neben dem dreieckigen Tisch in der Nähe der Tür zum Wissenschaftlerbereich.
Wenn du alle drei Bänder gesammelt und alle Morph-Spinnen (Hantel, Flamethrower-Treibstoff, Waffen) getötet hast, kannst du die Schränke öffnen und zwei Kristalle erhalten.
Gehe in die Halle und nähere dich dem Computer. Löse ein einfaches Rätsel, indem du die Blöcke mit dem Zip-Symbol verschiebst. Dies öffnet eine Box mit dem Psi-6-Datenchip. Verwende ihn, um das Portal zu aktivieren. Damit kannst du zwischen den Welten reisen. Technisch gesehen ist diese Phase jetzt abgeschlossen, aber wir empfehlen, noch zu bleiben, um die Nebenaktivitäten abzuschließen.
Gehe um die Installationen hinter dem Computer und du wirst einen Kasten sehen. Aktiviere das Panel auf der rechten Seite, um den Teleporter zwischen der Halle und der Brücke zu reparieren. Dies öffnet eine Box mit einem Kristall.
Arthurs Herrenhaus — Psi-6-Dimension
Das Hauptziel dieses Kapitels ist es, den Lambda-3-Datenchip zu finden. Zuerst interagiere mit dem Kasten neben der Tür. Um ihn zu öffnen, musst du zehn Spinnennetze mit dem Haarspray-Flammenwerfer verbrennen. Ein schneller Sprühstoß reicht aus, um ein Netz zu zerstören. In der unteren Schublade des Nachttischs findest du das „Sophias Geschichte“ Band, und unter dem roten Sofa liegt ein Upgrade-Modul (ein Schraubenschlüssel).
Es gibt nur sechs Netze im Startzimmer, also musst du den Detektor holen und fünf Spinnen töten, um den Flur freizuschalten. Nimm die Nagelpistole und verbrenne die verbleibenden Netze. Kehre in die Halle zurück und hole den Staubsauger aus dem Kasten. Der Staubsauger kann kleine Objekte sowie Spinnen einsaugen und ausblasen. Wenn dir die Munition ausgeht, gibt es einen Treibstoffkanister unter der Stehlampe am Spawnpunkt.
Eliminiere zehn Spinnen und finde die Tür zum Alchemielabor im Flur. Drinnen siehst du einen Kessel auf vier Feuern und eine Schöpfkelle, mit einer Truhe, die einen Kristall enthält, in der Nähe. Hier kannst du verschiedene Tränke brauen—Rezepte werden im Laufe des Spiels gefunden. Um den Kasten zu öffnen, musst du einen Spinnentrank brauen, der es deinem Charakter ermöglicht, sich in ein Insekt zu verwandeln.
Befolge diese Schritte:
- Zünde zwei der Feuer an.
- Gib in den Kessel: Augapfel des Molches, Schmetterlingsflügel, Käfer.
- Zünde das dritte Feuer an.
- Warte, bis die Flüssigkeit braun wird.
- Füge einen kleinen roten Pilz hinzu.
- Zünde das vierte Feuer an.
- Warte, bis die Flüssigkeit blau wird.
- Nimm die Kelle und rühre den Trank, bis er orange wird.
- Fülle eine Flasche, indem du die „Interagieren“-Taste am Kessel selbst drückst.
Wenn der Kessel bricht, bedeutet das, dass du einen Fehler gemacht hast. In diesem Fall verlasse das Labor, schließe die Tür und drehe die Kamera nach links, sodass sich dein Charakter etwa viermal gegen den Uhrzeigersinn dreht.
In einem Abschnitt des Flurs gibt es eine Statue, die die „Verstecken und Suchen“-Herausforderung startet, wenn sie aktiviert wird. Du musst drei Kerzen auf Schädeln löschen. Die Hauptregel ist, nicht gegen die Statue zu laufen – wenn du das tust, stirbt dein Charakter. Die Statue bewegt sich nur, wenn dein Rücken zu ihr gewandt ist. Merke dir also alle Kerzenstandorte und gehe zu ihnen, während du der Statue zugewandt bist, und umkreise sie dann vorsichtig. Wenn du fertig bist, erscheinen ein Upgrade-Modul und das „Francis’s Story“-Band am Startpunkt der Herausforderung.
Töte 20 Spinnen, um das Esszimmer freizuschalten. Um den Kristall zu bekommen, nimm das Scharfschützengewehr und schieße fünf Käfern. Nimm das Upgrade-Modul vom Tisch mit dem Grammophon. Das „Carl’s Story“-Band befindet sich auf dem roten Stuhl neben der Foyertür, die du nach dem Besiegen von 25 Spinnen freischaltest.
Im Foyer siehst du den Lambda-3-Datenchip. Aber bevor du das Level verlässt, ist es eine gute Idee, nach oben zu gehen und das „Bella und Donna’s Story“-Band sowie die „Sapphire“-Helmfarbe zu sammeln. Es gibt noch unerforschte Bereiche in diesem Standort. Um darauf zuzugreifen, musst du mehr Substance X-Kristalle sammeln. Für den Moment kehre zum Schiff zurück.
Wir empfehlen, beim Arsenal vorbeizuschauen. Hier gibt es eine Truhe mit einem Kristall, die du öffnen kannst, indem du ein beliebiges Ausrüstungsstück einmal aufrüstest. Du findest auch ein Ausrüstungs-Upgrade-Panel und drei Upgrade-Module.
- Auf dem Tisch neben dem Panel.
- Hinter einer Kiste auf dem unteren Regal des Metallregals.
- Auf der Werkbank, zweite Schublade von rechts.
Um Ausrüstung aufzurüsten, musst du die Anforderungen erfüllen und ein Upgrade-Modul ausgeben. Zum Beispiel, um einen Schalldämpfer für deine Pistole zu kaufen, musst du zehn Spinnen töten, ohne gesehen zu werden.
Arachnotopia Center — Lambda-3 Dimension
In diesem Kapitel musst du den Omega-2-Dimensiondatenchip erhalten. Die Stadt ist in Inseln mit Hochhäusern unterteilt. Um alle Bereiche freizuschalten, musst du 40 Spinnen töten. Der USB-Stick befindet sich im letzten Bereich.
Alle Gebäude in der Stadt können zerstört werden. Drinnen findest du Upgrade-Module und andere Gegenstände. Es gibt auch lila Hochhäuser mit Kristallen, aber um sie zu öffnen, musst du Quests abschließen.
- Gourmet: Finde 11 Lebensmittel (Popcorn, Pommes, Burger).
- Kopfgeldjäger: Finde 30 Top-Zubehörteile (Pins, Schlüsselanhänger, Koffer).
- Selbstzerstörung: Zerstöre 50 Autos.
- Feuerbrunnen: Umwerfe 10 Hydranten.
- Luft und Meer: Zerstöre 10 Boote und Ballons.
- Rock Bottom: Sauge 10 Spinnen mit dem Staubsauger auf und wirf sie ins Meer.
- Falsche Werbung: Verbrenne 14 Werbebanner.
- Raus mit dem Alten: Zerstöre 7 historische Gebäude.
- Walk of Fame: Zerstöre fünf Panzer mit dem ferngesteuerten Panzer.
In der Stadt findest du das „Goodbye, Polina Webber“-Band und das „Smile, Arachnotopia“-Band. Hier gibt es auch mehrere kosmetische Upgrades sowie eine spezielle Währung—Cosmobucks, die du zum Craften von Gegenständen in der Werft des Schiffs verwendest. Ein Bereich wird gesperrt sein, sodass du nicht jede Quest abschließen kannst.
Auf der großen Insel gibt es ein Haus mit dem Rezept für „Rad-Cola“:
- Zwei Feuer.
- Femurknochen.
- Rühren, bis es rosa ist.
- Tibia-Knochen.
- Rühren bis burgunderrot.
- Salz, Pfeffer, Asche.
- Drei Feuer, bis es radioaktiv wird.
Wenn du alles erledigt hast, kehre zum Schiff zurück.
Hems Lebensmittel und Möbel — Omega-2 Dimension
Es ist eine gute Idee, das Arsenal zu besuchen und dann die Werkstatt freizuschalten. Als Nächstes musst du den Iota-8-Dimension-Datenchip finden. Zuerst töte fünf Käfer, um den Lagerraum zu öffnen. Dann nimm 20 weitere heraus, um den Bereich „Haushaltswaren“ freizuschalten. Um ins Badezimmer und in die Küche zu gelangen, wo du die Pfanne findest, benutze deine Fähigkeit, dich in eine Spinne zu verwandeln.
Betritt das Lagerhaus, finde die Schrotflinte, töte 40 Spinnen und schalte den Sicherheitsraum frei. In der Schublade des Schreibtisches findest du das „DIY: Warum nicht?“ Band. Vor dir, im Ausstellungsraum, suche nach dem „Guten Morgen, Käufer!“ Band im Stuhl in der Ecke bei der Treppe. Jetzt musst du 50 Käfer eliminieren, um den letzten Bereich des Standorts zu erreichen. Der USB-Stick befindet sich in der rechten Kabine der Toilette.
Saguaro Ranch — Iota-8 Dimension
Jetzt musst du den Alpha-1-Dimension-Datenchip bekommen. Um die Truhe zu öffnen, musst du fünf blaue Tickets finden.
- Stuhl neben dem Koffer.
- Unter dem Stuhl bei den Bänken.
- Koffer auf der Bank am Fenster.
- Koffer auf der Bank gegenüber der Tür.
- Auf der Bank unter einer Zeitung links von der Tür.
Töte fünf Käfer und verlasse das Gebäude. Sprich mit dem Bürgermeister, nimm das Band „Verse 1“ auf und schau dir die Truhe an: Um sie zu öffnen, musst du zehn Einheimische begrüßen.
Gehe in die Stadt, töte 10 Spinnen und betrete das Gebäude des Schmieds, um eine Quest zum Zerstören von tumbleweeds zu erhalten. Gehe dann nach oben in den zweiten Stock des grünen Brennofengebäudes.
Nimm 20 Spinnen aus und räume den zweiten Stock des blauen Bauernkooperationshauses auf. Nachdem du 25 Kills erreicht hast, gehe in den Gemischtwarenladen. Eliminiere 30 Käfer und die Türen zum Saloon öffnen sich.
Links vom Saloon steht ein verrückter Kaktus-Typ neben dem Teleportationsgerät. Du musst ihm ein Teil bringen, das auf Fässern links von der Bar steht. Das Portal bringt dich auf das Dach, wo du den Chip findest, den du benötigst. Technisch gesehen ist dieses Kapitel jetzt abgeschlossen, aber wir empfehlen, hier zu bleiben, um Nebenquests abzuschließen und Upgrade-Module und Kristalle zu verdienen.
Cyber Core — Virtuelle Raumtasche
Kehre zum Schiff zurück und betrete die Kapitänskajüte mit 30 Kristallen. Drinnen findest du den Datenchip, der dir den Zugang zum Cyber Core ermöglicht. Sprich mit Darwin, nimm den großen grünen Schlüssel und benutze ihn, um den Durchgang zu öffnen. Als Nächstes wirst du eine Reihe von Herausforderungen meistern müssen.
Zuerst siehst du einen Block von Tokens, der sich im Laufe der Zeit auflädt und sich verdoppelt, wenn du zusätzliche Batterien hinzufügst. Du kannst diese Währung verwenden, um Herausforderungen neu zu starten.
Es ist auch wichtig zu beachten, dass du hier Tickets für das Töten von Spinnen verdienst, die du im Abschnitt „Dateisystem“ ausgeben kannst, um Dinge zu kaufen. Um fortzufahren, gehe zum Block „Nahkampf“, wo du Käfer mit den entsprechenden Waffen zerquetschen musst.
Dein aktuelles Ziel ist es, den grünen Schlüssel zu bekommen. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun: Tickets verdienen und ihn im Dateisystem kaufen oder die Kampfherausforderung abschließen, indem du acht lila/orange Spinnen besiegst. Du kannst auch ein paar grüne Kapseln finden, um mehr Punkte zu verdienen. Dies ist eine gute Möglichkeit, Währung in allen Herausforderungen zu farmen.
Als Nächstes musst du „Cardio“ abschließen, wo du auf Pfeile im richtigen Moment treten und Spinnen töten musst. Spare Tokens, kaufe den grünen Schlüssel und schalte „Plattformen“ frei. Nutze die Formen, um „Reflexe“ zu erreichen. Suche nach leuchtenden Würfeln, schieße sie an, und die Blöcke beginnen sich zu bewegen.
In der Herausforderung „Reflexe“ musst du die gelbe Taste drücken, wenn der Block aufleuchtet. Verdiene 12 Belohnungen, um das Gehäuse mit dem rosa Schlüssel für „Langstrecke“ freizuschalten. Dann musst du dich durch bewegliche Formen im „Rennen“-Level kämpfen, wo du den Datenchip mit dem Tankführerschein findest.
Return to the ship, enter the hangar, climb up to the control bridge, and aim the tank’s cannon at the reactor. Break down the gates, then find three fuel cells. The first one is near the reactor, the next is in the vent. Eventually, you’ll end up in the control room.
Gehe zur Kapitänskajüte, schließe die Lüftungsherausforderung ab, nimm die dritte Brennzelle und kehre zum Kontrollraum zurück. Als nächstes musst du drei Wellen von Spinnen überstehen, um die letzte Dimension freizuschalten.
Spider Hell — Alpha-1 Dimension
Hier musst du acht Siegel zerstören und fünf Edelsteine für den Pantoffel sammeln. Um „Fackelträger“ abzuschließen, zünde beide Fackeln neben der Tür an. Du kannst an dem verrückten Kaktus vorbeikommen, wenn Spinnen auf deinem Charakter krabbeln. Am Ende musst du die Panzer-Spinne töten, um die Tafel aufzuladen und sie zu benutzen, um die riesigen Tore einzureißen.
Als nächstes kommt die Herausforderung „Spinnen-Grube“, in der du Spinnen in allen Dimensionen gegen die Zeit töten musst. Schließlich wird der Held in Arachnotopia landen. Zerstöre Gebäude, um die Spinnen-Göttin herbeizurufen.
Wenn die Spinnen-Göttin gegen Wände kracht, wird sie betäubt – das ist deine Chance, Schaden zuzufügen. Am Ende der ersten Phase lade den Pantoffel auf und treffe sie. In der zweiten Phase schwäche den Boss, indem du die Siegel zerstörst.
Epilogue
Nach deinem Sieg beginnt ein Countdown. Du musst das Gebiet verlassen und in das Portal springen. Die Credits werden laufen, und am Ende wird der Held im Flur eines Wohngebäudes landen. Überprüfe die Vase und öffne die Schublade mit der Spinne. Dort endet die Geschichte. Du wirst wieder auf dem Schiff landen. Jetzt kannst du die verbleibenden Orte erkunden und alle Sammlerstücke einsammeln.
Vladislav Sham





































