Interaktive Karte zu Graveyard Keeper 2: Alle Orte, NPCs und Ressourcen
Die Welt von Graveyard Keeper 2 erschließt sich nach und nach. Zu Beginn liegt der größte Teil der Karte im Nebel, der sich nur in Gebieten lichtet, die du zu Fuß erkundet hast. In diesem Guide stellen wir die Karte von Graveyard Keeper 2 und alle wichtigen Orte vor – von der Inquisitionsbasis bis zu den Kanälen der Stadt. Außerdem erklären wir, wer wo lebt, welche Quests du in den einzelnen Gebieten annehmen kannst und für welche Ressourcen sich ein erneuter Besuch lohnt.
Interaktive Karte
Auf der interaktiven Karte findest du Ressourcen, Charaktere und weitere interessante Orte. Im Folgenden geben wir außerdem einen ausführlichen Überblick über die wichtigsten Schauplätze des Spiels.
Inquisitionsbasis und Umgebung
Haus
Dein Zuhause an der Inquisitionsbasis verfügt über ein Bett, eine Küche, einen Baubeschlag und eine Leiter zum Obergeschoss. In der Truhe zu Spielbeginn findest du 5 Beeren und 8 Brote – in den ersten Tagen musst du also nicht hungern. Auch Larry, der sprechende Schädel, lebt hier. Während Comrade Donkey musst du ihm 2 Bier bringen.
Keller unter der Basis
Die Treppe unter der Basis führt zu den unterirdischen Arbeitsbereichen: der Fabrik, dem Wiederbelebungslabor, dem Schreibkeller und dem Vorratslager. Sieh in die Truhe im Wiederbelebungslabor, sobald du Zugang hast. Darin befinden sich 3 Wiederbelebungsflüssigkeiten, 3 bronzene Zombiehalsbänder und eine Notiz zur Wiederbelebung. Damit kannst du deine ersten Arbeiter erschaffen. Außerdem gibt es im Keller einen zweiten Eingang, der zum Unterirdischen Brunnen führt.
Verlassener Turm und Alberts Alchemielabor
Hinten an der Basis steht der Verlassene Turm mit dem Alchemielabor. Dort kannst du das Labor, den Studiertisch, das Flaschenregal, den Destillierwürfel und die Rezepturbank bauen. Die Truhe zu Spielbeginn ist gut gefüllt: Sauberes Papier, Wissenschaftsset I, 3 Alchemieflaschen, 3 Wasser, 3 Blut und eine Notiz des Alchemisten.
Über die Luke im Alchemielabor gelangst du zu Albert, dem Pestdoktor, der sich unter der Erde versteckt und nur selten nach draußen kommt. Für seine erste große Quest, Sweet Dreams, musst du ihm Traumstaub bringen. Als Belohnung erhältst du Alchemistenkleidung und zwei Zombiearbeiter, deine ersten Helfer an der Basis.
Friedhof, Kirche und Leichenhalle
Hier befindet sich das wichtigste Arbeitsgebiet des Friedhofswärters. Die Qualität des Friedhofs wird durch Kranzsymbole oben rechts auf dem Bildschirm angezeigt; Herbert bittet dich in seinen ersten Quests, sie zu verbessern. Am Baubeschlag des Friedhofs kannst du Erweiterungen, Zäune, Wege, Bänke, Denkmäler, Blumenbeete, Laternen, Kolumbarien und die Krypta platzieren. Der Meilenstein beim Friedhof kostet nur 1 Glauben zur Aktivierung.
Die Kirche steht ganz in der Nähe und hat eine eigene Qualitätsanzeige in Form eines Kreuzes. Hier hältst du Predigten ab, und ein großer Teil von Agathas Questreihe dreht sich um das Gebäude: den Saal dekorieren, einen Chor zusammenstellen und eine Orgel installieren. Für die Orgel benötigst du Spezialholz, das du später bei Harold, dem Holzschnitzer in der Stadt, besorgen musst.
Die Leichenhalle erreichst du vom Friedhof aus. Sie enthält Sektionstische und Einbalsamierungstische, Leichenpaletten, einen Wiederbelebungstisch und das Krematorium. Die Anzeige der Leichenhalle zeigt, wie viele Leichen derzeit im Verhältnis zur Gesamtkapazität gelagert sind.
Hof und Garten
Der Hof neben deinem Haus wird schnell zu deinem wichtigsten Bereich zum Herstellen von Gegenständen. Hier kannst du Holz- und Steinlager, Sägeböcke, Werkbänke für die Holzverarbeitung, Ambosse, Öfen, eine Töpferscheibe, ein Spinnrad, einen Webstuhl und die meisten anderen Herstellungsstationen des Spiels bauen. In der einfachen Truhe im Hof liegen 2 Bretter, 1 Bier und 100 Wasser.
Im Garten gibt es Beete für Rüben, Weizen, Kohl, Karotten, Kürbisse, Zwiebeln und Flachs sowie einen Obstgarten, einen Apfelbaum, Beerensträucher und Blaubeersträucher. Neben dem Haus findest du außerdem einen Wasserbrunnen und einen Angelplatz, an dem du Rotaugen, Gründlinge, Karauschen und Hechte fangen kannst. Hier lässt sich The Quiet Art für Herm besonders leicht abschließen, da er ausdrücklich ein Rotauge und einen Gründling verlangt.
Weinberg
Dieser Arbeitsbereich liegt am westlichen Rand der Basis und ist über eine separate Brücke erreichbar. Hier kannst du Rankgerüste für Weinreben, Bienenstöcke und Beete für Hopfen und Weintrauben bauen. Die umliegenden Bäume liefern etwa 8 Holzstämme. Unter dem Weinberg befindet sich der Weinkeller mit einer Weinpresse, Gärfässern, einem Braustand und Weinfässern. Wein ist nicht nur zum Verkaufen nützlich: Später erklären sich die Söldner in der Stadt bereit, für Wein in Goldqualität statt für Geld zu kämpfen. Die Aktivierung des Meilensteins am Weinberg kostet 2 Glauben.
Flussufer
Am Flussufer westlich der Basis kannst du Sand und Lehm sammeln. Dort gibt es außerdem Stein und Rhododendronbüsche. Sobald du Zombiearbeiter hast, kannst du am örtlichen Baubeschlag Sandgräber- und Lehmgräberstationen errichten, damit sie die Ressourcen selbstständig sammeln.
Sägewerk
Das verlassene Sägewerk liegt südwestlich der Basis. Anfangs ist es kaum mehr als ein Haufen Bretter, aber nach einer Verbesserung kannst du dort einen Holzfällerstand und ein Holzlager bauen. In der Truhe liegen 2 Wiederbelebungsflüssigkeiten und Inquisitorennotizen I. Ein Besuch lohnt sich also auch, bevor du das Gebiet ausbaust.
Steinbruch und Alte Mine
Südlich der Basis liegt der Steinbruch, deine wichtigste Quelle für Stein, Eisenerz und Marmor. Sein Meilenstein ist der teuerste in der Umgebung der Basis und kostet 6 Glauben. Der Eingang zur Alten Mine auf der Steinbruchseite ist versperrt und lässt sich nur mit Dynamit öffnen. Später kannst du auch einen zweiten Zugang von der Fabrik aus freilegen. Den Sprengstoff erhältst du während Can't See The Forest for the Iron von den Banditen im Wald. Mehr dazu erfährst du weiter unten im Abschnitt zum Wald. In der Mine steht eine Truhe mit 2 Wiederbelebungsflüssigkeiten, Inquisitorennotizen II und 2 Sprengstaub. Später kannst du dort auch einen Zombie-Bergarbeiter einsetzen.
Sauna
Dieses Gebäude steht nur Spielerinnen und Spielern zur Verfügung, die das Spiel vorbestellt haben. Die Sauna befindet sich auf der anderen Seite der Brücke und verleiht 60 Minuten lang den Effekt „Aufgedampft“, durch den Nahrung 10 % mehr Energie wiederherstellt. Beachte: Sobald der Effekt abläuft, wird der Bonus zu einem gleich hohen Malus, der bis zu deinem nächsten Saunabesuch anhält.
Dorf
Dorftaverne und Januarius
Das Herz des Dorfes und einer der Orte, die du am häufigsten besuchen wirst. Januarius, der Tavernenwirt, macht dir schnell ein nützliches Angebot: Er kauft Beerdigungsurkunden und bezahlt dich damit praktisch für jede Leiche, die du auf dem Friedhof beerdigst. Außerdem verkauft er Bier, Beerenkuchen, Dankbarkeit des Dorfes und Exhumierungsurkunden. Hier triffst du während Holy Moly! auch zum ersten Mal auf Agatha.
Dorfvorsteher Jully
Auch Jully hält sich in der Dorftaverne auf, kommt aber nicht von selbst heraus. Bitte Januarius, ihn zu rufen. Der mürrische Dorfvorsteher misstraut allen vom Hügel und verbietet dir zunächst den Zutritt zum Wald. Doch niemand im Dorf kennt sich besser mit der Natur aus und weiß, wie man Feen herbeiruft. Helfen wird er dir erst, wenn du beweist, dass du dich für das Wohl des Dorfes einsetzt. Für Good Fellow brauchst du 10 Ruf im Dorf, den du durch Herms Quests und die Aufgaben der Zwillinge erhältst.
Später wird Jully zu einer der zentralen Figuren der Geschichte. Er bittet dich, den Briefkasten der Königlichen Dienste zu reparieren, und gibt dir einen Waldpass. Anschließend vollzieht er im Sumpf ein Ritual für die Göttin – im Austausch gegen 100 Glauben.
Herms Laden
Herm, der Händler des Dorfes, verkauft Saatgut, Setzlinge, Feldfrüchte, Hühnereier, Milchkrüge, Bronzeschrott und Flachsgarn. Er kauft Fischfilets aus dem Fluss und Brennholz, sodass du überschüssige Holzstämme bei ihm verkaufen kannst. Du lernst ihn während Supply and Demand kennen, wo du ihn bittest, das Dorf mit Vorräten zu versorgen. Dadurch werden sofort vier weitere Aufgaben freigeschaltet.
Königliche Dienste
Der Briefkasten der Königlichen Dienste steht neben der Taverne. Zuerst bittet Jully dich, ihn zu reparieren. Danach musst du daraus eine Urkunde für den vorläufigen Dorfvorsteher abholen. Später besorgst du über denselben Briefkasten eine königliche Begnadigung für die Banditen im Wald. Die Bürokratie ist lächerlich unkompliziert: Zuerst zahlst du eine Strafe von 5 Silber, dann füllst du den Briefkasten mit 3 Tinte auf und holst erst danach das Dokument ab.
Land der Zwillinge
Die Brüder Jeffry und Heffry leben südlich des Dorfes, auf der anderen Seite der Brücke. Als du sie zum ersten Mal triffst, streiten sie sich, weil sie ein Boot versenkt haben, das die Tonplatten geladen hatte, auf die Herm wartete.
Zu Beginn des Spiels hält sich auch Jack hier auf. Er baut ein Boot, um zum Hafen zu gelangen, und bittet dich während Jack in a Boat zunächst um 5 Holzbretter und danach um 5 Bronzeteile. Der letzte Schritt ist der kniffligste: Du kannst die Brüder erst davon überzeugen, Jack zum Hafen zu rudern, wenn dein Ruf im Dorf 10 erreicht. Schließt du die gesamte Questreihe Jack in a Boat ab, erhältst du Schmiedekleidung und +20 Ruf bei Jack. Nachdem er abgelegt hat, musst du noch einmal schlafen, um einen Brief zu bekommen, der das Rezept für die Magische Glocke freischaltet.
Haus des Henkers
Ein düsteres Gebäude am südlichen Rand des Dorfes. Das Haus selbst wird kaum genutzt, ist aber ein nützlicher Orientierungspunkt, denn nachts versammeln sich die Dorfwachen am nahe gelegenen Lagerfeuer. Bring ihnen während Yummies Leckereien, und sie bringen dir im Gegenzug neue Kochrezepte bei.
Angeln im Dorf
Auch im Dorf gibt es einen Angelplatz, an dem du Rotaugen, Gründlinge, Karauschen, Heringe, Brassen und Magische Karpfen fangen kannst. Ein weiterer Angelplatz für Einsteiger liegt an der Straße zwischen der Basis und dem Dorf. Die Aktivierung des Dorfmeilensteins kostet 2 Glauben.
Wald und Sumpf
Waldwache
Der Wald liegt westlich des Dorfes, doch anfangs versperren Wachen die Straße. Sie glauben, der Wald sei voller Goblins, und lassen dich nur passieren, wenn der Dorfvorsteher für dich bürgt. Jully gibt dir den Waldpass, nachdem du den Briefkasten der Königlichen Dienste repariert und ihm die Urkunde für den vorläufigen Dorfvorsteher gebracht hast. Zeig den Pass am Wachposten vor, um den Weg freizuschalten.
Banditenlager
Tief im Wald, nahe der Brücke, liegt das Lager der Banditen Hans und Sven. Ohne eine königliche Begnadigung lassen sie niemanden passieren. Deshalb musst du zuerst die Quest um den Briefkasten der Königlichen Dienste im Dorf abschließen. Das Beste kommt danach: Die Banditen verehren noch immer ihren verstorbenen Anführer, Robert das Skelett, und nur er weiß, wo der Sprengstoff versteckt ist. Die Lösung liegt auf der Hand: Überrede Larry, sich als Robert auszugeben, gib ihm eine einfache Kerze, und die Banditen rücken das Dynamit heraus. Damit kannst du die Alte Mine im Steinbruch öffnen.
Herz des Sumpfes
Der Sumpf liegt am südlichen Rand der Karte. Tief darin steht eine Statue der Göttin der Natur. Um während der Geschichte dorthin zu gelangen, brauchst du die Sumpfkarte von der Fee in Chasing Fairy Lights. Die Göttin erklärt, dass du ein magisches Portal finden und wiederherstellen sowie den Alten Gott aufspüren musst. Danach erscheinen einmal pro Woche am Neidtag Blaue Kristalle in der Nähe der Statue.
Im Sumpf kannst du Frösche, Welse, Silberkarpfen, Sumpfgeister, Aale und Alte Welse fangen. Der Meilenstein hier ist mit 8 Glauben der teuerste auf der gesamten Karte, aber der Rückweg durch den Wald dauert deutlich länger.
Angeln im Wald
Der Angelplatz am Fluss im Wald zählt zu den besten im Spiel. Hier kannst du Karpfen, Hechte, Goldkarpfen, Lachse, Forellen und den seltenen Himmlischen Lachs fangen. Im Wald gibt es keinen Meilenstein, du musst dir den Weg also merken.
Stadt
Kreuzung
Die Kreuzung liegt östlich des Friedhofs, wo sich die Straße in Richtung Dorf und Stadt gabelt. Hier befindet sich ein Meilenstein, dessen Aktivierung 1 Glauben kostet, und außerdem lebt hier Agatha, die Nonne. Ihr Haus ist zu Beginn des Spiels noch nicht vorhanden und erscheint im Laufe der Geschichte. Agatha vergibt mehr als ein Dutzend Quests – von Besorgungen für ihre Schreibarbeiten bis zum Ausbau ihres Hauses während The House at the Crossroads, wofür du 2 Holzbauten II und 2 Möbelsets II benötigst. Hier gibt es auch einen separaten Eingang zu den unterirdischen Bereichen unter der Basis.
Kaserne
Die Stadtkaserne befindet sich direkt neben den Toren. Hier ist Herbert, der Hauptmann der Wachen, stationiert. Seine Handlung dreht sich um die militärische Seite des Spiels: von den Vorbereitungen auf die Schlacht und Angriffen auf die Schleusen bis zum Vorstoß zu den Stelzenhäusern. Auch der Söldneranführer hat hier seinen Sitz. Seine Kämpfer verlangen eine Vorauszahlung; gibst du ihnen 3 Eisenbarren oder 3 Stahlbarren, verbessern sie ihre Ausrüstung. Nach Inflation nehmen sie Wein in Goldqualität als Bezahlung an. Am Baubeschlag der Kaserne kannst du für die Kämpfe in der Stadt Barrikaden und Bogenschützentürme errichten.
Jacks Werkstatt
Jacks Werkstatt liegt direkt hinter den Stadttoren. Jack ist der Erfinder der Förderbänder und automatisierten Arbeitsstationen. Zuerst musst du die Werkstatt von den Zombies zurückerobern. Anschließend nimmt Jack dich als Lehrling auf und führt das System der Stadtaufträge ein. Den ersten Auftrag, Supply: Iron, nimmst du am Brett im Stadtlager an. Später wird Jack zu einer der Schlüsselfiguren beim Wiederaufbau der Stadt. In der Nähe findest du auch den rivalisierenden Fischer. Er fordert dich zu einem Angelwettbewerb heraus; besiegst du ihn, bekommst du die Profi-Angelrute.
Marktplatz
Der Marktplatz beginnt direkt hinter den Mauern und ist der erste Teil der Stadt, den du während Market Square Purge zurückerobern musst. In der Stadt gibt es 7 Grundstücke für Marktstände und 4 Flächen für Werkstatthöfe. Dort kannst du Läden eröffnen und ausbauen, die vom Apotheker, Schneider, Bäcker, Schmied und anderen Händlern betrieben werden. Instand gesetzte Wohnhäuser liefern Grüne Schriftrollen, die du später Linda geben kannst.
Stadtlager
Das Stadtlager liegt in der Nähe des Hafens und dient als Abgabestelle für Waren, die du über Stadtaufträge herstellst. Überschüssige Waren kannst du dort ebenfalls verkaufen. Eine Treppe im Inneren führt hinunter in den Lagerkeller. In der Nähe lebt Homobonus, der davon träumt, Wasser in Flaschen zu verkaufen. Zuerst bittet er dich um Flaschen, später kauft er dir Glauben ab: 10 Glauben für 5 Silber.
Hafen
Das Hafengebiet liegt am Ostufer; sein Meilenstein kostet 3 Glauben. Hier finden die Schlachten Eastern Districts: Active Scouting und Eastern Districts Purge statt, und außerdem befindet sich hier der Dockside Club. Linda leitet den Club. Sobald du in ihrer Questreihe weit genug bist, kannst du ihr am Tag der Wollust Grüne Schriftrollen geben. Jede erhöht die Stadtqualität um 1. Davy der Dolch, Anführer der Plünderer, taucht ebenfalls am Tag der Wollust hier auf. Nach Abschluss von Wharf Rats nimmt er Plünderungsaufträge gegen besondere Schlüssel an, die du allerdings nur am Tag der Wollust platzieren kannst. Auch der pensionierte Kapitän verbringt Zeit im Club. Zunächst erzählt er gegen Getränke Geschichten vom Meer, später im Austausch gegen Glauben.
Gunters Astrologenturm steht direkt am Wasser. Er verkauft Kometenschweif, Glühwürmchen, Zombieglibber, Wiederbelebungsflüssigkeit, Blaue Kristalle und Hypnosegeräte und wird später zu deinem PR-Agenten.
Der Handelsmeister arbeitet am Hauptpier. Während Crystal Clear benötigt er 3 Linsen für schwimmende Leuchtfeuer. Danach eröffnet er seinen Laden, und einmal pro Woche legt ein neues Handelsschiff am Pier an. Der Hafen ist außerdem ein hervorragender Ort zum Meeresangeln. Zu den möglichen Fängen zählen Sardellen, Makrelen, Goldkarpfen, Thunfische, Lachse und Baby-Kraken.
Stelzenhäuser
Die Stelzenhäuser stehen am Westufer des Sees im nordwestlichen Teil der Stadt. Du erreichst sie erst, wenn du während Herberts Still Standing on Stilts die Schlacht am See gewonnen hast. Hier lebt Harold, der entspannte Meister-Holzschnitzer und die einzige Quelle für das Spezialholz der Kirchenorgel. Der Meilenstein lässt sich kostenlos aktivieren.
Schleusengebiet
Die Flutschleusen des Kanals befinden sich im nördlichen Teil der Stadt. Hier schließt du die Westschleuse und kämpfst beide Abschnitte von Closing the Eastern Floodgate. Der Meilenstein am Wasser lässt sich kostenlos aktivieren.
Kanäle
Der Eingang zu den Kanälen liegt nahe dem westlichen Stadttor. Im Untergrund erwarten dich Kämpfe und Arenaduelle. Irgendwo hinter einer der Wände verbirgt sich außerdem Maurizios Käsekeller. Gerüchten zufolge hält sich dort der Alte Gott versteckt. Es gibt keine Tür zum Keller – du kommst nur mit dem Roten Auge durch die Wand. Der Aal ist der einzige Fisch, den du in den Kanälen finden kannst.
Königliche Gießerei
Die Königliche Gießerei ist eine alte Industrieanlage unter der Stadt, die du durch den Wassertunnel erreichst. Zugang erhältst du nach der Questreihe Steamy Royal und dem Vorstoß zum Keller des Badehauses. Mittlerweile wird die Gießerei von Mönchen unter Führung des Bischofs betrieben, der Stahlbarren für je 1 Silber verkauft. Der Bischof besitzt außerdem den Magischen Spiegel und übergibt dir das erste Portalfragment im Austausch gegen 3 Zombieenergie. Der Meilenstein der Königlichen Gießerei liegt unter der Erde und lässt sich kostenlos aktivieren.
Palast
Der Palast steht in der nordöstlichen Ecke der Stadt, nahe dem Burgviertel. Er zählt zu den letzten Schauplätzen der Geschichte und wird während Palace Politics erreicht, wenn du dich auf die Suche nach den letzten Portalfragmenten machst. Davy der Dolch ist außerdem derjenige, der dir Informationen über den Palast verkauft.
Inquisitionskerker
Am äußersten nördlichen Rand der Karte, nahe dem Burgviertel, befindet sich der Inquisitionskerker, in dem das Spiel beginnt. Später gibt es keinen wirklichen Grund, hierher zurückzukehren. Sammle bei deinem ersten Besuch aber unbedingt alles ein, was offen herumliegt: die Notiz und das Medaillon des Inquisitors, das Königliche Siegel und den Kerker-Schlüssel. Albert benötigt das Medaillon später, um den Turm an der Basis zu betreten.
Die Karte von Graveyard Keeper 2 ist tatsächlich riesig und steckt voller Charaktere, Ressourcen und Quests. Wir hoffen, dieser Guide hat dir dabei geholfen, dich in der Welt zurechtzufinden und deinen Weg durchs Königreich zu finden.




