TOP 5 Konventionen in Videospielen. Warum kommen die Netze in Marvel's Spider-Man aus den Händen und nicht aus dem Hintern? Wie vermehren sich Gnome in Warcraft? Was lässt Fässer in Wolfenstein explodieren?
Die moderne Massenkultur ist voller Konventionen, das ist eine Tatsache. Wir akzeptieren einige Dinge, aber von Zeit zu Zeit runzeln wir angewidert die Stirn und schicken gedanklich scharfe Worte an die Schöpfer des Spiels, Films oder der Serie. Manchmal verderben Konventionen wirklich den Eindruck des Zuschauers oder Spielers, und manchmal kommt man nicht ohne sie aus. Dies sind die wichtigen und erkennbaren Merkmale, über die wir heute sprechen werden.
Lassen Sie uns gleich eine Vorbemerkung machen: Lassen Sie uns die völlig abgedroschenen Themen überspringen und nach etwas Interessanterem suchen. Ja, in der Welt von Star Wars ist der Weltraum erfüllt vom Dröhnen von Explosionen und dem Dröhnen von Motoren, obwohl sich Schall im Vakuum nicht ausbreitet. Ja, in Call of Duty und hundert anderen Actionspielen erholt sich die Gesundheit automatisch, selbst nach einem Dutzend Schusswunden. Aber nur die Faulen haben sich nicht zu diesem Thema geäußert. Wir werden nach interessanteren Beispielen für logische und physikalische Inkonsistenzen suchen, die dennoch gerechtfertigt und einfach notwendig sind.
Spinnenangelegenheiten
Superhelden aus der Welt der Comics haben schon lange ihr Zuhause in Filmen und Videospielen gefunden. Und wenn man ohne Umhang und Maske auskommen kann, ist es ohne fantastische Fähigkeiten schwieriger.
Die unglaublichen Talente von Figuren aus Graphic Novels werden meist mehr oder weniger überzeugend erklärt. Angepasst an Science-Fiction, wie Superman vom Planeten Krypton, oder Fantasy, wie Doctor Strange aus dem Marvel-Universum. Aber unter den Helden gibt es Kameraden, deren Fähigkeiten selbst bei 100% Geeks Verwunderung hervorrufen.
Peter Parker wurde bekanntlich von einer radioaktiven Spinne gebissen. Seitdem entdeckte der junge Mann unglaubliche Fähigkeiten und begann mit Witzen und Scherzen, der örtlichen Mafia Streiche zu spielen. Besonders cool sah es aus, wenn er über New York auf einem Netz flog — so bewegte sich Spider-Man normalerweise durch die Stadt und ignorierte die öffentlichen Verkehrsmittel.
Laut einer Version, die als Kanon anerkannt und in den Filmen von Sam Raimi festgeschrieben wurde, ist Peters Netz ein organisches Produkt, das der Held wie alle normalen echten Spinnen produziert. Und dann stellt sich die Frage: Wie kann der schmächtige Peter kilometerlange Netze mit der Geschwindigkeit einer Extrusionsmaschine schießen? Wenn die Geschichte von Spider-Man auch nur ein Quäntchen Realismus beanspruchen würde, müsste Parker nach einem Dutzend oder zwei freigesetzten Fäden mit heiserem Atem anhalten, um sich zu erholen und einen Snack zu sich zu nehmen. Und Fliegen taugen hier nichts, der junge Mann braucht eine enorme Menge an Kalorien. Aber dann würden wir fantastischen schöne Filmszenen verlieren! Und das Insomniac-Studio, das versucht hätte, den Prozess des tatsächlichen Freisetzens eines Netzes für Parker zu simulieren, wäre niemals ein Hit geworden Marvel's Spider-Man. Schließlich wurden Peters Flüge über die Metropole in die Liste der spektakulärsten Szenen aus der PlayStation 4 Bibliothek aufgenommen.
Und eine sehr unangenehme Frage für Figuren der Popkultur: Warum schießt Peter Parker Netze aus seinen Handgelenken und nicht, entschuldigen Sie, aus seinem Hintern, wie es bei Spinnen üblich ist? Und hier gingen die Regeln der Arachnologie zu Recht unter das Messer, denn Netze aus den Händen zu schießen, und das sogar mit der charakteristischen «Ziege» aus den Fingern, ist unglaublich cool. Aber ein Netz nach den Gesetzen der Spinnennatur zu weben, ist eine absolut langweilige Aufgabe.
Batman und sein Ritterkodex
Und wenn die Marvel-Geschichten über Peter Parker in erster Linie Geschichten über die Entwicklung eines Teenagers sind, dann ist das DC-Universum per Definition düsterer. Wenn man Spin-off-Serien wie Marvel Noir außer Acht lässt, behandelt Spider-Man Kriminelle mit Sorgfalt und Präzision: Er hat noch nie jemandem die Nase gebrochen. Und die Schurken in der Welt der Spinne sind nicht besonders blutrünstig. Gotham ist eine andere Sache. Hier bringen Psychopathen ganze Scharen gewöhnlicher Menschen um. Und hier sieht die Grundregel von Batman ziemlich lächerlich aus — er tötet nicht. Indem er einen Pinguin erwürgt, hätte Wayne Hunderte von Leben gerettet. Aber nein, eine Regel ist eine Regel. Und eine riesige Armee von Batman-Fans akzeptiert diese Regel. Schließlich ist der Dunkle Ritter in erster Linie ein Ritter, und ohne Maximalismus ist ein Superhelden-Comic generell undenkbar. In den meisten seiner Abenteuer hat der Bat nie jemanden getötet, nicht einmal durch Fahrlässigkeit. Deshalb bringt Batman die gefangenen Schurken ins Gefängnis, von wo sie mit der Schnelligkeit von Sonic the Hedgehog entkommen.
Übrigens, der Künstler Frank Miller und der Regisseur Tim Burton wichen gerne von dieser Regel ab; ihr Batman war ein ziemlich harter Typ. Nun, in der Batman: Arkham-Serie von Spielen hat Bruce Wayne nie jemanden getötet, zumindest nicht vor der Kamera. Obwohl, wenn man einen Gangster irgendwo in einem dunklen Abwasserkanal kopfüber aufhängt oder ihn mit einem geschickten Schlag vom Dach wirft, wird es wahrscheinlich schlecht enden. Aber wen kümmern solche Kleinigkeiten?
Fehler im Weltbestiarium
Fiktive Kreaturen in der Popkultur müssen trotz all ihrer Fiktionalität bestimmten Regeln folgen. Schließlich ist es einfacher, an eine solche geordnete, mit innerer Logik ausgestattete und allgemein realistische Fiktion zu glauben. Hier muss besonderes Augenmerk auf die Lieblinge der Öffentlichkeit gelegt werden, wie Zombies.
Eine der charakteristischen Bedrohungen, die Zombies innewohnen, ist die Fähigkeit, ihre Opfer durch Beißen oder sogar Kratzen mit ihren Nägeln zu infizieren. So schließen sich die Toten ihren Reihen als Träger der Apokalypse an. Aber die Welt der Videospiele ignoriert hartnäckig diesen biologischen Faktor. Darüber hinaus ignoriert sie ihn selektiv: Zombies infizieren alle Nicht-Spieler-Charaktere, und die Hauptfiguren entwickeln eine unvernünftige Immunität gegen die Infektion. Außerdem sind die Drehbuchautoren meist zu faul, um eine solche Möglichkeit überhaupt zu erklären: die Hauptfiguren der Spiele verlieren einfach Gesundheit durch Bisse und Schläge von Zombies, während sie vergessen, sich in Ghoule zu verwandeln. Dies ist der Fall in Left 4 Dead, Dead Rising, State of Decay und Dutzenden anderer Hit-Spiele.
Gleichzeitig halten sich einige Entwickler an die strenge Regel der Zombie-Infektion. Charaktere aus The Walking Dead von Telltale Games und Einheiten in der Strategie They Are Billions verwandeln sich in die wandelnden Toten. Aber diese Ausnahme bestätigt nur eine ziemlich seltsame Regel: Videospielhelden haben keine Angst vor dem Zombievirus. Und das ist durchaus gerechtfertigt: Andernfalls würden alle Spiele zum Thema Zombie-Apokalypse zu einer Hymne auf Hardcore, hart und kompromisslos. Aber nicht jeder wird diese Anordnung mögen.
Fragen tauchen auch auf — intimer Natur! — zu den Lieblingen der Fantasy-Geeks, den unterirdischen Gnomen. In fast allen Produkten der Massenkultur kommen tapfere Gnome ohne Frauen aus! Es besteht keine Notwendigkeit, an irgendwelche Vulgaritäten zu denken, und meistens wird keine Exotik im Schema zur Verlängerung der Gnomfamilie geäußert, aber man wird auch nicht leicht eine weibliche Gnome in Filmen oder Videospielen finden.
Selbst Professor Tolkien, mit all seinem akribischen Ansatz zur Schaffung seines Mittelerde, sprach nicht über die weibliche Hälfte der gnomischen Bevölkerung. Und sein Kollege Terry Pratchett war zu diesem Thema ziemlich ironisch. Und in Spielen, selbst in den ersten Teilen von Warcraft (aber in WoW), selbst im jüngsten Indie-Hit Deep Rock: Galactic, werden Gnome oft ausschließlich als ernste Männer dargestellt.
Und dieser Ansatz sollte als gerechtfertigt anerkannt werden. Zwerge sind nicht nur Bergleute, sondern auch brutale Krieger. Ja, von einer eigenartigen physischen Statur und geringer Körpergröße. Ein solch lebendiges Bild könnte schnell Risse bekommen, sobald Schriftsteller und Drehbuchautoren begannen, sich zum Thema des fairen Geschlechts zu äußern.
Aber die kanadischen Meister von BioWare sprachen bereits in Dragon Age: Origins ausführlich über das Thema der Frauen des Gnomstammes. Keine Bärte oder Helme: weibliche Gnome sind hübsche, stämmige, starke Wesen. Eine Art Blut mit saurer Sahne. Eine weitere seltene Ausnahme ist Dwarf Fortress, aber das ist ein Thema für eine andere Diskussion.
Die harte Arbeit der Assassinen
Der stille Killer, für den die Nummer 47 seine Passdaten ersetzt, wird sehr bald in Hitman 3 zurückkehren. Das dänische Team IO Interactive brachte ihrem Antihelden bereits im Jahr 2000 in Hitman: Codename 47 die grundlegenden Tricks und Kniffe bei. Der Agent täuschte seine Feinde geschickt, indem er sich in die Kleidung eines anderen verwandelte, die er von einem weiteren bewusstlosen (oder leblosen) Körper genommen hatte. Es war eine coole und frische Spielmechanik, die sofort die Herzen der Kenner außergewöhnlicher Action eroberte.
Aber man muss nicht besonders aufmerksam sein, um über offensichtlichen Unsinn zu stolpern. Fast immer ist ein Tattoo in Form eines Barcodes auf 47s glänzend kahlem Kopf zu sehen, da es in dem rumänischen Labor, in dem Hitman geboren wurde, üblich war, fertige Produkte zu kennzeichnen. Und egal, wie 47 sich verkleidet, sein Tattoo verrät ihn immer. Selbst das Tragen von Hüten, wie einer Limousinenfahrer-Mütze, verbirgt den verräterischen Barcode nicht. Und die Haupttaktik des Killers besteht darin, sich im Sichtfeld zu verstecken, in der Menge aufzugehen und vorzugeben, jemand anderes zu sein. Und das ungewöhnliche «Tattoo» sieht mindestens verdächtig aus und zieht Aufmerksamkeit auf sich. Manchmal möchte man einfach nur auf den Bildschirm schreien: «Bring sie doch einfach schon um!»
Aber der zentrale Charakter der Hitman-Marke hat ein kohärentes und einprägsames Image entwickelt. Der 47 wurde zum Stilstandard für ernsthafte Actionspiele. Ein strenger schwarzer Anzug, eine rote Krawatte, dasselbe Tattoo auf dem Hinterkopf. Man kann keine der Details entfernen — das Bild würde auseinanderfallen.
Wenn die Serie über Agent 47 den Anspruch erhebt, realistisch zu sein, dann betreten die Killer aus der Assassin's Creed-Franchise mutig das Gebiet der Fantasie. Assassinen nutzen spezielle Sinne, sehen durch die Augen eines Adlers, kontrollieren Pfeile mit Willenskraft und haben auf andere ungewöhnliche Weisen Spaß. Ihr Markenzeichen war der Sprung des Glaubens, für den standardmäßig keine fantastischen Methoden verwendet werden und nur Mut von einem Mitglied der Bruderschaft verlangt wird.
Der Assassine kann aus großer Höhe springen, wenn er unten einen sicheren Landeplatz sieht. Es könnte zum Beispiel ein Heuhaufen sein, und in diesem Fall gibt es kein besonderes Erstaunen. Aber oft springen die Assassinen aus 15 Metern Höhe in irgendeinen winzigen Karren, in dem buchstäblich nur eine Handvoll Heu liegt, nicht genug, damit das Fohlen einen Nachmittagssnack hat. Und wenn man sich zum Beispiel Assassin's Creed: Unity erinnert, dann wird Arnos Fall in einen solchen Karren von einem deutlichen Geräusch begleitet, das auf das Aufprallen auf den Holzboden hinweist. Aber den Assassinen ist das egal — sie führen einen solchen lächerlichen Trick von Episode zu Episode aus. Gesteuerte Pfeile sehen ehrlich gesagt überzeugender aus.
Aber diese Mechanik hat sich ihren Platz in der Franchise verdient. Jeder, der das allererste Spiel der Marke im Jahr 2007 gespielt hat, erinnert sich wahrscheinlich daran, wie ungewöhnlich, schön und beeindruckend der Sprung aussah: Die ersten zehn Male raubte er einem buchstäblich den Atem.
Angesetzte Sprengstoffe
In jedem zweiten (oder sogar ersten) Actionspiel, sei es ein Film oder ein Videospiel, erwarten uns explodierende Fässer. In Spielen sind sie normalerweise rot bemalt, damit wir sie sicher bemerken. Ein Schuss auf einen solchen Behälter mit einer Pistole — und eine farbenfrohe Explosion fegt eine weitere Gruppe von Schurken von der Erdoberfläche. Normalerweise stehen Mafiosi, Terroristen, Nazis und andere moralische Verderber direkt neben solchen Fässern und warten auf den Helden und seinen Schuss. Aber das ist nicht das Verwirrende.
Eine Kugel kann in der Realität kein Fass mit Benzin oder Diesel zum Explodieren bringen. Solche Flüssigkeiten entzünden sich nicht so leicht, obwohl ihre Dämpfe es sicherlich tun. Daher müsste ein mutiger Kämpfer gegen das Böse in Wirklichkeit den Deckel eines solchen Fasses abschrauben und eine heldenhafte Hand mit einem brennenden Streichholz hineinstecken. Dies wäre jedoch sein letzter Akt.
Es ist nicht so einfach, die Gasflaschen in die Luft zu jagen, die Level-Designer großzügig vor die Füße aller möglichen Gangster streuen. Eine Pistolenkugel kann einen großen Zylinder im sowjetischen Stil einfach nicht durchdringen, und das Durchdringen garantiert keineswegs eine Explosion. Das Gas wird mit einem unheilvollen Zischen aus dem Schussloch entweichen, und wieder werden Sie das erwähnte Streichholz und den Wunsch benötigen, Ihre Urgroßväter zu sehen.
Und Autos explodieren überhaupt nicht, obwohl sie überraschend schnell abbrennen. Aber in Actionfilmen und Videospielen ist jedes Auto im Wesentlichen eine Zeitbombe.
Aber seien wir ehrlich. Wäre Call of Duty besser, wenn der Löwenanteil der Pyrotechnik verschwände? Was wird aus legendären Serien wie Wolfenstein, wenn rote Fässer aufhören zu explodieren? Ein beträchtlicher Teil des Spaßes und der Aufregung würde verschwinden. Und auf dieser Seite des Monitors gibt es genug Realismus. Manchmal möchte man einfach nur ein oder zwei Stunden nach den Regeln der Shooter leben, in einem Stuhl sitzen und einen Gamepad in den Händen halten.
Wenn es um Handgranaten geht, werden Spiele und Filme manchmal auch seltsam. Sie zeigen uns die Sprengwirkung, also die Wirkung der Explosion an sich, und vergessen dabei völlig die Splitter. Aber in Wirklichkeit wird Ihnen jeder Militärausbilder sagen, dass die Hauptschadenseigenschaft einer Granate genau in letzterem liegt. Zu diesem Zweck ist der Körper der gefährlichen Waffe geriffelt. Aber in Filmen explodieren Granaten wunderschön direkt hinter dem Rücken des Helden und schicken ihn in einen schmerzlosen Flug, und in vielen Spielen müssen sie direkt unter seinen Füßen explodieren, um das Game Over-Schild auszulösen.
Und genau so sollen Granaten in Filmen und Spielen funktionieren. In Actionfilmen gibt dies Spektakel, in interaktiven Actionfilmen gibt es Dynamik. Nun, für Realismus-Fans bieten viele Spiele die Möglichkeit, in den Einstellungen einen hohen Schwierigkeitsgrad zu wählen. Hier haben Sie echte Granaten, Hardcore und „genau wie im Leben.“
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Ja, Bösewichte schießen ununterbrochen auf James Bond, aber sie verfehlen immer. Ja, in John Woo's Filmen hält das Pistolenmagazin hundert Schuss. Ja, im harten und erwachsenen Cyberpunk 2077 können Sie einen Doppelsprung machen, indem Sie sich mit den Füßen von der Luft abstoßen. But without these conventions our life would become a little more boring. So we'll just say: «These are the rules!»
What convention in games and movies do you consider the most annoying?
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